মানসিক প্রক্রিয়াগুলির বিকাশের জন্য গেম এবং অনুশীলনের কার্ড সূচক। অনুমান কর আমি কে? খেলা "নৃত্য ফিগার ফ্রিজ"

একটি শিশুর গঠন এবং বিকাশে খেলার ভূমিকা অত্যধিক মূল্যায়ন করা যায় না। খেলার মাধ্যমেই শিশু শেখে বিশ্ব, তার আইন, নিয়ম মেনে বাঁচতে শেখে। সমস্ত শিশু নড়াচড়া করতে, লাফ দিতে, দৌড়াতে এবং দৌড়াতে পছন্দ করে। আউটডোর গেমসনিয়ম সহ - এটি সচেতন, সক্রিয় কাজশিশু, যা সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের জন্য বাধ্যতামূলক নিয়মগুলির সাথে সম্পর্কিত কাজগুলির সময়মত এবং সঠিক সমাপ্তির দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। আউটডোর খেলা এমন এক ধরনের ব্যায়াম যার সাহায্যে শিশুরা জীবনের জন্য প্রস্তুত হয়।

একটি শিশুর জীবনে আউটডোর গেমগুলি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এটি একটি শিশুর জন্য তার চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে জ্ঞান এবং ধারণা অর্জনের একটি অপরিহার্য উপায়। তারা চিন্তাভাবনা, চাতুর্য, দক্ষতা, দক্ষতা এবং নৈতিক-স্বেচ্ছাচারী গুণাবলীর বিকাশকেও প্রভাবিত করে। শিশুদের জন্য বহিরঙ্গন গেম শক্তিশালী শারীরিক স্বাস্থ্য, শেখান জীবনের পরিস্থিতি, শিশুর সঠিক বিকাশ অর্জনে সহায়তা করুন।

প্রিস্কুলারদের জন্য আউটডোর গেম

কম বয়সী প্রিস্কুলারদের জন্য আউটডোর গেম

জুনিয়র শিশু প্রাক বিদ্যালয় বয়সখেলায় তারা যা দেখেন তা অনুকরণ করতে থাকে। বাচ্চাদের বহিরঙ্গন গেমগুলিতে, একটি নিয়ম হিসাবে, এটি সমবয়সীদের সাথে যোগাযোগ নয় যা উদ্ভাসিত হয়, তবে প্রাপ্তবয়স্ক বা প্রাণীদের জীবনযাপনের প্রতিফলন। এই বয়সে শিশুরা চড়ুইয়ের মতো উড়তে, খরগোশের মতো লাফাতে, ডানা দিয়ে প্রজাপতির মতো তাদের হাত ঝাঁকাতে উপভোগ করে। ধন্যবাদ উন্নত ক্ষমতাঅনুকরণের মাধ্যমে, প্রাথমিক প্রিস্কুল বয়সের শিশুদের জন্য বেশিরভাগ বহিরঙ্গন গেমগুলি প্লট প্রকৃতির হয়।

  • আউটডোর গেম "একটি বৃত্তে ইঁদুরের নাচ"

লক্ষ্য: বিকাশ মোটর কার্যকলাপ

বর্ণনা: গেমটি শুরু করার আগে আপনাকে একটি ড্রাইভার বেছে নিতে হবে - একটি "বিড়াল"। বিড়াল নিজের জন্য একটি "চুলা" বেছে নেয় (এটি একটি বেঞ্চ বা চেয়ার হতে পারে), এটিতে বসে এবং চোখ বন্ধ করে। অন্যান্য সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা হাত মেলায় এবং এই শব্দগুলির সাথে বিড়ালের চারপাশে নাচতে শুরু করে:

ইঁদুর বৃত্তে নাচছে
বিড়াল চুলায় ঘুমাচ্ছে।
ইঁদুরের চেয়ে শান্ত, শব্দ করবেন না,
ভাস্কা বিড়ালকে জাগাও না,
ভাস্কা বিড়াল জেগে উঠবে -
সে আমাদের গোল নাচ ভেঙে দেবে!”

শেষ শব্দগুলি উচ্চারণ করার সময়, বিড়ালটি প্রসারিত করে, তার চোখ খোলে এবং ইঁদুর তাড়াতে শুরু করে। ধরা অংশগ্রহণকারী একটি বিড়াল হয়, এবং খেলা শুরু হয়.

  • খেলা "রোদ এবং বৃষ্টি"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের খেলায় তাদের স্থান খুঁজে বের করতে শেখানো, মহাকাশে নেভিগেট করা, শিক্ষকের কাছ থেকে সংকেত অনুযায়ী ক্রিয়া সম্পাদন করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

বর্ণনা: শিশুরা হলের মধ্যে চেয়ারে বসে। চেয়ারগুলি তাদের "বাড়ি"। শিক্ষক বলার পরে: "কী ভাল আবহাওয়া, হাঁটতে যান!", বাচ্চারা উঠে যায় এবং এলোমেলো দিকে যেতে শুরু করে। যত তাড়াতাড়ি শিক্ষক বলেন: "বৃষ্টি হচ্ছে, বাড়িতে দৌড়াও!", বাচ্চাদের চেয়ারের কাছে দৌড়াতে হবে এবং তাদের জায়গা নিতে হবে। শিক্ষক বলেছেন "ফোঁটা - ফোঁটা - ফোঁটা!" ধীরে ধীরে বৃষ্টি কমে যায় এবং শিক্ষক বলেন: “হাঁটতে যাও। বৃষ্টি থেমে গেছে!”

  • খেলা "চড়ুই এবং বিড়াল"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের আলতো করে লাফ দিতে, হাঁটু বাঁকানো, দৌড়াতে, ড্রাইভারকে ফাঁকি দিতে, পালিয়ে যেতে, তাদের জায়গা খুঁজে পেতে শেখান।

বর্ণনা: চেনাশোনাগুলি মাটিতে আঁকা হয় - "নীড়"। শিশু - "চড়ুই" খেলার মাঠের একপাশে তাদের "নীড়ে" বসে। সাইটের অন্য দিকে একটি "বিড়াল" আছে। "বিড়াল" ঘুমিয়ে পড়ার সাথে সাথে, "চড়ুই" রাস্তায় উড়ে যায়, জায়গায় জায়গায় উড়ে যায়, টুকরো টুকরো এবং শস্যের সন্ধান করে। "বিড়াল" জেগে ওঠে, মায়া করে এবং চড়ুইদের পিছনে দৌড়ায়, যেগুলি অবশ্যই তাদের নীড়ে উড়ে যায়।

প্রথমে, "বিড়াল" এর ভূমিকাটি শিক্ষক দ্বারা অভিনয় করা হয়, তারপরে একটি শিশু।

  • আউটডোর গেম "চড়ুই এবং একটি গাড়ি"

চড়ুই সম্পর্কে 3-5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য আরেকটি খেলা।

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের বিভিন্ন দিকে দৌড়াতে শেখানো, নেতার সংকেতে এটি সরানো বা পরিবর্তন করা, তাদের জায়গা খুঁজে বের করা।

বর্ণনা: শিশু - "চড়ুই", তাদের "নীড়ে" (একটি বেঞ্চে) বসে। শিক্ষক একটি "গাড়ি" চিত্রিত করেছেন। যত তাড়াতাড়ি শিক্ষক বলেন: "চড়ুইরা পথে উড়ে গেছে," শিশুরা বেঞ্চ থেকে উঠে খেলার মাঠের চারপাশে দৌড়াতে শুরু করে। শিক্ষকের সংকেতে: "গাড়ি চলছে, চড়ুই তাদের নীড়ে উড়ে যায়!" - "গাড়ি" "গ্যারেজ" ছেড়ে যায় এবং বাচ্চাদের অবশ্যই "নীড়ে" ফিরে যেতে হবে (বেঞ্চে বসতে হবে)। "গাড়ি" "গ্যারেজে" ফিরে আসে।

  • খেলা "বিড়াল এবং ইঁদুর"

বিড়াল এবং ইঁদুর জড়িত শিশুদের জন্য অনেক খেলা আছে. এখানে তাদের একটি.

উদ্দেশ্য: এই সক্রিয় গেমটি বাচ্চাদের একটি সংকেতে নড়াচড়া করার ক্ষমতা বিকাশে সহায়তা করে। বিভিন্ন দিকে দৌড়ানোর অনুশীলন করুন।

বর্ণনা: শিশু - "ইঁদুর" গর্তে বসে আছে (দেয়াল বরাবর চেয়ারে)। খেলার মাঠের এক কোণে একটি "বিড়াল" বসে আছে - একজন শিক্ষক। বিড়াল ঘুমিয়ে পড়ে এবং ইঁদুর ঘরের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে। বিড়াল জেগে ওঠে, মায়া করে এবং ইঁদুর ধরতে শুরু করে, যা তাদের গর্তে ছুটে যায় এবং তাদের জায়গা নেয়। যখন সমস্ত ইঁদুর তাদের গর্তে ফিরে আসে, বিড়ালটি আবার হলের মধ্য দিয়ে হেঁটে যায়, তারপরে তার জায়গায় ফিরে আসে এবং ঘুমিয়ে পড়ে।

  • প্রিস্কুলারদের জন্য আউটডোর গেম "বনের ভালুকের কাছে"

উদ্দেশ্য: একটি মৌখিক সংকেতের প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ করুন, শিশুদের দৌড়াতে অনুশীলন করুন, মনোযোগ বিকাশ করুন।

বর্ণনা: অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে, একজন ড্রাইভারকে "ভাল্লুক" হিসাবে বেছে নেওয়া হয়েছে। চালু খেলার মাঠদুটি বৃত্ত আঁকুন। প্রথম বৃত্তটি ভাল্লুকের আস্তানা, দ্বিতীয় বৃত্তটি খেলার বাকি অংশগ্রহণকারীদের জন্য ঘর৷ খেলাটি শুরু হয় বাচ্চাদের ঘর থেকে বের হওয়ার সাথে সাথে:

বনে ভালুক দ্বারা
আমি মাশরুম এবং বেরি গ্রহণ করি।
কিন্তু ভালুক ঘুমায় না,
এবং তিনি আমাদের দিকে গর্জন করেন।

শিশুরা এই শব্দগুলি উচ্চারণের সাথে সাথেই "ভাল্লুক" গর্ত থেকে বেরিয়ে এসে শিশুদের ধরে ফেলে। যার বাড়িতে পৌঁছানোর সময় ছিল না এবং "ভাল্লুক" দ্বারা ধরা পড়েছিল সে ড্রাইভার ("ভাল্লুক") হয়ে যায়।

  • স্রোতের মাধ্যমে (জাম্পিং সহ একটি সক্রিয় খেলা)

উদ্দেশ্য: কীভাবে সঠিকভাবে লাফ দিতে হয়, একটি সরু পথ ধরে হাঁটতে হয় এবং ভারসাম্য বজায় রাখতে হয় তা শেখান।

বর্ণনা: সাইটটিতে দুটি লাইন একে অপরের থেকে 1.5 - 2 মিটার দূরত্বে আঁকা হয়েছে। এই দূরত্বে, নুড়ি একে অপরের থেকে একটি নির্দিষ্ট দূরত্বে আঁকা হয়।

খেলোয়াড়রা লাইনে দাঁড়িয়ে থাকে - একটি স্রোতের তীরে, তাদের পা ভিজিয়ে না দিয়ে নুড়ির উপর দিয়ে এটি অতিক্রম করতে হবে (ঝাঁপ দিয়ে)। যারা হোঁচট খেয়ে পা ভিজেছে তারা রোদে শুকাতে গিয়ে বেঞ্চে বসবে। তারপর তারা খেলায় ফিরে আসে।

  • খেলা "পাখি এবং বিড়াল"

উদ্দেশ্য: খেলার নিয়ম মেনে চলতে শিখুন। একটি সংকেত প্রতিক্রিয়া.

বর্ণনা: গেমটির জন্য আপনাকে একটি বিড়াল এবং পাখির একটি মুখোশ এবং একটি বড় বৃত্ত আঁকার প্রয়োজন হবে।

শিশুরা বাইরের দিকে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। একটি শিশু বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে (বিড়াল), ঘুমিয়ে পড়ে (তার চোখ বন্ধ করে), এবং পাখিরা বৃত্তে ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং সেখানে উড়ে যায়, শস্যের দিকে ঠেকে। বিড়াল জেগে ওঠে এবং পাখি ধরতে শুরু করে এবং তারা বৃত্ত থেকে পালিয়ে যায়।

  • খেলা "স্নোফ্লেক্স এবং বায়ু"

কাজগুলি: একে অপরের সাথে ধাক্কা না খেয়ে বিভিন্ন দিকে দৌড়ানোর অনুশীলন করুন, একটি সংকেতে কাজ করুন।

বর্ণনা: সিগন্যালে "বাতাস!" শিশু - "তুষারফলক" - খেলার মাঠের চারপাশে বিভিন্ন দিকে দৌড়ান, ঘোরানো ("বায়ু বাতাসে তুষারফলক ঘোরায়")। সিগন্যালে "হাওয়া নেই!" - ক্রাউচ ("তুষারফলক মাটিতে পড়ে")।

    আউটডোর গেম "নিজেকে একজন অংশীদার খুঁজুন"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের মধ্যে একটি সংকেতে ক্রিয়া সম্পাদন করার ক্ষমতা বিকাশ করা, দ্রুত জোড়া তৈরি করা।

বর্ণনা: অংশগ্রহণকারীরা প্রাচীর বরাবর দাঁড়ানো. তাদের প্রত্যেকে একটি পতাকা গ্রহণ করে। শিক্ষক একটি চিহ্ন দেওয়ার সাথে সাথে শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে। "নিজেকে একজন অংশীদার খুঁজুন" কমান্ডের পরে, পতাকা সহ অংশগ্রহণকারীরা একই রং, জোড়ায় একত্রিত হন। একটি বিজোড় সংখ্যক শিশুকে অবশ্যই খেলায় অংশগ্রহণ করতে হবে এবং খেলার শেষে একজনকে জোড়া ছাড়া বাকি থাকে।

এই সমস্ত বহিরঙ্গন গেম সফলভাবে একটি গ্রুপে বা হাঁটার সময় কিন্ডারগার্টেনে খেলার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। শিশুরা বিভিন্ন বয়সের: 3 বছর বয়সী শিশু থেকে শিশুদের পর্যন্ত মধ্যম গ্রুপ 4-5 বছরের বাচ্চারা তাদের সাথে খেলা উপভোগ করে।

  • 5-7 বছর বয়সী শিশুদের জন্য আউটডোর গেম

5-6, 6-7 বছর বয়সী শিশুদের একটি চরিত্র আছে খেলার কার্যকলাপকিছুটা পরিবর্তন হয়। এখন তারা ইতিমধ্যে বহিরঙ্গন খেলার ফলাফলের প্রতি আগ্রহী হতে শুরু করেছে, তারা তাদের অনুভূতি, ইচ্ছা প্রকাশ করতে এবং তাদের পরিকল্পনাগুলি পূরণ করার চেষ্টা করে। যাইহোক, অনুকরণ এবং অনুকরণ অদৃশ্য হয়ে যায় না এবং একজন বয়স্ক প্রিস্কুলারের জীবনে একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। এই গেমগুলি কিন্ডারগার্টেনেও খেলা যায়।

  • খেলা "ভাল্লুক এবং মৌমাছি"

কাজ: দৌড়ানোর অনুশীলন করুন, খেলার নিয়ম অনুসরণ করুন।

বর্ণনা: অংশগ্রহণকারীদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে - "ভাল্লুক" এবং "মৌমাছি"। খেলা শুরুর আগে, "মৌমাছি" তাদের "মবাত" তে স্থান করে নেয় (বেঞ্চ বা মই আমবাত হিসাবে কাজ করতে পারে)। নেতার আদেশে, "মৌমাছিরা" মধুর জন্য তৃণভূমিতে উড়ে যায় এবং এই সময়ে "ভাল্লুক" "বাবা" তে উঠে মধু খাওয়ায়। "ভাল্লুক!" সংকেত শুনে, সমস্ত "মৌমাছি" "মবাত" এবং "ভাল্লুকদের" "স্টিং" (সালাত) এ ফিরে আসে যাদের পালানোর সময় ছিল না। পরের বার, দংশন করা "ভাল্লুক" আর মধু পেতে বাইরে যায় না, কিন্তু গুহাতেই থাকে।

    খেলা "বার্নার্স"

কাজগুলি: দৌড়ানোর অনুশীলন করুন, একটি সংকেতে সাড়া দিন, গেমের নিয়মগুলি অনুসরণ করুন।

বর্ণনা: গেমটিতে এক বিজোড় সংখ্যক শিশু জড়িত যারা জোড়ায় পরিণত হয় এবং হাত ধরে। কলামের সামনে একজন ড্রাইভার আছে যিনি সামনের দিকে তাকিয়ে আছেন। শিশুরা কোরাসে শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করে:

পোড়া, পরিষ্কারভাবে পোড়া
যাতে এটি বাইরে না যায়,
আকাশের দিকে তাকাও -
পাখি উড়ছে
ঘণ্টা বাজছে!
একদা! দুই! তিন! দৌড়!

অংশগ্রহণকারীরা "রান!" শব্দটি বলার সাথে সাথে, কলামের শেষ জোড়ায় যারা দাঁড়িয়ে আছে তারা তাদের হাত ছেড়ে দেয় এবং কলাম বরাবর সামনের দিকে ছুটে যায়, যার সাথে একটি ডান পাশ, অন্যটি বাম দিকে। তাদের কাজ হলো সামনে দৌড়ানো, চালকের সামনে দাঁড়ানো এবং আবার হাত মেলানো। চালক, পালাক্রমে, তাদের হাত ধরার আগে এই জোড়ার একটিকে ধরতে হবে। ধরতে পারলেই চালক আর ধরা পড়ে যাবে নতুন জুটি, এবং একটি জোড়া ছাড়া বাকি অংশগ্রহণকারী এখন নেতৃত্ব দেবে.

  • আউটডোর গেম "টু ফ্রস্টস"

সঙ্গে preschoolers জন্য একটি সুপরিচিত খেলা সহজ নিয়ম. উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের মধ্যে বাধা সৃষ্টি করা, সংকেতে কাজ করার ক্ষমতা এবং দৌড়ানোর অনুশীলন করা।

বর্ণনা: সাইটের বিপরীত দিকে দুটি ঘর আছে, লাইন দ্বারা নির্দেশিত। খেলোয়াড়দের কোর্টের একপাশে রাখা হয়। শিক্ষক দুইজনকে বেছে নেন যারা ড্রাইভার হবেন। তারা বাড়ির মধ্যে এলাকার মাঝখানে অবস্থিত, শিশুদের মুখোমুখি। এই দুটি ফ্রস্ট - লাল নাক ফ্রস্ট এবং নীল নাক ফ্রস্ট। শিক্ষকের সংকেতে "শুরু করুন!" উভয় ফ্রস্ট এই শব্দগুলি বলে: "আমরা দুই তরুণ ভাই, দুই ফ্রস্ট সাহসী। আমি ফ্রস্ট লাল নাক। আমি ফ্রস্ট ব্লু নোজ। তোমাদের মধ্যে কে এই ছোট্ট পথে যাত্রা করার সিদ্ধান্ত নেবে?" সমস্ত খেলোয়াড় উত্তর দেয়: "আমরা হুমকিতে ভীত নই এবং আমরা তুষারকে ভয় পাই না" এবং সাইটের বিপরীত দিকের বাড়িতে ছুটে যাই এবং ফ্রস্টগুলি তাদের হিমায়িত করার চেষ্টা করে, যেমন। আপনার হাত দিয়ে স্পর্শ করুন। ফ্রস্ট দ্বারা স্পর্শ করা বলছি যারা জায়গায় জমাট এবং রান শেষ পর্যন্ত যে মত থাকে. হিমায়িতগুলি গণনা করা হয়, তারপরে তারা খেলোয়াড়দের সাথে যোগ দেয়।

  • খেলা "Sly Fox"

লক্ষ্য: তত্পরতা, গতি, সমন্বয় বিকাশ করা।

বর্ণনা: সাইটের একপাশে একটি লাইন আঁকা হয়েছে, যার ফলে "ফক্স হাউস" নির্দেশ করা হয়েছে। শিক্ষক শিশুদের, যারা একটি বৃত্তে অবস্থিত, তাদের চোখ বন্ধ করতে বলেন। শিক্ষক বাচ্চাদের পিছনে গঠিত বৃত্তের চারপাশে ঘুরে বেড়ান এবং অংশগ্রহণকারীদের একজনকে স্পর্শ করেন, যিনি সেই মুহুর্ত থেকে "চতুর শেয়াল" হয়ে ওঠেন।

এর পরে, শিক্ষক বাচ্চাদের তাদের চোখ খোলার জন্য আমন্ত্রণ জানান এবং চারপাশে তাকিয়ে ধূর্ত শিয়াল কে তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করুন। এরপরে, শিশুরা 3 বার জিজ্ঞাসা করে: "চতুর শিয়াল, তুমি কোথায়?" একই সঙ্গে প্রশ্নকর্তারা একে অপরের দিকে তাকায়। বাচ্চারা তৃতীয়বার জিজ্ঞাসা করার পরে, ধূর্ত শিয়াল বৃত্তের মাঝখানে লাফ দেয়, তার হাত উপরে তুলে চিৎকার করে: "আমি এখানে!" সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা সমস্ত দিক দিয়ে সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে এবং ধূর্ত শিয়াল কাউকে ধরার চেষ্টা করে। 2-3 জনকে ধরার পরে, শিক্ষক বলেছেন: "একটি বৃত্তে!" এবং খেলা আবার শুরু হয়.

  • খেলা "হরিণ ধরা"

উদ্দেশ্য: বিভিন্ন দিকে দৌড়ানোর অনুশীলন, তত্পরতা।

বর্ণনা: অংশগ্রহণকারীদের মধ্য থেকে দুইজন মেষপালক নির্বাচন করা হয়। অবশিষ্ট খেলোয়াড়রা রূপরেখার বৃত্তের ভিতরে অবস্থিত হরিণ। রাখালরা বৃত্তের পিছনে, একে অপরের বিপরীতে। নেতার সংকেতে, রাখালরা পালা করে বলটি হরিণের দিকে ছুড়ে দেয়, যারা বলটিকে ফাঁকি দেওয়ার চেষ্টা করে। যে হরিণ বলটি আঘাত করে তাকে ধরা ধরা হয় এবং বৃত্ত ছেড়ে যায়। বেশ কিছু পুনরাবৃত্তির পর তিনি গুনছেন হরিণ ধরার সংখ্যা।

    খেলা "ফিশিং রড"

উদ্দেশ্য: দক্ষতা, মনোযোগ, প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ।

বর্ণনা: অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে বসে। কেন্দ্রে একজন চালক-শিক্ষক রয়েছেন। তিনি তার হাতে একটি স্ট্রিং ধরে রেখেছেন, যার শেষে বালির একটি ছোট ব্যাগ বাঁধা রয়েছে। চালক মাটির ঠিক উপরে একটি বৃত্তে দড়ি ঘোরান। শিশুরা এমনভাবে লাফ দেয় যাতে দড়ি তাদের পায়ে স্পর্শ না করে। যে সকল অংশগ্রহণকারীর পা দড়ি দ্বারা আঘাতপ্রাপ্ত হয় তারা খেলা থেকে বাদ পড়ে যায়।

  • খেলা "শিকারী এবং Falcons"

কাজ: দৌড়ানোর অনুশীলন করুন।

বর্ণনা: সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা বাজপাখি এবং হলের একপাশে থাকে। হলের মাঝখানে দুইজন শিকারী। শিক্ষক সংকেত দেওয়ার সাথে সাথে: "ফ্যালকনস, উড়ে!" অংশগ্রহণকারীদের হলের বিপরীত দিকে দৌড়াতে হবে। শিকারিদের কাজ হল শর্তসাপেক্ষ রেখা অতিক্রম করার আগে যতটা সম্ভব বাজপাখি ধরা (স্পট)। গেমটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করুন, তারপর ড্রাইভার পরিবর্তন করুন।

    খেলা "মাকড়সা এবং মাছি"

বর্ণনা: হলের এক কোণে, একটি বৃত্ত একটি ওয়েব নির্দেশ করে যেখানে একটি মাকড়সা রয়েছে - ড্রাইভার। বাকি সব ছেলেরা মাছি। হলের চারপাশে সমস্ত মাছি “উড়ে”, গুঞ্জন। উপস্থাপকের সংকেতে "স্পাইডার!" মাছি জমে যায় মাকড়সা আড়াল থেকে বেরিয়ে আসে এবং সাবধানে সমস্ত মাছি পরীক্ষা করে। যারা তার জালে চলে তাদের তিনি নিয়ে যান। দুই বা তিনটি পুনরাবৃত্তির পরে, ধরা মাছি সংখ্যা গণনা করা হয়।

    আউটডোর গেম "মাউসট্র্যাপ"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের মধ্যে একটি সংকেতে কর্ম সম্পাদন করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

বর্ণনা: দুই অংশগ্রহণকারী একে অপরের মুখোমুখি দাঁড়ান, তাদের হাত মেলান এবং তাদের উপরে তুলুন। এর পরে, উভয়ে একযোগে বলে:

“আমরা ইঁদুরের জন্য কতটা ক্লান্ত, তারা সবকিছু কুড়ে কুড়ে খেয়েছে, খেয়েছে!
আমরা একটি মাউসট্র্যাপ স্থাপন করব এবং তারপরে আমরা ইঁদুর ধরব!"

অংশগ্রহণকারীরা যখন এই শব্দগুলি বলছে, বাকি ছেলেদের অবশ্যই তাদের আঁকড়ে থাকা হাতের নীচে দৌড়াতে হবে। শেষ কথায়, উপস্থাপকরা হঠাৎ তাদের হাত নিচু করে এবং অংশগ্রহণকারীদের একজনকে ধরে। ধরা পড়া একজন ক্যাচারদের সাথে যোগ দেয় এবং এখন তাদের মধ্যে তিনজন রয়েছে। তাই মাউসট্র্যাপ ধীরে ধীরে বাড়তে থাকে। অবশিষ্ট শেষ অংশগ্রহণকারী বিজয়ী হয়.

7-9, 10-12 বছর বয়সী স্কুলছাত্রীদের জন্য আউটডোর গেম

স্কুলছাত্ররাও বিরতি বা হাঁটার সময় গেম খেলতে পছন্দ করে। আমরা এমন গেমগুলি বেছে নিয়েছি যেগুলি আপনি স্কুলের পরে হাঁটার সময় বা পাঠের সময় খেলতে পারেন৷ শারীরিক সংস্কৃতি 1-4 গ্রেডে। গেমের নিয়মগুলি একটু বেশি জটিল হয়ে ওঠে, তবে গেমগুলির প্রধান উদ্দেশ্যগুলি হল: প্রশিক্ষণের তত্পরতা, প্রতিক্রিয়া, গতি, সাধারণ শারীরিক বিকাশএবং ছেলেদের সাথে সহযোগিতা করার ক্ষমতা।

অনেক আউটডোর গেম সর্বজনীন: ছেলে এবং মেয়ে উভয়ই সেগুলি খেলতে পারে। আপনি বাচ্চাদের মেয়েদের এবং ছেলেদের দলে বা অন্য নীতি অনুসারে ভাগ করতে পারেন।

    খেলা "গৃহহীন খরগোশ"

লক্ষ্য: মনোযোগ, চিন্তাভাবনা, গতি এবং সহনশীলতা বিকাশ করা।

বর্ণনা: একটি শিকারী এবং একটি গৃহহীন খরগোশ সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের থেকে নির্বাচন করা হয়। অবশিষ্ট খেলোয়াড়রা খরগোশ, প্রত্যেকে নিজেদের জন্য একটি বৃত্ত আঁকে এবং এতে দাঁড়ায়। একজন শিকারী ছুটে চলা গৃহহীন খরগোশকে ধরার চেষ্টা করছে।

একটি খরগোশ যে কোনো বৃত্তে দৌড়ে শিকারির হাত থেকে পালাতে পারে। একই সময়ে, এই বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা অংশগ্রহণকারীকে অবিলম্বে পালিয়ে যেতে হবে, যেহেতু এখন সে গৃহহীন খরগোশ হয়ে গেছে এবং শিকারী এখন তাকে ধরেছে।

যদি একজন শিকারী একটি খরগোশ ধরে, তবে যে ধরা পড়ে সে শিকারী হয়ে যায়।

  • বহিরঙ্গন খেলা "ভূমি থেকে পা"

উদ্দেশ্য: খেলার নিয়ম অনুসরণ করতে শিখুন।

বর্ণনা: ড্রাইভার অন্যান্য ছেলেদের সাথে হলের চারপাশে হাঁটছে। যত তাড়াতাড়ি শিক্ষক বলেন: "ধরা!", সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা ছড়িয়ে পড়ে, যে কোনও উচ্চতায় আরোহণের চেষ্টা করে যেখানে তারা মাটির উপরে তাদের পা বাড়াতে পারে। যাদের পা মাটিতে তাদেরই অপমান করা যায়। খেলা শেষে, হারানোর সংখ্যা গণনা করা হয় এবং একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়।

    খেলা "খালি স্থান"

উদ্দেশ্য: প্রতিক্রিয়ার গতি, তত্পরতা, মনোযোগের বিকাশ, দৌড়ানোর দক্ষতা উন্নত করতে সহায়তা করুন।

বর্ণনা: অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্ত গঠন করে এবং ড্রাইভার বৃত্তের পিছনে অবস্থিত। একজন খেলোয়াড়ের কাঁধে স্পর্শ করে, তিনি এর ফলে তাকে প্রতিযোগিতায় চ্যালেঞ্জ করেন। এর পরে, ড্রাইভার এবং অংশগ্রহণকারীকে তিনি বৃত্ত বরাবর বিপরীত দিকে দৌড়াতে বেছে নেন। যে প্রথমে নেয় খালি জায়গা, নির্বাচিত প্লেয়ার দ্বারা বাম বৃত্তে থাকে। যে একজন সিট ছাড়া চলে যায় সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

  • আউটডোর খেলা "তৃতীয় চাকা"

উদ্দেশ্য: দক্ষতা, গতির বিকাশ, দলবদ্ধতার বোধ গড়ে তোলা।

বর্ণনা: অংশগ্রহণকারীরা হাত ধরে জোড়ায় জোড়ায় একটি বৃত্তে হাঁটছে। জোড়ার মধ্যে দূরত্ব 1.5 - 2 মিটার। দুই চালক, যাদের একজন পালিয়ে যায়, অন্যজন ধরে ফেলে। রানিং প্লেয়ার যেকোনো সময় যেকোনো জুটির সামনে দাঁড়াতে পারে। এই ক্ষেত্রে, তিনি যে জোড়ার পিছনের খেলোয়াড়ের সামনে দাঁড়িয়েছিলেন তিনিই ধরা পড়ছেন। যদি, তবুও, খেলোয়াড় তাকে ধরতে এবং মজা করতে সক্ষম হয়, তবে ড্রাইভাররা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

  • খেলা "শুটআউট"

উদ্দেশ্য: দক্ষতা, মনোযোগীতা, প্রতিক্রিয়ার গতি বিকাশ।

বর্ণনা: খেলাটি ভলিবল কোর্টে খেলা হয়। সামনের লাইন থেকে হলের মধ্যে 1.5 মিটার পিছিয়ে যাওয়ার পরে, এটির সমান্তরাল একটি রেখা একটি করিডোরের মতো কিছু তৈরি করার জন্য টানা হয়। অন্য দিকে একটি অতিরিক্ত রেখাও আঁকা হয়।

অংশগ্রহণকারীদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়, যার প্রত্যেকটি করিডোরের মাঝখানের লাইন থেকে কোর্টের নিজস্ব অর্ধেকের উপর স্থাপন করা হয়। উভয় দলকেই অধিনায়ক নির্বাচন করতে হবে। আপনি প্রতিপক্ষের এলাকায় প্রবেশ করতে পারবেন না। প্রতিটি খেলোয়াড় যার কাছে বল রয়েছে সে কেন্দ্র লাইনের বাইরে না গিয়ে এটি দিয়ে প্রতিপক্ষকে আঘাত করার চেষ্টা করে। চর্বিযুক্ত খেলোয়াড়কে বন্দী করা হয় এবং তার দলের খেলোয়াড়রা তার হাতে বল নিক্ষেপ না করা পর্যন্ত সেখানে থাকে। এর পরে, খেলোয়াড় দলে ফিরে আসে।

হাঁটার সময় আউটডোর গেমস

কিন্ডারগার্টেন বা স্কুলের পরে বাচ্চাদের সাথে হাঁটা প্রাথমিক বিদ্যালয়, শিশুদের ব্যাপৃত রাখার জন্য শিক্ষকের কিছু প্রয়োজন: একটি চমৎকার সমাধান হল হাঁটার সময় আউটডোর গেম আয়োজন করা। প্রথমে, শিক্ষক বাচ্চাদের সাথে পরিচয় করিয়ে দেন বিভিন্ন গেম, এবং ভবিষ্যতে শিশুরা নিজেরাই, দলে বিভক্ত হয়ে তারা কোন খেলা খেলতে চায় তা সিদ্ধান্ত নিতে সক্ষম হবে। গেম চালু খোলা বাতাসশিশুর শরীরের বিকাশ এবং ইমিউন সিস্টেমকে শক্তিশালী করার উপর উপকারী প্রভাব রয়েছে। এবং হাঁটার সময় উড়ে যায়।

খেলা শুরু করার আগে, শিক্ষকের অবস্থার দিকে মনোযোগ দিতে হবে খেলার মাঠ: এমন কোন অপ্রয়োজনীয় বস্তু, স্প্লিন্টার এবং এমন কিছু আছে যা শিশুদের খেলায় হস্তক্ষেপ করতে পারে এবং একটি বিপজ্জনক পরিবেশ তৈরি করতে পারে - দুর্ভাগ্যবশত, শুধুমাত্র রাস্তায় নয়, স্কুলের খেলার মাঠেও বা কিন্ডারগার্টেনআপনি অনেক আবর্জনা খুঁজে পেতে পারেন।

  • ট্রেন খেলা

উদ্দেশ্য: শিশুদের মধ্যে একটি শব্দ সংকেত অনুযায়ী নড়াচড়া করার ক্ষমতা বিকাশ করা, একটি কলাম গঠনের দক্ষতা একীভূত করা। একে অপরের পিছনে হাঁটা এবং দৌড়ানোর অভ্যাস করুন।

বর্ণনা: শিশুরা একটি কলামে সারিবদ্ধ। কলামের প্রথম শিশুটি একটি লোকোমোটিভকে প্রতিনিধিত্ব করে, বাকি অংশগ্রহণকারীরা গাড়ি। শিক্ষক শিস বাজানোর পরে, শিশুরা এগিয়ে যেতে শুরু করে (ক্লাচ ছাড়াই)। প্রথমে ধীরে ধীরে, তারপর দ্রুত, ধীরে ধীরে ছুটতে শুরু করে, "চু - চু - চু!" "ট্রেন স্টেশনের কাছে আসছে," শিক্ষক বলেছেন। শিশুরা ধীরে ধীরে ধীর হয়ে যায় এবং থেমে যায়। শিক্ষক আবার বাঁশি বাজালেন, এবং ট্রেন চলাচল আবার শুরু হবে।

  • আউটডোর গেম "ব্লাইন্ড ম্যানস ব্লাফ"

উদ্দেশ্য: দক্ষতার বিকাশ, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা বিকাশ, পর্যবেক্ষণ।

বর্ণনা: গেমটি খেলতে আপনার প্রয়োজন খালি জায়গা। একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, চোখ বেঁধে সাইটের মাঝখানে নিয়ে যাওয়া হয়। ড্রাইভারকে তার নিজের অক্ষের চারপাশে বেশ কয়েকবার ঘুরানো হয়, তারপরে তাকে অবশ্যই যে কোনও খেলোয়াড়কে ধরতে হবে। যে ধরা পড়ে সে চালক হয়ে যায়।

  • খেলা "দিন এবং রাত"

কাজগুলি: বিভিন্ন দিকে দৌড়ানোর অনুশীলন করুন, একটি সংকেতে কাজ করুন।

বর্ণনা: সমস্ত অংশগ্রহণকারী দুটি দলে বিভক্ত। একটি আদেশ "দিন", অন্যটি "রাত্রি"। হলের মাঝখানে একটি লাইন টানা বা একটি কর্ড স্থাপন করা হয়। দলগুলি একে অপরের সাথে তাদের পিঠ দিয়ে টানা লাইন থেকে দুই ধাপের দূরত্বে দাঁড়িয়ে আছে। উপস্থাপকের আদেশে, উদাহরণস্বরূপ, "দিন!" উপযুক্ত নামের দলটি ধরতে শুরু করে। "রাত্রি" দলের বাচ্চাদের অবশ্যই তাদের প্রতিপক্ষের দাগ দেওয়ার সময় হওয়ার আগে শর্তসাপেক্ষ লাইনের বাইরে দৌড়ানোর সময় থাকতে হবে। যে দলটি প্রতিপক্ষ দলের সবচেয়ে বেশি খেলোয়াড়কে দাগ দিতে পরিচালনা করে তারা জয়ী হয়।

  • খেলা "ঝুড়ি"

উদ্দেশ্য: একে অপরের পিছনে দৌড়ানোর অনুশীলন করুন, গতি, প্রতিক্রিয়ার গতি এবং মনোযোগ বিকাশ করুন।

বর্ণনা: দুই উপস্থাপক নির্বাচন করা হয়. তাদের একজন হবে ধরাধরিকারী, অন্যজন হবে পলাতক। সমস্ত অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারীদের জোড়ায় বিভক্ত করা হয় এবং হাত মিলায়, একটি ঝুড়ির মত কিছু তৈরি করে। খেলোয়াড়রা ছত্রভঙ্গ হয়ে যায় বিভিন্ন পক্ষ, এবং নেতারা আলাদা, ক্যাচার পলাতক ধরার চেষ্টা করে। পলাতক অবশ্যই জোড়ার মধ্যে দৌড়াতে হবে। ঝুড়িগুলি পলাতককে ধরা উচিত নয় এবং এর জন্য সে যে ঝুড়িতে দৌড়ায় তাতে অংশগ্রহণকারীদের নাম ডাকে।

  • গেম "হিট অ্যান্ড রান"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের মধ্যে একটি সংকেতে কর্ম সম্পাদন করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

বর্ণনা: শিক্ষক বৃত্তের কেন্দ্রে আছেন। বলটি শিশুর দিকে ছুড়ে দেয় এবং তার নাম বলে। এই বাচ্চাটি বলটি ধরে এবং প্রাপ্তবয়স্কদের কাছে ফিরিয়ে দেয়। যখন প্রাপ্তবয়স্করা বলটি উপরে ছুড়ে দেয়, তখন সমস্ত বাচ্চাদের অবশ্যই "তাদের" জায়গায় দৌড়াতে হবে। প্রাপ্তবয়স্কদের কাজ হল পালিয়ে যাওয়া শিশুদের আঘাত করার চেষ্টা করা।

এই নিবন্ধে আমরা 29টি বহিরঙ্গন গেম উপস্থাপন করেছি বিস্তারিত বিবরণখেলার নিয়ম. আমরা আশা করি যে এই উপাদানটি স্কুলে অবকাশ এবং শারীরিক শিক্ষার পাঠের সময়, প্রি-স্কুল শিক্ষাপ্রতিষ্ঠান এবং পাবলিক স্কুলে আউটিংয়ের সময় বাচ্চাদের গেম আয়োজনে সহায়তা করবে।

দ্বারা কম্পাইল: Oksana Gennadievna Borsch, শিক্ষক প্রাথমিক ক্লাস, শিক্ষামূলক কাজের জন্য উপ-পরিচালক।

পৌর বাজেট শিক্ষা প্রতিষ্ঠান

গড় ব্যাপক স্কুল № 14

শহুরে জেলা - কামিশিন শহর, ভলগোগ্রাদ অঞ্চল

খেলাধুলা এবং বিনোদন খেলা

"আমাদের পছন্দ করো, আমাকে পছন্দ করো"

2013

খেলাধুলা এবং ফিটনেস গেম "আমরা যেমন করি তেমন করি, আমি যেমন করি তেমন করি"

লক্ষ্য:

শিশুদের মধ্যে দক্ষতা, সাহস, সংকল্প এবং জয়ের ইচ্ছার বিকাশ ঘটানো।

"সবার জন্য এক এবং সকলের জন্য এক" নীতির অধীনে সৌহার্দ্য, সংহতি, সমষ্টিবাদ এবং পারস্পরিক সহায়তার চেতনাকে উত্সাহিত করা।

ক্লাসের মধ্যে বন্ধুত্বের উত্থান

উপকরণ এবং সরঞ্জাম:

    রিলে ব্যাটন;

    বাস্কেটবল;

    হকি স্টিক এবং ছোট বল;

    হুপস;

    জিমন্যাস্টিক ম্যাট;

    গেট

    কিউব দিয়ে তৈরি বাধা কোর্স;

    একটি ক্রীড়া থিমে ক্রসওয়ার্ডস;

    বাদ্যযন্ত্র সরঞ্জাম, পোস্টার।

অবস্থান:

স্পোর্টস হল MBOU মাধ্যমিক বিদ্যালয় নং 14

এর তারিখ: 15 অক্টোবর, 2013

অংশগ্রহণকারীরা: 1 - 6 গ্রেড

জুরি: স্পোর্টস ক্লাব "লুচ" এর সদস্যরা

পুরস্কার:

    সার্টিফিকেট।

ইভেন্ট প্রোগ্রাম

১ম উপস্থাপক। সদয় দিন, প্রিয় বন্ধুরা!

২য় উপস্থাপক। শুভ বিকাল, প্রিয় বন্ধুরা!

১ম উপস্থাপক। আজ আমরা শুধু আছে না ক্রীড়া উত্সব, কিন্তু বন্ধুত্ব একটি উদযাপন.

২য় উপস্থাপক। সব পরে, এখনও প্রাচীন গ্রীসএকটি নির্দিষ্ট সময়ের জন্য অলিম্পিক গেমসহেলাসের দেশ জুড়ে একটি যুদ্ধবিরতি ঘোষণা করা হয়েছিল, সর্বত্র শান্তি এবং বন্ধুত্ব রাজত্ব করেছিল।

১ম উপস্থাপক। এখানে এবং আজ আমাদের স্কুলে খেলাধুলা এবং বন্ধুত্বের ছুটি আছে।

২য় উপস্থাপক। সুতরাং, এখানে এবং এখন দলগুলি একটি ক্রীড়া খেলায় মিলিত হয়। "আমরা যেমন করি তেমনি করি, আমি যেমন করি»

১ম উপস্থাপক।

খেলা জিততে,
আপনাকে চতুর এবং সাহসী হতে হবে।
ঢালের আড়ালে লুকোও না,
আমাদের প্রতিযোগিতায় ভয় পাবেন না।

২য় উপস্থাপক।

দুর্ভাগ্যের সমস্ত আইন শিখুন
এবং একে অপরকে সাহায্যের হাত দিন।

১ম উপস্থাপক।

খেলা জেতা খুব কঠিন,
এখানে তারা প্রতিটি পয়েন্টের জন্য লড়াই করে!

২য় উপস্থাপক।

যুদ্ধ শুরু হয়
সম্মান আইন অনুযায়ী.

১ম উপস্থাপক। তাই বন্ধুরা, একে অপরের প্রতি শ্রদ্ধাশীল হতে দিন, বন্ধুত্বের মনোভাব এবং পারস্পরিক সহায়তা আমাদের খেলায় রাজত্ব করুন।

২য় উপস্থাপক। আমাদের খেলার মূলমন্ত্র হল "সবার জন্য এক এবং সকলের জন্য এক!"

১ম নেতা। আমরা অধিনায়কদের স্মরণীয় পুরস্কার (পুরস্কার বিনিময়) বিনিময় করতে আমাদের কাছে আসার জন্য আমন্ত্রণ জানাই।

২য় উপস্থাপক। ঠিক আছে, আমাদের কাছে প্রধান ব্যক্তিরাও রয়েছে - খেলোয়াড়, উপস্থাপক এবং সাইটে দর্শকরা।

অনুপস্থিত একমাত্র জিনিস আমাদের জুরি. জুরির মধ্যে রয়েছে: স্পোর্টস ক্লাব "লুচ" এর সদস্যরা

১ম উপস্থাপক। সবকিছু প্রস্তুত, আমরা শুরু করতে পারি। আমাদের প্রথম প্রতিযোগিতা একটি ওয়ার্ম-আপ প্রতিযোগিতা - রিলে ব্যাটন নিয়ে দৌড়। যখন বাঁশি বাজবে, আমরা প্রতিযোগিতা শুরু করি।

প্রতিযোগিতা "ওয়ার্ম আপ"

২য় উপস্থাপক। ওহ, ভাল হয়েছে, আমাদের দল! আপনি অবিলম্বে তাদের ক্রীড়া প্রশিক্ষণ অনুভব করতে পারেন! আমি সত্যিই তাদের সাথে দৌড়াতে চেয়েছিলাম

১ম উপস্থাপক। বন্ধুরা, আপনি কি ব্যারন মুনচাউসেনকে চেনেন? তিনি একটি কামানের গোলা উড়েছিলেন, এবং আপনি বাস্কেটবলে উড়ে যাবেন। দ্বিতীয় প্রতিযোগিতা ঘোষণা করা হয় - একটি বল নিয়ে একটি প্রতিযোগিতা।

প্রতিযোগিতা "Münchhausen এর ফ্লাইট"

২য় উপস্থাপক। আমাদের দলগুলিকে আপাতত বিশ্রাম দিন এবং পরবর্তী প্রতিযোগিতার জন্য শক্তি অর্জন করুন। এবং এখন আমরা একটি সঙ্গীত বিরতি আছে.

(এই সময়ে ট্র্যাকটি পরবর্তী প্রতিযোগিতার জন্য প্রস্তুত করা হচ্ছে)

প্রতিযোগিতা "আমরা হকি খেলি"

১ম নেতা। বন্ধুরা, আপনি কি হকি খেলতে পছন্দ করেন? এখন আমাদের পরবর্তী প্রতিযোগিতা আছে "আমরা হকি খেলি।"

২য় উপস্থাপক। দূরে যেতে হবে। পিন বৃত্তাকার. আমরা দৌড়ে ফিরে আসি।

এবং লাঠি এবং বল হাতে। (বাঁশি, প্রতিযোগিতা)

১ম "নেতা" এমন প্রতিযোগিতার পর একটা দম নিতে হবে! আমাদের মেয়েদের নাচ দেখি। (আধুনিক নৃত্য)

প্রতিযোগিতা "লক্ষ্যে আঘাত করুন"

২য় উপস্থাপক। "হিট দ্য টার্গেট" প্রতিযোগিতা ঘোষণা করা হয়েছে (শিক্ষকের ব্যাখ্যা - বাস্কেটবল চালু করা, ঝুড়িতে নিক্ষেপ করা এবং পায়ের মধ্যে বল পাস করা) (হুইসেল, প্রতিযোগিতা।)

১ম উপস্থাপক। প্রিয় দর্শক! আপনি কি শুধু উল্লাস, হাততালি এবং চিৎকার করে ক্লান্ত নন? আসুন একটি ভক্ত প্রতিযোগিতাও রাখা যাক।

২য় উপস্থাপক। আপনি কি জানেন কাটলফিশ কি? না, এটি একটি মাকড়সা যা এত দ্রুত দৌড়ায় ("কাটলফিশ" প্রতিযোগিতা। শিক্ষকের ব্যাখ্যা) (হুইসেল, প্রতিযোগিতা।)

প্রতিযোগিতা "কাটলফিশ"

১ম উপস্থাপক। এখন আমরা পরীক্ষা করব আপনাদের মধ্যে কে বেশি বন্ধুত্বপূর্ণ এবং ঐক্যবদ্ধ। প্রতিযোগিতা "আমাকে ছেড়ে যেও না" (শিক্ষকের ব্যাখ্যা: "প্রথম পর্যায়ে, একজন ব্যক্তি হুপ দিয়ে দূরত্ব চালায়, দ্বিতীয় পর্যায়ে - একসাথে, ইত্যাদি।")

প্রতিযোগিতা "আমাকে ছেড়ে যেও না"

২য় উপস্থাপক বড়, চূড়ান্ত রিলে রেস ঘোষণা করা হয়েছে (শিক্ষকের ব্যাখ্যা: ফরোয়ার্ড সোমারসল্ট, বেঞ্চে দৌড়ানো, নিক্ষেপ করা ছোট বলএকটি হাঁটু অবস্থান থেকে লক্ষ্যে।) জুরি সমস্ত ত্রুটি এবং পরিত্যক্ত বলগুলিকে বিবেচনা করে। (বাঁশি, প্রতিযোগিতা)

চূড়ান্ত রিলে

১ম উপস্থাপক। জুরি যখন ফলাফলের সারসংক্ষেপ করছেন, আসুন আমরা সবাই মিলে বন্ধুত্ব সম্পর্কে একটি গান গাই "যদি আপনি কোনও বন্ধুর সাথে ভ্রমণে যান"

২য় উপস্থাপক। জুরি মেঝে দেয়। পুরস্কৃত।

১ম উপস্থাপক। এখন বিচ্ছেদের পালা। কিন্তু আমাদের বন্ধুত্ব আমাদের সাথেই রয়ে গেছে।

২য় উপস্থাপক। বিদায়, পরের বার দেখা হবে!

বন্ধুত্ব নিয়ে গান

বন্ধুর সাথে বেড়াতে গেলে,
রাস্তায় মজা আছে.
বন্ধু ছাড়া আমি একটু
এবং বন্ধুদের সাথে অনেক

আমার কাছে তুষার কী, আমার কাছে তাপ কী,
কেন আমি বৃষ্টির কথা চিন্তা করি?
যখন আমার বন্ধুরা আমার সাথে থাকে।

যেখানে একজনের পক্ষে কঠিন,
আমি আপনার সাথে একসাথে এটি পরিচালনা করতে পারি।
যেখানে আমি কিছু বুঝতে পারি না
এর বন্ধুদের সাথে এটি বাছাই করা যাক.

আমার কাছে তুষার কী, আমার কাছে তাপ কী,
কেন আমি বৃষ্টির কথা চিন্তা করি?
যখন আমার বন্ধুরা আমার সাথে থাকে।

আমি ভালুকের সাথে বন্ধু,
আমি নির্ভয়ে বেরিয়ে যাবো।
আমি যদি কোন বন্ধুর সাথে থাকি,
এবং ভালুক একটি বন্ধু ছাড়া হয়.

আমার কাছে তুষার কী, আমার কাছে তাপ কী,
কেন আমি বৃষ্টির কথা চিন্তা করি?
যখন আমার বন্ধুরা আমার সাথে থাকে।

P/i "মাউসট্র্যাপ"

খেলার উদ্দেশ্য : মোটর সমন্বয় এবং দক্ষতা উন্নত.

খেলার অগ্রগতি: খেলোয়াড়রা দুটি অসম দলে বিভক্ত। শিশুদের একটি ছোট দল হাত ধরে একটি বৃত্ত তৈরি করে। তারা একটি মাউসট্র্যাপের প্রতিনিধিত্ব করে। অবশিষ্ট শিশুরা (ইঁদুর) বৃত্তের বাইরে। যারা একটি মাউসট্র্যাপ চিত্রিত করে তারা একটি বৃত্তে হাঁটতে শুরু করে এই বলে:

ওহ, ইঁদুর কত ক্লান্ত,

তারা সবকিছু ছেঁকেছে, সবকিছু খেয়েছে,

সাবধান হে বদমাশ,

আমরা আপনাকে পেতে হবে.

মাউসট্র্যাপ সেট আপ করা যাক,

এখন সবাইকে ধরা যাক!

শিশুরা থামে, তাদের আঁকড়ে থাকা হাত উপরে তুলে, একটি গেট তৈরি করে। ইঁদুরগুলি মাউসট্র্যাপের মধ্যে এবং বাইরে দৌড়ায়। শিক্ষকের সংকেত "তালি" এ, একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা তাদের হাত নিচু করে, স্কোয়াট করে - মাউসট্র্যাপটি বন্ধ হয়ে যায়। যে ইঁদুরের বৃত্তের বাইরে ছুটে যাওয়ার সময় ছিল না (মাউস ফাঁদ) ধরা হয়। ধরা যারা একটি বৃত্তে দাঁড়ানো, মাউসট্র্যাপ বৃদ্ধি. যখন অধিকাংশ শিশু ধরা পড়ে, তখন শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে এবং খেলা আবার শুরু হয়। খেলাটি 4-5 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

m/n "কার বল আছে?"

খেলার উদ্দেশ্য:মননশীলতা বিকাশ; নিয়ম অনুযায়ী গেম অ্যাকশন সঞ্চালনের ক্ষমতা একত্রিত করুন।

খেলার অগ্রগতি:

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে, ড্রাইভার নির্বাচিত হয়। তিনি বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়েছেন, এবং বাকি বাচ্চারা একে অপরের দিকে শক্তভাবে এগিয়ে যায়, প্রত্যেকের হাত তাদের পিঠের পিছনে।

শিক্ষক কাউকে একটি বল (ব্যাস 6-8 সেমি) দেন এবং শিশুরা এটিকে তাদের পিঠের পিছনে একটি বৃত্তে ঘুরিয়ে দেয়। ড্রাইভার অনুমান করার চেষ্টা করে কার বল আছে। তিনি বলেছেন: "হাত!" - এবং যাকে সম্বোধন করা হচ্ছে তাকে অবশ্যই উভয় হাত বাইরে রাখতে হবে, তালু উপরে রাখতে হবে, যেন দেখায় যে তার কাছে বল নেই। ড্রাইভার যদি সঠিকভাবে অনুমান করে তবে সে বলটি নেয় এবং একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং যে খেলোয়াড়ের কাছে বল রয়েছে সে ড্রাইভ করতে শুরু করে। খেলা নিজেই পুনরাবৃত্তি.

p/i "লভিশকা" (ফিতা সহ)

টার্গেট: শিশুদের মধ্যে দক্ষতা ও বুদ্ধিমত্তার বিকাশ ঘটান। ডজিং, ধরা এবং একটি বৃত্তে সারিবদ্ধভাবে দৌড়ানোর অনুশীলন করুন।

খেলার অগ্রগতি:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে লাইন করে, প্রত্যেকে একটি ফিতা পায়, যা সে তার বেল্টের পিছনে বা তার কলার পিছনে রাখে। বৃত্তের কেন্দ্রে একটি ফাঁদ রয়েছে। "এক, দুই, তিন - ক্যাচ" সংকেতে শিশুরা পালিয়ে যায় এবং ক্যাচ কারো কাছ থেকে ফিতা টেনে নেওয়ার চেষ্টা করে। যে তার ফিতা হারিয়েছে সে সরে যায়। সিগন্যালে "এক, দুই, তিন - দ্রুত বৃত্তে দৌড়াও!", শিশুরা একটি বৃত্তে লাইন করে। শিক্ষক যারা তাদের ফিতা হারিয়েছেন তাদের হাত তুলতে আমন্ত্রণ জানান, অর্থাৎ হারিয়েছেন এবং তাদের গণনা করেন। ফাঁদ বাচ্চাদের ফিতা ফেরত দেয়। গেমটি একটি নতুন ড্রাইভার দিয়ে শুরু হয়।

নিয়ম:ক্যাচার প্লেয়ারকে বিলম্ব না করে শুধুমাত্র টেপ নিতে হবে। যে খেলোয়াড় তার ফিতা হারিয়েছে সে একপাশে সরে গেছে।

p/i "পরিসংখ্যান"

লক্ষ্য:সৃজনশীল ক্ষমতা লালন করা।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষকের সংকেতে, সমস্ত শিশু খেলার মাঠের (হল) চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে। পরবর্তী সিগন্যালে, সমস্ত খেলোয়াড়রা সেই জায়গায় থামে যেখানে দল তাদের খুঁজে পেয়েছিল এবং কিছু পোজ নেয়। শিক্ষক নোট করেছেন যাদের পরিসংখ্যান সবচেয়ে সফল হয়েছে।

m/n "খুঁজুন এবং নীরব থাকুন"

লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে মনোযোগ বিকাশ।

খেলার অগ্রগতি:শিক্ষক আগাম একটি বস্তু লুকিয়ে রাখে এবং শিশুদের এটি খুঁজে পেতে আমন্ত্রণ জানায়। যিনি বস্তুটি দেখেছেন তিনি শিক্ষকের কাছে যান এবং চুপচাপ খোঁজার খবর দেন। শিক্ষক সেই বাচ্চাদের চিহ্নিত করেন যারা সবচেয়ে মনোযোগী হয়ে উঠেছে।

p/i "আমরা মজার ছেলে"

টার্গেট: .

খেলার অগ্রগতি:লাইনের বাইরে খেলার মাঠের একপাশে দাঁড়িয়ে আছে শিশুরা। একটি দ্বিতীয় লাইন সাইটের বিপরীত দিকে আঁকা হয়। সাইটের কেন্দ্রে একটি ফাঁদ আছে। ফাঁদটি শিক্ষক দ্বারা বরাদ্দ করা হয় বা শিশুদের দ্বারা বেছে নেওয়া হয়। শিশুরা কোরাসে বলে:

আমরা মজার বলছি

আমরা দৌড়াতে এবং লাফ দিতে ভালোবাসি।

ভাল, আমাদের সাথে ধরার চেষ্টা করুন.

এক, দুই, তিন- ধর!

"ধরা" শব্দের পরে শিশুরা খেলার মাঠের অন্য দিকে দৌড়ে যায় এবং ফাঁদটি দৌড়বিদদের সাথে জড়িয়ে পড়ে এবং তাদের ধরে ফেলে। রানার লাইন অতিক্রম করার আগে ফাঁদ যাকে স্পর্শ করতে পারে তাকে ধরা বলে গণ্য করা হয়। সে একপাশে সরে যায়। 2-3 রানের পরে, অন্য ফাঁদ নির্বাচন করা হয়। খেলাটি 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়।

দিকনির্দেশ। যদি 2 - 3 রানের পরে ফাঁদ কাউকে না ধরে তবে একটি নতুন ফাঁদ এখনও নির্বাচন করা হয়

p/i "ফিশিং রড"

লক্ষ্য:সমন্বয় ক্ষমতা উন্নত করুন, পায়ের পেশী শক্তিশালী করুন।

খেলার অগ্রগতি:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়; শিক্ষক বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়াবেন। সে তার হাতে একটি দড়ি ধরে রাখে, যার শেষে বালির একটি ব্যাগ বাঁধা হয়। শিক্ষক ব্যাগটির সাথে দড়িটি মেঝেতে (মাটির) ঠিক উপরে একটি বৃত্তে ঘোরান এবং শিশুরা দুই পায়ে লাফ দেয়, ব্যাগটি তাদের পায়ে স্পর্শ না করার চেষ্টা করে। ব্যাগের সাথে 2-3টি চেনাশোনা বর্ণনা করার পরে, শিক্ষক বিরতি দেন, ব্যাগ স্পর্শ করা লোকের সংখ্যা গণনা করেন এবং কীভাবে লাফ দিতে হয় তার নির্দেশনা দেন।

p/n "তাড়াতাড়ি নাও"

লক্ষ্য:একটি সংকেত প্রতিক্রিয়া গতি উন্নত.

খেলার অগ্রগতি:শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে এবং, শিক্ষকের সংকেতে, বস্তুর (কিউব, শঙ্কু, নুড়ি) চারপাশে হাঁটা বা দৌড়ায়, যা শিশুদের চেয়ে এক বা দুটি ছোট হওয়া উচিত। সিগন্যালে: "এটা তাড়াতাড়ি নাও!" - প্রতিটি খেলোয়াড়কে অবশ্যই একটি বস্তু নিতে হবে এবং এটিকে তার মাথার উপরে তুলতে হবে। যে বস্তুটি তুলতে পারেনি তাকে পরাজিত বলে গণ্য করা হয়।

p/i "খালি জায়গা"

লক্ষ্য:স্থান এবং গতিতে নেভিগেট করার ক্ষমতা বিকাশ করুন

চালান।

খেলার অগ্রগতি:খেলোয়াড়রা জানালা তৈরি করতে তাদের বেল্টে হাত দিয়ে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়. সে বৃত্তের পিছনে হেঁটে বলে: আমি বাড়ির চারপাশে হাঁটছি

আর আমি জানালার বাইরে তাকাই,

আমি একজনের কাছে যাব

এবং আমি নরমভাবে নক করব.

"আমি নক করব" শব্দের পরে, ড্রাইভার থেমে যায়, তার থামার বিপরীতে জানালার দিকে তাকায় এবং বলে: "নক-নক-নক।" সামনে দাঁড়ানো লোকটি জিজ্ঞেস করে: কে এসেছে? ড্রাইভার তার নাম বলে। বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তিটি জিজ্ঞাসা করে: "আপনি কেন এসেছেন?" ড্রাইভার উত্তর দেয়: "আমরা দৌড়ে দৌড়াচ্ছি," এবং উভয়েই খেলোয়াড়দের চারপাশে বিভিন্ন দিকে দৌড়ায়। বৃত্তে একটি ফাঁকা জায়গা আছে। যে তার কাছে প্রথমে পৌঁছায় সে বৃত্তে থাকে; দেরিতে আসা ড্রাইভার হয়ে যায়, এবং খেলা চলতে থাকে।

m/n "ক্লাস"

লক্ষ্য:শিশুদের লম্বা লাফ শেখান।

খেলার অগ্রগতি:ক্লাসিক (5 - 6) অ্যাসফল্টে আঁকা হয়।
শিশুটি একটি সমতল নুড়ি নেয় এবং এটি প্রথম শ্রেণিতে ফেলে দেয়। তারপর সে দুই পায়ে লাফিয়ে প্রথম শ্রেণীতে যায়, একটি নুড়ি তুলে আবার লাফ দেয়। সে দ্বিতীয় শ্রেণীতে একটি নুড়ি নিক্ষেপ করে, এবং সে নিজেই প্রথম প্রথম শ্রেণীতে, এবং সেখান থেকে দ্বিতীয় শ্রেণীতে লাফ দেয়। সেও একটি নুড়ি তুলে প্রথম শ্রেণীর মধ্য দিয়ে লাফ দেয়। তারপর সে এটিকে তৃতীয় শ্রেণিতে ফেলে দেয় এবং যতক্ষণ না সে ক্লাস লাইনের বাইরে চলে যায়। এর পরে, বাকি শিশুরা লাফাতে শুরু করে। কখন সারি আসবেআবার প্রথম সন্তানের কাছে, সে তার নুড়িটি নিয়ে সেই ক্লাসে ফেলে দেয় যে ক্লাসে সে আগে যায় নি। সব শিশু এভাবে পালা করে খেলে। গ্রুপের যে শিশুটি প্রথম সব ক্লাস শেষ করে সে বিজয়ী হয়।

p/i "ধরা যাবে না"

লক্ষ্য:নৈপুণ্য এবং আন্দোলনের সমন্বয় বিকাশ করুন।

খেলার অগ্রগতি:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তের আকারে মেঝেতে বিছানো একটি কর্ডের চারপাশে বসে থাকে। বৃত্তের কেন্দ্রে দুটি চালক রয়েছে। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা দুটি পায়ে বৃত্তের মধ্যে লাফ দেয় এবং ফাঁদগুলি কাছে আসার সাথে সাথে বৃত্তের বাইরে ফিরে আসে। যে খেলোয়াড়কে "কলঙ্কিত" করা হয়েছে সে পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। 50 সেকেন্ড পর। গেমটি বন্ধ হয়ে যায়, হারানো গণনা করা হয়, গেমটি নতুন ড্রাইভারের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।

p/i "পাখির স্থানান্তর"

লক্ষ্য:জিমন্যাস্টিক সিঁড়িতে আরোহণকে শক্তিশালী করুন।

খেলার অগ্রগতি:হলের এক প্রান্তে শিশু রয়েছে - "পাখি"। হলের অন্য প্রান্তে এমন উপকরণ রয়েছে যার উপর আপনি "উড়তে পারেন" (জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, কিউব, ইত্যাদি) - "গাছ"।

শিক্ষকের সংকেতে: "পাখিরা উড়ে যাচ্ছে!" - বাচ্চারা, ডানার মতো তাদের বাহু ঝাপটানো, হল জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা; সংকেতে: "ঝড়!" - উচ্চ ভূমিতে দৌড়াও এবং সেখানে লুকাও। যখন শিক্ষক বলেন "ঝড় থেমে গেছে!", শিশুরা পাহাড় থেকে নেমে আবার হলের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে ("পাখিরা তাদের উড়তে থাকে")। খেলা চলাকালীন, শিক্ষককে অবশ্যই বাচ্চাদের তিরস্কার করতে হবে, বিশেষ করে যখন জিমন্যাস্টিকস প্রাচীর থেকে নেমে আসে।

m/n "মেঝেতে থাকবেন না"

লক্ষ্য:একটি মৌখিক সংকেতে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করুন, দ্রুত পরিবেশে নেভিগেট করুন।

খেলার অগ্রগতি:একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় - একটি ফাঁদ, যারা পুরো হল (এলাকা) জুড়ে বাচ্চাদের সাথে চালায়। যত তাড়াতাড়ি শিক্ষক বললেন: "ধরা!" - সবাই ফাঁদ থেকে পালিয়ে যায় এবং কিছু উচ্চতায় আরোহণের চেষ্টা করে (বেঞ্চ, কিউব, স্টাম্প ইত্যাদি)। ফাঁদটি মঞ্চে দাঁড়ানোর আগে রানারকে ধরার চেষ্টা করে। শিশুরা ফাঁদ দ্বারা ছুঁয়ে যায়। খেলার শেষে, ধরা পড়া খেলোয়াড়ের সংখ্যা গণনা করা হয় এবং অন্য ড্রাইভারকে বেছে নেওয়া হয়। খেলা আবার শুরু হয়।

p/i "চালকের জন্য বল"

লক্ষ্য:দক্ষতা এবং প্রতিক্রিয়ার গতি, একটি দলে খেলার ক্ষমতা বিকাশ করুন।

খেলার অগ্রগতি:খেলোয়াড়দের 2-3 টি দলে ভাগ করা হয়। প্রতিটি দল একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ; প্রতিটি বৃত্তের কেন্দ্রে একটি চালক রয়েছে যার হাতে একটি বল রয়েছে। চালকরা একে একে তাদের বৃত্তের খেলোয়াড়দের কাছে বলটি নিক্ষেপ করে এবং তা ফেরত নেয়। যখন বলটি সমস্ত খেলোয়াড়কে অতিক্রম করে, ড্রাইভার এটিকে তার মাথার উপরে তুলে বলে "প্রস্তুত!" কার দল দ্রুত?

p/i "গিজ - রাজহাঁস"

লক্ষ্য:বাচ্চাদের মধ্যে আত্ম-নিয়ন্ত্রণ এবং সংকেত দেওয়া হলে নড়াচড়া করার ক্ষমতা বিকাশ করুন। চলমান ব্যায়ামফাঁকি দিয়ে

খেলার অগ্রগতি:হলের একপাশে (প্ল্যাটফর্ম) যে ঘরটিতে গিজ রয়েছে তা নির্দেশিত। হলের উল্টো দিকে একটা রাখাল আছে। বাড়ির পাশে একটি আস্তানা (প্রায় হলের মাঝখানে) যেখানে একটি নেকড়ে বাস করে, বাকি জায়গাটি একটি তৃণভূমি। শিশুদের একটি নেকড়ে এবং একটি মেষপালকের ভূমিকা পালন করার জন্য নির্বাচিত করা হয়, বাকিরা হংসের ভূমিকা পালন করে। মেষপালক গিজগুলিকে তৃণভূমিতে নিয়ে যায়, তারা চরে এবং উড়ে যায়।

মেষপালক: গিজ, গিজ!

GEESE: (থামুন এবং একযোগে উত্তর দিন)। হা, হা, হা!

রাখাল: তুমি কি খেতে চাও?

হংস: হ্যাঁ, হ্যাঁ, হ্যাঁ!

রাখাল: তাহলে উড়ে যাও!

গিস: আমরা পারি না:

পাহাড়ের নিচে ধূসর নেকড়ে

আমাদের বাড়িতে যেতে দেয় না।

মেষপালক: তাই তোমার ইচ্ছে মতো উড়ো,

শুধু আপনার ডানার যত্ন নিন!

গিজ, তাদের ডানা ছড়িয়ে (তাদের বাহু পাশে ছড়িয়ে দিয়ে), তৃণভূমির মধ্য দিয়ে বাড়ি উড়ে, এবং নেকড়ে, গর্ত থেকে দৌড়ে, তাদের ধরার (স্পট) চেষ্টা করে। ধরা গিজ গর্ত যান. দুই রানের পরে, নেকড়ে ধরা গিজ সংখ্যা গণনা করা হয়. তারপরে নতুন ড্রাইভার বেছে নেওয়া হয় - একটি নেকড়ে এবং একটি মেষপালক।

m/n "মাছি - উড়ে যায় না"

লক্ষ্য:মনোযোগ বিতরণ করার ক্ষমতা বিকাশ করুন, একাগ্রতা শেখান।

খেলার অগ্রগতি:শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, কেন্দ্রে শিক্ষকের সাথে। তিনি সজীব এবং জড় বস্তুর নাম দেন যেগুলি উড়ে যায় এবং উড়ে যায় না। উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষক বলেছেন: "বিমান উড়ে, চেয়ার উড়ে, চড়ুই উড়ে যায়," ইত্যাদি। উড়ন্ত বস্তুর নাম থাকলে বাচ্চাদের হাত উপরে তুলতে হবে।

p/i "Zateiniki"

লক্ষ্য:বাচ্চাদের শারীরিক কার্যকলাপ বিকাশ করুন।

খেলার অগ্রগতি:একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে - একজন বিনোদনকারী যিনি শিশুদের দ্বারা গঠিত বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়েছেন। হাত ধরে, শিশুরা ডান এবং বামে একটি বৃত্তে হাঁটছে, বলছে:

একের পর এক জোড় বৃত্তে

আমরা ধাপে ধাপে এগোচ্ছি।

যেখানে আছো সেখানেই থাকো! একসঙ্গে একসঙ্গে

চলুন এভাবে করি………..

শিশুরা থামে এবং তাদের হাত নিচু করে; বিনোদনকারী কিছু নড়াচড়া দেখায়, এবং সমস্ত খেলোয়াড়দের অবশ্যই এটি পুনরাবৃত্তি করতে হবে।

p/i "প্রশিক্ষণে অগ্নিনির্বাপক"

লক্ষ্য:slats মিস না করে একটি জিমন্যাস্টিক প্রাচীর আরোহণ করার ক্ষমতা শক্তিশালী করুন।

খেলার অগ্রগতি:বাচ্চারা জিমন্যাস্টিকস প্রাচীরের মুখোমুখি চারটি কলামে সারিবদ্ধ - এগুলি অগ্নিনির্বাপক। জিমন্যাস্টিক প্রাচীরের প্রতিটি স্প্যানে, একই উচ্চতায় (একটি রেলপথে) ঘণ্টা ঝুলানো হয়।

শিক্ষকের সংকেতে: "মার্চ!" - শিশু, প্রথমে দাঁড়ানোকলামে, জিমন্যাস্টিক প্রাচীরের দিকে দৌড়ান, উপরে উঠুন, ঘণ্টা বাজান, নিচে যান এবং তাদের কলামের শেষে ফিরে যান। যে শিশুটি সবচেয়ে দ্রুত কাজটি সম্পন্ন করেছে তাকে শিক্ষক চিহ্নিত করেন। তারপর আবার সংকেত দেওয়া হয় এবং বাচ্চাদের পরবর্তী দল দৌড়ে যায় ইত্যাদি।

লক্ষ্য:সংবেদনশীল সিস্টেমের মনোযোগ এবং কার্যকলাপ বিকাশ করুন।

হজ গেম:খেলোয়াড়রা বৃত্তের মাঝখানে একটি চোখ বেঁধে চালকের সাথে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। একটি শিশু ড্রাইভারের কাছে আসে এবং ড্রাইভারকে অবশ্যই তার বন্ধুকে স্পর্শ করে চিনতে হবে। গেমটি 5-6 বার চলতে থাকে, প্রতিবার একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়।

p/i "ফ্রস্ট লাল নাক"

লক্ষ্য:গতি এবং তত্পরতা বিকাশ করুন

সরান: সাইটের বিপরীত দিকে দুটি ঘর চিহ্নিত করা হয়েছে, খেলোয়াড়রা অবস্থিত

এক বাড়িতে। ড্রাইভার - ফ্রস্ট দ্য রেড নোজ কোর্টের মাঝখানে খেলোয়াড়দের মুখোমুখি দাঁড়িয়ে বলছে:

আমি ফ্রস্ট লাল নাক।

আপনি কোনটি সিদ্ধান্ত নেবেন

রাস্তার উপর আঘাত - পথে রওনা?

খেলোয়াড়রা একযোগে উত্তর দেয়:

আমরা হুমকিতে ভীত নই

এবং আমরা হিম থেকে ভয় পাই না।

"তুষার" শব্দের পরে, শিশুরা খেলার মাঠ পেরিয়ে অন্য বাড়িতে ছুটে যায়, এবং ড্রাইভার তাদের ধরে ফেলে এবং তাদের হাত দিয়ে স্পর্শ করার চেষ্টা করে এবং "এগুলিকে হিমায়িত করে"। "হিমায়িত" তারা যেখানে স্পর্শ করা হয়েছিল সেখানে থামে এবং দৌড় শেষ না হওয়া পর্যন্ত স্থির থাকে। শিক্ষক এবং ফ্রস্ট "হিমায়িত" শিশুদের সংখ্যা গণনা করে। প্রতিটি ড্যাশের পরে, একটি নতুন ফ্রস্ট বেছে নেওয়া হয়। খেলার শেষে, তারা তুলনা করে যে কোন ফ্রস্ট আরও খেলোয়াড়কে হিমায়িত করেছে।

p/i "শিকারী এবং খরগোশ"

লক্ষ্য:দক্ষতার চাষ করুন

অগ্রগতি:খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে একজন শিকারী বেছে নেওয়া হয়, বাকিরা খরগোশ। হলের (প্ল্যাটফর্ম) একপাশে শিকারীর জন্য একটি জায়গা রয়েছে, অন্যদিকে খরগোশের জন্য একটি ঘর রয়েছে। শিকারী হলের চারপাশে ঘুরে বেড়ায়, খরগোশের ট্র্যাকগুলি সন্ধান করার ভান করে এবং তারপরে তার বাড়িতে ফিরে আসে। খরগোশগুলি ঝোপের আড়াল থেকে লাফ দেয় এবং বিভিন্ন দিকে ঝাঁপ দেয় (2 পায়ে, ডানে বা বামে - যেমন আপনার ইচ্ছা)। সিগন্যালে: "শিকারী!" - খরগোশগুলি বাড়িতে ছুটে আসে এবং শিকারী তাদের দিকে বল ছুড়ে দেয় (তার হাতে 2-2 বল রয়েছে)। সে যে খরগোশগুলিকে আঘাত করেছিল সেগুলিকে গুলি করা বলে মনে করা হয় এবং সে সেগুলিকে তার বাড়িতে নিয়ে যায়। প্রতিটি খরগোশ শিকারের পরে, শিকারী পরিবর্তিত হয়, তবে ধরা পড়াদের মধ্যে থেকে বেছে নেওয়া হয় না।

p/n "সাহসী ছোট চড়ুই"

লক্ষ্য:গতি এবং তত্পরতা বিকাশ করুন

অগ্রগতি:প্রতিটি খেলোয়াড়ের সামনে দুটি স্নোবল সহ শিশুরা একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ। বৃত্তের কেন্দ্রে নেতা একটি বিড়াল। শিশুরা চড়ুই হওয়ার ভান করে এবং, শিক্ষকের সংকেতে, স্নোবলের মধ্য দিয়ে বৃত্তে ঝাঁপ দেয় এবং বিড়াল কাছে আসার সাথে সাথে বৃত্তের বাইরে লাফ দেয়। একটি চড়ুই একটি বিড়াল দ্বারা স্পর্শ. একটি পেনাল্টি পয়েন্ট পায়, কিন্তু খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয় না। কিছু সময় পরে, শিক্ষক গেমটি বন্ধ করে দেন এবং "নোনতা" সংখ্যা গণনা করেন; একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে।

p/i "Sly Fox"

লক্ষ্য:গতি এবং তত্পরতা বিকাশ করুন

অগ্রগতি:খেলোয়াড়রা একে অপরের থেকে এক ধাপ দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। পাশে, বৃত্তের বাইরে, শিয়ালের বাড়ি নির্দেশিত। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা তাদের চোখ বন্ধ করে, এবং শিক্ষক বৃত্তের বাইরে থেকে তাদের চারপাশে ঘুরে বেড়ান এবং একজন খেলোয়াড়কে স্পর্শ করেন, যিনি নেতা হয়ে ওঠেন - ধূর্ত শিয়াল। তারপরে বাচ্চারা তাদের চোখ খুলে 3 বার (স্বল্প ব্যবধানে) সমস্বরে জিজ্ঞেস করে (প্রথমে চুপচাপ, তারপর জোরে): "চোখের শিয়াল, তুমি কোথায়?" তৃতীয় প্রশ্নের পরে, ধূর্ত শিয়াল দ্রুত বৃত্তের মাঝখানে চলে যায়, তার হাত তুলে বলে: "আমি এখানে!" সমস্ত খেলোয়াড় সাইটের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, এবং শিয়াল তাদের ধরে (তার হাত দিয়ে তাদের স্পর্শ করে)। শিয়াল 2-3টি বাচ্চাকে ধরে তার বাড়িতে নিয়ে যাওয়ার পরে, শিক্ষক বলেছেন: "একটি বৃত্তে!" খেলা আবার শুরু হয়।

m/n "বল স্কুল"

লক্ষ্য:দক্ষতার বিকাশ, দ্রুত প্রতিক্রিয়া, মনোযোগ

লক্ষ্য:খেলার জন্য একটি ছোট বল দেওয়া হয়। শিশুরা একা, দুই দলে এবং ছোট দলে খেলে। প্লেয়ার ক্রমানুসারে আন্দোলনের কাজ করে। সফলভাবে একজনের সাথে মোকাবিলা করার পরে, তিনি পরবর্তীতে চলে যান। কোনো শিশু ভুল করলে সে আমাকে পাশ কাটিয়ে যায়এক্স অন্যের প্রতি. খেলা চালিয়ে যাওয়ার সময়, তিনি সেই আন্দোলন দিয়ে শুরু করেন যেখানে তিনি ভুল করেছিলেন।

p/i "ভাল্লুক এবং মৌমাছি"

লক্ষ্য:গতি এবং তত্পরতা বিকাশ করুন

অগ্রগতি:হলের একপাশে একটি মৌচাক, এবং বিপরীত দিকে একটি তৃণভূমি আছে। পাশেই রয়েছে ভাল্লুকের আস্তানা। শিক্ষকের একটি শর্তযুক্ত সংকেতে, মৌমাছিরা মৌচাক থেকে উড়ে আসে (তারা একটি পাহাড় থেকে নেমে আসে (এটি একটি জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, একটি প্রাচীর ইত্যাদি হতে পারে)), মধু এবং গুঞ্জনের জন্য তৃণভূমিতে উড়ে যায়। মৌমাছিরা উড়ে যায়, এবং ভাল্লুকরা গর্ত থেকে ছুটে যায় এবং মৌচাকে উঠে (একটি পাহাড়ে উড়ে) এবং মধুতে ভোজ করে। শিক্ষক সংকেত দেওয়ার সাথে সাথে: "ভাল্লুক!", মৌমাছিরা মৌচাকের দিকে উড়ে যায়, এবং ভালুকগুলি গর্তে পালিয়ে যায়। যে মৌমাছিদের হুল লুকানোর সময় নেই (হাত দিয়ে স্পর্শ করে)। স্টাং বিয়ার একটি খেলা মিস করে। গেমটি আবার শুরু হয় এবং এটি পুনরাবৃত্তি হওয়ার পরে, শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

p/i "পেঁচা"

লক্ষ্য:সৃজনশীল কল্পনা গঠন করুন

অগ্রগতি:হলের এক পাশে পেঁচার বাসা। ড্রাইভার, একটি পেঁচা, বাসা মধ্যে স্থাপন করা হয়. বাকি শিশুরা পাখি, প্রজাপতি, বীটল হওয়ার ভান করে - তারা পুরো হল জুড়ে ছড়িয়ে পড়ে। কিছুক্ষণ পর, শিক্ষক বলেছেন: "রাত্রি!" - এবং সমস্ত খেলোয়াড়রা রাতে নিজেদের খুঁজে পাওয়া পজিশনে থেমে যায়। পেঁচা তার বাসা থেকে উড়ে যায়, তার ডানা ঝাপটায় এবং দেখতে পায় কে নড়ছে। যে নড়াচড়া করে তাকে পেঁচা তার নীড়ে নিয়ে যায়। শিক্ষক বলেছেন: "দিন!" - এবং প্রজাপতি, বাগ, পাখি জীবনে আসে এবং আবার উড়তে শুরু করে এবং ঘুরতে শুরু করে। পেঁচা শিকারের জন্য দুটি উড়ানের পরে, ধরা পড়াদের সংখ্যা গণনা করা হয় এবং একজন নতুন নেতা নির্বাচন করা হয়।

p/i "জোড়া চলমান"

লক্ষ্য:জোড়ায় জোড়ায় দৌড়াতে শিখুন

অগ্রগতি:"বিষয় পরিবর্তন." শিশুরা (দুটি শিশু, প্রত্যেকে তাদের হাতে একটি ঘনক নিয়ে), শিক্ষকের সংকেতে, হুপের দিকে দৌড়ে (35 মিটার), একটি বলের জন্য কিউব বিনিময় করে এবং দলে ফিরে আসে। পরবর্তী খেলোয়াড়দের কাছে বল পাস করুন। পরবর্তী শিশুরা একটি ঘনক্ষেত্রের জন্য বল বিনিময় করে। বাচ্চাদের জন্য কাজ: যত তাড়াতাড়ি সম্ভব একটি বস্তু অন্যটির জন্য পরিবর্তন করুন।

m/n "কে দ্রুত পতাকা পেতে পারে"

লক্ষ্য:ক্রল করার ক্ষমতা উন্নত করুন

সব চার এবং নেভিগেট করার ক্ষমতা

স্থান

অগ্রগতি:সব খেলোয়াড় চেয়ারে বসে। খেলার মাঠের প্রান্ত থেকে 5-6 ধাপের দূরত্বে, একটি রেখা আঁকা হয়েছে যার পিছনে 4-5টি শিশু রয়েছে। সাইটের বিপরীত দিকে, 18 - 20 ধাপের দূরত্বে, প্রতিটি ব্যক্তির বিপরীতে একটি চেয়ার স্থাপন করা হয়, যার উপর একটি পতাকা স্থাপন করা হয়। চেয়ারগুলো একই লাইনে। শিক্ষকের সংকেতে, শিশুরা পতাকার দিকে দৌড়ে যায়, সেগুলি নিয়ে যায়, সেগুলিকে উপরে তোলে এবং তারপরে সেগুলিকে ফিরিয়ে দেয়। শিক্ষক নোট করেন কোন শিশুরা প্রথমে পতাকা তুলেছিল। তারপর যারা দৌড়াচ্ছে তারা সবাই চেয়ারে বসে, এবং পরবর্তী 4-5 জন লাইন জুড়ে তাদের জায়গা নেয়। খেলা শেষ হয় যখন সমস্ত শিশু একবার পতাকার দিকে দৌড়ায়।

p/n "জ্বালা, পরিষ্কারভাবে পোড়া!"

লক্ষ্য:গতি এবং তত্পরতা বিকাশ করুন

অগ্রগতি:খেলোয়াড়রা কলামের সামনে নেতার সাথে হাত ধরে দুটি কলামে দাঁড়িয়ে থাকে। শিশুরা কোরাসে বলে:

জ্বলুন, পরিষ্কারভাবে পোড়ান যাতে এটি বেরিয়ে না যায়।

আকাশের দিকে তাকাও: পাখিরা উড়ছে,

ঘণ্টা বাজছে!

এক, দুই, তিন - রান!

শব্দের শেষে, শেষ জোড়ার খেলোয়াড়রা তাদের হাত নিচু করে এবং কলামের শুরুতে দৌড়ায় - একটি ডানে, অন্যটি এর বাম দিকে। ড্রাইভার তার সঙ্গীর সাথে হাত মেলাতে সময় পাওয়ার আগেই একজন খেলোয়াড়কে দাগ দেওয়ার চেষ্টা করে। ড্রাইভার যদি প্লেয়ারটিকে দাগ দেয়, তবে সে কলামের সামনে তার সাথে জুড়ি দেয়।

m/i "হুপ আঘাত করুন"

লক্ষ্য:চোখ এবং মোটর কর্মের নির্ভুলতা বিকাশ

অগ্রগতি:3 টি দল অংশগ্রহণ করে, শিশুরা দেয়ালের মুখোমুখি নিক্ষেপের লাইনের পিছনে একটি কলাম তৈরি করে (নিক্ষেপের লাইন থেকে 3-4 মিটার)। প্রতিটি দলের বিপরীতে মেঝেতে একটি হুপ রয়েছে (নিক্ষেপের লাইন থেকে 1.5-2 মিটার)। প্রথম খেলোয়াড়রা তাদের হাতে বল ধরে। সিগন্যালে, প্রথম খেলোয়াড়রা বলটিকে প্রাচীরের বিরুদ্ধে ছুড়ে দেয় যাতে, যখন এটি বাউন্স করে, তখন এটি হুপ এবং তারপর তাদের হাতে আঘাত করে। বলটি ধরার পরে, শিশুরা এটিকে পরেরটিতে দেয় এবং তারা নিজেরাই কলামের শেষে দাঁড়ায়। প্রতিটি নির্ভুল নিক্ষেপের জন্য, দলকে একটি পয়েন্ট দেওয়া হয়। সর্বাধিক পয়েন্ট সহ দল জিতেছে।

p/i "গৃহহীন খরগোশ"

লক্ষ্য:একটি অডিও সংকেত প্রতিক্রিয়া গতি উন্নত

অগ্রগতি:খেলোয়াড়দের মধ্য থেকে একটি শিকারী এবং একটি গৃহহীন খরগোশ নির্বাচন করা হয়। বাকি খেলোয়াড়রা - খরগোশ - নিজেদের জন্য চেনাশোনা আঁকে (বাড়িতে), এবং সবাই এতে দাঁড়িয়ে আছে।

"গৃহহীন খরগোশ" পালিয়ে যায়, এবং "শিকারীরা" তাকে ধরে ফেলে। "খরগোশ" যে কোন বৃত্তে দৌড়ে "শিকারী" থেকে পালিয়ে যেতে পারে; তারপর "খরগোশ", বৃত্তে ঝাঁকে ঝাঁকে, অবিলম্বে পালিয়ে যেতে হবে, কারণ এখন সে গৃহহীন হয়ে গেছে এবং "শিকারী" তাকে ধরবে। যত তাড়াতাড়ি "শিকারী" একটি খরগোশ ধরে (হত্যা) করে, সে নিজেই একটি "খরগোশ" হয়ে যায় এবং প্রাক্তন "খরগোশ" একটি "শিকারী" হয়ে যায়।

p/i "ক্যারোজেল"

লক্ষ্য:শিশুদের মধ্যে ছন্দবদ্ধ আন্দোলন বিকাশ এবং

শব্দের সাথে তাদের সমন্বয় করার ক্ষমতা

অগ্রগতি:শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে, তাদের ডান হাত দিয়ে কর্ডটি ধরে, একটি বৃত্তে হাঁটা, প্রথমে ধীরে ধীরে, তারপর দ্রুত এবং দৌড়ানো শুরু করে। আন্দোলনগুলি উচ্চস্বরে বলা পাঠ্য অনুসারে সঞ্চালিত হয়:

সবে, সবে, সবে, সবে

ক্যারোসেলগুলো ঘুরছে

এবং তারপর চারপাশে, চারপাশে,

সবাই দৌড়াও, দৌড়াও, দৌড়াও।

বাচ্চারা 2-3 ল্যাপ চালানোর পরে, শিক্ষক তাদের সংগঠিত করেন এবং আন্দোলনের দিক পরিবর্তন করার জন্য একটি সংকেত দেন। খেলোয়াড়রা ঘুরে দাঁড়ায় এবং, অন্য হাত দিয়ে কর্ডটি ধরে, হাঁটা এবং দৌড়াতে থাকে। তারপর শিক্ষক শিশুদের সাথে বলেন:

হুশ, হুশ, তাড়াহুড়ো করবেন না!

ক্যারোজেল বন্ধ করুন!

এক - দুই, এক - দুই,

তাই খেলা শেষ।

"ক্যারোজেল" এর আন্দোলন ধীরে ধীরে ধীর হয়ে যায়। "খেলা শেষ!" শিশুরা থামে।

m/p "নক ডাউন দ্য পিন"

লক্ষ্য:ট্রেনের সঠিকতা, হাতের পেশী শক্তিশালী করুন

অগ্রগতি:খেলোয়াড়রা 6-8 জনের প্রারম্ভিক লাইনের পিছনে একটি লাইনে দাঁড়ায়। একটি সংকেতে, শিশুরা স্নোবল পরিবর্তন করে, পিনগুলিকে ছিটকে দেওয়ার চেষ্টা করে (শুরু থেকে 4-5 মিটার দূরত্ব)। লক্ষ্যে আঘাত করতে সক্ষম খেলোয়াড়দের উল্লেখ করা হয়।

p/i "হুমক থেকে হুমক পর্যন্ত"

লক্ষ্য:সঙ্গে দুই পায়ে লাফানোর ক্ষমতা বিকাশ করুন

অগ্রসর হচ্ছে

অগ্রগতি:শিক্ষক একটি চেকারবোর্ড প্যাটার্নে ফ্ল্যাট হুপগুলি (দুই লাইনে 6 টুকরা) রাখে। খেলোয়াড়রা দুটি কলামে সারিবদ্ধ হয় এবং আদেশে, হুপ থেকে হুপ পর্যন্ত দুটি পায়ে লাফ দেয়। আঘাত প্রতিরোধ করার জন্য লাফ দেওয়ার সময় বাচ্চাদের মধ্যে দূরত্ব 2-3 হুপ। যে দলটি দ্রুত এবং সঠিকভাবে কাজটি সম্পন্ন করে তারা জয়ী হয়।

p/i "কাউন্টার ড্যাশ"

লক্ষ্য:ঘোড়দৌড় চালানোর জন্য বাচ্চাদের ক্ষমতাকে শক্তিশালী করুন

অগ্রগতি:দলটি অর্ধেক ভাগে বিভক্ত। খেলোয়াড়রা একে অপরের থেকে কমপক্ষে এক ধাপ দূরত্বে একটি লাইনে লাইনের পিছনে কোর্টের বিপরীত দিকে দাঁড়িয়ে থাকে। প্রতিটি গ্রুপের বাচ্চাদের হাতে তাদের নিজস্ব রঙের ফিতা রয়েছে - নীল, হলুদ। শিক্ষকের সংকেতে, "নীল" বাচ্চাদের সাথে নীল ফিতাবিপরীত দিকে দৌড়াও। বিপরীতে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা তাদের হাতের তালু সামনের দিকে প্রসারিত করে এবং যারা দৌড়ে তাদের হাত দিয়ে তাদের স্পর্শ করার জন্য অপেক্ষা করে। যাকে স্পর্শ করা হয়েছিল সে কোর্টের অন্য দিকে দৌড়ে যায়, লাইনের পিছনে থামে, ঘুরে দাঁড়ায় এবং তার হাত উপরে তোলে। ইত্যাদি।

p/n "Serso"

লক্ষ্য:মনোযোগ, চোখ, সমন্বয় বিকাশ করুন

আন্দোলন, নির্ভুলতা

অগ্রগতি:দুটি শিশু অল্প দূরত্বে (2-3 মিটার) একে অপরের বিপরীতে দাঁড়ায়। তাদের মধ্যে একজন আরেকজনের দিকে রিং ছুড়ে দেয় এবং সে তাদের একটি লাঠিতে ধরে।

যদি প্রচুর সংখ্যক অংশগ্রহণকারী থাকে, বাচ্চারা, জোড়ায় বিভক্ত, 3-4 মিটার দূরত্বে একে অপরের বিপরীতে দাঁড়ান। তাদের একজনের (চুক্তি অনুসারে) হাতে একটি লাঠি, অন্যটির একটি লাঠি এবং বেশ কয়েকটি রিং রয়েছে। (প্রাথমিকভাবে 2, পরে 3-4)। পরেরটি লাঠির ডগায় আংটি রাখে এবং সেগুলিকে তার সঙ্গীর দিকে ছুড়ে দেয়, যে তার লাঠিতে আংটিগুলি ধরে। যখন সমস্ত রিং নিক্ষেপ করা হয়, তখন ধরা রিংগুলি গণনা করা হয়, যার পরে শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে। যিনি সবচেয়ে বেশি সংখ্যক রিং ধরেন তিনি বিজয়ী হন।

p/i "K&"

শিশুদের জন্য আধুনিক শিক্ষামূলক গেমগুলির একটি সম্পূর্ণ বিশ্বকোষ। জন্ম থেকে 12 বছর পর্যন্ত Voznyuk Natalia Grigorievna

"আমি যেমন করি তেমন কর"

"আমি যেমন করি তেমন কর"

এই গেমটি 10-12 মাস বয়সী বাচ্চাদের সাথে খেলা যেতে পারে। এটা মনোযোগ উন্নয়ন লক্ষ্য করা হয়.

ঢোল পিটাও, হাততালি দাও, হাত নাড়ো, বাজাও, অর্কেস্ট্রা চালাও। এই সময়ে, শিশুর আপনার দিকে তাকাতে হবে এবং আপনার নড়াচড়ার পুনরাবৃত্তি করতে হবে।

ক্যাচওয়ার্ড এবং এক্সপ্রেশনের এনসাইক্লোপেডিক ডিকশনারি বই থেকে লেখক সেরভ ভাদিম ভ্যাসিলিভিচ

আপনার যা করতে হবে তা করুন এবং যা হবে তা হতে দিন ফরাসি থেকে: Fais ce que tu dois, et advienne qui pourra. ফরাসি প্রবাদ। অভিব্যক্তিটি প্রায়শই এল.এন. টলস্টয়ের রচনায় পাওয়া যায়, তাই কখনও কখনও তিনি ভুল করেন

বই থেকে সংক্ষেপে বিশ্বসাহিত্যের সমস্ত মাস্টারপিস। প্লট এবং চরিত্র। বিংশ শতাব্দীর বিদেশী সাহিত্য। বই 1 লেখক Novikov V.I.

আপনি যাই করুন না কেন, বাইবেল থেকে তাড়াতাড়ি করুন। জনের গসপেল (অধ্যায় 13, ভ. 27) বিশ্বাসঘাতক জুডাসকে সম্বোধন করা যীশুর কথা রয়েছে, যে দিতে ধীর ছিল প্রতীকরোমান সৈন্যদের কাছে যারা তার শিক্ষককে ধরতে এসেছিল: "তারপর যীশু তাকে বললেন, "তুমি কি করছ, তাড়াতাড়ি করো।" মাঝে মাঝে

The Complete Encyclopedia of Modern Educational Games for Children বইটি থেকে। জন্ম থেকে 12 বছর পর্যন্ত লেখক ভোজনুক নাটালিয়া গ্রিগোরিভনা

ডু উইথ মি উইথ ইউ উইল (ডু উইথ ইউ উইল ইউ উইল) উপন্যাস (১৯৭৩) প্রথম খণ্ড। আঠাশ বছর, দুই মাস, ছাব্বিশ দিন। ৪ মে, ১৯৫০, পিটসবার্গে, একজন লোক সাত বছর ধরে অপহরণ করে- স্কুলের উঠোন থেকে পুরানো এলিনা। এটি তার বাবা লিও রস, যিনি তার স্ত্রীকে তালাক দেওয়ার পরে তার অধিকার থেকে বঞ্চিত হয়েছিলেন

টোটাল কন্ট্রোল বই থেকে পার্কস লি দ্বারা

"আমি যেমন করি তেমন করো" এই গেমটি 10-12 মাস বয়সী একটি শিশুর সাথে খেলা যেতে পারে। এটি মনোযোগ বিকাশের লক্ষ্য। "ড্রাম" বীট করুন, হাত তালি দিন, হাত নাড়ুন, ফুঁ দিন, "অর্কেস্ট্রা পরিচালনা করুন"। এই সময়ে, শিশুর আপনার দিকে তাকান এবং আপনার পুনরাবৃত্তি করা উচিত

কিভাবে একটি লক্ষ্য সেট করতে হয় এবং এটি অর্জন করতে নিজেকে অনুপ্রাণিত করতে হয় বইটি থেকে লেখক ইসখাকভ এডুয়ার্ড রবার্টোভিচ

আমি যেমন করি তেমন কর যাত্রীর কাজ যতটা সম্ভব অদৃশ্য হওয়া। সর্বোত্তম পথএটি করার জন্য, ড্রাইভারের ক্রিয়াগুলি পুনরাবৃত্তি করুন। ড্রাইভার 20 ডিগ্রি ঝুঁকেছে - এবং যাত্রী 20 ডিগ্রি ঝুঁকেছে। ড্রাইভার হাঁস এবং যাত্রী হাঁস. একজন যাত্রী সবচেয়ে খারাপ কাজ করতে পারে

লেখকের বই থেকে

কৌশল "সামান্য করুন বা ছোট শুরু করুন" করণীয়গুলির পরিমাণ হ্রাস করুন (এটি সহজ করুন) এবং প্রথম পদক্ষেপ শুরু করার জন্য একটি নির্দিষ্ট তারিখ এবং সময় সহ একটি পরিকল্পনা করুন - যদি আপনার লক্ষ্য হয় "1 জানুয়ারিতে একটি সাদা হাতি খাওয়া "- তাহলে আপনার একটি পরিকল্পনা করা উচিত "কিভাবে ছোট সাদা হাতি খাবেন

লেখকের বই থেকে

কৌশল "ছোট ছোট পদক্ষেপ নিন, কিন্তু প্রতিদিন" ছোট ছোট পদক্ষেপ নিন, ছোট নির্দিষ্ট ক্রিয়া করুন যাতে সেগুলি একটি অভ্যাস হয়ে যায়, আমাদের দাঁত ব্রাশ করার, মুখ ধোয়ার, জুতা পরিষ্কার করার অভ্যাস রয়েছে এবং সবসময় সময় থাকে। প্রতিদিন 10 মিনিট অধ্যয়নে ব্যয় করুন

খেলোয়াড়ের সংখ্যা: যেকোনো
অতিরিক্ত: না
সঙ্গীত আরো কৌতুকপূর্ণ এবং কৌতুকপূর্ণ হতে চালু. নর্তকদের কাজ হল নেতার পরে আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করা। এবং তিনি তাদের ইচ্ছা মত পরিবর্তন করেন। যাদের সময় নেই তারা দেরি করে ফেলেছে। তুমি বাদ.
আপনি যত এগিয়ে যাবেন, সঙ্গীত যত দ্রুত হবে, গতিবিধি তত জটিল (এবং মজাদার) হবে। উপস্থাপক, উদাহরণস্বরূপ, কেবল কয়েকবার লাফ দিতে পারে (প্রত্যেকে, স্বাভাবিকভাবেই, তার সাথে লাফ দেয়)। এবং তারপরে আবার ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং আপনার হাঁটুতে ভেঙে পড়ে (আপনি জানেন, জর্জিয়ান নাচের মতো)। সব মানুষও লাফিয়ে উঠে আপনাআপনি পড়ে যেতে চায়। কিন্তু সে তার জ্ঞানে আসে, ভয় পায় এবং ভয়ে প্রচুর অপ্রয়োজনীয় শরীরের নড়াচড়া করতে থাকে। কেউ বাতাসে তাদের পায়ে লাথি মারছে, কেউ বাহু নাড়াচ্ছে, কেউ শুধু চিৎকার করছে... শেষ পর্যন্ত, সবাই স্বাভাবিক মানুষের মতো দুই পায়ে নেমেছে, কিন্তু এটা খুব মজার হতে পারে...

গাড়ি - প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য একটি সক্রিয় খেলা

একটি সংখ্যা আপ করুন - প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য খেলা

খেলোয়াড়ের সংখ্যা: যেকোনো
অতিরিক্তভাবে: ডেস্ক ক্যালেন্ডার
এই খেলাটি নাচের সময় খেলা হয়। প্রতিটি নৃত্য শুরুর আগে, নেতা 35 থেকে 55 পর্যন্ত যে কোনও নম্বরে কল করেন এবং খেলোয়াড়দের অবশ্যই জোড়ায় জড়ো হতে হবে যাতে তাদের ক্যালেন্ডারের শীটে সংখ্যার যোগফল এই সংখ্যার সমান হয়।
ধরা যাক তারা 37 নম্বরটির নামকরণ করেছে। এর মানে হল যে একটি জোড়ায় এমন খেলোয়াড় রয়েছে যাদের সংখ্যা 30 প্লাস 7, বা 18 প্লাস 19, বা 25 প্লাস 12 ইত্যাদি সংখ্যা সহ ক্যালেন্ডার শীট রয়েছে। সব ক্ষেত্রে, যিনি আগে কাজটি সম্পূর্ণ করেন অন্যরা জয়ী হয়।

শত-মিটার ড্যাশ - প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য একটি বহিরঙ্গন খেলা

খেলোয়াড়ের সংখ্যা: প্রতিটি দল থেকে 2 জন অংশগ্রহণকারী
অতিরিক্ত: 2 রোল টয়লেট পেপার
উপস্থাপক প্রতিটি খেলোয়াড়কে টয়লেট পেপারের একটি রোল দেন (বিশেষত 100 মিটার নাম দিয়ে, যাতে এটি প্রতিযোগিতার নামের সাথে মিলে যায়)। প্রথম অংশগ্রহণকারীরা এটিকে লন, মাঠ বা হল জুড়ে খুলে দেয় এবং দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারীরা এটি খুলে দেয় এবং সমাপ্ত রোলগুলি আবার উপস্থাপকের হাতে তুলে দেয়।
তারপর এই রোলগুলি "মমি" প্রতিযোগিতার জন্যও ব্যবহার করা যেতে পারে, যেমন এই কাগজ দিয়ে কাউকে মোড়ানো।

টুপি পাস - প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য খেলা (প্রতিযোগিতা)

খেলোয়াড়ের সংখ্যা: যেকোনো
অতিরিক্ত: 2 টুপি
সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা দুটি বৃত্তে দাঁড়ায় - অভ্যন্তরীণ এবং বাহ্যিক। একজন খেলোয়াড়ের মাথায় একটি টুপি রয়েছে, তাকে এটিকে তার বৃত্তের চারপাশে পাস করতে হবে, কেবল একটি শর্ত রয়েছে - আপনার হাত দিয়ে এটি স্পর্শ না করেই টুপিটিকে মাথা থেকে মাথায় পাস করুন। যে দলটি এক নম্বর খেলোয়াড়ের সাথে ক্যাপ ফিরে পায়।

ইয়ান করবেন না - প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য একটি সক্রিয় খেলা

খেলোয়াড়ের সংখ্যা: যেকোনো
অতিরিক্ত: বল
খেলোয়াড়রা তাদের পিঠ কেন্দ্রে এবং ড্রাইভারের দিকে রেখে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। চালকের হাতে একটি বল আছে। তিনি 1 থেকে 5 পর্যন্ত গণনা শুরু করেন। 5 নম্বরের পরে, তিনি একজন খেলোয়াড়ের নাম ধরে বলটি ছুড়ে দেন। যার নাম ডাকা হয় তার কাজ হল দ্রুত ঘুরে আসা এবং হয় উড়ে যাওয়া বা মাটিতে আঘাত করার পরেই বলটি ধরা। যে তিনবার এটি করতে ব্যর্থ হয় তাকে বৃত্ত থেকে বাদ দেওয়া হয়।