Concours d'anniversaire pour les enfants de 5 à 10 ans. Nous dessinons une image amusante avec une grande équipe

Concours pour la journée des enfants naissance! Nous sélectionnons les concours pour l'anniversaire de l'enfant individuellement. Si vous avez commandé un anniversaire chez nous, vous pouvez choisir les concours qui vous conviennent pour l'anniversaire de votre enfant.

Concours pour les enfants de 4 à 6 ans "Nains" et "Géants"

Descriptif du jeu :
Les enfants se tiennent autour du chef, qui raconte qu'il y a de très petites personnes dans le monde - des nains, et il y en a d'énormes - des géants. Lorsque l'hôte dit: "Nains!", Il s'assied à quatre pattes, baisse les mains, montrant de toute son apparence quel petit peuple ils sont. Il prononce même le mot "nains" d'une voix fluette - c'est comme ça qu'ils sont minuscules.

Lorsque les gars ont appris à suivre correctement les commandes, l'hôte prévient qu'il verra maintenant qui est le plus attentif.

Diriger : Rappelez-vous, les enfants, les commandes correctes : "Nains !" et "Géants!" Toutes mes autres commandes n'ont pas besoin d'être exécutées. Celui qui fait une erreur est hors jeu.

Tout d'abord, l'hôte donne les bonnes commandes, puis les mots «nains» et «géants» sont remplacés par des mots similaires. Celui qui fait le moins d'erreurs gagne.

Concours pour les enfants de 4 à 6 ans "Écoutez le signal"

Descriptif du jeu :
Les enfants vont se tenir debout en cercle avec l'animateur et se déplacent en cercle. L'hôte donne des signaux pré-arrangés - son (applaudissements). Par exemple: lorsque l'hôte frappe une fois dans ses mains, les enfants se figent, lorsqu'il frappe deux fois - les enfants courent, quand trois - les enfants s'en vont. Celui qui fait une erreur est éliminé.

Compétition pour les enfants de 4 à 12 ans « Bowling des enfants »

Le bowling pour enfants est un jeu très divertissant. Développe la conscience de cause à effet, la coordination œil-main, la motricité générale.
Descriptif du jeu :
Une ligne est marquée par une corde. Les quilles sont fabriquées à partir de bouteilles en plastique ou des quilles ordinaires sont utilisées. L'enfant est placé derrière la ligne et il doit faire rouler la balle de manière à toucher les quilles.

Celui qui a fait tomber la quille le plus a gagné. Si le même nombre de quilles est renversé, le tour est répété.

Concours pour les enfants de 4 à 12 ans "Tails"

Descriptif du jeu :
Ce jeu se joue à deux. Les joueurs sont attachés autour de la taille avec une corde de sorte qu'une "queue" pend par derrière - un nœud au bout de la corde. Le joueur doit attraper le nœud de queue de l'adversaire afin qu'il n'ait pas le temps d'attraper son propre nœud de queue. Celui qui a attrapé la "queue" de l'adversaire en premier - a gagné. Le jeu se joue avec une musique joyeuse.

Jeu pour enfants de 4 à 10 ans "Qu'avons-nous fait aujourd'hui ?"

Descriptif du jeu :
Le chef est choisi. Il quitte la pièce un instant. Le reste des participants s'accordent sur l'action qu'ils vont représenter.

Le chauffeur revient et se tourne vers eux avec une question :

Qu'avez-vous fait aujourd'hui?

Les enfants répondent :

Ce que nous avons fait, nous ne le dirons pas, mais maintenant nous allons vous le montrer !

Et ils commencent à dépeindre l'action sur laquelle ils se sont mis d'accord. (ils mangent, jouent du violon, dansent, se brossent les dents, etc.)

A partir de ces mouvements, le conducteur devine ce qu'ils faisaient. S'il devine correctement, choisissez un autre pilote. Sinon, le conducteur repart et les joueurs penseront à une autre action.

Concours pour les enfants de 4 à 12 ans "Art collectif"

Descriptif du jeu :
Le jeu nécessite deux équipes. Le premier joueur de chaque groupe commence en haut de la feuille et dessine la tête d'un visage avec le début du cou, le reste de l'équipe ne voit pas ce qu'il a dessiné. Ensuite, le joueur plie le papier de manière à ce que seule l'extrémité du cou soit visible et passe la feuille au deuxième joueur. Le deuxième joueur continue le dessin, enroule la feuille de sorte que seules les lignes du bas soient visibles, et ainsi de suite jusqu'au dernier membre de l'équipe.

Une fois la feuille dépliée et le résultat peut être évalué.

Concours pour les enfants de 4 à 12 ans "Course relais Art"

Relais d'art - calme, jeu intéressant développement Compétences créatives, réflexion, imagination et capacité à travailler en équipe.
Descriptif du jeu :
Le jeu nécessite deux équipes. Les groupes doivent dessiner un animal ou n'importe quel objet dans un certain laps de temps. Dans ce cas, un participant à la fois n'a le droit de tracer qu'une seule ligne, cercle ou ovale. L'équipe avec le dessin qui ressemble plus à un animal gagne.

Concours pour les enfants de 4 à 12 ans " Bonbon sur une canne à pêche "

Descriptif du jeu :
Attachez l'extrémité de la ligne de pêche à l'emballage de bonbons (au lieu de l'hameçon).
À l'aide d'une canne à pêche, on tire le bonbon à la bouche, on le déplie (sans s'aider des mains !) et on le mange.

Celui qui le fait le plus vite gagne.

Concours pour les enfants de 4 à 12 ans "Volley avec un ballon"

Le volleyball ballon est jeu divertissant, qui contribue au développement de la réaction, de la dextérité et de la coordination des mouvements des joueurs.
Descriptif du jeu :
Le jeu nécessite deux équipes. À une distance d'un mètre, des chaises sont placées l'une en face de l'autre, sur lesquelles les joueurs sont assis. Le sol est divisé par la corde au milieu entre les équipes. Les enfants jouent au volley. Le ballon doit voler au-dessus de la corde, les joueurs ne doivent pas se lever de leur chaise ni prendre le ballon dans leurs mains. Vous ne pouvez que pousser la balle. Si le ballon tombe sur le territoire adverse, l'équipe marque un point. Le jeu est en cours jusqu'à 15 points.

Jeu pour enfants de 4 à 6 ans "Cherche un jouet"

A la recherche d'un jouet bon jeu pour développer la pleine conscience d'un enfant.
Descriptif du jeu :
Autour de la pièce, secrètement de l'enfant, un jouet est placé, qui doit être bien en vue. L'enfant doit trouver un jouet. Un participant sélectionné part, le jouet est placé quelque part dans la pièce, un enfant aux yeux bandés est présenté. Le reste des participants doit guider l'enfant en lui demandant: "Chaud", "Froid".

Jeu pour enfants de 4 à 10 ans "La mer s'inquiète"

Descriptif du jeu :
L'hôte se détourne du reste des participants, qui dansent sur la musique, imitant les vagues, et dit à haute voix :

"La mer est inquiète,

La mer s'inquiète deux,

La mer est agitée trois

La figurine marine se fige sur place !

À ce stade, les joueurs doivent se figer dans la position dans laquelle ils se trouvent. L'animateur se retourne, fait le tour de tous les joueurs et examine les figures obtenues. Celui qui bouge en premier est éliminé du jeu et devient un "superviseur" - aidant le chef à trouver ceux qui ont bougé.

Vous pouvez utiliser une autre version du jeu, lorsque l'hôte examine toutes les figures et choisit celle qu'il aime le plus. Cet enfant devient le leader.

Jeu pour enfants de 4 à 12 ans "Nesmeyana"

Nesmeyana est un jeu amusant pour enfants destiné à développer l'imagination, l'ingéniosité des participants et les compétences en communication.
Descriptif du jeu :
Un participant est choisi - la princesse Nesmeyana, qui est assise sur une chaise devant le reste des gars. Le but du reste des participants est de faire rire la "princesse" sans la toucher en même temps.
Le participant qui l'a fait rire devient Nesmeyana lui-même.

Jeu pour enfants de 4 à 10 ans "Chats et souris"

Ce vieux jeu russe développe bien la réaction et l'endurance des enfants.
Descriptif du jeu :
Deux pilotes sont choisis - un chat et une souris. Le reste des joueurs se tient en cercle, se tenant la main, formant ainsi une porte entre eux. Le chat est derrière le cercle, la souris est dans le cercle.

La tâche du chat est d'entrer dans le cercle et d'attraper la souris. Dans ce cas, le chat est autorisé à percer la chaîne des joueurs, à ramper sous les mains jointes ou même à sauter par-dessus.

Les joueurs essaient de ne pas laisser le chat entrer dans le cercle. Si le chat parvient à entrer dans le cercle, les joueurs ouvrent immédiatement la porte et relâchent la souris. Et ils essaient de ne pas laisser le chat sortir du cercle. À la fin du jeu, lorsque le chat a attrapé la souris, ils forment un cercle et les joueurs choisissent un nouveau chat et une nouvelle souris.

Jeu pour enfants de 4 à 12 ans "Esquimau aveugle mordu"

Descriptif du jeu :
Le conducteur a les yeux bandés et des mitaines épaisses sont mises sur ses mains. Ensuite, les joueurs s'approchent de lui à tour de rôle, et il doit déterminer au toucher qui se trouve devant lui. Si le pilote a identifié le joueur, alors le joueur identifié devient le pilote, sinon, les joueurs suivants peuvent être identifiés à tour de rôle.

Jeu pour enfants de 6 à 12 ans "Devinettes"

Descriptif du jeu :
Le conducteur pense à un objet sur un thème convenu à l'avance (meubles, animaux, vacances, etc.), et les joueurs doivent deviner de quel type d'objet il s'agit en posant des questions auxquelles le conducteur répond par oui ou par non. Celui qui devine le mot devient le leader.

Jeu pour enfants de 4 à 12 ans "Téléphone cassé"

Le jeu "téléphone gâté" est un bon divertissement pour les enfants, développant ainsi l'ouïe et l'attention.
Descriptif du jeu :
L'animateur chuchote un mot ou une phrase à l'oreille d'un joueur, et il le passe à un autre joueur de la même manière, et ainsi de suite en chaîne.

Le dernier joueur dit à haute voix ce qu'il a fait et compare avec l'original. Ensuite, le leader se déplace jusqu'à la fin, le joueur suivant devient le leader.

Jeu pour enfants de 6 à 10 ans "Golden Gate"

Descriptif du jeu :
Dans le jeu Golden Gate, deux joueurs se tiennent face à face à distance et, se tenant la main, lèvent la main. Obtenez des "portes". Les autres enfants se tiennent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de la personne qui marche devant, ou se tiennent simplement la main. La chaîne résultante doit passer sous la porte.

"Porte" prononcer:

"Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours !

Dire au revoir pour la première fois

La seconde est interdite

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !"

Après ces mots, les «portes» baissent brusquement les mains et les enfants qui ont été attrapés deviennent également des «portes». Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent des "portes".

Jeu pour enfants de 6 à 12 ans "Composer un conte de fées pour un garçon dont c'est l'anniversaire"

Descriptif du jeu :
L'animateur ouvre un magazine ou un livre sur n'importe quelle page et, sans regarder, pointe du doigt le mot qui passe. Le premier conteur doit trouver une phrase utilisant ce mot. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs proposent une proposition, peut-être deux ou trois. En conséquence, il y aura histoire intéressante. Nous écrivons l'histoire sur un formulaire préparé, le donnons à l'homme d'anniversaire.

Concours pour les enfants de 6 à 12 ans "Pêcheur et poisson rouge"

Descriptif du jeu :
Les participants se placent en cercle. Le chef au centre tord une corde avec un nœud à la fin ou une corde à sauter. Le bout de la corde doit passer sous les pieds des joueurs qui ne doivent pas y toucher, celui qui touche la corde est temporairement hors jeu. Ceux qui n'ont jamais touché la corde gagnent.

Concours pour les enfants de 6 à 12 ans "Tiens le ballon"

Descriptif du jeu :
Deux paires sont créées. Pour chaque paire, un cercle est dessiné avec un diamètre ou un cerceau est placé. Les joueurs se tiennent dans ce cercle, on leur donne un ballon. Ils doivent, sans sortir du cercle, souffler sur le ballon pour qu'il monte et descende au-dessus d'eux et au-dessus des limites de leur cercle. Vous ne pouvez pas toucher le ballon avec vos mains. La paire qui peut durer le plus longtemps gagne.

Jeu pour enfants de 6 à 10 ans "Place vide"

Descriptif du jeu :
Les participants au jeu se tiennent en cercle et le conducteur reste derrière le cercle. Le conducteur marche autour du cercle et touche l'un des joueurs, touchant l'épaule ou le bras. Cela signifie qu'il défie ce joueur à la compétition. Le chauffeur fait le tour du cercle dans un sens et l'appelé dans le sens opposé. Après s'être rencontrés, ils se saluent, se serrent la main et continuent de courir plus loin, essayant de prendre place libre(laissé par le joueur appelé). Celui qui a réussi à prendre cette place y reste, et celui qui reste sans place devient le chauffeur, et le jeu continue.

Jeu pour enfants de 6 à 10 ans "Devinez dont la voix"

Devinez dont la voix est un jeu amusant qui se développe perception auditive et contribuer à une communication plus détendue des enfants.
Descriptif du jeu :
Les joueurs forment un cercle et se tiennent par la main. Le conducteur, qui se tient à l'intérieur du cercle, a les yeux bandés avec un foulard. Tout le monde marche en cercle en chantant :

"Ici nous avons construit un cercle,

Revenons ensemble."

(Tourne-toi et reviens)

"Et comment dit-on :" skok-skok-skok ",

Les mots "skok-skok-skok" ne sont prononcés que par un seul joueur, indiqué par le leader.

Concours pour les enfants de 6 à 12 ans "Claps"

Descriptif du jeu :
Les joueurs se placent en cercle. Chaque participant reçoit un numéro de série.
Tous les joueurs commencent à applaudir en rythme : deux fois sur leurs mains, deux fois sur leurs genoux. En même temps, l'un des joueurs dit son numéro pour avoir applaudi, par exemple - "cinq-cinq", et pour avoir applaudi ses genoux - le numéro de tout autre joueur. Dont le numéro il a appelé - continue le jeu, en frappant dans ses mains et en appelant son numéro, en frappant dans ses genoux et en appelant n'importe quel autre numéro. Qui s'égare - out. Le joueur qui n'a pas eu le temps d'appeler son numéro ou qui a appelé le numéro d'un participant déjà éliminé quitte la partie. Les deux derniers joueurs restants gagnent.

Concours pour les enfants de 6 à 12 ans "Trois, treize, trente"

Descriptif du jeu :
L'hôte du jeu stipule à l'avance: lequel des nombres - quelle action signifie. Par exemple : 3 - mains en l'air, 13 - sur la ceinture, 30 - mains en avant, etc.

Les joueurs sont construits en ligne à une distance des bras étendus sur les côtés.

Si l'hôte dit "trois" - tous les joueurs doivent lever la main, avec le mot "treize" - mains sur la ceinture, avec le mot "trente" - mains vers l'avant, etc.
Les joueurs doivent effectuer rapidement les mouvements appropriés, progressivement le meneur augmente le rythme. Qui s'est égaré - se tient à côté du chef et distrait le reste avec de faux mouvements. Le plus attentif gagne.

Jeu pour enfants de 6 à 10 ans "Queue de Dragon"

Descriptif du jeu :
Les joueurs se placent les uns derrière les autres en prenant la personne devant par la taille. Celui devant est la tête du dragon, le dernier est la queue.
La "tête" du dragon essaie d'attraper sa "queue", et la "queue" doit esquiver la "tête", tandis que tous les autres gars ne doivent pas se désengager.
Lorsque le joueur avant attrape le joueur arrière, celui qui est attrapé devient la "tête".
Le jeu continue.

Jeu pour enfants de 6 à 12 ans "Action Libération"

L'action de libération est un jeu dynamique qui développe bien l'ouïe, l'attention, la coordination et la réaction du joueur principal, ainsi que la dextérité et la réaction des autres joueurs.
Descriptif du jeu :
Ils forment un cercle de chaises où s'assoient les participants au jeu.
Au centre du cercle sont assis un « garde » aux yeux bandés et un « prisonnier » avec mains liées et les pieds. Les autres participants au jeu "libérateurs" tentent de libérer le prisonnier, c'est-à-dire qu'ils tentent de le détacher. Le gardien doit intervenir. Frappant n'importe quel participant, il le sort du jeu, il doit passer derrière le cercle de chaises. Le joueur qui parvient à libérer le captif sans se faire prendre devient le garde lui-même la prochaine fois.

Jeu pour enfants de 6 à 12 ans "Vagues en cercle"

Descriptif du jeu :
Les chaises sont serrées les unes contre les autres en cercle. Il y a autant de chaises que de joueurs. Un des joueurs (leader) se place au centre du cercle. Les autres joueurs sont assis sur des chaises et l'une des chaises reste libre. Le conducteur doit avoir le temps de s'asseoir sur une chaise libre pendant que d'autres vont et viennent, le gênant. Lorsque le conducteur parvient à s'asseoir sur la chaise, le joueur qui n'a pas eu le temps de l'interférer devient le nouveau conducteur.
Le conducteur peut donner des commandes aux participants "Droite" (les joueurs doivent se déplacer d'une place dans le sens des aiguilles d'une montre), "Gauche" (les joueurs doivent se déplacer d'une place dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) ou la commande "Chaos". Avec la commande "Chaos", les participants doivent rapidement changer de place, le chef essaie de s'asseoir sur n'importe quelle chaise libre. Le joueur qui occupe une chaise qui était libre avant la commande "Chaos" devient le conducteur.

Concours pour les enfants de 6 à 12 ans "Jumeaux siamois"

Descriptif du jeu :
Les participants sont divisés en 2 équipes et les équipes sont divisées en paires. Des paires de joueurs se tiennent côte à côte et se serrent les épaules. Il s'avère que celui de droite n'a que du libre main droite, et celui de gauche n'a que la gauche. Ensemble, ils sont le "jumeau siamois". Et ça" jumeau siamois"vous devez courir vers l'assiette sur laquelle reposent les bonbons, déplier les bonbons ensemble et manger. L'équipe qui a mangé tous les bonbons le plus rapidement gagne.
S'il y a peu d'enfants, les couples se font concurrence. Vous pouvez donner une tâche : nouer des lacets ou fabriquer une enveloppe en papier.

Jeu pour enfants de 6 à 12 ans "Chasse"

Chasse - jeu actif jeu pour le développement de la dextérité, l'émancipation, la coordination des mouvements pour les enfants.
Descriptif du jeu :
Les noms de tous les participants au jeu sont écrits sur les cartes. Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs. Les joueurs dansent sur la musique tout en gardant un œil sur celui dont le nom est inscrit sur sa carte le plus discrètement possible. Dès que la musique s'arrête, le chasseur doit saisir sa proie. Mais chaque joueur proie, à son tour, doit saisir l'autre joueur dont il est le chasseur. Les cartes sont ensuite mélangées et le jeu continue.

Jeu pour enfants de 6 à 12 ans "Copie du monument"

Une copie du monument - un jeu qui développe la pleine conscience chez les enfants et les adolescents, aide à vaincre la timidité.
Descriptif du jeu :
Deux joueurs sont sélectionnés parmi ceux présents. L'un d'eux (le copieur) est sorti de la pièce et a les yeux bandés, le second (le monument) à ce moment devrait prendre une pose intéressante et s'y figer. Entrez le lecteur-copieur les yeux bandés. Il doit au toucher déterminer la position dans laquelle le joueur-monument est figé, et prendre exactement la même. Quand le joueur-copieur prend la pose, alors on lui détache les yeux et tout le monde compare ce qui s'est passé.

Jeu pour enfants de 6 à 12 ans "Fax gâté"

Descriptif du jeu :
Les joueurs s'assoient les uns après les autres en regardant l'arrière de la tête de leur voisin. Le premier et le dernier joueur reçoivent un stylo et du papier. un chiffre simple sur la feuille, et après exactement le même doigt sur le dos du voisin de devant, chaque joueur suivant dessine sur le dos devant celui assis ce qu'il a senti sur son dos. Le premier joueur redessine sur papier ce qu'il a ressenti sur son dos, après quoi les images obtenues sont comparées.

Jeu pour enfants de 6 à 12 ans "Combat de coqs"

Descriptif du jeu :
Avec une corde ou du ruban adhésif, nous délimitons le sol. Deux joueurs se lèvent différents côtés de la corde.
Position de départ : les joueurs se tiennent sur une jambe face à face et leurs mains sont accrochées dans la serrure derrière leur dos. La tâche du joueur est de se déplacer du côté de l'ennemi sans dégager ses mains et sans poser son autre pied au sol. En même temps, empêchez l'ennemi de passer à ses côtés. Vous ne pouvez pousser qu'avec votre épaule ou votre poitrine. Le perdant est également considéré comme celui qui abaisse la deuxième jambe au sol ou décroche les mains.

Concours pour les enfants de 10 à 12 ans "Genoux"

Descriptif du jeu :
Les joueurs sont assis les uns à côté des autres. Main gauche chacun repose sur le genou droit d'un voisin et le droit - sur le genou gauche de l'autre. Si le cercle n'est pas fermé, alors l'extrême pose une main sur son genou. Pendant le jeu, vous devez rapidement taper votre main sur votre genou, sans casser la séquence : une main après l'autre. Si quelqu'un a applaudi hors de son tour ou a simplement levé la main, il enlève la "main erronée". Au final, un ou plusieurs gagnants restent. Pour plus d'intérêt, vous devez garder un rythme élevé pendant le match.

Les concours d'anniversaire pour enfants sont un type de divertissement de plus en plus courant. Ils vous permettent de soulager les tensions et les raideurs, de rendre les enfants plus libérés. Le plus souvent après divers événements les enfants deviennent plus sociables et amicaux.

Aujourd'hui, nous allons vous dire comment organiser des vacances vraiment cool.

Il n'est pas toujours possible d'organiser une fête pour les enfants en plein air. Par conséquent, les parents se demandent souvent à quel point il est sûr de jouer à des jeux à l'intérieur, quelles idées avez-vous à ce sujet ? Pour éviter de blesser les enfants pendant le jeu, les adultes doivent s'assurer d'enlever tous les meubles de coins pointus et tous les objets en verre. L'espace doit être dégagé autant que possible.

Il existe un grand nombre d'options de vacances pour les filles et les garçons. Ils utilisent une variété de choses.

C'est ce facteur qui affecte le coût total des accessoires. Certains d'entre eux (intellectuels) sont organisés sans rien de plus, respectivement, ne nécessitent aucun coût.

Il faudra beaucoup de temps pour se préparer. En moyenne, ce chiffre est de 3 à 6 heures. Les plus difficiles sont préparés même pendant plusieurs jours. Cela est dû au fait que pendant la préparation, vous devez trouver une pièce, la préparer et la décorer, écrire un scénario, établir un budget, par exemple, 500 à 1 000 roubles à acheter articles nécessaires etc.

Concours pour les enfants à partir de 10 ans

Quel genre de concours pour l'anniversaire d'un enfant à 10 ans est idéal, car l'enfant commence à grandir!
À cet âge, il avait accumulé une réserve suffisante de connaissances.
En ce moment, pour la première fois, il a un désir conscient d'apparaître comme un adulte indépendant, de se démarquer de la foule.
Tout cela doit être pris en compte lors de la préparation.

Concours pour les enfants à partir de 11 ans

Quand un enfant atteint l'âge de 11 ans, il veut montrer son individualité par tous les moyens.

Ils doivent viser à créer une atmosphère cohésive et conviviale au sein de l'équipe.
Ne faites en aucun cas allusion à l'échec de l'enfant ou à son incapacité.

Voyons les options les plus optimales pour cet âge:

Concours et jeux pour les enfants à partir de 12 ans

Quels concours pour les enfants pour un anniversaire à la maison sont idéaux? A l'âge de douze ans, l'enfant entre nouvelle période propre vie - âge de transition. Il est peu probable que les adolescents aiment les idées "stupides" consistant à agiter les mains et à crier fort.

À l'extérieur et à la maison

Il est préférable de jouer à des jeux sur air frais. Une maison ou un appartement n'a pas toujours la superficie requise. Une petite pièce limitera les actions des gars, de sorte que la rivalité peut ne pas s'avérer juste.

S'il n'y a aucun moyen d'emmener les gars dans la nature, alors à la veille des vacances, vous devez préparer la plus grande pièce de la maison pour l'événement. Tous les meubles doivent en être retirés afin qu'il y ait plus d'espace libre.

À l'avance, vous devez disposer de tout ce dont le leader aura besoin. Pour ce faire, dans le coin de la pièce, vous pouvez mettre table ronde et couvrez-le d'un écran contre les regards indiscrets. Vous pouvez également y mettre un centre de musique ou un ordinateur portable avec des haut-parleurs.

Dans la nature, faire tout ce qui précède est beaucoup plus intéressant. L'arrêt lui-même est propice à la joie et à l'amusement. On a remarqué que si le jeu se joue à l'extérieur, les enfants sont plus disposés à y participer.

Pour les compétitions, vous pouvez utiliser une grande variété d'équipements sportifs qui ne peuvent pas être utilisés à la maison : badminton, volley-ball ou ballon de football, raquettes de tennis, etc. Naturellement, la direction change - le plus souvent, elles acquièrent un caractère sportif. Ces jeux conviennent aux enfants de tous âges.

A quoi faut-il faire attention lors de la réalisation

Tout d'abord, il est nécessaire de définir clairement ce que tranche d'âge prendront part au jeu. Lorsque des enfants du même âge jouent, c'est beaucoup plus facile, car ils ont les mêmes intérêts.

Si les gars âges différents, il est important de déterminer si une idée particulière intéressera toutes les personnes présentes.

Les organisateurs doivent prendre soin à l'avance de l'endroit où les vacances auront lieu.

Il convient également de tenir compte de la nature et caractéristiques personnelles chaque enfant invité. Si, pour la plupart, les enfants ne sont pas actifs, il n'est pas nécessaire d'inclure des idées sportives dans le scénario et les compétitions pour une fête d'anniversaire pour enfants. DANS ce cas compétitions intellectuelles.

des idées originales

"Finissez le dessin."

Vous devez dessiner un animal sur une feuille de papier.

À la place de son nez ou de sa queue, dessinez un cercle vide.

Maintenant, vous devez bander les yeux du concurrent et lui demander de fixer correctement le nez préalablement préparé dans le dessin.

Vous pouvez également prendre comme base une fleur dont le milieu et le sujet doivent s'établir.

Vous pouvez demander au peintre (encore une fois, les yeux bandés) de représenter lui-même ce qu'il veut. Et laissez le public deviner ce que l'artiste voulait dire. Celui qui répond près de la vérité gagne.

« Qui mangera plus vite ?

Vous aurez besoin de deux assiettes dans lesquelles vous devrez mettre des noix (sans peau), des raisins secs, des fruits confits, des bonbons comme des cacahuètes en chocolat ou en gelée.

Les joueurs sur la commande "start" essaieront de manger leur portion sans s'aider de leurs mains.

Dont l'assiette est vide plus rapidement - il recevra un prix.

« Allons-nous nous habiller ?

Besoin de préparer quelques choses vêtements universels un qui est facile à porter sur une autre tenue. Et des accessoires - des chapeaux, des casquettes festives avec un élastique, des perruques lumineuses, des lunettes et des masques amusants. Toute cette bonté doit être mise dans des boîtes ou des conteneurs.

Une paire de concurrents est sélectionnée.

Laissez chacun d'eux, les yeux bandés, s'approcher à tour de rôle des paniers et choisir des articles pour eux-mêmes au toucher. Dès que le concurrent choisit La bonne quantité vêtements, des assistants du public l'aideront à tout mettre sur lui-même.

Le prix est décerné à celui dont l'ensemble s'est avéré le plus harmonieux.

"Ecouter une histoire"

Vous devez prendre un enregistrement audio d'un conte de fées bien connu.

L'hôte éteint complètement le son, puis le rallume pendant un court instant, puis éteint à nouveau le son. Vous devez le faire plusieurs fois, puis éteindre l'enregistrement.

Les enfants essaient de deviner de quel genre de conte de fées il s'agit à partir de courts fragments. Celui qui devine correctement l'histoire gagne.

Concours "Corde à sauter"

Tous les participants reçoivent une corde à sauter et commencent à sauter ensemble.

Qui a perdu ou confondu - out.

Celui qui tient le plus longtemps gagne.

Concours "Sauter avec le ballon"

Laissez deux joueurs se serrer entre leurs genoux grande balle ik et essayez de sauter avec lui jusqu'au point d'arrivée.

Qui est le plus rapide ?

Jeu de distorsion chuchotée

Les enfants sont assis en rang.

Plus cette ligne est longue, mieux c'est.

Le chef chuchote un mot à l'oreille du premier d'affilée.

Il le passe au suivant, lui aussi à voix basse. Lorsque le mot "atteint" la fin de la rangée, le dernier joueur le dit à haute voix. On obtient généralement des distorsions amusantes.

Jeu "Bête invisible"

Deux ou trois joueurs participent.

Vous avez besoin d'une feuille de papier sur laquelle le premier joueur dessine la tête d'un animal fictif, puis enroule le bord de la feuille.

Passe au suivant, qui continue le dessin - dépeint partie supérieure corps.

Ferme également son chef-d'œuvre.

Le troisième joueur dessine les pattes et la queue. L'image se déroule et tout le monde voit une bête sans précédent.

Le jeu "A qui est la question?"

Les enfants sont assis en cercle.

L'animateur s'approche de certains et pose des questions simples.

Quel est le nom et quel est l'âge.

Mais la réponse ne doit pas être celle à qui ils s'adressent, mais le voisin de droite.

Celui qui répond non selon les règles devient le leader.

Neuf depuis 2014

"Situation amusante"

Plusieurs participants sont sélectionnés, l'animateur leur explique des situations étranges préparées à l'avance. Leur tâche est de trouver un moyen spirituel de sortir d'une situation inhabituelle inventée. Le public doit évaluer la créativité des participants en leur attribuant des points. Le gagnant sera celui qui gagnera le plus grand nombre points.

Les situations ne dépendent que de l'imagination du leader. Par exemple, vous avez noyé le téléphone dans les toilettes, et ils vous appellent, et cet appel est urgent. Ou vous êtes debout sur le balcon, puis un homme à moitié nu se tourne vers vous depuis le balcon voisin avec une demande de distraire le mari du voisin.

"Labyrinthe"

Une longue corde est tendue à travers la pièce pour former un labyrinthe. Les yeux du participant sont fermés. Il doit passer ce labyrinthe sans toucher la corde.

Les spectateurs l'aident - ils lui disent où esquiver, où lever la jambe. Tout «l'intérêt» de la compétition est que lorsque le participant a les yeux bandés, la corde est retirée.

Si vous avez des idées - suggérez votre idée dans les commentaires !

Concours d'anniversaire pour les enfants de 11 ans à la maison : jeux drôles et amusants

Quels concours pour les enfants de 11 ans pour un anniversaire à la maison sont idéaux ? Quel est le succès de n'importe quel les vacances des enfants? Répondre à cette question n'est certainement pas si facile.

Il existe toute la ligne les points importants, qui doit être pris en compte si vous voulez créer une fête vraiment excitante et intéressante pour les enfants.

Premièrement, les enfants doivent pouvoir manger des repas savoureux et copieux afin de recharger leurs batteries.

Deuxièmement, ils doivent avoir une relative liberté d'action pour ne pas se sentir encadrés.

Et troisièmement, les garçons et les filles devrait être autorisé à libérer de l'énergie jeux amusants. Et ici, peut-être, les concours pour les enfants de 11 ans sont les mieux adaptés.

Concours, jeux et divertissements amusants et amusants pour le 11e anniversaire. Nous aimons tous les compétitions et les enfants ne font pas exception. La différence entre un adulte et un enfant ne réside que dans des intérêts différents. Ce que vous aimez n'est pas nécessairement ce que votre enfant aimera. Par conséquent, des compétitions ici devraient également être organisées pour les enfants. Quels concours spécifiques pour les enfants pour un anniversaire de 11 ans choisir est une question assez compliquée. Tout dépend du nombre d'enfants, de leur caractère et de leur humeur. Par conséquent, il est préférable de choisir plusieurs compétitions diverses à la fois afin que le maximum d'enfants soit satisfait du programme d'animations.

Prends-le concours prêts à l'emploi pour l'anniversaire d'un enfant de 11 ans, vous pouvez visiter le site de Jossie. A cet effet, nous avons collecté grande collection compétitions pour enfants intéressantes et pertinentes. Avec leur aide, vous pourrez rendre la célébration intéressante et mémorable pour tout le monde. petit invité et le garçon d'anniversaire lui-même.


Boxeurs

Deux participants sont sélectionnés qui portent des gants de boxe sur leurs mains. Leur tâche est de déballer le bonbon en une minute et de le manger. Le gagnant est celui qui termine la tâche le plus rapidement.

Fantas

Chacun des concurrents met n'importe quel article de soja dans le sac. L'un des enfants a les yeux bandés. L'hôte sort l'objet du sac et le participant aux yeux bandés propose une tâche que le propriétaire de l'objet retiré doit accomplir.

Danses difficiles

Pour de telles danses, nous avons besoin de cordes ou d'un élastique. Nous tirons une corde à environ 1 mètre de hauteur et la seconde à 50 centimètres du sol. Faites une petite distance entre eux. Tâche: sur la musique incendiaire, vous devez enjamber la corde inférieure et sous la corde supérieure, vous pencher et passer sans toucher. Vous pouvez faire plusieurs fois le tour du cercle. Pour la troisième fois, nous bandons les yeux de plusieurs participants et leur demandons de faire les mêmes actions. Nous enlevons tranquillement les cordes et nous amusons à regarder comment nos danseurs essaient.

épouvantail haute couture

Le concours est assez simple, il ne demande que beaucoup d'imagination et de créativité. Pour cela, vous avez besoin d'un tas vieux vêtements, vous pouvez également mettre objets étrangers tels que serviettes, serviettes, etc. Comprendre à quel point ils peuvent être créatifs pour leur devoir. L'essence de la tâche est que chaque équipe de participants doit créer un épouvantail à partir du matériel proposé pour les jardins, mais en même temps, il doit être très à la mode et magnifique. L'équipe la plus ingénieuse gagne.

Pop les ballons

Les enfants sont divisés en deux équipes. Chacun reçoit 5 à 7 balles attachées ensemble. Au commandement de l'hôte, les gars commencent à casser les balles de l'équipe adverse. Ceux qui ont au moins un ballon qui n'éclate pas gagnent.

animal défunt

Si l'existence du poisson-marteau ou du poisson-aiguille est scientifiquement prouvée, l'existence du dé à coudre n'est pas exclue. Laissez l'enfant rêver : « À quoi ressemble un poisson pané ? Que mange un poisson ciseaux et comment utiliser un poisson aimant ?

Dépêchez-vous de ramasser

Une balle est donnée aux mains du joueur et 8 à 10 balles de tennis sont placées derrière lui. La tâche du joueur est de lancer la balle alors qu'elle est en l'air, de ramasser autant de balles de tennis que possible, puis d'attraper la grosse balle. Le jeu développe la dextérité, l'attention, la coordination des mouvements.

momie de papier

Oui, chers adultes, cela ne vous intéresse peut-être pas, mais certains enfants de 11 ans peuvent s'envelopper pour la première fois papier toilette. Amusons-nous ! Et avec du papier toilette, vous pouvez effectuer une sorte de test de cupidité. Passez le rouleau de papier en cercle, la tâche pour les enfants est d'arracher les carrés autant qu'ils le souhaitent. Eh bien, vous pouvez proposer une tâche (une fois que tout est arraché), par exemple, en fonction du nombre de carrés, dire des souhaits à l'homme d'anniversaire, faire un câlin à votre voisin, ici combien d'imagination suffit.

Jeu d'anniversaire pour 10, 11, 12, 13, 14 ans

La forme de divertissement la plus courante lors des fêtes d'enfants est le concours.

Ils vous permettent de soulager les tensions et les raideurs, de rendre les enfants plus libérés. Le plus souvent, après les compétitions, les gars deviennent plus sociables et amicaux.

Il n'est pas toujours possible d'organiser une fête pour les enfants en plein air. Par conséquent, les parents se demandent souvent à quel point il est sécuritaire d'organiser des concours à l'intérieur. Pour éviter que les enfants ne se blessent pendant le jeu, les adultes doivent s'assurer d'enlever tous les meubles aux angles vifs, ainsi que tous les objets en verre. Pour organiser une compétition à domicile, les locaux doivent être dégagés au maximum.

Il existe un grand nombre d'options de compétition. Ils utilisent une variété de choses. C'est ce facteur qui influe sur le coût total de la compétition. Certains d'entre eux (intellectuels) sont organisés sans rien de plus, respectivement, ne nécessitent aucun coût.

Il faudra beaucoup de temps pour préparer des compétitions pour les enfants. En moyenne, ce chiffre est de 3 à 6 heures. Les plus difficiles sont préparés même pendant plusieurs jours. Cela est dû au fait que lors de la préparation, vous devez trouver une pièce, la préparer et la décorer, écrire un scénario, établir un budget, acheter les éléments nécessaires au concours, etc.

A 11 ans, l'enfant commence à grandir. À cet âge, il avait accumulé une réserve suffisante de connaissances. En ce moment, pour la première fois, il a un désir conscient d'apparaître comme un adulte indépendant, de se démarquer de la foule. Tout cela doit être pris en compte lors de la préparation du concours.

Essaie de deviner

Collez un morceau de papier au dos d'un enfant avec n'importe quel mot (TV par exemple), il ne sait pas ce qui est collé sur son dos pour le mot. Alors, il pose des questions aux autres enfants, et ils disent « OUI » ou « NON » (par exemple : cet objet est-il rond ? - non, est-il comestible - non, est-il dans la maison - oui, etc.) jusqu'à ce qu'ils devinent quel mot.

devinez l'image

L'hôte montre aux joueurs une image qui est fermée grande feuille avec un trou de deux à trois centimètres de diamètre au milieu. L'animateur déplace la feuille autour de l'image. Les participants doivent deviner ce qui est représenté sur l'image. Celui qui devine le plus rapide gagne.

chaîne de mer

Les participants reçoivent une boîte de trombones. Au signal, ils commencent à faire une chaîne avec ces trombones. Jeu chronométré - environ 1-2 minutes. Celui qui fait la chaîne la plus longue pendant ce temps gagne.

pousser tirer

Les enfants sont divisés en paires, chaque paire se tient dos à l'autre et s'emboîte avec ses coudes. La tâche consiste à courir jusqu'à la ligne d'arrivée sans se désengager, puis à revenir dans la même position.

Monopole

Les joueurs peuvent acheter une propriété dans le plus différents paysà l'aide de cartes plastiques. En plus des bâtiments hôteliers et des serres ordinaires, les enfants pourront acheter des chalets suisses et des huttes au toit de chaume africaines, des gratte-ciel de Chicago et des pagodes chinoises ... Les avantages du jeu sont évidents: les enfants apprennent des concepts tels que "investissement", "stock échange", réalités monde moderne sont telles que sans connaissance des fondamentaux de l'économie il n'y a rien à y faire.

Applaudissements

Vous devez vous séparer en 2 équipes.

L'hôte annonce quel genre d'applaudissements il veut entendre.

  • insinuant, sycophantic;
  • paresseux et condescendant
  • fort, encourageant;
  • paresseux et condescendant;
  • retenu, délicat;
  • orageux, enthousiaste.

Ce jeu permet d'initier les enfants ou inversement, il est préférable de mémoriser ou d'apprendre différentes émotions et leur expression.

Les spectateurs déterminent les gagnants.

La lettre de l'oncle Fiodor

Le joueur s'assied en cercles et tout le monde reçoit des feuilles de papier vierges et des stylos. L'animateur pose la question : « Qui ? ». Les joueurs écrivent les noms de leurs héros en haut de la feuille. Après cela, la feuille est pliée afin que ce qui est écrit ne soit pas visible. Après cela, passez la feuille au voisin de droite. L'hôte demande: "Où es-tu allé?" Chacun écrit, plie la feuille et la passe au voisin de droite. Animateur : Pourquoi est-il allé là-bas ? Et ainsi de suite. Après cela, une lecture amusante commune commence.

Des réponses intéressantes

Le concurrent est assis dos à tout le monde et un panneau avec des inscriptions pré-préparées est fixé sur son dos. Les inscriptions peuvent être très différentes - "Toilettes", "École", "Magasin", etc. Les autres membres lui posent diverses questions, telles que "pourquoi y allez-vous, à quelle fréquence, etc." Le joueur, ne sachant pas ce qui est écrit sur la tablette accrochée à son dos, doit répondre à ces questions.

"Faites bouillir les boules."

Les enfants sont divisés en deux équipes. Chacun reçoit 5 à 7 balles attachées ensemble. Au commandement de l'hôte, les gars commencent à casser les balles de l'équipe adverse. Ceux qui ont au moins un ballon qui n'éclate pas gagnent.

"Bataille navale".

Les gars sont divisés en deux groupes et se tiennent de part et d'autre d'un grand bassin d'eau. Après le mot "Commencez!" les enfants s'aspergent d'eau. Selon les règles de la compétition, vous ne pouvez pas vous détourner, donc le joueur qui a détourné la tête du spray diminue. L'équipe avec une seule personne à gauche gagne. Cette compétition peut aussi se dérouler en piscine ou en rivière.

"Nains et Géants".

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main (de cette façon, les gars peuvent aider leur ami s'il est confus). Lorsque l'hôte prononce le mot "nains", les joueurs doivent s'accroupir et lorsque les "géants" se lèvent. Celui qui commet une erreur est hors compétition.
"Chaîne de la mer". Les joueurs reçoivent beaucoup de trombones. Parmi ceux-ci, ils doivent former une chaîne dans les 2 minutes. Celui qui a la chaîne la plus longue gagne.

"Biscuit salé".

Les enfants participant au concours reçoivent un cadenas et un trousseau de clés. L'essence de la rivalité est de ramasser rapidement la clé et d'ouvrir la serrure.

"Amérique du Sud".

Chaque participant reçoit un costume qui correspond à la culture hispanique. Lorsque la musique démarre, les enfants doivent interpréter une composition de danse. Le gagnant est celui qui a le mieux ressenti les particularités des danses latino-américaines.

Concours d'anniversaire dans la rue et à la maison

Il est préférable d'organiser des compétitions en plein air. Une maison ou un appartement n'a pas toujours la superficie requise. Une petite pièce limitera les actions des enfants, de sorte que la rivalité peut ne pas s'avérer juste.

S'il n'y a aucun moyen d'emmener les enfants dans la nature, alors à la veille de l'anniversaire, vous devez préparer la plus grande pièce de la maison pour les compétitions. Tous les meubles doivent en être retirés afin qu'il y ait plus d'espace libre.

À l'avance, vous devez disposer de tout ce dont l'hôte aura besoin pour la compétition. Pour ce faire, vous pouvez mettre une table ronde dans le coin de la pièce et la fermer avec un écran des regards indiscrets. Vous pouvez également y mettre un centre de musique ou un ordinateur portable avec des haut-parleurs.

Les compétitions dans la nature seront beaucoup plus intéressantes. L'arrêt lui-même est propice à la joie et à l'amusement. On a remarqué que si le jeu se joue à l'extérieur, les enfants sont plus disposés à y participer.

Pour les compétitions, vous pouvez utiliser une variété d'équipements sportifs qui ne peuvent pas être utilisés à la maison : badminton, ballon de volley-ball ou de football, raquettes de tennis, etc. Naturellement, la direction des compétitions change : le plus souvent elles acquièrent un caractère sportif. Ces compétitions sont adaptées aux enfants de tous âges.

Que rechercher lors de la tenue de compétitions

Tout d'abord, il est nécessaire de définir clairement quelle tranche d'âge participera au concours. Lorsque des enfants du même âge jouent, c'est beaucoup plus facile, car ils ont les mêmes intérêts.

  1. Si les gars sont d'âges différents, il est important de se demander si une compétition particulière intéressera toutes les personnes présentes.
  2. Holding concours d'enfants, comme mentionné ci-dessus, nécessite beaucoup d'espace libre.
  3. Les organisateurs doivent prendre soin à l'avance de l'endroit où les vacances auront lieu.
  4. Vous devez également tenir compte de la nature et des caractéristiques personnelles de chaque enfant invité. Si, pour la plupart, les enfants ne sont pas actifs, il n'est pas nécessaire d'inclure des compétitions sportives dans le scénario. Dans ce cas, les compétitions intellectuelles conviennent.

Quand un enfant a 11 ans, il veut montrer son individualité par tous les moyens. Les compétitions devraient être basées sur cela. Ils doivent viser à créer une atmosphère soudée et conviviale au sein de l'équipe et ne doivent en aucun cas faire allusion à l'incompétence ou à l'incapacité de l'enfant.

Nous vous avons proposé des concours amusants et amusants, des jeux et des divertissements pour votre 11e anniversaire à la maison.

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répétiteur

Les enfants se tiennent sur une seule ligne. Par tirage au sort ou par dépouillement, le premier participant est désigné. Il devient face à tout le monde et effectue une sorte de mouvement, par exemple : taper dans ses mains, sauter sur une jambe, tourner la tête, lever les bras, etc.

Ensuite, il prend sa place et le joueur suivant prend sa place. Il répète le mouvement du premier participant et ajoute le sien.

Le troisième joueur répète les deux gestes précédents et ajoute le sien, et le reste des participants au jeu le font à tour de rôle.

Lorsque toute l'équipe termine le spectacle, le jeu peut faire le tour du second tour.

Un joueur qui ne répète aucun geste est hors jeu. Le dernier enfant restant est le gagnant.

Moineaux et corbeaux

Vous pouvez jouer avec un enfant, mais meilleure compagnie. Mettez-vous d'accord à l'avance sur ce que feront les moineaux et sur ce que feront les corbeaux. Par exemple, avec la commande "Moineaux", les enfants s'allongeront sur le sol, et avec la commande "Corbeaux", ils monteront sur le banc. Vous pouvez maintenant commencer le jeu. Un adulte prononce lentement "In - ro - ... we!" Les enfants doivent terminer rapidement le mouvement qui a été donné aux corbeaux. Qui a terminé le dernier ou mélangé - paie forfait.

Pincer les plumes

Vous aurez besoin de pinces à linge. Plusieurs enfants seront attrapeurs. On leur donne des pinces à linge qu'ils attachent à leurs vêtements. Si le receveur attrape l'un des enfants, il attache une pince à linge à ses vêtements. Le receveur qui se libère le premier de ses pinces à linge gagne.

Tsap-grattage

Le jeu nécessite des chaises pour chaque enfant et un ballon. Les enfants sont assis sur des chaises en cercle. Au centre se trouve le conducteur avec le ballon. Le conducteur lance la balle à l'un des enfants. Si en même temps il crie "Tsap", alors le ballon qui attrape doit nommer le nom de son voisin de gauche. Si, pendant le lancer, "Scratch!" a retenti, vous devez nommer le voisin de droite. Celui qui commet une erreur change de pilote. Quand quelqu'un en a marre de lancer la balle, vous pouvez poser la balle au sol et dire : "Tsap-scratch". Ensuite, tout le monde devrait immédiatement changer de place et le conducteur à ce moment-là devrait rapidement prendre la chaise vacante. Conseil : avant de commencer le jeu, assurez-vous que les enfants savent qui s'appelle et rappelez-leur où se trouvent « gauche » et « droite ».

jeu de chapeau

Les enfants sont assis en cercle. L'animateur allume la musique et les enfants commencent à se passer le chapeau des dames. Dès que le chef arrête la musique, l'un des enfants qui avait un chapeau à ce moment-là le met et marche en cercle, représentant une noble dame. Options : vous pouvez prendre un chapeau de cow-boy et représenter un cow-boy ; prendre une casquette militaire et représenter un soldat, etc. Pour les plus grands, vous pouvez compliquer le jeu en faisant passer plusieurs chapeaux en cercle. Lorsque la musique s'arrête, tous les enfants qui ont des chapeaux montrent leur performance mono.

Attrapé un poisson !

Les joueurs attachent un fil épais ou une corde de 1 à 1,5 mètre de long avec un petit bâton (poisson) au bout de la ceinture. La tâche des attrapeurs est d'attraper autant de poissons que possible - c'est-à-dire marcher sur un bâton traînant sur le sol et le couper. Celui qui attrape le plus de poissons et garde les siens gagne.

rattraper le ballon

Les joueurs forment un cercle, se tenant à l'écart les uns des autres à distance des bras étendus sur les côtés.

A l'aide d'une comptine, un pilote est choisi :

« Passé la forêt, passé les chaumières

Une boule rouge descendait la rivière.

J'ai vu un brochet. Quelle est cette chose?

Attrape, attrape !

N'attrapez pas.

La balle a resurgi.

Sortez, c'est vous qui dirigez."

Le conducteur recule d'un pas. Sa place dans le cercle reste libre. Le cinquième du premier enfant reçoit un gros ballon. Les enfants disent à l'unanimité: "Un, deux, trois - cours!" A ce signal, les joueurs commencent à passer le ballon vers la droite en cercle, et le conducteur court après le cercle dans la même direction, essayant de rejoindre sa place avant que le ballon ne l'atteigne. Le jeu se répète avec un nouveau pilote choisi en utilisant la même rime.

Ne somnolez pas !

Les enfants forment un cercle dos au centre et au leader. Le chauffeur a le ballon entre les mains. Il commence à compter de 1 à 5. Après le chiffre 5, il appelle le nom d'un des enfants et lance la balle. La tâche de celui dont le nom a été appelé est de faire demi-tour rapidement et d'attraper le ballon soit à la volée, soit après un seul coup au sol.

Ceux qui ne le font pas trois fois sont hors du cercle.

Canne à pêche

Les enfants se tiennent en cercle. Au centre - le conducteur, de préférence un adulte. Dans les mains du leader se trouve une corde avec une balle molle attachée à l'extrémité ou une corde de 1,5 à 2 mètres de long. Avec les mots : "Attrapez, pêchez, petits et grands !" le conducteur fait tourner le cordon pour que son extrémité tombe sous les pieds des enfants. La tâche des enfants est de s'assurer que le cordon ne touche pas leurs jambes. Pour ce faire, à l'approche des pieds de la «canne à pêche», vous devez sauter pour que le cordon passe sous vos pieds. Si un enfant marche sur le cordon, il est considéré comme pris.

Trouver la balle

Les joueurs se tiennent en cercle, proches les uns des autres, face au centre du cercle. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Tous les enfants gardent leurs mains derrière leur dos. L'un d'eux reçoit un ballon de taille moyenne. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur doit deviner qui a le ballon. Se tournant maintenant vers l'un, puis vers un autre enfant, il dit : « Mains !

À cette exigence, le joueur doit immédiatement tendre les deux mains vers l'avant.

Celui qui avait le ballon ou qui a laissé tomber le ballon devient le pilote.

Porte dorée

Deux joueurs se font face et lèvent la main - c'est la porte.

Le reste des joueurs se donne la main pour obtenir une chaîne.

Les joueurs de la porte disent une rime, et la chaîne doit passer rapidement entre eux.

Rythme:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nous ouvrons la porte

Porte dorée.

Faites vite tout le monde ici

Nous sautons des temps

Il nous manque deux

Et pour la troisième fois -

Nous ne vous laisserons pas passer."

A ces mots, les mains tombent, les portes se referment. Ces enfants qui sont attrapés deviennent des portes supplémentaires. Gates gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

Piege a souris

Les enfants se tiennent en cercle, se tenant la main - c'est une souricière. Un ou deux enfants sont des souris. Ils sont hors du cercle.

Les enfants, se tenant la main et les levant, se déplacent en cercle avec les mots:

"Oh, comme les souris sont fatiguées,

Ils ont tout mangé, ils ont tout mangé !

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons !

Fermons la souricière

Et on vous rattrapera tout de suite !"

Pendant la prononciation du texte, des "souris" entrent et sortent du cercle. Avec le dernier mot, "la souricière se referme", les enfants baissent les mains et s'accroupissent. Les "souris" qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées et se tiennent en cercle. D'autres "souris" sont sélectionnées.

Lapin

Ils choisissent un lapin et l'entourent d'une ronde. Le lapin danse tout le temps, regardant comment sauter hors du cercle. Et la danse ronde va en cercle, en chantant:

« Lièvre, danse,

Gris, saute.

Tourne-toi, tourne-toi de côté

Cercle, tournez-vous de côté !

Y a-t-il un endroit pour qu'un lièvre saute,

Il y a un endroit où le gris peut sauter !

La tâche du lièvre est de tromper la vigilance des enfants et de sauter hors du cercle.

Troll et bravo

Il peut y avoir autant de joueurs que vous le souhaitez, mais pas moins de 3 personnes. Plus il y a de joueurs, plus vous avez besoin d'espace. Un troll est sélectionné, un endroit lui est attribué - une «maison» - il peut s'agir d'une chaise, d'un arbre, d'un cercle tracé à la craie. Loin du troll se trouve la "maison" des camarades.

Ici, les camarades s'entendent tranquillement sur le type de travail qu'ils seront embauchés par le troll. Ils montreront le travail uniquement avec des mouvements.

Ils doivent le faire en même temps. Et maintenant, pour plus de clarté, un exemple de jeu :

Bravo d'avoir accepté d'être scieurs et d'aller à la maison du troll. Ils arrivent et disent :

Salut Troll !

— Bonjour, bravo ! Pourquoi sont-ils venus ?

- Être embauché!

- Que pouvez-vous faire?

Les gentils répondent :

- Et voilà quoi ! ..

Et ils commencent à montrer silencieusement avec des mouvements comment ils coupent du bois de chauffage. Si le troll devine que les gars se montrent, alors il dit: "Je n'ai pas besoin de scieurs!" Et à ces mots il court rattraper les braves gens. Caught devient un troll et occupe la "maison". L'ancien troll devient bien fait.

Eh bien, s'il ne devine pas juste après trois tentatives, alors les bons gars "lui font un nez" et disent: "Je n'ai pas deviné - je me suis retrouvé sans ouvriers!" et donnez au troll une nouvelle tâche.

Des peintures

Le chauffeur est choisi - "moine" et le chef - "vendeur". Tous les autres joueurs pensent en secret du "moine" de la couleur des peintures. Les couleurs ne doivent pas être répétées.

Le jeu commence avec le chauffeur qui vient à la « boutique » et dit : « Moi, un moine, je suis en pantalon bleu est venu à vous pour la peinture. Vendeur : "Pour quoi ?" Moine : (nomme n'importe quelle couleur) "Pour le bleu." S'il n'y a pas de peinture de ce type, le vendeur dit: "Suivez le chemin bleu, vous trouverez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les!" "Monk" commence le jeu depuis le début.

S'il y a une telle peinture, alors le joueur qui a deviné cette couleur essaie de s'échapper du "moine", et il le rattrape. S'il rattrape, le conducteur devient la peinture, sinon, les couleurs sont devinées à nouveau et le jeu se répète.

A-RAM-PWM-PWM

Le conducteur se tient au centre du cercle avec yeux fermés et main tendue. Tous les joueurs courent en cercle avec les mots :

"A-ram-shim-shim,

A-ram-shim-shim,

Oie d'Aramia,

Montre-moi."

Aux derniers mots, le cercle s'arrête et les joueurs regardent vers qui pointe la main du conducteur. Celui que le conducteur désigne entre dans le cercle et se place dos à dos avec le conducteur. Tout le monde dit en chœur : « Un, deux, trois. Au compte de trois, ceux du centre tournent la tête en même temps. S'ils tournent la tête dans une direction, ils font une sorte de tâche pour les gars - ils chantent, dansent, lisent, etc. Après cela, le premier conducteur part et le second prend sa place. S'ils tournent la tête dans des directions différentes, aucune tâche ne leur est confiée, le premier pilote part et le second recommence le jeu depuis le début.

Lorsque les gars plus âgés jouent à ce jeu, ils introduisent parfois une telle règle. S'il y a un garçon et une fille au centre et qu'ils tournent la tête dans une direction, ils doivent s'embrasser. S'il y a deux garçons ou deux filles au centre, ils se serrent la main.

Bonjour

Tout le monde se tient en cercle, épaule contre épaule. Le conducteur marche le long de l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs. Le conducteur et le joueur touché courent dans des directions différentes le long de l'extérieur du cercle. Après s'être rencontrés, ils se serrent la main et se disent: "Bonjour". Vous pouvez également dire votre nom. Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui reste sans place devient le chauffeur.

Atomes et molécules

Tous les joueurs se déplacent au hasard sur le terrain de jeu, à ce moment ils sont tous des "atomes". Comme vous le savez, les atomes peuvent se transformer en molécules - des formations plus complexes composées de plusieurs atomes. Une molécule peut avoir deux, trois ou cinq atomes. Les joueurs sous les ordres du chef devront créer une "molécule", c'est-à-dire plusieurs joueurs devront s'affronter. Si l'animateur dit: "La réaction va par trois!", Cela signifie que trois joueurs - "atomes" fusionnent en une "molécule". Le signal pour que les molécules se désintègrent à nouveau en atomes individuels est l'ordre du leader : "La réaction est terminée." Si les gars ne savent pas encore ce qu'est un «atome», «molécule», «réaction», un adulte devrait leur expliquer de manière populaire. Le signal du retour au jeu des joueurs temporairement retraités est la commande: "La réaction va un à la fois."

Mer - terre

Pour ce jeu, vous aurez besoin d'un cerceau (un par enfant). Vous pouvez jouer avec l'enfant et l'entreprise.

Le cerceau est posé au sol. Ils conviennent qu'à l'intérieur du cerceau, il y a un élément eau - la mer, la rivière, l'océan, etc. En dehors du cerceau - terre (rivage, prairie, plage, etc.)

Au commandement "Mer", les enfants doivent sauter dans le cerceau. Au commandement "Terre !" les enfants doivent être à l'extérieur du cerceau.

Option : au lieu d'un cerceau, vous pouvez simplement dessiner un cercle sur le sol ou en hiver sur la neige.

Taches sur une chaîne

Attachez une corde de 3 à 4 mètres de long au poteau, à l'arbre. Dessinez un cercle de même diamètre autour de la colonne. À l'intérieur du cercle, disposez 20 à 30 objets de taille moyenne - jouets ou cailloux.

Ce sont les trésors que le gardien gardera. Cela devrait être fait comme ceci: le gardien tient d'une main la corde attachée au poteau et de l'autre main il tache ceux qui essaient de ramasser les trésors. Celui qui est terni est hors jeu.

Après l'heure convenue, le quart de veille prend fin. Ils calculent qui a réussi à voler combien de trésors, et le jeu continue avec un nouveau gardien.

tour complet

Nous dessinons un cercle sur le sol, le diamètre n'a pas d'importance. Le cercle est divisé en six secteurs. Chaque secteur a un numéro correspondant. Le premier joueur se place au centre du cercle, face au chiffre 1. En sautant, il doit effectuer un virage à 360 degrés dans les airs pour atterrir à nouveau sur le chiffre 1. En cas de réussite, il reçoit 10 points. Et s'il atterrit sur un autre numéro, il obtient le nombre de points correspondant au numéro.

Invisible

Les joueurs se tiennent en cercle et se passent une casquette d'invisibilité (n'importe quel couvre-chef) l'un derrière l'autre. Soudain, quelqu'un décide qu'il est temps que son voisin devienne invisible et lui met soudain une coiffe sur la tête avec les mots : « Méfiez-vous de l'invisible ! Ceux qui se tiennent en cercle se dispersent dans toutes les directions et la personne invisible se précipite vers le ballon qui se trouve au centre du cercle. L'attrapant, il crie : "Arrêtez, ne bougez pas !" Tout le monde s'arrête. Maintenant, l'invisible peut ternir quelqu'un avec une balle de chez lui. Si cela réussit, il jette son chapeau et s'enfuit. Les autres sont debout en ce moment. Maintenant, le jeu a une nouvelle invisibilité. Il ramasse le ballon et, mettant son chapeau, essaie de frapper quelqu'un d'autre avec le ballon. Et ainsi de suite. Dès que quelqu'un manque, tout le monde se met à nouveau en cercle, ils placent le ballon au centre et le chapeau invisible tourne à nouveau en cercle.

Attraper un moustique

Un mouchoir - "moustique" est attaché à une corde de 0,5 mètre de long. Une corde avec un moustique peut être attachée à une brindille ou vous pouvez la tenir dans votre main. L'adulte tient la corde de manière à ce que le "moustique" soit à 5-10 cm au-dessus de la main levée de l'enfant. L'enfant, rebondissant, essaie de gifler le moustique avec ses paumes. Option : au lieu d'une corde avec un mouchoir, vous pouvez utiliser un tambourin. L'enfant, rebondissant, frappe sur le tambourin avec sa paume.

Girouette et vent

Vous devez d'abord expliquer aux enfants ce qu'est une girouette et montrer les points cardinaux. L'enfant représente une girouette - debout ou assise, figée. L'adulte commence le jeu. Il commande : "Le vent souffle de l'est" - tandis que la "girouette" doit tourner pour faire face à l'ouest, et ainsi de suite. Au mot "orage" les enfants tournent sur place, au mot "calme" ils se figent. Qui a fait une erreur - paie forfait.

statues

Ce jeu se joue mieux avec un gros ballon. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon. Celui qui n'a pas attrapé le ballon reçoit une punition : il devra continuer le jeu, debout sur une jambe. Si dans cette position il parvient à attraper le ballon, alors la pénalité est annulée. S'il rate à nouveau le ballon, il devra se mettre sur un genou et essayer d'attraper le ballon dans cette position. A la troisième erreur, le malheureux joueur tombe à genoux. S'il parvient à attraper le ballon, tout est pardonné. À la quatrième erreur, le joueur est hors jeu.

Trois trous

Trois trous sont creusés dans le sol ou le sable à égale distance les uns des autres (0,5 m). Maintenant, vous devez vous éloigner du premier trou pendant 2-3 pas et essayer de lancer un caillou ou une petite balle dans le trou. S'il s'avère qu'il entre dans le trou, le deuxième lancer sera déjà dans le deuxième trou, puis dans le troisième. Mais ce n'est pas tout. Maintenant, vous devez lancer les cailloux dans l'ordre inverse - d'abord dans le troisième trou, puis dans le deuxième et dans le premier.

Au chapeau

Le chef est choisi. La tâche du pilote est d'épingler le joueur dans le chapeau. Cependant, les autres joueurs se passent constamment le chapeau. Si un joueur reçoit un chapeau, il doit s'arrêter et le mettre. Courir avec un chapeau à la main est interdit. Si le chauffeur réussit à assommer le joueur au chapeau, ils changent de rôle. Les rôles du pilote et du joueur qui a laissé tomber le chapeau par terre ou oublié de le mettre sur sa tête changent de rôle.

Pour rendre le jeu plus dynamique et intéressant, vous pouvez introduire plusieurs pilotes (deux à quatre) et plusieurs chapeaux dans le jeu.

Le jeu est intéressant à jouer en dansant, tandis qu'une exigence supplémentaire pour le conducteur et les autres joueurs est de se déplacer au rythme de la musique.

Percée

Les joueurs sont divisés en deux équipes. Une équipe forme un cercle, les joueurs de l'autre équipe au centre du cercle. Le jeu commence au signal du meneur. La tâche des joueurs au centre est de sortir du cercle, la tâche des joueurs formant le cercle n'est pas de libérer les adversaires. Pour l'exécution tâche de jeu donné certaine heure(1-5 minutes). L'équipe au centre est considérée comme ayant gagné si tous ses joueurs ont quitté le cercle. Sinon, l'équipe qui compose le cercle gagne. Après cela, les équipes changent de rôle.

Une autre variante du jeu est lorsque les joueurs sont à l'extérieur du cercle et tentent de pénétrer en son centre.

Il y a deux options pour faire un cercle - les joueurs se tiennent la main et les joueurs se tiennent debout, les épaules appuyées l'une contre l'autre.

Groupements

Les joueurs se promènent librement dans la salle. Soudain, le chef donne un signal et annonce la condition. Les participants au jeu doivent constituer des groupes dès que possible conformément à cette condition. Les joueurs qui ne peuvent pas terminer les tâches ou le font plus tard que les autres donnent des forfaits, qui se jouent à la fin de la partie.

Les conditions peuvent être soit simples (se réunir par deux, trois, quatre, etc. ; se réunir en groupe avec un nombre pair (impair) de personnes), soit plus complexes (se réunir par paires - garçons et filles ; se réunir en trois, où tout le monde est du même sexe (même taille, avec la même couleur cheveux).

Danse avec un objet

Tous les joueurs dansent et en même temps se passent un petit objet (un jouet, une orange). L'hôte éteint la musique de temps en temps. Celui qui à ce moment a un objet dans les mains est out. Le dernier joueur restant sur la piste de danse gagne.

Principal

Le chauffeur quitte la chambre un moment. Parmi le reste des joueurs, le "principal" est sélectionné. Tous les participants se tiennent en cercle. Lorsque le conducteur revient, le "principal" commence à montrer divers mouvements, et le reste des joueurs répète après lui. Le but du pilote est de deviner lequel des joueurs est le "principal". S'il y parvient après deux tentatives, le "principal" devient le nouveau pilote, sinon, le pilote quitte à nouveau la salle, et les joueurs choisissent un autre "principal".

Le jeu doit être joué avec de la musique.

Le jeu "Esquimau cache-cache"

Ce jeu est bon à jouer après un repas. Parmi les participants, un chauffeur est sélectionné, qui a les yeux bandés. Le conducteur doit avoir des gants sur les mains. L'un des joueurs s'approche du conducteur. La tâche du conducteur est de déterminer au toucher qui est devant lui. Si le conducteur a bien deviné, cette personne devient le conducteur, sinon, le participant suivant s'approche du conducteur.

capitaine, navire, récifs

Un capitaine et un navire sont choisis parmi les joueurs. Le reste des participants se disperse à travers la clairière, représentant des récifs. Le "navire" a les yeux bandés et commence à se déplacer continuellement. Le but du "capitaine" est de conduire le "navire" entre les récifs du côté opposé Cour de récréation(pour clarifier la tâche, vous pouvez également sélectionner un joueur représentant la jetée où le navire doit amarrer). Pour ce faire, le "capitaine" donne au "navire" des ordres : "À droite !" et "A gauche!". Le "navire" doit tourner conformément à ces commandes, en continuant à se déplacer en permanence. Si le « navire » touche l'un des récifs, la partie est perdue et le nouveau couple- "capitaine" et "navire".

Vous pouvez essayer de jouer au jeu simultanément pour 2-3 paires de "capitaines" et de "navires" (dans ce cas, pour chacun d'eux, vous devez désigner votre propre jetée).

Traverser l'abîme

Une ligne est tracée au sol. Tous les participants sont divisés en deux équipes. Les joueurs d'une même équipe se tiennent en rang, côte à côte, et se tiennent par la main. Chaque équipe se déplace le long de la ligne avec un pas supplémentaire (les équipes commencent à se déplacer des extrémités opposées de la ligne). Le plus difficile est de se disperser le long de la ligne lorsque les équipes se rencontrent (face à face). L'équipe dont les joueurs ont quitté la ligne est considérée comme perdante. Pour gagner, il est permis de pousser les joueurs de l'équipe adverse.

Chasseurs

Trois petites balles sont nécessaires pour le jeu (il est également possible d'utiliser pommes de pin). Trois chauffeurs sont sélectionnés - des «chasseurs», chacun d'eux prend une balle. Au commandement du chef, tous les joueurs (y compris les "chasseurs") se promènent librement sur le site. Dès que l'hôte dit: "Stop", les joueurs doivent se figer sur place et les "chasseurs" (également sans bouger) essaient de frapper l'un des joueurs avec le ballon. Les chasseurs qui parviennent à faire cela changent de rôle avec les joueurs qui ont été énervés. Ensuite, le jeu est répété.

De plus, vous pouvez jouer sur une petite zone d'élimination. Les joueurs roussis par les "chasseurs" quittent la zone. Le chasseur qui manque est également hors jeu. Le dernier joueur restant dans la partie gagne. Dans cette version du jeu, le nombre de "chasseurs" peut être augmenté.

Qui est le plus intelligent ?

Disposez les figurines sur le sol. Tout le monde marche en cercle sur la musique derrière le leader et par le sifflet ou la façon dont la musique s'est arrêtée devrait saisir la silhouette. Quiconque ne l'obtient pas est hors jeu. Le nombre de chiffres est réduit de un à chaque fois.

Sapeurs pompiers

Retournez les manches de deux vestes et suspendez-les au dos des chaises. Placez les chaises à une distance d'un mètre avec le dos écarté. Placez deux mètres de ficelle sous les chaises. Les deux participants sont debout à leur chaise. Au signal, ils doivent prendre des vestes, tourner les manches, mettre, attacher tous les boutons. Ensuite, courez autour de la chaise de l'adversaire, asseyez-vous sur votre chaise et tirez sur la corde.

Obtenez une pomme

Le jeu nécessite un grand bassin d'eau. Plusieurs pommes sont jetées dans le bassin, puis le joueur s'agenouille devant le bassin, les mains derrière le dos, et essaie d'attraper la pomme avec ses dents et de la sortir de l'eau.

Croquer une pomme

Une pomme est attachée par une poignée et suspendue. Les participants s'approchent de la pomme un par un et essaient de mordre dedans en tenant leurs mains derrière leur dos. Et c'est difficile de le faire.

Trouver un endroit

Les chaises sont placées en rangée, les sièges alternativement dans des directions différentes. Le conducteur prend un long bâton et commence à contourner ceux qui sont assis sur des chaises. Si près de quelqu'un il frappe le sol avec un bâton, ce joueur doit se lever de sa chaise et suivre le conducteur. Alors le chef marche autour des chaises, frappant ici et là, et maintenant tout un cortège le suit. Le conducteur commence à s'éloigner des chaises, tourne en rond, comme un serpent ; les autres répètent après lui. Soudain, à un moment inattendu pour tout le monde, le chauffeur frappe deux fois au sol. C'est le signal pour que tout le monde prenne place immédiatement. Et ce n'est pas si facile maintenant, car les chaises regardent dans des directions différentes. Le chauffeur tente lui-même de prendre une place parmi les premiers. Maintenant, celui qui n'a pas obtenu la place mène.

transporteurs rapides d'eau

Deux personnes sont impliquées. Sur deux chaises, il y a un bol d'eau et une cuillère chacun. A quelques pas de là se trouvent deux autres chaises avec un verre vide dessus. Le premier qui remplit le verre vide a gagné.

Corde

Deux chaises sont placées dos à dos, une corde est tirée sous elles. Au commandement de l'hôte, deux participants marchent autour de leurs chaises. Sur commande, ils s'assoient sur leur chaise et tirent la corde de dessous. Le jeu est joué jusqu'à trois fois. Celui qui gagne deux fois remporte un prix.

Dans le marais

Deux participants reçoivent deux feuilles de papier. Ils doivent traverser le "marais" le long des "bosses" - des feuilles de papier. Vous devez poser une feuille sur le sol, vous tenir dessus avec les deux pieds et placer l'autre feuille devant vous. Passez à une autre feuille, retournez-vous, reprenez la première feuille et posez-la devant vous. Et donc, qui sera le premier à traverser la pièce et à revenir.

Écraser la balle de l'adversaire

Deux participants reçoivent un ballon gonflable qu'ils attachent à leur jambe gauche. Le pied droit doit écraser le ballon de l'adversaire.

Tirage au sort au compte de trois

Deux participants se font face - devant eux sur une chaise se trouve un prix. L'animateur compte : un, deux, trois... cent, un, deux, trois.... donne, un, deux, trois... vingt, etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et le premier à remporter le prix lorsque l'hôte dit - trois.

Jeu de quilles

Le joueur se tient devant une chaise avec des épingles, avance de 8 à 10 pas, s'arrête. Ensuite, on lui bande les yeux, on lui propose de se retourner une ou deux fois, de reculer du même nombre de pas vers la chaise et, levant la main, de l'abaisser au-dessus de l'épingle. Celui qui termine la tâche reçoit un prix.

Pomme de terre à la cuillère

Il est nécessaire de parcourir une certaine distance, en se tenant main tendue cuillerée de grosses pommes de terre. Ils courent à tour de rôle. Le temps de course est mesuré par l'horloge. Si la pomme de terre tombe, ils la remettent en place et continuent de courir. Vous ne pouvez pas courir sans pommes de terre ! Celui qui montre gagne meilleur temps. La compétition par équipe est encore plus excitante.

Pas pire qu'un kangourou

Vous devez courir, ou plutôt sauter sur une certaine distance, en tenant une balle de tennis entre vos genoux ou Boîte d'allumettes. Le temps est enregistré par l'horloge. Si la balle ou la boîte tombe au sol, le coureur la ramasse, la remet à genoux et continue de courir. Celui avec le meilleur temps gagne.

Bilbok

Un vieux jeu français avec une balle liée qui est lancée et attrapée dans une cuillère. Prenez un fil épais ou une corde de 40 cm de long, collez une extrémité avec du ruban adhésif sur la balle de tennis de table et l'autre extrémité au fond d'une couche d'une tasse de masse ou attachez-la à la poignée d'une tasse en plastique. Votre bilbock est prêt. Plusieurs personnes jouent. Il est nécessaire de lancer la balle et de l'attraper dans un verre ou une tasse. Un point est attribué pour cela. Attrapez le ballon à tour de rôle jusqu'à ce que vous manquiez. Celui qui manque passe le bilbock au joueur suivant. Le gagnant est celui qui marque le premier le nombre de points convenu.

piste sinueuse

Une ligne serpentine incurvée est dessinée sur le sol avec de la craie - un chemin. En regardant tout le temps à vos pieds à travers les jumelles inversées, vous devez parcourir le chemin d'un bout à l'autre et ne pas trébucher.

casquette sur casquette

Collez un grand capuchon et plusieurs petits - de préférence multicolores. Les petites majuscules sont accrochées fil solide. Les joueurs mettent à tour de rôle une grande casquette et se bandent les yeux. Il faut tourner trois fois autour de son axe, s'asseoir et, en se redressant, mettre un gros bonnet dans un petit.

habiller le sapin de Noël

Faites quelques décorations de Noël de coton (pommes, poires, poisson) avec des hameçons métalliques et une canne à pêche avec le même hameçon. Il est nécessaire d'accrocher tous les jouets au sapin de Noël à l'aide d'une canne à pêche, puis de les retirer avec la même canne à pêche. Le gagnant est celui qui réussit à le faire dans un temps imparti, par exemple deux minutes. Le chevron peut servir de fortifié sur un support branche d'épicéa et même une branche sèche avec des nœuds.

Thermomètre

Sans l'aide des mains, les deux équipes se passent en vitesse un faux thermomètre alors qu'il se trouve forcément sous la main gauche.

Voyage

Plusieurs "chemins" qui se croisent et s'entrelacent sont dessinés sur le sol avec de la craie de couleur couleur différente. Les joueurs, ayant choisi leur "chemin", essaient d'atteindre le plus rapidement possible la fin du chemin. Celui qui atteint la cible en premier est le gagnant.

Tête agile

Les participants au concours reçoivent des capuchons aux extrémités desquels des aiguilles sont fixées. Il faut éclater le plus de ballons possible avec une aiguille le plus rapidement possible.

biscuit salé

Les joueurs reçoivent un trousseau de clés, fermé le cadenas. Il est nécessaire de récupérer la clé du trousseau dès que possible et d'ouvrir la serrure.

loup de mer

Les joueurs sont invités à faire cinq nœuds sur une corde épaisse aussi serrée que possible. Les nœuds peuvent être n'importe lesquels - à la fois marins et ordinaires. Lorsque la tâche est terminée, il est proposé de dénouer les nœuds. Celui qui a réussi à le faire plus rapidement, il obtient un point bonus.

Poulet

Il faut écrire - "comme une patte de poulet". Des marqueurs sont fixés aux pieds des participants, celui qui a écrit le mot donné le plus rapidement et le plus clairement a gagné la partie.

Papillon

Deux participants reçoivent un grand filet sur un long bâton et ballon. La tâche des joueurs est d'attraper l'adversaire dans le filet dès que possible, en essayant de ne pas "perdre" le ballon.

Mettre un chapeau

Une casquette en papier, située sur un long bâton, doit être placée sur la tête de l'adversaire. Deux participants jouent, essayant de se « tromper » le plus rapidement possible.

Chaîne

Dans le temps imparti, faites une chaîne à l'aide de trombones. La chaîne la plus longue remporte la compétition.

Découvreur

Tout d'abord, les candidats sont invités à "ouvrir" nouvelle planète- gonfler le plus vite possible des ballons, puis «peuplez» cette planète d'habitants - dessinez rapidement des figures d'hommes sur le ballon avec des feutres. Celui qui a le plus « d'habitants » sur la planète est le gagnant !

deux bœufs

Une longue corde est posée sur les participants de la compétition comme une équipe, et chacun des deux participants essaie de « traîner » l'adversaire derrière lui, dans sa direction. Dans le même temps, tout le monde essaie d'atteindre le prix, situé à un demi-mètre de chaque joueur.

loup de mer

Le jeu est joué par deux équipes de deux personnes. L'hôte confie la tâche: «S'il y a un vent fort en mer, les marins connaissent une astuce: ils nouent les rubans de la casquette sans visière sous le menton, la fixant ainsi fermement sur la tête. Casquette Peakless - une par équipe. Chaque joueur exécute la commande d'une seule main.

Plongeur

Les joueurs sont invités à mettre des palmes et à regarder à travers des jumelles avec verso, suivre l'itinéraire indiqué.

Baba Yaga

Jeu de relais. Un simple seau sert de mortier, une vadrouille sert de balai. Le participant se tient debout avec un pied dans le seau, l'autre reste au sol. D'une main, il tient un seau par l'anse et de l'autre, il tient une vadrouille. Dans cette position, il faut parcourir toute la distance et passer le mortier et le balai au suivant.

Clé d'or

Les participants au jeu devront représenter les escrocs du conte de fées Golden Key. Deux couples sont appelés. Une dans chaque paire est Alice le Renard, l'autre est Basilio le Chat. Celui qui est le Renard plie une jambe au niveau du genou et, la tenant avec sa main, avec le Chat, qui a les yeux bandés, étreignant, surmonte une distance donnée. Le premier couple à "boitiller" reçoit une "clé d'or" - un prix.

macaque sauvage

Deux personnes participent au jeu, chacune tenant une cuillère avec une orange ou une pomme de terre entre les dents. Mains derrière le dos. La tâche consiste à faire tomber l'orange de votre adversaire avec votre cuillère et à empêcher la vôtre de tomber. Pour les hôtes les plus audacieux, utilisez un œuf au lieu d'une orange.

Allée de bowling

Quilles - bouteilles en plastique sous l'eau d'une capacité de 1,5 litre. Il faut, en faisant rouler la balle, faire tomber les quilles, qui sont numérotées. Celui qui a renversé plus de "points" est le gagnant du jeu, et il reçoit une bouteille de soda en récompense.

Chercheurs

Les joueurs reçoivent une carte avec certaines lettres. La tâche des participants est d'attacher (et de tenir) toutes les cartes aux parties du corps dont les noms commencent par les lettres indiquées.

Le gagnant est celui qui peut placer plus et ne pas laisser tomber de cartes avec des lettres.

Option lorsque vous fêtez l'anniversaire de votre enfant à la maison
- l'un des plus budgétaires et insolites !!!
Oui, exactement, "pas - sur - taureau -", à condition que
Vous aborderez sa préparation avec toute votre âme créative.

Âge : 9-10 ans.
Sexe d'anniversaire: Le scénario est universel et convient aussi bien aux garçons qu'aux filles.
Sujet: L'anniversaire est un jour de plaisir!

Préparation:
- Spécifiez qui votre anniversaire veut inviter. Si de nouveaux amis sont apparus, découvrez pourquoi ce petit homme est remarquable.
! Recommandation : Il est important de considérer intéressant non seulement votre enfant, mais aussi ses invités. Les enfants qui aiment le sport devraient organiser des compétitions de dextérité et de force, et les personnes curieuses et érudites seront très fidèles pour donner des tâches de logique et d'attention. Bien sûr, vous pouvez vous risquer à faire le contraire, mais pas pendant vos vacances !
- faire des invitations. Intriguez vos invités avec des invitations intéressantes et laissez également leurs parents trouver facilement votre téléphone et votre maison, si nécessaire.
- décorer votre lieu de fête. Vous serez aidé : photographies de l'enfant pour l'année dernière, une guirlande avec l'inscription "Happy Birthday!", guirlande de noël des lanternes, des serpentins suspendus au plafond, des ballons, en général, tout ce qui créera une atmosphère festive et emmènera la vie quotidienne au-delà du seuil.
- préparer et décorer la table.
! Recommandation : menu pour table pour enfants ne devrait pas être difficile et énergivore, concentrez-vous sur le programme. Ce qui devrait être suffisant, c'est de l'eau et des boissons ! Préparez des sandwichs et/ou des pizzas, des sucreries et des fruits et, bien sûr, un gâteau. Tout le reste sera une perte de temps et d'argent.

Voici quelques idées faciles de choses amusantes à cuisiner pour les enfants le jour de leur anniversaire.

Un autre élément important qui crée une ambiance de vacances, c'est la musique ! Faire sélection thématique des chansons sur "Birthday !", des chansons sur "Friendship !", ajoutez également vos chansons préférées de l'homme d'anniversaire, eh bien, ajoutez quelques-unes de celles que sa mère aime  !
Rencontre avec les invités
Demandez à l'homme d'anniversaire de rencontrer vos invités, ainsi que de s'assurer que les amis qui n'ont pas été connus à ce moment-là se présentent les uns aux autres.
! Recommandation : Rappelez à votre enfant les règles de savoir-vivre. Dites-nous que les invités se sont creusé la cervelle et ont choisi un cadeau spécialement pour lui, ils seront donc très heureux d'entendre des mots de gratitude personnellement de l'homme d'anniversaire. Et si tout à coup, les invités ne devinaient pas avec le cadeau, ce serait très poli de sa part de ne pas en parler, mais de le remercier quand même - après tout, ils ont aussi essayé.

Script d'anniversaire pour enfants - 10 ans

Un bon début de jeux sera une solution amicale d'énigmes amusantes.

"Poèmes trompeurs"

Imprimez des énigmes.
Règles du jeu:
Maintenant, je vais lire des rimes d'énigmes, votre tâche est de crier la réponse aussi fort et rapidement que possible. Celui qui répond correctement le plus rapidement remportera un prix.
Les oranges et les bananes en sont très friandes.... SINGE.
Du palmier au palmier saute à nouveau habilement ... SINGE.
Habituellement, tout le monde crie: "vache". Vous dites que ce sera difficile pour elle de le faire. Mais rien n'est impossible. Mais peuvent-ils résoudre les énigmes suivantes :
1. Anniversaire sur le nez
Nous allons faire cuire ... des saucisses. (En fait, GÂTEAU).

2. Elle avait déjà deux cents ans
Belle Petya ... mariée. (Oh, non, non, TORTUE).

3. Toutes les respirations sifflantes, Vlad éternue
J'ai beaucoup mangé... du chocolat. (Mais elle a attrapé un rhume à cause de ICE CREAM).

4. Cueillons une brassée de fleurs
Et maintenant nous allons tisser .... chapeau. (Nous tricoterons un chapeau, mais nous tisserons quand même une COURONNE).

5. Pour le déjeuner au fils Vanya
Maman va cuisiner du bortsch dans... un verre. (je pensais dans le PAN).

6. A mes petites soeurs
Donnons par l'été ... des bottes en feutre. (De meilleures sandales).

7. Portez toujours une barboteuse
Dormir dans un berceau cher ... grand-père. (BÉBÉ).

8. Tellement morose et têtu
DANS Jardin d'enfants ne veut pas ... maman. (FILLE).

9. Les vieilles femmes marchent vers le marché
Achetez-vous ... des jouets / oreillers. (Peut-être PRODUITS).

10. Nous accueillons les invités
Donnons-leur du thé sucré. (Bien sûr, TEA, qu'en avez-vous pensé ?)

« Qui est derrière le mur ?

Préparez un couvre-lit ou un tissu opaque - c'est un "mur". Deux assistants tiennent une couverture entre les deux équipes de joueurs pour que les enfants accroupis ne voient pas qui se cache derrière le « mur » ! C'est un bon jeu de fixation de nom et de réaction. Convient même aux invités connus.
Règle du jeu : pour commencer, appelons chacun son nom. Maintenant, nous nous divisons en deux équipes et nous dispersons dans des directions opposées à partir du "mur". Un par un, vous vous asseyez contre le «mur» - l'un d'une équipe, l'autre de la seconde. A ma commande, le "mur" tombe et vous devez appeler haut et fort le nom du joueur devant vous. Celui qui a d'abord appelé correctement - emmène le perdant dans son équipe. L'équipe avec le plus d'amis gagne. On joue 5 minutes.

"Sharosbor"

Couvre-lit roulé en rouleau. Ballons gonflés - 20 pièces (peuvent être prises dans le décor). Musique drôle.
Règles du jeu : Divisez-vous en deux nouvelles équipes. La salle est divisée par un voile en deux champs. Je lance dix balles sur chaque terrain. Lorsque la musique joue, vous devez lancer les balles champ opposé. Dès que la musique s'arrête, vous vous figez tous sur place. L'équipe avec le moins de balles sur le terrain gagne.
Répétez 3 à 5 fois. Mais assurez-vous que les enfants ne sont pas trop fatigués.

"Abracadabra"

Sur format A4, imprimez le mot "abracadabra" d'un côté, de l'autre - choix correct ou faire une présentation PowerPoint.
Règles du jeu : Les mots sur le thème "Anniversaire" sont cachés dans l'"abracadabra". Celui qui lit le mot correctement le plus rapidement marquera un point. Celui qui a le plus de points gagne.
1. Coradop \ Cadeau
2. Chien\Année
3. Sogit\Invités
4. Rachik \ Balle
5. Fetanok \ Bonbons
6. Kinzdrap\Vacances
7. Nelazhépio\Souhait
8. Nininekim\Anniversaire
9. Duryaz\Amis
10. Rott\Gâteau
11. Sitchev \ Bougies
12. Stodar \ Joie
13. Douceur \ Douceur
14. Folie \ Sagesse
15. Chasset\Bonheur

"La main d'un ami"

cuisiner feuilles d'album, crayons, marqueurs et stylos, ciseaux. Mettez des chansons pour enfants sur l'amitié et les amis en arrière-plan.
Règles du jeu : chacun encercle sa main et la découpe le long du contour. Faites-en un visage attrayant, un petit homme, un soleil, une pieuvre - qui vous voulez et laissez votre héros écrire une qualité de l'homme d'anniversaire qu'il aime en lui. Nous avons 10 minutes.
Au fur et à mesure que les enfants donnent leur travail, montez-le dans un endroit désigné et bien en vue. Par exemple, autour d'une des photographies centrales du Birthday Man.

"Danse jusqu'à ce que tu tombes"

Préparez soit votre musique d'anniversaire préférée, soit simplement groovy et amusante (par exemple, comme "Musique de l'émission Benny Hill". Vous pouvez facilement la trouver en téléchargement sur Internet). Vérifiez les colonnes. Disposez un tapis ou une couverture épaisse pour délimiter et "adoucir" la "piste de danse" sur laquelle les enfants devront tomber.
Règles du jeu:
Tout le monde monte sur la piste de danse. Pendant que la musique joue, vous devez bouger dans la danse. Dès que j'arrête la musique, tu devrais tomber pour que le cinquième point touche le sol. Qui s'est assis en dernier - hors jeu. Nous jouons jusqu'à deux invités restants (s'il n'y a pas plus de cinq invités, vous pouvez jouer jusqu'à un restant). Les gagnants reçoivent un prix. Nos invités ont beaucoup aimé ce jeu, ils ont joué six visites.

"Karaoké"

Trouvez un karaoké en ligne sur Internet, mais il serait préférable de le télécharger afin d'éviter toute surprise sous la forme d'un accès au réseau. Préparez une liste de chansons.
Règles du jeu:
Jeu en deux tours. Au premier tour, chacun choisit une chanson dans la liste. Nous vous unissons en groupes de "une chanson". Il peut arriver que vous choisissiez tous la même chanson. Aucun problème. Vous chanterez à tour de rôle, un couplet et un refrain. Qui a chanté tous les mots correctement - passe au deuxième tour.
Au deuxième tour, le garçon dont c'est l'anniversaire choisit la chanson. Il devrait y avoir autant de chansons que nécessaire pour que chaque joueur reçoive un nouveau couplet et un nouveau refrain. Celui qui a chanté tous les mots et n'a pas fait une mélodie fausse recevra un prix.

"Gâteau d'anniversaire"

Il s'avère que vous chantez tous si bien ! De vraies vedettes ! Chantons un tube super-méga populaire avec notre équipe vedette pour notre garçon d'anniversaire : « Joyeux anniversaire ! Et à ce moment-là, maman apportera le gâteau ! Et le garçon d'anniversaire soufflera ses bougies !
! Recommandation : Vous pouvez chanter dans la langue originale ou en traduction russe. j'offre mes deux propre version peut-être deviendront-ils les vôtres :
Joyeux anniversaire
Félicitations les amis !
Et ils te veulent (ou Et ils te veulent)
Paix, Bonheur dans la famille! (Chanceux partout!)

Joyeux anniversaire!!!