Jeux éducatifs 2ème groupe junior. Choisir le mot juste

Jeux extérieurs 2ème groupe junior

Canne à pêche
Objectif : Améliorer les capacités de coordination, renforcer les muscles des jambes.
Déroulement du jeu : Les joueurs forment un cercle, le professeur se placera au centre du cercle. Il tient dans ses mains une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde avec le sac en cercle juste au-dessus du sol (sol), et les enfants sautent sur deux jambes, en essayant d'empêcher le sac de toucher leurs jambes. Après avoir décrit 2-3 cercles avec le sac, l'enseignant fait une pause, compte le nombre de personnes touchant le sac et donne des instructions sur la façon d'effectuer des sauts.
Endroit vide
Objectif : Développer la capacité de naviguer dans l'espace et la vitesse de course.
Comment jouer : Les joueurs forment un cercle, les mains sur la ceinture, pour créer des fenêtres. Le pilote est sélectionné. Il marche derrière le cercle et dit :
Je me promène dans la maison
Et je regarde par les fenêtres,
j'irai dans un
Et je frapperai doucement.
Après le mot « Je vais frapper », le conducteur s'arrête, regarde par la fenêtre en face de laquelle il s'est arrêté et dit : « Toc-toc-toc ». La personne qui se tient devant demande : « Qui est venu ? Le chauffeur prononce son nom. La personne debout dans le cercle demande : « Pourquoi es-tu venu ? Le conducteur répond : « Nous courons vers la course », et tous deux courent autour de ceux qui jouent. différents côtés. Il s'avère que c'est en cercle endroit vide. Celui qui l'atteint le premier reste dans le cercle ; le retardataire devient le conducteur et le jeu continue.

Soleil et pluie
Objectif : apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l’espace et à développer la capacité à réaliser des actions au signal de l’enseignant.
Description : Les enfants sont assis dans le hall sur des chaises. Les chaises sont leur « maison ». Après que l'enseignant ait dit : « Quel beau temps, va te promener ! », les enfants se lèvent et commencent à se déplacer dans une direction aléatoire. Dès que l’enseignant dit : « Il pleut, rentrez chez vous ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre place. Le professeur dit « Goutte à goutte – goutte à goutte ! » Petit à petit, la pluie s'atténue et le professeur dit : « Allez vous promener. La pluie s'est arrêtée !
Gawker
Objectif : le jeu permet de développer la coordination et la vitesse de réaction.
Déroulement du jeu : l'animateur place les enfants en cercle à un pas les uns des autres et commence le jeu. L'idée est de lancer le ballon d'un participant à un autre (en passant par le centre du cercle), en appelant par son nom la personne qui doit l'attraper. Cela continue jusqu'à ce que quelqu'un le laisse tomber. Celui qui l'a laissé tomber se met en cercle et fait 5 squats, après quoi il revient au jeu.

Perles
Objectif : avancer lentement, répéter les mouvements après le professeur.
Consignes adultes :
- Je serai le fil, et tu seras les perles. Écoutez-moi et soyez prudent !
- J'enfile des perles sur un fil. – Prend par la main les enfants volontaires. Les autres arrivent et te prennent la main dernier enfant, formant une longue chaîne - perles. Chante lentement :
Comment nous avons sculpté des perles
Comment nous avons fabriqué des perles.
(avance lentement en ligne droite)
Des perles, des perles,
Belles perles.
Comment nous avons joué avec des perles
Comment nous avons collecté les perles.
(entraîne la chaîne d'un côté
à un autre dans tout le groupe)
Des perles, des perles,
Belles perles.
Comment nous avons bouclé les perles,
Comment nous avons bouclé les perles,
(tournant lentement,
en tordant la chaîne sur elle-même)
Perles, perles
Belles perles.

Sauter par-dessus le ruisseau
Objectif : apprendre à sauter facilement, sur deux jambes ; cultiver chez les enfants la persévérance dans la réalisation des objectifs lors de la résolution d'un problème de jeu ; contribuer à l’amélioration de l’activité du système musculo-squelettique du corps de l’enfant ; maintenir une humeur émotionnelle positive parmi les joueurs.
Comment jouer : Deux lignes divergentes sont tracées au sol. À leur point le plus étroit, leur largeur est de 20 cm, à leur point le plus large de 70 cm - c'est un ruisseau. Les enfants se placent à la source du ruisseau (à l’endroit le plus étroit) et, au signal de l’enseignant, commencent à sauter par-dessus le ruisseau un à un. L'enfant qui parvient à sauter par-dessus le ruisseau au point le plus large gagne.
La migration des oiseaux
Objectif : développer les compétences permettant de gravir une échelle de gymnastique de manière arbitraire et d'en descendre, en maintenant la coordination des mouvements, conformément aux ordres d'un adulte
Équipement : échelle de gymnastique sur le site de la maternelle.
Déroulement du jeu : Les enfants sont des oiseaux, ils sont du même côté Cour de récréation et imiter leurs actions : chercher de la nourriture, nager, gazouiller, nettoyer les plumes, etc. Au signal du professeur : « Oiseaux, envolez-vous ! » - les enfants volent (courent dans l'aire de jeux) en déployant leurs ailes (en levant les bras sur les côtés). Au signal : « Tempête ! - aux frais d'un adulte "Fly home!" Un deux trois!" les oiseaux volent vers les « nids » : ils montent sur l'échelle de gymnastique. Au signal de l’adulte : « La tempête est terminée. Le soleil est au rendez-vous », les oiseaux descendent de leurs cachettes et volent à nouveau vers le lieu d'alimentation. Le perdant est celui qui n'a pas le temps de prendre place sur l'échelle de gymnastique lors d'un orage au signal « Un-deux-trois ».

Mère poule et poussins
Objectif : améliorer la capacité à ramper sous une corde sans la toucher ; développer la dextérité et l'attention; agir sur un signal ; favoriser l’entraide et la camaraderie.
Déroulement du jeu : des enfants se faisant passer pour des poules et une poule se trouvent derrière une corde tendue. La poule quitte la maison et appelle les poules « ko-ko-ko ». A son appel, les poules rampent sous la corde et courent vers elle. Lorsque les poules disent « Big Bird », elles s’enfuient rapidement. Lorsque les poules entrent en courant dans la maison, vous pouvez relever la corde plus haut pour que les enfants ne la touchent pas.
Courez tranquillement
Objectif : cultiver l’endurance, la patience et la capacité de bouger en silence.
Déroulement du jeu : les enfants sont répartis en trois groupes et s'alignent derrière la ligne. Ils choisissent un chauffeur, il s'assoit au milieu du quai et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe court silencieusement devant le chauffeur jusqu'à l'autre bout du couloir. Si le conducteur entend, il dit « Stop ! » et ceux qui courent s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur indique quel groupe courait. S'il a bien indiqué le groupe, les enfants s'écartent. Si vous faites une erreur, ils retournent à leur place. Tous les groupes parcourent cela un par un. Le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter l'emporte.

Où sonne la cloche ?
Objectif : développer l'œil, l'orientation auditive et la capacité de naviguer dans l'espace.
Déroulement du jeu : les enfants se placent d'un côté de la salle. Le professeur leur demande de se détourner. A ce moment, un autre adulte, caché, sonne la cloche. Les enfants sont invités à écouter où sonne la cloche et à la trouver. Les enfants se retournent et suivent le son.
Vous devez d’abord sonner la cloche fort, puis baisser le son.

Prenez soin de l'article
Objectif : apprendre aux enfants à agir sur un signal ; développer la dextérité, l'endurance, l'œil.
Déroulement du jeu : les enfants forment un cercle. Chaque enfant a un cube à ses pieds. L'enseignant forme un cercle et essaie de prendre un cube à un enfant ou à un autre. Le joueur, dont le conducteur s'approche, s'accroupit et recouvre le cube avec ses mains et ne permet à personne de le toucher. Au début, le conducteur ne prend pas les cubes des enfants, mais fait seulement semblant de le faire. Puis, en répétant, il peut prendre le cube au joueur qui n'a pas eu le temps de le recouvrir de ses mains. Cet enfant ne participe temporairement pas au jeu.
Par la suite, le rôle de conducteur pourra être proposé aux enfants les plus actifs.
Nous sommes des gars drôles
Objectif : développer la dextérité, l'évasion ; améliorer la capacité à suivre les règles du jeu.
Déroulement du jeu : les enfants se tiennent d'un côté du terrain en dehors de la ligne. Du côté opposé, une ligne est également tracée - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les joueurs disent en chœur :
Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter
Eh bien, essayez de nous rattraper. 1,2,3 – attrapez-le !
Après la gloire de « Catch ! » les enfants courent de l’autre côté du terrain de jeu et le piège essaie de les attraper. Toute personne que le piège parvient à toucher la ligne est considérée comme attrapée et se déplace sur le côté, manquant une course. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.
Vole, ne vole pas
Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les objets volants et non volants ; cultiver l'endurance et la patience.
Déroulement du jeu : les enfants se tiennent debout ou s'assoient en cercle, avec l'enseignant au centre. Il nomme des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Lorsqu'il nomme un objet, l'enseignant lève les mains. Les enfants doivent lever la main si l’objet vole.

Jeux extérieurs pour le 2ème groupe junior

MA BALLE DRÔLE ET SONORE

Tâches: Développer chez les enfants la capacité de sauter en rythme, conformément au texte du poème, et d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à courir et à sauter sur 2 jambes.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises placées différents lieux pièces. Le professeur est au centre. Béret grande balle et commence à le frapper au sol avec sa main en disant : « Mon joyeux, boule qui sonne..." L'enseignant appelle les enfants et les invite à sauter comme des balles. Les enfants sautent au même rythme. L'enseignant pose le ballon et répète le poème en bougeant la main comme s'il frappait le ballon, et les enfants sautent. Après avoir terminé le poème, le professeur dit : « Je vais me rattraper ! Les enfants s'enfuient.

Règles:

1. Vous ne pouvez vous enfuir qu'après les mots : « Je vais me rattraper !

Possibilités : L'enseignant imite le mouvement de frappe du ballon, en le montrant aux enfants (ce sont des ballons, puis ils roulent, courent dans des directions différentes). Vous pouvez mettre plusieurs enfants à côté de vous, qui frapperont leurs balles avec lui, puis rattraperont ceux qui s'enfuient.

TROUVEZ LE DRAPEAU

Tâches:

Description:

Règles:

1. Vous ne pouvez vous tourner vers le professeur qu'après le mot « c'est l'heure !

Possibilités

COURS VERS MOI

Tâches:

Description:

Règles:

1. Courez vers le professeur seulement après les mots « Courez vers moi !

2. Les enfants courent vers les chaises et ne s'assoient qu'après les mots « Courez à la maison !

Possibilités

SUR LE CHEMIN PLAT

Tâches:

Description:

Règles:

Possibilités

APPORTEZ LE BALLON

Tâches:

Description: Les enfants sont assis sur des chaises le long du mur. À une distance de 3 à 4 pas des personnes assises, une ligne est tracée au-delà de laquelle, selon les instructions de l'enseignant, 5 à 6 enfants tournent le dos aux personnes assises. Le professeur se tient à côté d'eux. Dans ses mains, il tient une boîte avec des petites boules, correspondant au nombre d'enfants debout. « Un, deux, trois – courez ! » - dit le professeur et lance toutes les balles de la boîte vers l'avant. Les enfants debout courent après les ballons, chacun rattrape un des ballons, court avec jusqu'au professeur et le met dans une boîte. Ensuite, les enfants s'assoient à leur place et un autre groupe se tient derrière la file. Le jeu se termine lorsque tous les enfants courent après le ballon.

Règles:

1. Vous ne pouvez courir après le ballon qu'après le mot « courir ».

2. Une seule balle doit être soulevée et placée dans la boîte.

Possibilités : Qui amènera le ballon plus rapidement, en surmontant un obstacle grâce à une bûche bourrée.

"HARNIES" (JEUX DE SAUT)

Tous les enfants sont des lapins. Ils sont situés sur une butte. Ils peuvent servir de diapositive sur le site ou dans la salle. Le professeur dit :

Dans un champ sur une colline

Les lapins sont assis

Ils se réchauffent les pattes,

Ils les déplacent.

Les enfants font des mouvements appropriés (claquer des mains, bouger les bras). Au bout d'un moment, l'enseignant et les enfants disent :

Le gel est devenu plus fort,

Nous allons rester assis comme ça.

Pour se réchauffer rapidement,

Sautons plus amusant.

Les enfants dévalent le toboggan, commencent à courir, sautent et tapent leurs pattes sur leurs pattes. Au signal du moniteur, ils retournent au toboggan.

"LAPIN" (JEUX DE SAUT)

D'un côté de la pièce se trouvent des chaises disposées en demi-cercle, avec les sièges à l'intérieur du demi-cercle - ce sont des cages à lapins. De l'autre côté se trouve la maison du gardien. Au milieu se trouve une pelouse où les lapins peuvent se déplacer. Deux ou trois enfants se tiennent derrière les chaises et, selon les instructions du moniteur, s'accroupissent - les lapins sont assis dans des cages. Le gardien s'approche des cages et relâche les lapins sur la pelouse : les uns après les autres, les enfants rampent sous la chaise puis sautent et avancent sur toute la pelouse. Au signal du professeur : « Courez vers les cages ! » retournent à leur place en rampant à nouveau sous les chaises.

Recommandations. L'enseignant doit s'assurer que les enfants, rampant sous la chaise, ne la touchent pas avec le dos. Au lieu de chaises, vous pouvez utiliser des arches pour grimper ou des bâtons, des lattes placées sur les sièges des chaises.

"LES LIÈVRES ET LE LOUP" (JEUX DE SAUT)

Les enfants-lièvres se cachent derrière les buissons et les arbres. Il y a un loup derrière un buisson sur le côté. Les lièvres courent dans la clairière, sautent, grignotent l'herbe et s'ébattent. Au signal du professeur : « Le loup arrive ! » " - les lièvres s'enfuient et se cachent derrière les buissons, sous les arbres. Le loup essaie de les rattraper.

Vous pouvez l'utiliser dans le jeu petit texte:

Les lapins sautent : hop, hop, hop,

Au pré vert.

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Écoute attentivement

Est-ce qu'un loup arrive ? Les enfants effectuent les actions décrites dans le poème. A la fin du texte, un loup apparaît et commence à attraper des lièvres.

COURIR AU DRAPEAU


L'enseignant donne aux enfants des drapeaux de deux couleurs : rouge et bleu. Tenant un drapeau rouge dans une main et un drapeau bleu dans l'autre, il écarte les bras sur les côtés ; Les enfants se regroupent librement devant un drapeau de la couleur correspondante. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à se promener et à courir dans la cour de récréation. Pendant qu'ils marchent, le professeur passe de l'autre côté et dit : « Un, deux, trois, cours vite ici ! - En même temps, il écarte les bras avec des drapeaux sur les côtés. Les enfants courent vers lui et se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. Lorsque tout le monde est réuni, l'enseignant propose de lever les drapeaux et de les agiter. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Directions. Vous ne pouvez pas courir dans la cour de récréation avant le signal du professeur. Il déplace les drapeaux d'une main à l'autre pour que les enfants se rassemblent d'abord à sa droite, puis à sa gauche. Vous pouvez introduire des signaux et des tâches supplémentaires dans le jeu. Par exemple, au signal « stop », tous les joueurs doivent s'arrêter et fermer les yeux ou danser, et l'enseignant à ce moment-là se dirige tranquillement vers un autre endroit. Au signal, les enfants courent à nouveau vers le professeur.

Au lieu de drapeaux, les enfants peuvent recevoir des mouchoirs ou des cubes de la couleur appropriée ou des rubans colorés noués sur leurs mains.

LES MOINEAUX ET LE CHAT

Les enfants se tiennent debout sur des bancs ou sur de grands cubes disposés au sol d'un côté de l'aire de jeux. Ce sont des moineaux sur le toit. Un chat est assis à côté (le professeur ou l'un des enfants). Le chat dort. « Les moineaux ont volé », raconte le professeur. Les moineaux sautent du toit, déployant leurs ailes et se dispersant dans toutes les directions. Mais ensuite le chat se réveille. Il dit « miaou-miaou » et court pour attraper les moineaux qui se cachent sur le toit. Le chat emmène ceux qui sont attrapés chez lui. Le jeu est répété 5 à 6 fois.
Directions. Assurez-vous que les enfants atterrissent en douceur en sautant sur la pointe des pieds et en pliant les genoux.

ZAINKA
(jouer avec le chant, les mots folkloriques et la musique)

Les enfants et leur professeur forment un cercle. L'enseignant chante une chanson et montre les mouvements aux enfants.

Lapin, tape du pied, Gray, tape du pied, Comme ça, tape du pied comme ça ! Comme ça, tape du pied comme ça !
Les enfants tapent du pied, les mains sur la ceinture.
Lapin, tape dans tes mains, Gray, tape dans tes mains, Par ici, par ici, tapez dans vos mains ! (2 fois)
Les enfants frappent dans leurs mains.
Lapin, retourne-toi Gris, retourne-toi Par ici, tournez-vous par ici ! (2 fois)
Les enfants se tournent 1 à 2 fois. Les mains sur la ceinture.
Petit lapin, danse Gris, danse, Juste comme ça, danse comme ça ! (2 fois)
Les enfants sautent sur deux jambes du mieux qu’ils peuvent.
Lapin, incline-toi, Gray, incline-toi, Par ici, inclinez-vous par ici ! (2 fois)
Les enfants se penchent en écartant les bras sur les côtés.

Directions. Le nombre de couplets de la chanson peut être réduit, surtout au début. Au début, vous ne pouvez prendre que les premier, deuxième et quatrième versets. Une fois répété, vous pouvez interpréter tous les vers. De plus, lorsque les enfants connaissent bien le contenu de la chanson, vous pouvez choisir un enfant lapin qui se tient au milieu du cercle et exécute tous les mouvements selon le texte de la chanson. Pour le rôle du lapin, ils choisissent un personnage plus courageux et bébé actif, qui ne sera pas gêné lors de l'exécution des mouvements. Avec le prochain pilote, vous pouvez ajouter un verset supplémentaire :

Lapin, choisis

Gris, choisis

Par ici, choisissez par ici ! (2 fois)

L'enfant choisit un autre lapin et le jeu se répète. L’enseignant doit chanter la chanson de manière à ce que le chant corresponde au tempo des mouvements des petits enfants.

CHIEN POILU

L'un des enfants représente un chien. Il s'allonge sur le sol, posant sa tête sur ses bras tendus. Le reste des enfants s'approchent tranquillement de lui dans une foule tout en lisant de la poésie :

Ici repose chien hirsute, Le nez enfoui dans les pattes. Tranquillement, tranquillement il ment, Soit il somnole, soit il dort. Allons vers lui et réveillons-le. Et nous verrons si quelque chose se passe.

Les enfants commencent à réveiller le chien, se penchent vers lui, prononcent son nom, applaudissent et lui font signe. Le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient. Le chien le poursuit, essayant d'attraper quelqu'un. Lorsque tout le monde s'enfuit et se cache, le chien se recouche au sol et le jeu reprend. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Directions. Si le chien est représenté par un enseignant, il s'endort assis sur une chaise ou un banc.

SOURIS DANS LE GARDE-MANGER

Les enfants se font passer pour des souris. Ils se tiennent debout ou s'assoient sur des chaises (bancs) d'un côté de la plateforme (souris dans des trous). Du côté opposé, à une hauteur de 50-40 cm, une corde est tendue, derrière elle se trouve un débarras. L'enseignant, jouant le rôle d'un chat, s'assoit à côté des joueurs. Le chat s'endort et les souris courent dans le garde-manger. Pénétrant dans le garde-manger, ils se penchent et rampent sous la corde. Dans le garde-manger, des souris s'accroupissent et rongent des crackers. Le chat se réveille soudainement et court après les souris. Les souris sortent du garde-manger et se cachent dans les trous. (Le chat n'attrape pas les souris, il fait seulement semblant de vouloir les attraper.) Puis le chat retourne chez lui et s'endort. Le jeu continue. Le jeu est répété 5 à 6 fois.

Directions. Lorsqu'il rampe sous la corde, l'enfant doit se pencher plus bas,

pour ne pas l'offenser.

TROUVEZ VOTRE PLACE (MAISON)

Chaque joueur choisit une maison pour lui-même. Il peut s'agir d'une chaise, d'un banc de gymnastique, d'un cercle dessiné au sol, d'un cerceau, etc. Au signal de l'enseignant, les enfants courent sur l'aire de jeux et courent facilement et tranquillement dans différentes directions. Au signal « trouvez votre place (maison) », ils retournent à leur place.

Directions. Les enfants doivent courir dans des directions différentes, sans se cogner, s'éloigner de leur place, et ne pas y courir avant le signal.

TROUVEZ VOTRE COULEUR

L'enseignant donne aux enfants des drapeaux de 3-4 couleurs : rouge, bleu, jaune, vert. Les enfants se rassemblent dans différents coins de la salle, désignés à l'avance par l'enseignant avec un drapeau. une certaine couleur. Au signal « allez vous promener », les enfants se dispersent dans la pièce dans des directions différentes. Quand le professeur dit : « Trouvez votre couleur ! » - les enfants se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. L'enseignant note quel groupe s'est réuni en premier. Ensuite, le jeu est répété (5 à 6 fois).

Directions. Après plusieurs répétitions, lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, l'enseignant peut les inviter à s'arrêter en marchant, à fermer les yeux, et en attendant il réorganisera les drapeaux dans les coins de la salle.

NOUS N'AVONS PAS PEUR DU CHAT

Le conducteur choisit - il sera un chat, tous les autres participants seront des souris.
Le chat s'assoit par terre et dort. Le présentateur dit :

Souris, souris, sortez, Amusez-vous, dansez, Sortez vite Le chat méchant moustachu dort !
Les souris entourent le chat et se mettent à danser en disant :
Tra-ta-ta, tra-ta-ta, Nous n'avons pas peur du chat !
Au signal du présentateur : « le chat s’est réveillé ! » - les souris s'enfuient vers leur maison et le chat essaie de les attraper. Ceux que le chat tache (touche avec sa main) deviennent sa proie.
Au deuxième signal du présentateur : « Le chat s'est endormi ! - les joueurs s'approchent à nouveau du chauffeur, qui est revenu à sa place et dort, et chantent à nouveau la chanson de la souris.
Après que le chat soit allé chasser trois fois, il est remplacé par un nouveau conducteur.

CONCOMBRE

Ils choisissent Concombre et Souris parmi les enfants qui jouent. Tout le monde forme un cercle, le concombre au centre du cercle. Les enfants marchent en cercle en disant :

« Concombre, concombre, n’allez pas jusque-là.

Une souris y vit et vous mordra la queue."

Mettez votre main sous votre coude et secouez votre doigt. A la fin des mots, la souris attrape un concombre.

PIssenlits

Au bord de la rainure

Sur le canapé en herbe

Une foule joyeuse

Les pissenlits se sont propagés

Ici le soleil s'est levé,

Le ballon a roulé.

Le soleil rouge arrive,

Où sont les pissenlits ?

Les enfants pissenlits aux chapeaux jaunes courent au son de la musique ou au son d'un tambourin. Quand la musique se termine, ils courent vers les chaises.
Le présentateur prononce le texte, après quoi il part à la recherche de pissenlits qui se couvrent le visage avec leurs mains et se cachent. Menant:

pissenlit jaune

Je vais t'arnaquer.

pissenlit jaune

Caché dans l'herbe

Le présentateur s'en va. Le jeu recommence.

FORMER

Les enfants s'alignent en colonne un à la fois (sans se tenir). La première est une locomotive à vapeur, les autres sont des wagons. L'enseignant donne un coup de sifflet et le train commence à avancer, lentement d'abord, puis de plus en plus vite, et enfin les enfants se mettent à courir. «Le train approche de la gare», dit l'enseignant. Les enfants ralentissent progressivement et le train s'arrête. Les enfants se promènent : ils courent dans la clairière, ramassent des baies, des champignons et des pommes de pin. En entendant le coup de sifflet, ils se rassemblent à nouveau en colonne et le mouvement du train reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois.

Directions. Au début, les enfants s'alignent en colonne dans n'importe quel ordre et, à la fin de l'année, ils s'habituent à se souvenir de leur place et à trouver leur voiture. Vous pouvez modifier l'intrigue du jeu, par exemple, le train s'arrête au bord d'une rivière, puis les enfants font semblant de faire du bateau, de pêcher, etc.

OISEAU ET POUSSIN


Les enfants sont répartis en groupes de 5 à 6 personnes. Chaque groupe possède sa propre maison - un nid (un cercle dessiné à la craie, un grand cerceau posé au sol ou une corde nouée aux extrémités, etc.). Les enfants, accroupis, sont représentés comme des poussins dans des nids, le professeur comme un oiseau. Aux mots "Volons - volons !" Les poussins sortent de leur nid et tentent de s'envoler plus loin pour se nourrir. Aux mots du professeur « Rentrons chez nous ! les poussins retournent à leurs nids. Le jeu est répété 3 à 4 fois.
Directions. L'enseignant s'assure que les poussins réagissent au signal, leur rappelle qu'ils ne peuvent pas voler dans le nid de quelqu'un d'autre, ils doivent s'envoler de chez eux - il y a plus de nourriture là-bas.

TRAM

Les enfants forment une colonne par paires (se tenant la main). Avec leurs mains libres, ils tiennent le cordon (ses extrémités sont nouées), c'est-à-dire certains s'accrochent au cordon main droite, d'autres - à gauche. C'est un tramway. L'enseignant se tient dans l'un des coins de la salle avec trois drapeaux de couleurs : jaune, rouge, vert. Il explique que sur signal vert Vous devez vous déplacer et vous arrêter aux feux rouges et jaunes. L'enseignant lève le drapeau vert - le tramway roule, les enfants courent dans la salle (aire de jeux). Arrivés devant le professeur (feu tricolore), les enfants regardent si la couleur a changé. Si la couleur est toujours verte, le tram continue à avancer ; si le drapeau rouge ou jaune est hissé, les enfants s'arrêtent et attendent que le vert apparaisse pour pouvoir à nouveau bouger.
Directions. Pendant le jeu, les enfants sont initiés aux règles de la rue. À petite quantité les participants peuvent être placés non pas par paires, mais dans une seule colonne. L'intrigue du jeu peut être élargie : faites une halte en cours de route. Les passagers s'assoient et attendent l'arrivée du tramway ; à l'approche de l'arrêt, le tramway ralentit et s'arrête. Certains passagers descendent, d’autres montent. Pour monter et descendre du tramway, les enfants soulèvent la corde. Il y a une cloche attachée au bout du cordon. Le dernier enfant debout (le conducteur) sonne et le tramway démarre.

QU'EST-CE QUI EST CACHÉ ?

Les enfants forment un cercle ou une ligne. L'enseignant place 3 à 5 objets au sol devant les enfants (un cube, un drapeau, des hochets, un ballon, etc.) et leur demande de s'en souvenir. Puis, au signal du professeur, les joueurs tournent le dos au centre du cercle ou face au mur. Le professeur cache 1 ou 2 objets et dit : « Regardez ! Les enfants se tournent vers le centre du cercle et regardent attentivement les objets, en se rappelant lesquels n’y sont pas. L'enseignant s'approche de certains enfants un par un et ils murmurent à voix basse quels objets sont cachés. Lorsque la plupart des joueurs nomment correctement les objets cachés, le professeur en parle à voix haute. Le jeu est répété 4 à 5 fois.

Directions. Si des jouets sont utilisés dans le jeu, il est préférable de sélectionner des jouets du même type, représentant soit des animaux, des oiseaux ou des arbres. Dans le jeu, vous pouvez renforcer la capacité à distinguer les couleurs primaires (rouge, bleu, vert, jaune). Pour ce faire, sélectionnez des cubes, des drapeaux, des anneaux couleur différente. Le jeu peut se jouer de cette manière : lorsque l'enseignant retire des objets, un seul enfant se détourne, puis il détermine quel objet est caché. Le reste des joueurs ne devrait lui donner aucun indice.

OISEAUX ET CHAT

Tâches: Développez la détermination chez les enfants en pratiquant la course et l’esquive.

Description: Un cercle est tracé au sol (diamètre - 7 m) ou une corde est placée dont les extrémités sont nouées. L'enseignant choisit un joueur qui se place au centre du cercle. C'est un chat. Le reste des enfants, les oiseaux, sont en dehors du cercle. Le chat dort. Les oiseaux volent en cercle à la recherche de céréales. Le chat se réveille, voit les oiseaux et les attrape. Tous les oiseaux sont pressés de s'envoler hors du cercle, celui qui a été touché par le chat alors qu'il était dans le cercle est considéré comme attrapé et se dirige vers le milieu du cercle. Lorsque le chat attrape 2-3 oiseaux, le professeur choisit nouveau chat. Les oiseaux précédemment capturés rejoignent les joueurs.

Règles:

1. Le chat n’attrape les oiseaux qu’en cercle.

2. Le chat ne peut que toucher les oiseaux, mais pas les attraper.

Possibilités : Les oiseaux volent sur le mur de gymnastique ; le deuxième chat est introduit, le chat rampe sous le col, se cambre.

HEAN ET POULETS

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de s'entraîner à courir dans différentes directions et à ramper.

Description: Les enfants font semblant d'être des poules et l'enseignant fait semblant d'être une poule. D'un côté du site se trouve une zone clôturée - une maison où se trouvent les poules et la poule (une corde est tendue entre les poteaux à une hauteur de 50 cm du sol). Un « gros oiseau » est placé sur le côté, à côté. La poule rampe sous la corde et part à la recherche de nourriture. Elle appelle les poulets - "ko-ko-ko". Au signal, toutes les poules rampent sous la corde, courent vers la poule et marchent avec elle sur le sol. Le professeur dit « gros oiseau », toutes les poules rentrent chez elles en courant.

Règles:

1. Au cri de la poule, toutes les poules sortent de la maison en courant en rampant sous la corde.

2. Au signal « gros oiseau », les poules doivent rentrer chez elles

Possibilités : Les poules grimpent sur un perchoir - un banc, 2 cordes sont tirées à distance l'une de l'autre, le rôle de la poule est confié aux enfants eux-mêmes.

CARTE N°1

CARTE N°5

APPORTEZ LE BALLON

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur signal (selon le mot de l'enseignant), l'observation et l'intelligence (choisir le ballon le plus pratique à prendre). Entraînez les enfants à courir dans une certaine direction.

CARTE N°9

DEVINEZ QUI CRIE

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer l’observation, l’attention et l’activité chez les enfants.

Description: Les enfants sont assis en demi-cercle sur des chaises, un paravent est placé devant eux à plusieurs pas de distance. L'enseignant appelle quelqu'un par son nom et passe derrière le paravent pour se mettre d'accord sur l'animal ou l'oiseau que l'enfant va représenter. Derrière l'écran on entend le meuglement d'une vache, les aboiements d'un chien, etc. L'enseignant invite l'un des enfants à deviner qui crie.

Règles:

    Seul l'enfant désigné par l'enseignant peut deviner les animaux ou les oiseaux.

Mot artistique :

C'est une si belle maison.

Qui habite dans la maison ?

Toc-toc, qui habite dans la maison ?

Possibilités : Activer l'enregistrement des voix d'animaux

CARTE N°10

TROUVEZ LE DRAPEAU

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer les capacités d’observation et de maîtrise de soi des enfants (n’ouvrir les yeux qu’au signal « c’est l’heure »).

Description: Les enfants s'assoient sur des chaises, au mot du professeur, les enfants se lèvent et se tournent face au mur, le professeur cache les drapeaux en fonction du nombre d'enfants. "C'est l'heure!" - dit le professeur. Les enfants se tournent vers lui et partent à la recherche de drapeaux. Celui qui trouve le drapeau s'assoit à sa place. Lorsque toutes les cases sont trouvées. Les enfants se promènent le long de l'aire de jeux. Tenir un drapeau à la main. Celui qui a trouvé le drapeau le premier passe devant la colonne. Au signal « À vos places ! » les enfants s'assoient sur des chaises et le jeu recommence.

Règles:

    Vous ne pouvez vous tourner vers le professeur qu'après le mot « c'est l'heure !

Possibilités : Utilisez une cloche au lieu d'instructions verbales. Celui qui trouve le drapeau le premier le cache. En été, ils cachent le drapeau dans les buissons, derrière les arbres.

CARTE N°11

COURS VERS MOI

(IIe groupe junior)

Tâches: Apprenez aux enfants à agir selon des signaux. Entraînez-vous à marcher et à courir dans une direction droite.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises placées contre un des murs de la pièce. Le professeur se dirige vers le mur opposé et dit « cours vers moi ! » Les enfants courent vers le professeur. Le professeur les accueille chaleureusement. Puis il va de l’autre côté du site et dit « cours vers moi ! » Aux mots du professeur « Courez à la maison ! les enfants s'assoient sur des chaises et se détendent.

Règles:

    Courez vers le professeur seulement après les mots « Courez vers moi !

    Les enfants courent vers les chaises et ne s'assoient qu'après les mots « Courez à la maison !

Possibilités : Dans un premier temps, les enfants peuvent occuper n'importe quelle chaise puis trouver leur propre place. Apportez la cloche. Appelez, signalez « Courez ! »

CARTE N°12

SUR LE CHEMIN PLAT

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité de bouger en rythme, de coordonner les mouvements avec les mots et de trouver leur place. Entraînez-vous à marcher, sauter, vous accroupir, courir.

Description: Les enfants s'assoient sur des chaises, le professeur les invite à se promener. Ils se lèvent, se regroupent librement ou forment une colonne. Le professeur dit "le long du chemin plat, nos pieds marchent, un-deux, un-deux, sur des cailloux, sur des cailloux, dans un trou - bang". Lorsque les mots « Sur un chemin plat... » sont prononcés, les enfants marchent au pas. "Sur les cailloux", ils sautent sur deux pattes en avançant légèrement. "Frapper dans la fosse" - ils s'accroupissent. Ils sortirent du trou et les enfants se relevèrent. Après 2-3 répétitions, l'enseignant dit "nos jambes sont fatiguées sur le chemin plat, c'est notre maison - c'est là que nous vivons."

Règles:

    Les mouvements doivent correspondre au texte.

    Levez-vous après les mots « Nous sommes sortis du trou ».

    Ne rentrez chez vous qu’après avoir prononcé les mots « c’est là que nous vivons ».

Possibilités : Longez les bancs placés le long du mur. Sauter dans les profondeurs sur un chemin doux.

CARTE N°13

LAPIN

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité de coordonner le mouvement avec les mots. Entraînez-vous à courir. En sautillant sur deux jambes, trouver sa place. Favoriser le développement de la parole.

Description: D'un côté du site sont indiquées les places des lièvres. Tout le monde se met en place. Au signal du professeur « Courez en rond ! » tous les enfants se rassemblent en cercle et l'un des lièvres, désigné par l'instituteur, se tient au milieu. Les enfants accompagnés d'un professeur récitent des poèmes et exécutent des mouvements sur le texte :

Le petit lapin blanc s'assoit et remue les oreilles, - les enfants forment un cercle,

Ça y est, c'est comme ça qu'il bouge les oreilles ! – bougent les mains en les levant vers la tête.

Il fait froid pour que le lapin s'assoie, il faut réchauffer ses petites pattes,

Clap-clap, clap-clap, il faut réchauffer ses petites pattes, elles frappent dans leurs mains.

Il fait froid pour que le lapin se tienne debout, le lapin a besoin de sauter

Skok-skok, skok-skok, le lapin a besoin de sauter - il saute sur deux pattes sur place.

Quelqu'un a effrayé le lapin, le lapin a sauté et est parti au galop ! – le professeur frappe dans ses mains, les enfants s'enfuient chez eux.

Règles:

    Les enfants ne s'enfuient qu'après les mots « Et il s'est enfui au galop ! », et se rassemblent en cercle après les mots « Courir en cercle !

Possibilités : Placez une corde au sol extrémités liées. Au signal, ils sautent par-dessus la corde. Vous pouvez faire d’une pierre deux coups au milieu

CARTE N°14

BULLE

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité de coordonner les mouvements avec les mots, de bouger en rythme. Exercez les enfants à s'accroupir et à former un cercle, à courir dans différentes directions.

Description: Les enfants forment un cercle rapprochés, se tenant la main. Avec le professeur, ils disent : « Fais exploser ta bulle ! Explosez gros ! Reste comme ça et n’éclate pas. En récitant des poèmes, les enfants élargissent progressivement le cercle. Lorsque l’enseignant dit : « La bulle a éclaté », tous les enfants baissent les mains et disent à l’unisson : « Pop ! et accroupissez-vous. L'enseignante propose de gonfler une nouvelle bulle : les enfants se lèvent, forment à nouveau un petit cercle, et le jeu reprend.

Règles:

Dites à l’unisson « Clap ! » et ne vous accroupissez qu'après les mots "La bulle a éclaté".

Possibilités : Effectuez des mouvements de balancement avec vos bras, d'abord une petite balle, puis une grande - de larges balancements de vos bras. Après les mots « N’éclatez pas ! » L'enseignant dit : « Les bulles volent ! » Les enfants s'enfuient où ils veulent.

CARTE N°15

COURIR AU DRAPEAU

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer l'attention et la capacité des enfants à distinguer les couleurs. Apprenez à agir sur un signal visuel. Entraînez-vous à courir et à marcher.

Description: Les enfants reçoivent des drapeaux de deux couleurs : certains rouges, d'autres bleus. L'enseignant se tient d'un côté de la cour de récréation et tient un drapeau bleu dans une main et un drapeau rouge dans l'autre. Les enfants avec des drapeaux bleus sont regroupés près du bleu, les rouges - près du rouge. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à faire une promenade. Les enfants marchent et courent autour de l'aire de jeux. Le professeur va de l'autre côté et dit : « Un, deux, trois – courez ici vite ! Il tend les bras sur les côtés, les enfants courent vers le professeur et se regroupent près du drapeau de la couleur correspondante. Lorsque tous les enfants sont rassemblés, il propose d’agiter les drapeaux.

Règles:

    Vous ne pouvez vous disperser dans la cour de récréation que lorsque l'enseignant vous dit : « Allez vous promener !

    Vous ne pouvez vous rassembler autour du professeur qu'après les mots « Un, deux, trois - courez ici vite !

Possibilités : Prenez un ruban ou un mouchoir au lieu d'un drapeau, puis dansez avec. Entrez 2 drapeaux rouges et bleus. L'enseignant peut changer les drapeaux en les déplaçant d'une main à l'autre. Allumez le signal supplémentaire « Stop ! » (tout le monde ferme les yeux).

CARTE N°16

SOLEIL ET PLUIE

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer chez l’enfant la capacité d’effectuer des mouvements au signal du professeur, de trouver sa place dans la cour de récréation. Entraînez-vous à marcher et à courir.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises le long de la pièce, c'est leur « maison ». Le professeur regarde par la fenêtre et dit : « Quel beau temps, va te promener ! Les enfants se lèvent et marchent dans n’importe quelle direction. « Il pleut, rentre chez toi ! » - dit le professeur. Les enfants courent vers les chaises et prennent place. Le professeur dit « Goutte à goutte – goutte à goutte ! » Petit à petit, la pluie diminue et le professeur dit : « Allez vous promener. La pluie s'est arrêtée!".

Règles:

    Les enfants quittent la maison au signal « Allez vous promener !

    Ils rentrent chez eux en courant au signal « il pleut !

Possibilités : Les enfants occupent d'abord n'importe quelle chaise, puis seulement la leur. Au lieu d'une maison, construisez un auvent portable pour vous cacher de la pluie. Pendant la promenade, ils peuvent cueillir « des champignons et des baies ». La marche peut être remplacée par la danse.

CARTE N°17

TRAIN (II groupe junior)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal sonore, consolider l'habileté à former une colonne. Entraînez-vous à marcher et à courir les uns après les autres.

Description: Les enfants s’alignent en colonne le long d’un côté de l’aire de jeux. La première est une locomotive à vapeur, les autres sont des wagons. L'enseignant siffle, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D’abord lentement, puis plus vite, en commençant progressivement à courir en disant « Choo-chu-chu ! «Le train approche de la gare», dit l'enseignant. Les enfants ralentissent progressivement et s'arrêtent. L'enseignant donne à nouveau un coup de sifflet et le mouvement du train reprend.

Règles:

    Vous ne pouvez bouger qu'après le bip, c'est-à-dire au signal du professeur.

Possibilités : Entrez un arrêt. Les enfants courent dans la clairière. Ils ramassent « des champignons et des baies » et dansent.

CARTE N°18

MOINEAUX ET CHAT

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité de s'insérer dans l'espace et de se déplacer en groupe sans se toucher. Agissez sur un signal, pratiquez des sauts profonds, des sauts en longueur debout et des courses rapides.

Description: Les enfants le long des murs : sur des bancs, sur des gros cubes ou dans des cerceaux. Ce sont des moineaux sur le toit ou dans les nids. Un chat, le professeur, est assis à distance. « Les moineaux ont volé ! » - dit le professeur. Les moineaux sautent du toit en déployant leurs ailes - leurs bras sur les côtés. Ils courent dispersés dans toute la pièce. "Le chat dort." Il se réveille, dit « miaou - miaou ! », court pour rattraper les moineaux qui se cachent et prennent leur place. Le chat emmène les moineaux capturés chez elle.

Règles:

    Les moineaux sautent au signal du professeur « Moineaux, volez ! »

    Les moineaux retournent à leur place. Quand un chat dit « Miaou ! »

Possibilités : Amenez un deuxième chat. Les moineaux picorent les grains.

CARTE N°19

Rattrape-moi

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer chez l’enfant la capacité d’effectuer des mouvements au signal de l’enseignant, de se déplacer en groupe sans pousser. Entraînez les enfants à courir dans une direction droite.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises d’un côté de l’aire de jeux. "Rattrapez-moi!" - l'enseignant suggère et court du côté opposé de la cour de récréation. Les enfants courent après le professeur pour essayer de l'attraper. Ensuite, le professeur dit « rattrape-moi ! » et court dans la direction opposée. Les enfants le rattrapent à nouveau. Au bout de deux fois, les enfants s'assoient sur des chaises et se reposent, puis continuent le jeu.

Règles:

    Courez après le professeur seulement après le signal « Rattrapez-moi ! »

Possibilités : Contribuer peluche et la rattraper. Fuyez le jouet.

CARTE N°20

QU'EST-CE QUI EST CACHÉ ?

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer chez les enfants mémoire visuelle, attention.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises, par terre, sur une seule ligne. L'enseignant place trois à cinq objets au centre du cercle et leur demande de s'en souvenir. Ensuite, les joueurs se lèvent, tournent le dos au centre ou au mur et ferment les yeux. L'enseignant cache un objet posé au centre du cercle et dit « Regardez ». Les enfants ouvrent les yeux, se tournent vers le centime et se rappellent quel objet manque. L'enseignant s'approche des enfants et chacun d'eux lui dit à l'oreille ce qui est caché. Lorsque la majorité des joueurs donnent la bonne réponse, l'enseignant nomme à haute voix l'objet caché. Après cela, le jeu reprend.

Règles:

Lorsque l'enseignant cache l'objet, les joueurs tournent le dos et ferment les yeux.

Au signal « Regardez ! », les joueurs ouvrent les yeux et se tournent à nouveau vers le centre du cercle.

Possibilités : Consolider les connaissances sur les couleurs primaires, prendre des cubes ou des drapeaux. Appelez un joueur. Supprimez 2 éléments à la fois.

CARTE N°21

OISEAUX ET POUSSIN

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d’effectuer des mouvements au signal de l’enseignant, de se souvenir de leur place et de s’entraîner à courir dans des directions différentes sans se toucher.

Description: Les enfants sont divisés en 3-4 groupes de 5 à 6 personnes, chaque groupe a sa propre maison - un nid. Les enfants se font passer pour des poussins. Chaque groupe a une mère oiseau. Selon les mots du professeur « Volons ! » - les poussins s'envolent du nid. Ils volent autour de la maison en agitant leurs bras – leurs ailes. Les mères oiseaux s'envolent pour chercher de la nourriture. Selon les mots du professeur « À la maison ! » - Les mères oiseaux reviennent et appellent leurs poussins à la maison. Dans le nid, les poussins sont assis en cercle et la mère oiseau les nourrit de vers imaginaires.

Règles:

    Les oiseaux et les poussins s’envolent lorsque le professeur dit « Volons ! »

    Les poussins rentrent chez eux à l’appel de la mère oiseau.

    Les mères oiseaux rentrent chez elles au mot du professeur « À la maison ! »

Possibilités : Invitez les oiseaux à voler vers des hauteurs. Chaque oiseau a sa propre couleur de maison - nid. Vous pouvez changer de maison.

CARTE N°22

TROUVEZ VOTRE COULEUR

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer l'attention des enfants, la capacité de distinguer les couleurs et d'agir sur un signal. Faites de l'exercice en courant, en marchant.

Description: Les enfants reçoivent des drapeaux de 3 à 4 couleurs et sont regroupés en groupes de 4 à 6 personnes dans différents coins de la salle, dans chaque coin l'enseignant place un drapeau de couleur sur un support. Au signal du professeur « Allez vous promener ! les enfants se dispersent autour de la cour de récréation. Aux mots « Trouvez votre couleur ! » - les enfants se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. L'enseignant note quel groupe s'est rassemblé le plus rapidement.

Règles:

    Vous pouvez quitter les maisons lorsque le professeur vous fait signe « Allez vous promener ! »

    Courez et rassemblez-vous près du drapeau de la couleur correspondante seulement après les mots « Trouvez votre couleur ! »

Possibilités : Proposez de fermer les yeux et de réorganiser les drapeaux dans les coins de la pièce.

CARTE N°23

TROLLEYBUS

(IIe groupe junior)

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité de distinguer les couleurs d'un feu tricolore et d'agir sur un signal visuel. Entraînez-vous à courir et à marcher en colonne. Familiarisez-vous avec les règles de circulation.

Description: Les enfants se tiennent le long du mur en colonne par paires, se tenant la main, leurs mains libres tenant la corde dont les extrémités sont nouées. L'enseignant est dans un des coins de la salle, tenant trois drapeaux de couleurs (rouge, jaune, vert). Lève le drapeau vert - les enfants courent (le trolleybus bouge). Arrivés chez l'enseignant, les enfants regardent si la couleur du drapeau a changé. Si c'est vert, le mouvement continue, jaune ou rouge, les enfants s'arrêtent et attendent que le vert apparaisse.

Règles:

Vous ne pouvez courir que vers le drapeau vert.

Lorsque du jaune ou du rouge apparaît, la colonne s'arrête.

Possibilités : Organisez un arrêt où les enfants s'assoient et attendent l'arrivée du trolleybus. Lorsque le trolleybus s'approche d'un arrêt, il ralentit, certains passagers descendent, d'autres montent.

CARTE N°24

1 Fiche JEUX D'EXTÉRIEUR DU DEUXIÈME GROUPE DE JEUNES

2 Carte 1 Jeu extérieur « Courez vers moi » Objectif. Exercez les enfants à courir, développez leur attention. Règles du jeu. Les enfants sont assis sur des chaises placées le long d’un côté de l’aire de jeux. Le professeur se tient du côté opposé. Il dit : « Courez vers moi, tout le monde, tout le monde, courez vers moi ! » Les enfants courent vers l'enseignant qui, écartant largement les bras sur les côtés, fait semblant de vouloir serrer tout le monde dans ses bras. Une fois que les enfants se sont rassemblés autour du professeur, celui-ci va de l'autre côté de la cour de récréation et dit à nouveau : « Courez vers moi ! Le jeu est répété 4 à 5 fois. Aux mots du professeur « Courez à la maison ! les enfants courent vers les chaises, s'assoient et se reposent. Selon les règles du jeu, vous ne pouvez courir vers le professeur qu'après les mots « Courez vers moi ! » Vous ne pouvez pas vous pousser et vous déranger. Directions. Ceux qui veulent jouer peuvent être divisés en deux grands groupes ; Pendant qu'un groupe joue, l'autre regarde, puis ils changent de rôle. Au début, l'enfant peut occuper n'importe quelle chaise, petit à petit les enfants apprennent à trouver leur place. Lors de la répétition du jeu, les chaises peuvent être placées à différents endroits de la pièce. Équipement. Chaises pour enfants. Carte 2 Jeu d'extérieur "Oiseau et poussins". Cible. Exercez les enfants à courir. Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Règles du jeu. Les enfants sont répartis en groupes de 5 à 6 personnes. Chaque groupe possède sa propre maison - un nid (un cercle dessiné à la craie, un grand cerceau posé au sol ou une corde nouée aux extrémités, etc.). Les enfants, accroupis, font semblant d'être des poussins dans des nids, le professeur, un oiseau. Aux mots « Volons, volons ! » Les poussins sortent de leur nid et tentent de s'envoler plus loin pour se nourrir. Aux mots du professeur « Rentrons chez nous ! les poussins retournent à leurs nids. Le jeu est répété 3 à 4 fois. Directions. L'enseignant s'assure que les poussins réagissent au signal, leur rappelant qu'ils ne peuvent pas voler dans le nid de quelqu'un d'autre, ils doivent s'envoler de chez eux - il y a plus de nourriture là-bas. Équipement. Cerceau.

3 Carte 3 Jeu de plein air « Apportez un jouet » Objectif. Exercez les enfants à marcher et à courir. Règles du jeu. Les jouets (hochets, cubes) sont disposés du côté opposé de la pièce (zone). L'enseignant appelle les enfants et leur demande d'apporter des jouets. Sous sa direction, les enfants marchent ou courent pour récupérer des jouets et les apporter à l'enseignant. Après avoir félicité les enfants, il leur demande d'apporter les jouets chez eux. Directions. Le jeu peut être compliqué en ajoutant une tâche : atteindre le jouet le long d'un chemin étroit (planche) ou en enjambant des objets bas. Équipement. Jouets (hochets, cubes). Carte 4 Jeu de plein air "Ne sois pas en retard" Objectif. Exercez les enfants à courir. Règles du jeu. Des cubes ou des hochets sont disposés en cercle sur le sol. Les enfants se tiennent près des cubes. Au signal du professeur, ils courent dans toute la salle sans se toucher ni renverser les cubes. Au signal « Ne soyez pas en retard ! les enfants courent vers leurs blocs. Équipement. Cubes (hochets).

4 Carte 5 Jeu d'extérieur "Souris et chat" Objectif. Exercez les enfants à courir. Développer la dextérité chez les enfants. Règles du jeu. Enfants - les souris sont assises dans des trous (sur des bancs ou des chaises placés le long des murs de la pièce ou sur les côtés de l'aire de jeux). Un chat est assis dans un des coins de la cour de récréation (le rôle du chat est joué par l'enseignant). Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Mais ensuite le chat se réveille, s'étire, miaule et commence à attraper des souris. Les souris courent rapidement et se cachent dans les trous (prennent place sur des chaises). Une fois que toutes les souris sont retournées dans leurs trous, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort. Le jeu est répété 4 à 5 fois. Directions. Les souris ne peuvent sortir des trous que lorsque le chat ferme les yeux et s'endort, et retourner dans les trous après s'être réveillé et miaulé. L'enseignant s'assure que toutes les souris sortent de leurs trous. Vous pouvez également utiliser un jouet pour chat. Les visons peuvent aussi être des blocs sur lesquels les enfants doivent grimper. Équipement. Bancs, chaises. Carte 6 Jeu de plein air « Courir vers le drapeau » But. Exercez les enfants à courir. Règles du jeu. L'enseignant donne aux enfants des drapeaux de deux couleurs : rouge et bleu. Tenant un drapeau rouge dans une main et un drapeau bleu dans l'autre, il écarte les bras sur les côtés ; Les enfants se regroupent librement devant un drapeau de la couleur correspondante. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à se promener et à courir dans la cour de récréation. Pendant qu'ils marchent, le professeur passe de l'autre côté et dit : « Un, deux, trois, cours vite ici ! - En même temps, il écarte les bras avec des drapeaux sur les côtés. Les enfants courent vers lui et se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. Lorsque tout le monde est réuni, l'enseignant propose de lever les drapeaux et de les agiter. Le jeu est répété 3 à 4 fois. Directions. Vous ne pouvez pas courir dans la cour de récréation avant le signal du professeur. Il déplace les drapeaux d'une main à l'autre pour que les enfants se rassemblent soit à sa droite, soit à sa gauche. Vous pouvez introduire des signaux et des tâches supplémentaires dans le jeu. Par exemple, au signal « stop », tous les joueurs doivent s'arrêter et fermer les yeux ou danser, et l'enseignant à ce moment-là se dirige tranquillement vers un autre endroit. Au signal, les enfants courent à nouveau vers le professeur. Au lieu de drapeaux, les enfants peuvent recevoir des mouchoirs ou des cubes de la couleur appropriée ou des rubans colorés noués sur leurs mains. Équipement. Drapeaux rouges et bleus.

5 Carte 7 Jeu de plein air « Trouvez votre couleur » Objectif. Exercez les enfants à courir. espace. Développer chez les enfants la capacité de s'orienter dans les règles du jeu. L'enseignant donne aux enfants des drapeaux de 3-4 couleurs : rouge, bleu, jaune, vert. Les enfants se rassemblent dans différents coins de la salle, désignés à l'avance par l'enseignant avec un drapeau d'une certaine couleur. Au signal « allez vous promener », les enfants se dispersent dans la pièce dans des directions différentes. Quand le professeur dit : « Trouvez votre couleur ! » - les enfants se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. L'enseignant note quel groupe s'est réuni en premier. Ensuite, le jeu est répété (5 à 6 fois). Directions. Après plusieurs répétitions, lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, l'enseignant peut les inviter à s'arrêter en marchant, à fermer les yeux, et en attendant il réorganisera les drapeaux dans les coins de la salle. Équipement. Drapeaux en rouge, bleu, jaune et vert. Carte 8 Jeu de plein air "Tram". Cible. Exercez les enfants à courir. Développer l'attention chez les enfants. Règles du jeu. Les enfants forment une colonne par paires (se tenant la main). De leurs mains libres, ils tiennent la corde (ses extrémités sont nouées), c'est-à-dire que certains tiennent la corde avec leur main droite, d'autres avec leur gauche. C'est un tramway. L'enseignant se tient dans l'un des coins de la salle avec trois drapeaux de couleurs : jaune, rouge, vert. Il explique que quand le signal est vert il faut bouger, quand le signal est rouge et jaune il faut s'arrêter. L'enseignant lève le drapeau vert - le tramway roule, les enfants courent dans la salle (aire de jeux). Arrivés devant le professeur (feu tricolore), les enfants regardent si la couleur a changé. Si la couleur est toujours verte, le tram continue à avancer ; si le drapeau rouge ou jaune est hissé, les enfants s'arrêtent et attendent que le vert apparaisse pour pouvoir à nouveau bouger. Directions. Pendant le jeu, les enfants sont initiés aux règles de la rue. S'il y a un petit nombre de participants, vous pouvez les placer non pas par paires, mais dans une seule colonne. L'intrigue du jeu peut être élargie : il y a un arrêt en cours de route. Les passagers s'assoient et attendent l'arrivée du tramway ; à l'approche de l'arrêt, le tramway ralentit et s'arrête. Certains passagers descendent, d’autres montent. Pour monter et descendre du tramway, les enfants soulèvent la corde. Il y a une cloche attachée au bout du cordon. Le dernier enfant debout (le conducteur) commence à bouger. Équipement. Drapeaux de couleurs : jaune, rouge et vert. donne une cloche, tram

6 Carte 9 Jeu de plein air "Train". Cible. Exercez les enfants à courir. Règles du jeu. Les enfants s'alignent en colonne un à la fois (sans se tenir). La première est une locomotive à vapeur, les autres sont des wagons. L'enseignant donne un coup de sifflet et le train commence à avancer, lentement d'abord, puis de plus en plus vite, et enfin les enfants se mettent à courir. «Le train approche de la gare», dit l'enseignant. Les enfants ralentissent progressivement et le train s'arrête. Les enfants se promènent : ils courent dans la clairière, ramassent des baies, des champignons et des pommes de pin. En entendant le coup de sifflet, ils se rassemblent à nouveau en colonne et le mouvement du train reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois. Directions. Au début, les enfants s'alignent en colonne dans n'importe quel ordre et, à la fin de l'année, ils s'habituent à se souvenir de leur place : trouver leur voiture. Vous pouvez modifier l'intrigue du jeu, par exemple, un train s'arrête au bord d'une rivière, puis les enfants font du bateau, pêchent, etc. Carte 10 Jeu de plein air "Shaggy Dog". Cible. Exercez les enfants à courir. Développer le discours des enfants. Règles du jeu. L'un des enfants représente un chien. Il s'allonge sur le sol, posant sa tête sur ses bras tendus. Le reste des enfants s'approchent tranquillement de lui en lisant de la poésie : Ici repose un chien hirsute, le nez enfoui dans ses pattes. Tranquillement, tranquillement, il s'allonge, somnolent ou dort. Allons vers lui et réveillons-le. Et nous verrons si quelque chose se passe. Les enfants commencent à réveiller le chien, se penchent vers lui, prononcent son nom, applaudissent et lui font signe. Le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient. Le chien les poursuit, essayant d'attraper quelqu'un. Lorsque tout le monde s'enfuit et se cache, le chien se recouche au sol et le jeu reprend. Le jeu est répété 3 à 4 fois. Directions. Si le chien est représenté par un enseignant, il s'endort assis sur une chaise ou sur un banc.

7 Carte 11 Jeu de plein air « Sur un chemin plat » Objectif. Exercez les enfants à sauter et à courir. Développer l'attention chez les enfants. Règles du jeu. Les enfants se regroupent librement ou s'alignent en colonne et partent en promenade. L'enseignant récite en rythme, à un certain tempo, le texte suivant : Sur un chemin plat, Sur un chemin plat Nos pieds marchent. Un-deux, un-deux, Sur les cailloux, sur les cailloux, Sur les cailloux, sur les cailloux... Dans la fosse - bang ! Lorsque les mots « Sur un chemin plat » sont prononcés, les enfants marchent au pas. Quand le professeur dit : « Sur les cailloux, sur les cailloux », ils sautent sur deux jambes en avançant légèrement. Aux mots "Dans la fosse - bang!" s'accroupir. « Nous sommes sortis du trou », dit l'institutrice, et les enfants se lèvent. Le professeur répète le poème. Après plusieurs répétitions, il dit un autre texte : Sur un chemin plat, Sur un chemin plat. Nos jambes sont fatiguées, Nos jambes sont fatiguées. C'est notre maison - C'est là que nous vivons. A la fin du texte, les enfants courent dans la maison (ils se mettent d'accord à l'avance où sera la maison - sur un banc, derrière une ligne tracée, etc.). Directions. Les mouvements peuvent être variés, mais ils doivent correspondre au texte du poème (par exemple, sauter par-dessus des cailloux d'une jambe à l'autre ou sur une jambe, etc.). L'enseignant allonge ou raccourcit arbitrairement la tâche motrice, chaque vers du poème plus ou moins de fois. Carte 12 Jeu de plein air « De bosse en bosse » Objectif. Exercez les enfants à marcher avec des pas et à sauter sur deux jambes. Règles du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de la salle (aire de jeux). L'enseignant place les cerceaux au sol (sol) à une courte distance (20 cm) les uns des autres. Au signal du professeur, les enfants passent de l’autre côté de la salle, passant de cerceau en cerceau. Directions. Au lieu de cerceaux, vous pouvez utiliser de petits cercles de contreplaqué ; tasses en corde; dessiné à la craie, etc. (diamètre cm). Lorsque les enfants apprennent à bien marcher de butte en butte, vous pouvez les inviter à passer de l'autre côté, en courant de cercle en cercle ou en sautant sur deux jambes. Tout d'abord, les enfants effectuent l'exercice un ou deux à la fois, puis plusieurs à la fois ou tous ensemble. Équipement. Cerceau

8 Carte 13 Jeu de plein air « Attraper un moustique » Objectif. Entraînez les enfants au saut en hauteur. Règles du jeu. Les enfants forment un cercle face au centre, à bout de bras. Le professeur est au milieu du cercle. Dans ses mains, il tient une tige (longueur 1,1,5 m) avec un moustique en papier ou en tissu attaché à une corde. L'enseignant fait le tour du cercle légèrement au-dessus de la tête des joueurs. Lorsqu’un moustique passe au-dessus de nous, les enfants sautent en essayant de l’attraper à deux mains. Celui qui attrape le moustique dit : « Je l'ai attrapé ! », après quoi le jeu continue. Directions. Nous devons veiller à ce que les enfants ne rétrécissent pas le cercle en rebondissant. En faisant tourner la tige avec le moustique, l'enseignant la baisse ou la relève. Équipement. Une tige avec un moustique attaché à une corde. Carte 14 Jeu de plein air « Les moineaux et le chat » Objectif. Exercez les enfants à courir. Développer l'attention chez les enfants. Règles du jeu. Les enfants se tiennent debout sur des bancs ou sur de grands cubes disposés au sol d'un côté de l'aire de jeux. Ce sont des moineaux sur le toit. Un chat est assis à côté (le professeur ou l'un des enfants). Le chat dort. « Les moineaux ont volé », raconte le professeur. Les moineaux sautent du toit, déployant leurs ailes et se dispersant dans toutes les directions. Mais ensuite le chat se réveille. Il dit « miaou-miaou » et court pour attraper les moineaux qui se cachent sur le toit. Le chat emmène ceux qui sont attrapés chez lui. Le jeu est répété 5 à 6 fois. Directions. Assurez-vous que les enfants atterrissent en douceur, sautent sur la pointe des pieds et plient les genoux. Équipement. Bancs, cubes.

9 Carte 15 Objectif. Exercez les enfants à grimper. Jeu d'extérieur « Poule et Poussins » Règles du jeu. Les enfants se font passer pour des poules, le professeur est une poule. Les poules avec la poule sont dans le poulailler (un endroit clôturé avec une corde tendue entre des poteaux ou des chaises à une hauteur de cm). Un gros oiseau imaginaire vit à côté. La poule rampe sous la corde et part à la recherche de nourriture. Elle appelle les poules : « Ko-ko-ko-ko ! » Lorsque la mère appelle, les poussins rampent sous la corde, courent vers la poule et marchent avec elle, se penchent, s'accroupissent et cherchent de la nourriture. Aux mots du professeur « Un gros oiseau vole ! » tous les poulets s'enfuient rapidement et se cachent dans la maison. Le jeu est répété 3 à 4 fois. Directions. Lorsque les poules rentrent chez elles et s'enfuient du gros oiseau, l'enseignant peut élever la corde plus haut pour que les enfants ne la touchent pas. Au fil du temps, les enfants eux-mêmes peuvent jouer le rôle de mère poule. Équipement. Tribunes, chaises. Carte 16 Jeu de plein air « Souris dans le garde-manger » Objectif. Exercez les enfants à grimper. Règles du jeu. Les enfants se font passer pour des souris. Ils se tiennent debout ou s'assoient sur des chaises (bancs) d'un côté de la plateforme (souris dans des trous). Du côté opposé, à une hauteur de cm, il y a une corde tendue, derrière elle se trouve un débarras. L'enseignant, jouant le rôle d'un chat, s'assoit à côté des joueurs. Le chat s'endort et les souris courent dans le garde-manger. Pénétrant dans le garde-manger, ils se penchent et rampent sous la corde. Dans le garde-manger, des souris s'accroupissent et rongent des crackers. Le chat se réveille soudainement et court après les souris. Les souris sortent du garde-manger et se cachent dans les trous. (Le chat n'attrape pas les souris, il fait seulement semblant de vouloir les attraper). Puis le chat retourne à sa place et s'endort. Le jeu continue. Le jeu est répété 5 à 6 fois. Directions. Lorsqu'il rampe sous la corde, l'enfant doit se pencher plus bas pour ne pas la toucher. Équipement. Chaises, bancs.

10 Carte 17 Jeu extérieur « Lapins » But. Exercez les enfants à ramper. Règles du jeu. Sur un côté du terrain, des cercles (5-6) sont dessinés à la craie : ce sont des cages pour lapins. Il y a des chaises devant eux. De l'autre côté se trouve la maison du gardien (la chaise sur laquelle est assis le professeur). Entre la maison et les cages des lapins se trouve un pré où se promènent les lapins. L'enseignant divise tous ceux qui jouent en groupes de 3 à 4 enfants. Chaque groupe se place dans l'un des cercles dessinés au sol. Les enfants s’accroupissent sous la direction de l’enseignant (les lapins sont assis dans des cages). L'enseignant s'approche des cages une à une et relâche les lapins dans le pré. Un à un, les lapins rampent sous la chaise puis courent et sautent sur la pelouse. Au bout d'un moment, le professeur dit : « Courez vers les cages ! Les lapins se dépêchent de rentrer chez eux. Tout le monde retourne dans sa cage, rampant à nouveau sous la chaise. Les lapins restent dans des cages jusqu'à ce que le gardien les laisse sortir. Le jeu est répété 4 à 5 fois. Directions. Au lieu de chaises rampantes, vous pouvez utiliser des arches, une barre posée sur des supports ou une corde tendue. Équipement. Chaises. Carte 18 Objectif. Entraîner les enfants à l'escalade. Jeu d'extérieur "Singes" Règles du jeu. L'enseignant invite les enfants, un ou deux à la fois, à s'approcher du mur de gymnastique, à se placer face à lui et à grimper jusqu'à 3-4 barres. Ce sont des singes. Le reste des enfants s'assoit ou se tient debout et regarde les singes cueillir les fruits des arbres. Puis d’autres singes grimpent aux arbres. Directions. Lorsque les enfants apprennent à monter et descendre une échelle en toute confiance, il faut compliquer la tâche en leur demandant de se déplacer d'un étage de murs à l'autre, d'un arbre à l'autre. Équipement. Mur de gymnastique

11 Carte 19 Jeu de plein air « Qui lancera le sac ensuite ? » Cible. Exercez les enfants à lancer un objet. Développer l'attention chez les enfants. Règles du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux (hall) et leur sac tombera derrière la ligne tracée. Au signal suivant, tout le monde court chercher les sacs, les ramasse et se place à l'endroit où reposait le sac. Les enfants soulèvent le sac au-dessus de leur tête avec les deux mains. L'enseignant marque les enfants qui ont jeté le sac le plus loin. Ensuite, les enfants retournent à leur place d'origine. Le jeu est répété 6 à 7 fois. Directions. Il vaut mieux jouer le jeu avec la moitié du groupe. Les enfants doivent lancer les sacs avec leurs mains droite et gauche. équipement de limon. Sacs de sable. Carte 20 Jeu de plein air « Entrez dans le cercle » Objectif. Entraînez-vous à lancer pour les enfants. Développer l’œil des enfants. Règles du jeu. Les enfants forment un cercle à une distance de 2 à 3 pas d'un grand cerceau ou cercle (fait de corde ou dessiné sur le sol) d'un diamètre de 1 à 1,5 m posé au centre. Les enfants tiennent des sacs de sable dans leurs mains. Au signal « lancer » du professeur, chacun jette les sacs dans le cercle. Puis le professeur dit : « Ramassez les sacs ! » Les enfants récupèrent les sacs et prennent place. Le jeu est répété 4 à 6 fois. Directions. Le sac doit être lancé à deux mains. Équipement. Sacs de sable, grand cerceau.

12 Carte 21 Jeu extérieur « Jetez-le plus haut » Objectif. Exercez les enfants à lancer et à attraper. Règles du jeu. L'enfant lance le ballon le plus haut possible, en essayant de le lancer directement au-dessus de sa tête, et l'attrape. Si le bébé ne parvient pas à attraper le ballon, il le ramasse sur le sol et le relance le plus haut possible. Directions. L'enfant peut lancer le ballon à une ou deux mains. Équipement. Balle. Carte 22 Jeu de plein air « Attraper le ballon » But. Exercez les enfants à lancer et à attraper. Règles du jeu. Un adulte se tient face à l'enfant à une distance de 1,5 à 2 m de lui. Il lance le ballon à l'enfant qui le lui rend. A ce moment, l’adulte prononce les mots : « Attrape-le, lance-le, ne le laisse pas tomber ! » Chaque mot est accompagné d'un lancer de balle. Les mots doivent être prononcés lentement pour que le bébé ait le temps d'attraper la balle et de la lancer lentement. Directions. Au fur et à mesure que vous maîtrisez les techniques d'attraper et de lancer, la distance entre l'enfant et l'adulte peut être augmentée. Si deux enfants jouent, l'adulte veille à ce qu'ils lancent bien le ballon et ne le pressent pas contre sa poitrine lorsqu'il l'attrape. Équipement. Balle.

13 Carte 23 Jeu de plein air « Abattez la quilles. » Cible. Exercez les enfants à faire rouler le ballon. Règles du jeu. Une ligne est tracée au sol ou au sol ou une corde est placée. 2-3 grosses épingles sont placées à une distance de 1 à 1,5 cm (la distance entre les épingles est de cm). Les enfants s'approchent à tour de rôle de l'endroit désigné, ramassent les balles qui se trouvent à proximité et les font rouler en essayant de faire tomber les quilles. Après avoir fait rouler 3-4 balles, l'enfant court, récupère les balles et les passe au joueur suivant. Directions. Il est préférable de donner des balles aux enfants au début. plus grand en diamètre voir Plus tard, lorsque les enfants apprendront à faire rouler les balles énergiquement, en frappant les quilles, on pourra leur proposer des balles plus petites et augmenter la distance jusqu'aux quilles. Équipement. Boules et quilles. Carte 24 Objectif. Développer l'attention chez les enfants. Jeu de plein air « Prenez soin de l'objet » Règles du jeu. Les enfants forment un cercle. Aux pieds de chacun d’eux se trouve un cube. L'enseignant est en cercle, il essaie de prendre un objet à un enfant ou à un autre. Le joueur, que l'enseignant s'approche, s'accroupit, recouvre le cube avec ses mains et ne lui permet pas de le toucher. Dès le départ de l’enseignant, l’enfant se lève en laissant le cube au même endroit. Directions. Au début, le professeur fait seulement semblant de prendre le cube. En répétant le jeu, il peut effectivement prendre le cube à celui qui n'a pas eu le temps de recouvrir le jouet avec ses mains. Après cela, l’enfant abandonne le jeu pendant un moment. Lorsque le professeur parvient à prendre des cubes à 2-3 joueurs, il les rend. Il dit aux enfants d'essayer de fermer les jouets rapidement et de ne pas les donner. Vous pouvez choisir l'un des enfants pour jouer le rôle du conducteur. Ensuite, l'enseignant suggère simplement comment agir et participe au jeu, debout en cercle. Équipement. Cubes

14 Carte 25 Jeu de plein air « Trouvez votre place (maison) » Objectif. Développer la capacité des enfants à naviguer dans l'espace. Exercez les enfants à courir. Règles du jeu. Chaque joueur choisit une maison pour lui-même. Cela peut être une chaise, un banc de gymnastique, un cercle dessiné au sol, un cerceau, etc. Au signal de l’enseignant, les enfants courent vers la cour de récréation et courent facilement et tranquillement dans différentes directions. Au signal « trouvez votre place (maison) », ils retournent à leur place. Directions. Les enfants doivent courir dans des directions différentes, sans se cogner, s'éloigner de leur place, et ne pas y courir avant le signal. Équipement. Chaises, banc de gymnastique. Carte 26 Jeu à faible mobilité « Devinez qui crie » Objectif. Développer la capacité des enfants à naviguer dans l'espace. Règles du jeu. Les enfants forment un cercle, dos au centre. Le professeur forme un cercle. Il nomme un conducteur qui se tient également au milieu du cercle et imite le cri d'un animal domestique ou d'un oiseau. Après cela, tous les enfants se tournent vers eux en cercle. Celui que le professeur désigne devine qui a crié. Un nouveau chauffeur est alors nommé. Le jeu est répété 5 à 6 fois. Directions. Si un enfant est perdu et ne sait pas quel animal ou oiseau imiter, l’enseignant l’aide et lui suggère.

15 Carte 27 Jeu à faible mobilité « Qu'est-ce qui est caché ? » Cible. Développer la capacité des enfants à naviguer dans l'espace et à attirer l'attention. Règles du jeu. Les enfants forment un cercle ou une ligne. L'enseignant place 3 à 5 objets au sol devant les enfants (un cube, un drapeau, des hochets, un ballon, etc.) et leur demande de s'en souvenir. Puis, au signal du professeur, les joueurs tournent le dos au centre du cercle ou face au mur. Le professeur cache 1 ou 2 objets et dit : « Regardez ! Les enfants se tournent vers le centre du cercle et regardent attentivement les objets, en se rappelant lesquels n’y sont pas. L'enseignant s'approche de certains enfants un par un et ils murmurent à voix basse quels objets sont cachés. Lorsque la plupart des joueurs nomment correctement les objets cachés, le professeur en parle à voix haute. Le jeu est répété 4 à 5 fois. Directions. Si des jouets sont utilisés dans le jeu, il est préférable de sélectionner des jouets du même type, représentant soit des animaux, des oiseaux ou des arbres. Dans le jeu, vous pouvez renforcer la capacité à distinguer les couleurs primaires (rouge, bleu, vert, jaune). Pour ce faire, sélectionnez des cubes, des drapeaux, des anneaux de différentes couleurs. Le jeu peut se jouer de cette manière : lorsque l'enseignant retire des objets, un seul enfant se détourne, puis il détermine quel objet est caché. Le reste des joueurs ne devrait lui donner aucun indice. Équipement. Cubes, drapeaux, hochets, balles. Carte 28 Jeu à faible mobilité « Marcher tranquillement » Objectif. Développer la capacité des enfants à naviguer dans l'espace. Règles du jeu. Le professeur se tient à la sortie de la salle avec yeux fermés. Les enfants, les uns après les autres en colonne, tentent de passer tranquillement, sur la pointe des pieds, devant lui. Si l'un des enfants ne marche pas assez doucement, l'enseignant le touche avec la main. L'enfant se tient sur le côté et passe à nouveau après tout le monde. Le dernier de la colonne dit doucement au professeur : « Tout le monde est parti ». Le professeur ouvre les yeux. Directions. Vous pouvez non seulement passer devant le professeur, mais aussi courir tranquillement.

16 Carte 29 Jeu extérieur « Poule Corydalis » But. Développer chez les enfants la capacité de naviguer dans l'espace, l'attention, la parole. Règles du jeu. L'enseignant joue le rôle d'une poule. Un enfant « chat » s'assoit sur le banc de gymnastique et ferme les yeux comme s'il dormait. Le reste des enfants, les « poules », marchent avec l'institutrice en disant : Une poule corydale est sortie, Avec elle se trouvent des poussins jaunes. (Les enfants imitent les poules) La poule glousse : ko-ko, Ne va pas loin. En s'approchant du chat, les enfants disent : Sur un banc au bord du chemin, un chat se couche et somnole, le chat ouvre les yeux et rattrape les poules. Le chat attrape les poules, et la poule protège : va-t’en, je ne te donnerai pas les poules. Le jeu est répété 2 à 3 fois. Carte 30 Jeu de plein air « Coléoptères » Objectif. Développer l'attention chez les enfants. Entraînez-vous à courir. Règles du jeu. Au son du tambourin du professeur : « Les insectes ont volé ! » les enfants courent, bourdonnent, les mains derrière le dos, courent partout dans le gymnase. Enseignant : « Pluie ! » Les « insectes » se couchent et font des mouvements volontaires avec leurs bras et leurs jambes. Sur commande : « Les coléoptères ont volé ! » les enfants se lèvent. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

17 Carte 31 Jeu extérieur « Attraper le ballon » But. Développer chez les enfants la capacité d'attraper des balles et de naviguer dans l'espace. Règles du jeu. Les enfants sont assis ou debout à une extrémité du gymnase. Un enseignant se tient à côté des enfants et tient un panier de balles dans ses mains. L'enseignant sort les balles du panier, les enfants courent après elles et les attrapent. Les enfants remettent les balles attrapées dans le panier que l'enseignant tient au niveau la longueur du bras enfant. Le jeu est répété 2 à 3 fois. Directions. Les enfants doivent courir sans se cogner. Équipement. Panier, balles. Carte 32 Objectif. Exercez les enfants à courir. Jeu d'extérieur "Avions" Règles du jeu. Les enfants se font passer pour des pilotes d'avion. Ils se trouvent à différents endroits du site. Au signal du professeur « préparez-vous à voler », les enfants effectuent des mouvements de rotation avec leurs mains et démarrent les moteurs. Au signal « volez », ils écartent les bras sur les côtés et courent dispersés dans la zone. Au commandement « Atterrissage ! » les avions s'arrêtent et atterrissent (les enfants se mettent à genoux). Le jeu est répété 5 à 6 fois. Le jeu peut être compliqué en divisant les enfants en 3-4 unités. Puis au commandement « Atterrissage ! » les enfants trouvent leur place dans les unités. L'enseignant note quelle unité s'est rassemblée en premier. Il est conseillé de jouer un jeu avec division en sections dans les deuxièmes groupes junior et intermédiaire. Il n'est pas accessible aux enfants.

18 Carte 33 Jeu à faible mobilité « Bulle » Objectif. Exercez les enfants à marcher. Développer le discours des enfants. Règles du jeu. Les enfants et l’enseignant se donnent la main et forment un cercle, proches les uns des autres. Aux mots « Gonflez, faites des bulles, gonflez, gros, restez comme ça, n'éclatez pas », les enfants reculent en se tenant la main jusqu'à ce que l'enseignant dise : « La bulle éclate ! A ce signal, les enfants baissent les mains et s'accroupissent en disant : « Clap ! Après les mots « La bulle a éclaté », vous pouvez inviter les enfants, sans se casser les mains, à se diriger vers le centre du cercle, en disant « ch-ch-ch » (l'air sort). Puis « gonflez la bulle » à nouveau. Directions. Pour la première fois, 6 à 8 enfants participent au jeu : lors de la répétition des mots du texte, l'enseignant doit prononcer clairement, clairement, lentement, en impliquant les enfants dans la répétition des mots. Avant de commencer le jeu, vous pouvez montrer aux enfants la réalité bulle. Carte 34 Jeu d'extérieur « Le petit lapin blanc est assis » But. Exercez les enfants à courir. Développer l'attention chez les enfants. Règles du jeu. Les enfants sont assis sur des chaises ou des bancs d’un côté de la pièce ou de l’espace. Le professeur dit que ce sont tous des lapins et les invite à courir dans la clairière. Les enfants se placent au milieu de la salle, se mettent en groupe près du professeur et s'accroupissent. Le professeur récite : Le petit lapin blanc s'assoit et remue les oreilles : Comme ça, comme ça Il remue les oreilles. Les enfants bougent les mains et les portent à la tête. Il fait froid pour que le lapin s'assoie, j'ai besoin de réchauffer mes petites pattes. Clap-clap, clap-clap, Il faut qu'on réchauffe nos petites pattes. Aux mots « applaudir » et jusqu’à la fin du texte, les enfants frappent dans leurs mains. Il fait froid pour que le lapin se tienne debout, le lapin a besoin de sauter, hop-hop, hop-hop, hop-hop, le lapin a besoin de sauter. Aux mots « skok-skok » et jusqu'à la fin du texte, les enfants sautent sur deux jambes sur place. Quelqu'un (ou un ours) a effrayé le lapin, le lapin a sauté et s'est enfui au galop. L'institutrice montre l'ours, les enfants courent chez eux. Directions. Le jeu peut être joué avec n'importe quel nombre de participants. Au début du jeu, tous les enfants effectuent simultanément des mouvements conformément au texte. À répété plusieurs fois vous pouvez sélectionner un enfant pour jouer le rôle d'un lapin et le placer au milieu du cercle

19 Carte 35 Jeu extérieur « Carrousel » But. Exercez les enfants à marcher et à courir. Développer le discours des enfants. Règles du jeu. Les enfants forment un cercle. Avec les mots : A peine, à peine, à peine, Les carrousels ont commencé à tourner, Et puis, puis, puis Tout le monde a couru, couru, couru. Les enfants marchent en cercle dans une direction, tenant un ruban coloré dans leur poing, accélérant leur mouvement, commençant à courir vite et parcourant 3 à 4 cercles. Chut, chut, ne te précipite pas, arrête le carrousel. Un, deux, un, deux Le jeu est terminé. Les enfants passent de la course rapide à la course lente et s'arrêtent avec les derniers mots. Équipement. Ruban satin. Carte 36 Jeu de plein air « Concombre, concombre » Objectif. Développer le discours des enfants. Exercez les enfants à courir. Règles du jeu. Un enfant est sélectionné - une souris. Il s'assoit sur une chaise au bout de l'estrade. De l'autre côté du terrain il y a un jardin clôturé et tous les autres gars sont des concombres. Les enfants « concombres » marchent avec des mots vers la souris : Concombre, concombre, N'allez pas jusqu'à là : La souris habite là, Elle vous mordra la queue. Après ces mots, la « souris » court après les « concombres », ces derniers s'enfuient de la « souris » dans leur jardin. Celui que la souris attrape prend sa place. Le jeu est répété 2 à 3 fois avec une autre souris. Équipement. Chaise haute.

20 Carte 37 Objectif. Exercez les enfants à courir. Jeu de plein air « Chevaux » Règles du jeu. L'enseignant répartit les enfants en binôme : l'un est cheval, l'autre est cavalier. Des rênes (corde, corde ou cordage) sont mises sur le cheval en les passant sous les bras. Les joueurs s'alignent sur une seule ligne. Au signal du professeur : « Les courses commencent ! » vous devez monter votre cheval jusqu'au bord opposé du site et revenir. Le gagnant est le couple qui parvient à accomplir la tâche plus rapidement que les autres. Équipement. Corde, corde ou corde à sauter. Carte 38 Jeu d'extérieur « Lièvres et loups » But. Exercez les enfants à courir. Règles du jeu. 5 enfants sont sélectionnés et se tiennent à différents endroits sur le terrain de jeu, les bras tendus sur les côtés - ce sont des arbres de Noël. Un loup est choisi, tous les autres enfants sont des « lièvres ». Ils s'ébattent, sautent et courent. Au signal : « Loup ! Les « lièvres » s’enfuient et se cachent sous les « arbres ». "Wolf" essaie de les rattraper. Ceux qui sont équipés du « loup ». Corde, corde ou corde à sauter.

21 Carte 39 Jeu extérieur « Chèvre à Cornes » But. Exercez les enfants à courir. Développer la capacité des enfants à naviguer dans l'espace. Règles du jeu. L'enseignant montre aux enfants où se trouve leur maison, où ils peuvent se cacher pour ne pas se faire prendre. L'enseignant représente une chèvre, plaçant ses index près de sa tête comme des cornes. Elle s'approche des enfants et leur dit : La chèvre arrive cornu après les petits gars. Les jambes piétinent, les yeux applaudissent. Celui qui ne mange pas de porridge ou ne boit pas de lait, je vais l'encorner, je vais l'encorner ! Les enfants s'enfuient dans la maison et la « chèvre » essaie de les attraper. Le jeu est répété 2 à 3 fois, l'un des enfants est choisi pour jouer le rôle de la chèvre. Carte 40 Jeu à faible mobilité « Balle chaude » But. Développer l'attention chez les enfants. Règles du jeu. Les enfants forment un cercle. L'enseignant donne le ballon et, au signal, les enfants se le passent dans un sens. Au commandement « Stop », le ballon arrête de passer, et l'enfant qui l'a en main quitte le cercle (élimine du jeu). La commande « Démarrer ! » est donnée. et le jeu reprend. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur. Équipement. Une balle.

MA BALLE DRÔLE ET SONORE

Tâches: Développer chez les enfants la capacité de sauter en rythme, conformément au texte du poème, et d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à courir et à sauter sur 2 jambes.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises placées à différents endroits de la pièce. Le professeur est au centre. Il prend une grosse balle et commence à la frapper avec sa main sur le sol en disant : « Ma balle joyeuse et qui sonne... ». L'enseignant appelle les enfants et les invite à sauter comme des balles. Les enfants sautent au même rythme. L'enseignant pose le ballon et répète le poème en bougeant la main comme s'il frappait le ballon, et les enfants sautent. Après avoir terminé le poème, le professeur dit : « Je vais me rattraper ! Les enfants s'enfuient.

Règles:

1. Vous ne pouvez vous enfuir qu'après les mots : « Je vais me rattraper !

Possibilités : L'enseignant imite le mouvement de frappe du ballon, en le montrant aux enfants (ce sont des ballons, puis ils roulent, courent dans des directions différentes). Vous pouvez mettre plusieurs enfants à côté de vous, qui frapperont leurs balles avec lui, puis rattraperont ceux qui s'enfuient.

TROUVEZ LE DRAPEAU

Tâches: Développer les capacités d’observation et de maîtrise de soi des enfants (n’ouvrir les yeux qu’au signal « c’est l’heure »).

Description: Les enfants s'assoient sur des chaises, au mot du professeur, les enfants se lèvent et se tournent face au mur, le professeur cache les drapeaux en fonction du nombre d'enfants. "C'est l'heure!" - dit le professeur. Les enfants se tournent vers lui et partent à la recherche de drapeaux. Celui qui trouve le drapeau s'assoit à sa place. Lorsque toutes les cases sont trouvées. Les enfants se promènent le long de l'aire de jeux. Tenir un drapeau à la main. Celui qui a trouvé le drapeau le premier passe devant la colonne. Au signal « À vos places ! » les enfants s'assoient sur des chaises et le jeu recommence.

Règles:

1. Vous ne pouvez vous tourner vers le professeur qu'après le mot « c'est l'heure !

Possibilités : Utilisez une cloche au lieu d'instructions verbales. Celui qui trouve le drapeau le premier le cache. En été, ils cachent le drapeau dans les buissons, derrière les arbres.

COURS VERS MOI

Tâches: Apprenez aux enfants à agir selon des signaux. Entraînez-vous à marcher et à courir dans une direction droite.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises placées contre un des murs de la pièce. Le professeur se dirige vers le mur opposé et dit « cours vers moi ! » Les enfants courent vers le professeur. Le professeur les accueille chaleureusement. Puis il va de l’autre côté du site et dit « cours vers moi ! » Aux mots du professeur « Courez à la maison ! les enfants s'assoient sur des chaises et se détendent.

Règles:

1. Courez vers le professeur seulement après les mots « Courez vers moi !

2. Les enfants courent vers les chaises et ne s'assoient qu'après les mots « Courez à la maison !

Possibilités : Dans un premier temps, les enfants peuvent occuper n'importe quelle chaise puis trouver leur propre place. Apportez la cloche. Appelez, signalez « Courez ! »

SUR LE CHEMIN PLAT

Tâches: Développer chez l'enfant la capacité de bouger en rythme, de coordonner les mouvements avec les mots et de trouver leur place. Entraînez-vous à marcher, sauter, vous accroupir, courir.

Description: Les enfants s'assoient sur des chaises, le professeur les invite à se promener. Ils se lèvent, se regroupent librement ou forment une colonne. Le professeur dit "le long du chemin plat, nos pieds marchent, un-deux, un-deux, sur des cailloux, sur des cailloux, dans un trou - bang". Lorsque les mots « Sur un chemin plat... » sont prononcés, les enfants marchent au pas. "Sur les cailloux", ils sautent sur deux pattes en avançant légèrement. "Frapper dans la fosse" - ils s'accroupissent. Ils sortirent du trou et les enfants se relevèrent. Après 2-3 répétitions, l'enseignant dit "nos jambes sont fatiguées sur le chemin plat, c'est notre maison - c'est là que nous vivons."

Règles:

1. Les mouvements doivent correspondre au texte.

2. Levez-vous après les mots « Nous sommes sortis du trou ».

3. Rentrez chez vous en courant seulement après les mots « c’est là que nous vivons ».

Possibilités : Longez les bancs placés le long du mur. Sauter dans les profondeurs sur un chemin doux.

APPORTEZ LE BALLON

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur signal (selon le mot de l'enseignant), l'observation et l'intelligence (choisir le ballon le plus pratique à prendre). Entraînez les enfants à courir dans une certaine direction.

Description: Les enfants sont assis sur des chaises le long du mur. À une distance de 3 à 4 pas des personnes assises, une ligne est tracée au-delà de laquelle, selon les instructions de l'enseignant, 5 à 6 enfants tournent le dos aux personnes assises. Le professeur se tient à côté d'eux. Dans ses mains, il tient une boîte avec des petites boules, correspondant au nombre d'enfants debout. « Un, deux, trois – courez ! » - dit le professeur et lance toutes les balles de la boîte vers l'avant. Les enfants debout courent après les ballons, chacun rattrape un des ballons, court avec jusqu'au professeur et le met dans une boîte. Ensuite, les enfants s'assoient à leur place et un autre groupe se tient derrière la file. Le jeu se termine lorsque tous les enfants courent après le ballon.

Règles:

1. Vous ne pouvez courir après le ballon qu'après le mot « courir ».

2. Une seule balle doit être soulevée et placée dans la boîte.

Possibilités : Qui amènera le ballon plus rapidement, en surmontant un obstacle grâce à une bûche bourrée.

"HARNIES" (JEUX DE SAUT)

Tous les enfants sont des lapins. Ils sont situés sur une butte. Ils peuvent servir de diapositive sur le site ou dans la salle. Le professeur dit :

Dans un champ sur une colline

Les lapins sont assis

Ils se réchauffent les pattes,

Ils les déplacent.

Les enfants font des mouvements appropriés (claquer des mains, bouger les bras). Au bout d'un moment, l'enseignant et les enfants disent :

Le gel est devenu plus fort,

Nous allons rester assis comme ça.

Pour se réchauffer rapidement,

Sautons plus amusant.

Les enfants dévalent le toboggan, commencent à courir, sautent et tapent leurs pattes sur leurs pattes. Au signal du moniteur, ils retournent au toboggan.

"LAPIN" (JEUX DE SAUT)

D'un côté de la pièce se trouvent des chaises disposées en demi-cercle, avec les sièges à l'intérieur du demi-cercle - ce sont des cages à lapins. De l'autre côté se trouve la maison du gardien. Au milieu se trouve une pelouse où les lapins peuvent se déplacer. Deux ou trois enfants se tiennent derrière les chaises et, selon les instructions du moniteur, s'accroupissent - les lapins sont assis dans des cages. Le gardien s'approche des cages et relâche les lapins sur la pelouse : les uns après les autres, les enfants rampent sous la chaise puis sautent et avancent sur toute la pelouse. Au signal du professeur : « Courez vers les cages ! » retournent à leur place en rampant à nouveau sous les chaises.

Recommandations. L'enseignant doit s'assurer que les enfants, rampant sous la chaise, ne la touchent pas avec le dos. Au lieu de chaises, vous pouvez utiliser des arches pour grimper ou des bâtons, des lattes placées sur les sièges des chaises.

"LES LIÈVRES ET LE LOUP" (JEUX DE SAUT)

Les enfants-lièvres se cachent derrière les buissons et les arbres. Il y a un loup derrière un buisson sur le côté. Les lièvres courent dans la clairière, sautent, grignotent l'herbe et s'ébattent. Au signal du professeur : « Le loup arrive ! » " - les lièvres s'enfuient et se cachent derrière les buissons, sous les arbres. Le loup essaie de les rattraper.

Vous pouvez utiliser du petit texte dans le jeu :

Les lapins sautent : hop, hop, hop,

Au pré vert.

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Écoute attentivement

Est-ce qu'un loup arrive ? Les enfants effectuent les actions décrites dans le poème. A la fin du texte, un loup apparaît et commence à attraper des lièvres.

COURIR AU DRAPEAU

L'enseignant donne aux enfants des drapeaux de deux couleurs : rouge et bleu. Tenant un drapeau rouge dans une main et un drapeau bleu dans l'autre, il écarte les bras sur les côtés ; Les enfants se regroupent librement devant un drapeau de la couleur correspondante. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à se promener et à courir dans la cour de récréation. Pendant qu'ils marchent, le professeur passe de l'autre côté et dit : « Un, deux, trois, cours vite ici ! - En même temps, il écarte les bras avec des drapeaux sur les côtés. Les enfants courent vers lui et se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. Lorsque tout le monde est réuni, l'enseignant propose de lever les drapeaux et de les agiter. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Directions. Vous ne pouvez pas courir dans la cour de récréation avant le signal du professeur. Il déplace les drapeaux d'une main à l'autre pour que les enfants se rassemblent d'abord à sa droite, puis à sa gauche. Vous pouvez introduire des signaux et des tâches supplémentaires dans le jeu. Par exemple, au signal « stop », tous les joueurs doivent s'arrêter et fermer les yeux ou danser, et l'enseignant à ce moment-là se dirige tranquillement vers un autre endroit. Au signal, les enfants courent à nouveau vers le professeur.

Au lieu de drapeaux, les enfants peuvent recevoir des mouchoirs ou des cubes de la couleur appropriée ou des rubans colorés noués sur leurs mains.

LES MOINEAUX ET LE CHAT

Les enfants se tiennent debout sur des bancs ou sur de grands cubes disposés au sol d'un côté de l'aire de jeux. Ce sont des moineaux sur le toit. Un chat est assis à côté (le professeur ou l'un des enfants). Le chat dort. « Les moineaux ont volé », raconte le professeur. Les moineaux sautent du toit, déployant leurs ailes et se dispersant dans toutes les directions. Mais ensuite le chat se réveille. Il dit « miaou-miaou » et court pour attraper les moineaux qui se cachent sur le toit. Le chat emmène ceux qui sont attrapés chez lui. Le jeu est répété 5 à 6 fois.
Directions. Assurez-vous que les enfants atterrissent en douceur en sautant sur la pointe des pieds et en pliant les genoux.

ZAINKA
(jouer avec le chant, les mots folkloriques et la musique)

Les enfants et leur professeur forment un cercle. L'enseignant chante une chanson et montre les mouvements aux enfants.

Lapin, tape du pied,
Gray, tape du pied,
Comme ça, tape du pied comme ça !
Comme ça, tape du pied comme ça !
Les enfants tapent du pied, les mains sur la ceinture.
Lapin, tape dans tes mains,
Gray, tape dans tes mains,
Par ici, par ici, tapez dans vos mains ! (2 fois)
Les enfants frappent dans leurs mains.
Lapin, retourne-toi
Gris, retourne-toi
Par ici, tournez-vous par ici ! (2 fois)
Les enfants se tournent 1 à 2 fois. Les mains sur la ceinture.
Petit lapin, danse
Gris, danse,
Juste comme ça, danse comme ça ! (2 fois)
Les enfants sautent sur deux jambes du mieux qu’ils peuvent.
Lapin, incline-toi,
Gray, incline-toi,
Par ici, inclinez-vous par ici ! (2 fois)
Les enfants se penchent en écartant les bras sur les côtés.

Directions. Le nombre de couplets de la chanson peut être réduit, surtout au début. Au début, vous ne pouvez prendre que les premier, deuxième et quatrième versets. Une fois répété, vous pouvez interpréter tous les vers. De plus, lorsque les enfants connaissent bien le contenu de la chanson, vous pouvez choisir un enfant lapin qui se tient au milieu du cercle et exécute tous les mouvements selon le texte de la chanson. Pour le rôle du lapin, ils choisissent un bébé plus courageux et actif, qui ne sera pas gêné lors de l'exécution des mouvements. Avec le prochain pilote, vous pouvez ajouter un verset supplémentaire :

Lapin, choisis

Gris, choisis

Par ici, choisissez par ici ! (2 fois)

L'enfant choisit un autre lapin et le jeu se répète. L’enseignant doit chanter la chanson de manière à ce que le chant corresponde au tempo des mouvements des petits enfants.

CHIEN POILU

L'un des enfants représente un chien. Il s'allonge sur le sol, posant sa tête sur ses bras tendus. Le reste des enfants s'approchent tranquillement de lui dans une foule tout en lisant de la poésie :

Ici repose un chien hirsute,
Le nez enfoui dans les pattes.
Tranquillement, tranquillement il ment,
Soit il somnole, soit il dort.
Allons vers lui et réveillons-le.
Et nous verrons si quelque chose se passe.

Les enfants commencent à réveiller le chien, se penchent vers lui, prononcent son nom, applaudissent et lui font signe. Le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient. Le chien le poursuit, essayant d'attraper quelqu'un. Lorsque tout le monde s'enfuit et se cache, le chien se recouche au sol et le jeu reprend. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Directions. Si le chien est représenté par un enseignant, il s'endort assis sur une chaise ou un banc.

SOURIS DANS LE GARDE-MANGER

Les enfants se font passer pour des souris. Ils se tiennent debout ou s'assoient sur des chaises (bancs) d'un côté de la plateforme (souris dans des trous). Du côté opposé, à une hauteur de 50-40 cm, une corde est tendue, derrière elle se trouve un débarras. L'enseignant, jouant le rôle d'un chat, s'assoit à côté des joueurs. Le chat s'endort et les souris courent dans le garde-manger. Pénétrant dans le garde-manger, ils se penchent et rampent sous la corde. Dans le garde-manger, des souris s'accroupissent et rongent des crackers. Le chat se réveille soudainement et court après les souris. Les souris sortent du garde-manger et se cachent dans les trous. (Le chat n'attrape pas les souris, il fait seulement semblant de vouloir les attraper.) Puis le chat retourne chez lui et s'endort. Le jeu continue. Le jeu est répété 5 à 6 fois.

Directions. Lorsqu'il rampe sous la corde, l'enfant doit se pencher plus bas,

pour ne pas l'offenser.

TROUVEZ VOTRE PLACE (MAISON)

Chaque joueur choisit une maison pour lui-même. Il peut s'agir d'une chaise, d'un banc de gymnastique, d'un cercle dessiné au sol, d'un cerceau, etc. Au signal de l'enseignant, les enfants courent sur l'aire de jeux et courent facilement et tranquillement dans différentes directions. Au signal « trouvez votre place (maison) », ils retournent à leur place.

Directions. Les enfants doivent courir dans des directions différentes, sans se cogner, s'éloigner de leur place, et ne pas y courir avant le signal.

TROUVEZ VOTRE COULEUR

L'enseignant donne aux enfants des drapeaux de 3-4 couleurs : rouge, bleu, jaune, vert. Les enfants se rassemblent dans différents coins de la salle, désignés à l'avance par l'enseignant avec un drapeau d'une certaine couleur. Au signal « allez vous promener », les enfants se dispersent dans la pièce dans des directions différentes. Quand le professeur dit : « Trouvez votre couleur ! » - les enfants se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. L'enseignant note quel groupe s'est réuni en premier. Ensuite, le jeu est répété (5 à 6 fois).

Directions. Après plusieurs répétitions, lorsque les enfants maîtrisent bien le jeu, l'enseignant peut les inviter à s'arrêter en marchant, à fermer les yeux, et en attendant il réorganisera les drapeaux dans les coins de la salle.

NOUS N'AVONS PAS PEUR DU CHAT

Le conducteur choisit - il sera un chat, tous les autres participants seront des souris.
Le chat s'assoit par terre et dort. Le présentateur dit :

Souris, souris, sortez,
Amusez-vous, dansez,
Sortez vite
Le chat méchant moustachu dort !
Les souris entourent le chat et se mettent à danser en disant :
Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Nous n'avons pas peur du chat !
Au signal du présentateur : « le chat s’est réveillé ! » - les souris s'enfuient vers leur maison et le chat essaie de les attraper. Ceux que le chat tache (touche avec sa main) deviennent sa proie.
Au deuxième signal du présentateur : « Le chat s'est endormi ! - les joueurs s'approchent à nouveau du chauffeur, qui est revenu à sa place et dort, et chantent à nouveau la chanson de la souris.
Après que le chat soit allé chasser trois fois, il est remplacé par un nouveau conducteur.

CONCOMBRE

Ils choisissent Concombre et Souris parmi les enfants qui jouent. Tout le monde forme un cercle, le concombre au centre du cercle. Les enfants marchent en cercle en disant :

« Concombre, concombre, n’allez pas jusque-là.

Une souris y vit et vous mordra la queue."

Mettez votre main sous votre coude et secouez votre doigt. A la fin des mots, la souris attrape un concombre.

PIssenlits

Au bord de la rainure

Sur le canapé en herbe

Une foule joyeuse

Les pissenlits se sont propagés

Ici le soleil s'est levé,

Le ballon a roulé.

Le soleil rouge arrive,

Où sont les pissenlits ?

Les enfants pissenlits aux chapeaux jaunes courent au son de la musique ou au son d'un tambourin. Quand la musique se termine, ils courent vers les chaises.
Le présentateur prononce le texte, après quoi il part à la recherche de pissenlits qui se couvrent le visage avec leurs mains et se cachent. Menant:

pissenlit jaune

Je vais t'arnaquer.

pissenlit jaune

Caché dans l'herbe

Le présentateur s'en va. Le jeu recommence.

FORMER

Les enfants s'alignent en colonne un à la fois (sans se tenir). La première est une locomotive à vapeur, les autres sont des wagons. L'enseignant donne un coup de sifflet et le train commence à avancer, lentement d'abord, puis de plus en plus vite, et enfin les enfants se mettent à courir. «Le train approche de la gare», dit l'enseignant. Les enfants ralentissent progressivement et le train s'arrête. Les enfants se promènent : ils courent dans la clairière, ramassent des baies, des champignons et des pommes de pin. En entendant le coup de sifflet, ils se rassemblent à nouveau en colonne et le mouvement du train reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois.

Directions. Au début, les enfants s'alignent en colonne dans n'importe quel ordre et, à la fin de l'année, ils s'habituent à se souvenir de leur place et à trouver leur voiture. Vous pouvez modifier l'intrigue du jeu, par exemple, le train s'arrête au bord d'une rivière, puis les enfants font semblant de faire du bateau, de pêcher, etc.

OISEAU ET POUSSIN

Les enfants sont répartis en groupes de 5 à 6 personnes. Chaque groupe possède sa propre maison - un nid (un cercle dessiné à la craie, un grand cerceau posé au sol ou une corde nouée aux extrémités, etc.). Les enfants, accroupis, sont représentés comme des poussins dans des nids, le professeur comme un oiseau. Aux mots "Volons - volons !" Les poussins sortent de leur nid et tentent de s'envoler plus loin pour se nourrir. Aux mots du professeur « Rentrons chez nous ! les poussins retournent à leurs nids. Le jeu est répété 3 à 4 fois.
Directions. L'enseignant s'assure que les poussins réagissent au signal, leur rappelle qu'ils ne peuvent pas voler dans le nid de quelqu'un d'autre, ils doivent s'envoler de chez eux - il y a plus de nourriture là-bas.

TRAM

Les enfants forment une colonne par paires (se tenant la main). Avec leurs mains libres, ils tiennent le cordon (ses extrémités sont nouées), c'est-à-dire Certains tiennent le cordon avec la main droite, d'autres avec la gauche. C'est un tramway. L'enseignant se tient dans l'un des coins de la salle avec trois drapeaux de couleurs : jaune, rouge, vert. Il explique qu'il faut bouger quand le signal est vert, et s'arrêter quand il est rouge et jaune. L'enseignant lève le drapeau vert - le tramway roule, les enfants courent dans la salle (aire de jeux). Arrivés devant le professeur (feu tricolore), les enfants regardent si la couleur a changé. Si la couleur est toujours verte, le tram continue à avancer ; si le drapeau rouge ou jaune est hissé, les enfants s'arrêtent et attendent que le vert apparaisse pour pouvoir à nouveau bouger.
Directions. Pendant le jeu, les enfants sont initiés aux règles de la rue. S'il y a un petit nombre de participants, vous pouvez les placer non pas par paires, mais dans une seule colonne. L'intrigue du jeu peut être élargie : faites une halte en cours de route. Les passagers s'assoient et attendent l'arrivée du tramway ; à l'approche de l'arrêt, le tramway ralentit et s'arrête. Certains passagers descendent, d’autres montent. Pour monter et descendre du tramway, les enfants soulèvent la corde. Il y a une cloche attachée au bout du cordon. Le dernier enfant debout (le conducteur) sonne et le tramway démarre.

QU'EST-CE QUI EST CACHÉ ?

Les enfants forment un cercle ou une ligne. L'enseignant place 3 à 5 objets au sol devant les enfants (un cube, un drapeau, des hochets, un ballon, etc.) et leur demande de s'en souvenir. Puis, au signal du professeur, les joueurs tournent le dos au centre du cercle ou face au mur. Le professeur cache 1 ou 2 objets et dit : « Regardez ! Les enfants se tournent vers le centre du cercle et regardent attentivement les objets, en se rappelant lesquels n’y sont pas. L'enseignant s'approche de certains enfants un par un et ils murmurent à voix basse quels objets sont cachés. Lorsque la plupart des joueurs nomment correctement les objets cachés, le professeur en parle à voix haute. Le jeu est répété 4 à 5 fois.

Directions. Si des jouets sont utilisés dans le jeu, il est préférable de sélectionner des jouets du même type, représentant soit des animaux, des oiseaux ou des arbres. Dans le jeu, vous pouvez renforcer la capacité à distinguer les couleurs primaires (rouge, bleu, vert, jaune). Pour ce faire, sélectionnez des cubes, des drapeaux, des anneaux de différentes couleurs. Le jeu peut se jouer de cette manière : lorsque l'enseignant retire des objets, un seul enfant se détourne, puis il détermine quel objet est caché. Le reste des joueurs ne devrait lui donner aucun indice.

OISEAUX ET CHAT

Tâches: Développez la détermination chez les enfants en pratiquant la course et l’esquive.

Description: Un cercle est tracé au sol (diamètre - 7 m) ou une corde est placée dont les extrémités sont nouées. L'enseignant choisit un joueur qui se place au centre du cercle. C'est un chat. Le reste des enfants, les oiseaux, sont en dehors du cercle. Le chat dort. Les oiseaux volent en cercle à la recherche de céréales. Le chat se réveille, voit les oiseaux et les attrape. Tous les oiseaux sont pressés de s'envoler hors du cercle, celui qui a été touché par le chat alors qu'il était dans le cercle est considéré comme attrapé et se dirige vers le milieu du cercle. Lorsque le chat attrape 2 ou 3 oiseaux, le professeur choisit un nouveau chat. Les oiseaux précédemment capturés rejoignent les joueurs.

Règles:

1. Le chat n’attrape les oiseaux qu’en cercle.

2. Le chat ne peut que toucher les oiseaux, mais pas les attraper.

Possibilités : Les oiseaux volent sur le mur de gymnastique ; le deuxième chat est introduit, le chat rampe sous le col, se cambre.

HEAN ET POULETS

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de s'entraîner à courir dans différentes directions et à ramper.

Description: Les enfants font semblant d'être des poules et l'enseignant fait semblant d'être une poule. D'un côté du site se trouve une zone clôturée - une maison où se trouvent les poules et la poule (une corde est tendue entre les poteaux à une hauteur de 50 cm du sol). Un « gros oiseau » est placé sur le côté, à côté. La poule rampe sous la corde et part à la recherche de nourriture. Elle appelle les poulets - "ko-ko-ko". Au signal, toutes les poules rampent sous la corde, courent vers la poule et marchent avec elle sur le sol. Le professeur dit « gros oiseau », toutes les poules rentrent chez elles en courant.

Règles:

1. Au cri de la poule, toutes les poules sortent de la maison en courant en rampant sous la corde.

2. Au signal « gros oiseau », les poules doivent rentrer chez elles

Possibilités : Les poules grimpent sur un perchoir - un banc, 2 cordes sont tirées à distance l'une de l'autre, le rôle de la poule est confié aux enfants eux-mêmes.

  • Euh; par types de publications, dans lesquels on distingue les groupes de publications suivants : officielles, normatives - instructives, de référence, etc.
  • Problèmes actuels des écoliers du primaire modernes, essence et moyens de les surmonter. Groupes à risque, assistance psychologique et pédagogique.
  • Analyse du GCD pour apprendre aux enfants du groupe intermédiaire à composer une histoire descriptive basée sur le tableau « Chat avec chatons ».
  • Analyse de l'assortiment de produits à l'aide de la matrice BCG (Boston Advisory Group).

  • Fiche des jeux extérieurs par saison groupe intermédiaire Jardin d'enfants.

    Fiche des jeux extérieurs par saison en seconde groupe plus jeune Jardin d'enfants.

    Jeux extérieurs pour l'automne.

    « Qui le récupérera plus tôt ? »

    Cible: apprendre à regrouper les légumes et les fruits ; cultiver une réponse rapide aux mots, l’endurance et la discipline.

    Se déplacer : les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des modèles de légumes et de fruits ainsi que deux paniers. Sur ordre de l'enseignant, les équipes commencent à ramasser les légumes et les fruits, chacun dans son panier. Celui qui récupère en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

    "Concombre - concombre..."

    Cible : renforcer les muscles des jambes, développer le sens du rythme.

    Progrès:d'un côté de la salle il y a un professeur (piège), de l'autre côté il y a des enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :Concombre, concombre,

    N'allez pas à cette fin

    Il y a une souris qui vit là-bas

    Il va vous mordre la queue.

    Les enfants s'enfuient au-delà de la ligne conventionnelle et l'enseignant les rattrape. L'enseignant prononce le texte à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot.

    "Piege a souris"

    Cible : améliorer la coordination et la dextérité,capacité à agir après un signal.

    Progrès:Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d’enfants se tient la main et forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont en dehors du cercle. Ceux qui représentent une souricière commencent à marcher en cercle en disant :

    Oh, comme les souris sont fatiguées,

    Ils ont tout rongé, tout mangé,

    Attention, coquins,

    Nous y reviendrons.

    Installons des pièges à souris,

    Attrapons tout le monde maintenant !

    Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal de l'enseignant « Clap », les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se ferme brusquement. Les souris qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle (piège à souris) sont considérées comme capturées. Ceux qui sont attrapés forment un cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois.

    "Chasseurs et lièvres"

    Cible: développement chez l'enfant de la capacité de courir sans se cogner, développement de la dextérité et de la coordination des mouvements.

    Progrès:Parmi les joueurs, un chasseur est choisi, les autres sont des lièvres. D'un côté de la salle (plate-forme) il y a une place pour le chasseur, de l'autre il y a une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène dans la salle (zone), faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Les lièvres sautent de derrière les buissons et sautent (sur 2 pattes, à droite ou à gauche - selon vos envies) dans différentes directions. Au signal : « Chasseur ! » - les lièvres courent dans la maison, et le chasseur leur lance des balles (il a 2-3 balles molles dans les mains). Les lièvres qu'il frappe sont considérés comme abattus et il les emmène chez lui. Après chaque chasse au lièvre, le chasseur change, mais n'est pas choisi parmi ceux capturés.

    "Lièvre sans abri"

    Cible:améliorer la vitesse de réaction à un signal audio,apprendre aux enfants à respecter les règles

    Progrès:Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres - dessinent des cercles pour eux-mêmes (à la maison) et tout le monde s'y tient.

    Le « lièvre sans abri » s'enfuit et les « chasseurs » le rattrapent. Le « lièvre » peut échapper au « chasseur » en courant dans n'importe quel cercle ; alors le « lièvre », rassemblé en cercle, doit immédiatement s'enfuir, car maintenant il devient sans abri et le « chasseur » va l'attraper. Dès que le « chasseur » a attrapé (tué) un lièvre, il devient lui-même un « lièvre », et l'ancien « lièvre » devient un « chasseur ».

    "Chien hirsute"

    Cible: développer l'attention, courir vite; apprenez à désigner des objets de différentes manières dans le jeu.

    Progrès: les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le conducteur – le chien – est de l’autre côté. Les enfants s'approchent tranquillement de lui et lui disent :

    Ici repose un chien hirsute,

    Le nez enfoui dans les pattes.

    Tranquillement, tranquillement il ment,

    Soit il somnole, soit il dort.

    Allons vers lui, réveillons-le,

    Et nous verrons que quelque chose se passe !

    Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les attraper

    "Renard sournois"

    Objectif : développer l'endurance, l'observation et la dextérité des enfants. Entraînez-vous à courir rapidement avec esquive et formation en cercle.

    Progrès:Les joueurs forment un cercle à une distance les uns des autres. Sur le côté, à l'extérieur du cercle, est indiquée la maison du renard. Au signal de l'enseignant, les enfants ferment les yeux et l'enseignant les contourne depuis l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs, qui devient le leader - le renard rusé. Ensuite, les enfants ouvrent les yeux et demandent à l'unisson 3 fois (à intervalles rapprochés) (d'abord doucement, puis plus fort) : « Renard rusé, où es-tu ? Après la troisième question, le renard rusé court rapidement au milieu du cercle, lève la main et dit : « Je suis là ! Tous les joueurs se dispersent sur le site, et le renard les attrape (en les touchant avec sa main). Après que le renard ait attrapé 2-3 enfants et les ait emmenés chez lui, l'enseignant dit : « En cercle ! Le jeu se répète.

    "Le renard et les poules"

    Cible : développer la course rapide, l'agilité.

    Se déplacer : A une extrémité du terrain se trouvent des poules et des coqs dans un poulailler. Du côté opposé il y a un renard. Poules et coqs (de trois à cinq joueurs) se promènent sur le site en faisant mine de picorer les grains. Lorsqu’un renard s’approche d’eux, les coqs crient : « Ku-ka-re-ku ! » A ce signal, tout le monde court vers le poulailler, et le renard se précipite après eux, essayant de toucher l'un des joueurs.

    Si le conducteur ne parvient à toucher aucun des joueurs, il repart.

    "Une telle feuille - vole vers moi"

    Objectif : développer l'attention et l'observation ; entraînez-vous à trouver des feuilles par similarité ; activer le dictionnaire.

    Déroulement : l'enseignant et les enfants examinent les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils viennent. Après un certain temps, il distribue les feuilles des enfants différents arbres, situé sur le site, et demande à l'écouter attentivement. Montre une feuille d’arbre et dit : « Celui qui a la même feuille, cours vers moi ! »

    "Lièvres et ours"

    Objectif : développer la dextérité et la capacité de transformation.

    Déroulement du jeu : l'enfant « ours » s'accroupit et somnole. Les enfants-"lièvres" sautent partout et le taquinent :

    Ours brun, ours brun,

    Pourquoi es-tu si sombre ?

    « Ours » se lève et répond :

    Je ne me suis pas offert du miel

    Alors je me suis mis en colère contre tout le monde.

    Jeux extérieurs pour l'hiver.

    « Femme de neige" (Russe traditionnel)

    Objectif : développer l'activité motrice.

    Progression du jeu : « Snow Woman » est sélectionnée. Elle s'accroupit au bout de la plateforme. Les enfants marchent vers elle en tapant du pied,

    Baba Snow est debout

    Il somnole le matin et dort pendant la journée.

    Le soir il attend tranquillement,

    La nuit, il vient effrayer tout le monde.

    A ces mots, la « Femme des Neiges » se réveille et rattrape les enfants. Celui qu’il attrape devient la « Femme des Neiges ».

    "Deux gelées"

    Cible: apprendre aux enfants à jouer selon les règles, développer la vitesse, l'agilité, l'endurance.

    Progrès:de l'autre côté du terrain deux maisons sont marquées, les joueurs se trouvent

    Dans une des maisons. Les pilotes - Frost le Nez Rouge et Frost le Nez Bleu se tiennent au milieu du terrain face aux joueurs et disent :

    Nous sommes de jeunes gelées

    Nous sommes deux frères audacieux

    Je m'appelle Frost Red Nose !

    Je m'appelle Frost Blue Nose !

    Lequel d'entre vous décidera

    Prendre la route - partir sur le chemin ?

    Les joueurs répondent à l'unisson :

    Nous n'avons pas peur des menaces

    Et nous n'avons pas peur du gel.

    Après le mot « gel », les enfants traversent la cour de récréation en courant vers une autre maison, et les chauffeurs les rattrapent et essaient de les toucher avec leurs mains et de les « geler ». Les « gelés » s'arrêtent à l'endroit où ils ont été touchés et restent immobiles jusqu'à la fin de la course. L'enseignant, avec les « Gelés », compte le nombre de « gelés ».

    "Braves moineaux"

    Cible:

    Progrès:Les enfants s'alignent en cercle, avec deux boules de neige devant chaque joueur. Au centre du cercle, le leader est un chat. Les enfants se font passer pour un moineau et, au signal de l’enseignant, sautent dans le cercle à travers les boules de neige et ressortent du cercle à l’approche du chat. Un moineau touché par un chat. Reçoit un point de pénalité, mais n'est pas éliminé du jeu. Au bout d'un moment, l'enseignant arrête le jeu et compte le nombre de « salés » ; un nouveau pilote est sélectionné.

    « Oiseaux hivernants et migrateurs » (populaire russe)

    Cible: développer la motricité; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

    Progrès: les enfants portent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, deux enfants portent des chapeaux Sunny et Snowflake. Les « oiseaux » courent dans toutes les directions en disant :

    Les oiseaux volent, les céréales sont ramassées.

    Petits oiseaux, petits oiseaux ».

    Après ces mots, les « oiseaux migrateurs » courent vers le Soleil, et les « oiseaux hivernants » courent vers le flocon de neige. Celui dont le cercle complète le plus rapidement gagne.

    "BRISE"

    Cible: développer la motricité, pratiquer la capacité de changer de mouvement conformément au texte.

    Progrès: Le pilote est sélectionné. Ils ont mis une casquette « Veterka ». Et il s'écarte. Le professeur dit :

    « À cause du sapin de Noël au bord

    Les oreilles de quelqu'un sont sorties . (Les enfants s'assoient et montrent leurs oreilles)

    Les pattes de Bunny gèlent ,

    Les pattes des lapins s'échauffent (debout, les pattes s'échauffent)

    Ils commencèrent à sauter et à galoper,

    Nous avons commencé à nous amuser." (Enfants sautant).

    Le professeur dit :

    "Allez, vent, ne bâille pas

    Et chassez les lapins ! »

    Le chauffeur rattrape les enfants.

    "Chasse au lièvre"

    Cible: développer l'attention, la dextérité, la course rapide.

    Progrès: Tous les gars sont des « lièvres » et 2-3 « chasseurs ». Les "Chasseurs" sont allumés du côté opposé, où une maison leur est dessinée.

    Éducateur:

    Il n'y a personne sur la pelouse.

    Sortez, frères lapins,

    Sautez, saut périlleux !..

    Roulez dans la neige !..

    Les « chasseurs » sortent en courant de la maison et chassent les lièvres. Les « chasseurs » emmènent les « lièvres » capturés dans leur maison et le jeu se répète.

    Jeux extérieurs au printemps.

    « Brûlez, brûlez clairement !

    Cible: développer la vitesse et l'agilité

    Progrès: les joueurs forment une colonne de deux, se tenant la main, le conducteur devant la colonne. Les enfants disent en chœur :

    Regardez le ciel : les oiseaux volent,

    Les cloches sonnent !

    Un, deux, trois – courez !

    A la fin des mots, les joueurs de la dernière paire baissent les mains et courent vers le début de la colonne - l'un à droite, l'autre à gauche de celle-ci. Le conducteur tente de tacher l'un des joueurs avant qu'il n'ait le temps de joindre la main de son partenaire. Si le conducteur a taché le joueur, alors il fait équipe avec lui en tête de colonne.

    "Oiseaux et poussins"

    Cible : développer chez l'enfant l'exécution de mouvements sur un signal. Entraînez-vous à courir dans des directions différentes sans vous toucher.Progrès: les enfants sont divisés en 3 à 4 groupes ; Chaque groupe possède son propre nid. Chaque groupe de « poussins » a une mère oiseau. Selon le mot « voler » du professeur, les poussins s’envolent hors du nid. Selon le mot « maison » du professeur, les mères oiseaux reviennent et appellent les poussins à la maison. Dans le nid, les poussins sont assis en cercle. Le jeu se joue 3 à 4 fois.

    "Trouvez votre couleur"

    Cible: développer l'attention des enfants, leur capacité à distinguer les couleurs et à agir sur un signal. Entraînez-vous à marcher et à courir.

    Progrès: les enfants reçoivent des drapeaux de trois ou quatre couleurs : rouge, bleu et couleur jaune et sont regroupés par 4 à 6 personnes dans différents coins du site. Dans chaque coin, l'enseignant place un drapeau de couleur (rouge, bleu, jaune) sur un support. Au signal du professeur « allez faire un tour », les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Lorsque l'enseignant dit « trouve ta couleur », les enfants se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. La durée du jeu est de 4 à 5 minutes.

    "Trouvez-vous un partenaire"

    Cible : développer l'orientation spatiale chez les enfants. Exercez les enfants à courir.Se déplacer : Chaque enfant reçoit un drapeau. Il y a un nombre égal de drapeaux de deux couleurs. Au signal du professeur, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Au signal « trouver une paire », les enfants avec les mêmes drapeaux se placent les uns à côté des autres. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu pour qu'un seul se retrouve sans paire. Se tournant vers lui, tous les joueurs disent :

    Vanya, Vanya, ne bâille pas (Tanya, Olya et autres.)
    Choisissez vite une paire !

    Ensuite, lorsque le tambourin est frappé, les enfants se dispersent à nouveau dans la cour de récréation et le jeu se répète. La durée du jeu est de 5 à 7 minutes.

    "Sautons par-dessus le ruisseau"

    Cible: entraînez-vous à faire des sauts en longueur debout.

    Progrès: Un ruisseau est dessiné sur l'aire de jeux, étroit à une extrémité, puis de plus en plus large (de 10 à 40 cm). Un groupe d'enfants est invité à sauter par-dessus le ruisseau, d'abord là où il est étroit, puis là où il est plus large. , et enfin là où il est le plus large . La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

    "Nous sommes des gars drôles"

    Cible : cultiver la vitesse et l'agilité.

    Progrès: les enfants se tiennent d'un côté du terrain de jeu, en dehors de la ligne. Une deuxième ligne est tracée du côté opposé du site. Il y a un piège au centre du site. Le chauffeur est désigné par l'enseignant ou choisi par les enfants. Les enfants disent en chœur :

    Nous sommes des gars drôles

    Nous aimons courir et sauter.

    Eh bien, essayez de nous rattraper.

    Un, deux, trois – attrapez-le !

    Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté du terrain de jeu, et le piège rattrape les coureurs et les rattrape. Celui que le piège parvient à toucher avant que le coureur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé. Il s'écarte. Après 2-3 passages, un autre piège est sélectionné. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

    Directions. Si après 2 à 3 passages le piège n'attrape personne, un nouveau piège est quand même sélectionné.

    "Courez vers ce que j'appelle"

    Cible : s'entraîner à retrouver rapidement l'objet nommé sur le chantier ou dans la salle ; développer une course rapide en troupeau, attention.

    Se déplacer : Un chauffeur est choisi, les enfants se placent à côté de lui et écoutent ce qu'il a à dire. Le chauffeur explique : « Là où je dis, tu vas y courir et m'attendre », puis dit : « Un, deux, trois, cours vers le bac à sable ! Le conducteur surveille attentivement les enfants ; quiconque court vers le mauvais objet est emmené au banc des pénalités. Le jeu se répète. (les enfants courent vers la table, vers n'importe quel arbre, vers la véranda.)

    "Cosmonautes"

    Cible: développer l'attention, la dextérité et l'imagination des enfants. Exercice d'orientation dans l'espace.

    Progrès: Les contours des missiles sont tracés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plateforme, les astronautes, se tenant la main, marchent en cercle en disant :

    Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent à tour de rôle où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde forme à nouveau un cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu de parler de ce qu'ils ont vu, on demande aux enfants de faire divers exercices, tâches liées à l'exploration spatiale.

    Jeux extérieurs l'été.

    "Hibou"

    Cible : apprenez à rester immobile un moment, écoutez attentivement.

    Se déplacer : Les joueurs sont assis librement sur le terrain. « Chouette » s'assoit ou se tient sur le côté (« dans le creux »). Le professeur dit :"Le jour arrive, tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le terrain de jeu, effectuant divers mouvements, imitant avec leurs mains le vol des papillons, des libellules et d'autres insectes.

    Soudain il dit :"La nuit arrive, tout gèle, la chouette s'envole." Chacun doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots l'ont trouvé et ne pas bouger. Le « Hibou » passe lentement devant les joueurs et les examine avec vigilance. Celui qui bouge ou rit est envoyé dans son « creux » par la « chouette ». Après un certain temps, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes la « chouette » a emmenée avec elle. Après cela, un nouveau « hibou » est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Le « hibou » qui a pris le plus grand nombre de joueurs gagne.

    "Attrapez un moustique"

    Cible : développer chez l'enfant la capacité de coordonner les mouvements avec un signal visuel. Entraînez-vous à sauter sur place.Progrès: Les joueurs forment un cercle, à distance, les bras tendus sur les côtés. Le professeur est au centre. Il fait tourner une corde en cercle, au bout de laquelle est attaché un « moustique ». L'enseignant fait tourner le moustique légèrement au-dessus de la tête des joueurs. Les joueurs surveillent attentivement le moustique et, lorsqu'il s'approche, sautent sur place pour l'attraper. Celui qui attrape le moustique dit : « Je l’ai attrapé. » Durée 4 à 5 minutes.

    "Chez l'ours dans la forêt..." Cible: développer l'intelligence, l'orientation spatiale et les mouvements rythmiques des enfants. Exercez les enfants à courir et à attraper.Progrès: Une ligne est tracée à une extrémité du site. C'est la lisière de la forêt. Au-delà de la ligne se trouve une place pour un ours. A l'extrémité opposée du terrain, la maison des enfants est signalée par un trait. L'enseignant désigne l'un des joueurs pour être un ours. Les enfants se dirigent vers la lisière de la forêt et disent :

    L'ours a des champignons dans la forêt et je prends des baies.
    Mais l'ours ne dort pas et grogne après nous.

    Lorsque les joueurs prononcent le mot « grognement », l'ours se lève avec un grognement et les enfants courent « à la maison ». L'ours essaie de les attraper. Il emmène celui qui est attrapé chez lui. La durée du jeu est de 5 à 6 minutes.

    "Voitures colorées"

    Cible : développer chez l'enfant l'attention, la capacité à distinguer les couleurs et à agir sur un signal visuel. Faites de l'exercice en courant, en marchant.Progrès: Les enfants sont assis sur des bancs le long du mur. Ce sont des "voitures". Chaque personne reçoit un drapeau d'une certaine couleur ou un cercle ou un anneau de couleur. L'enseignant est au centre du site. Il tient à la main trois drapeaux colorés. L'enseignant lève un drapeau de n'importe quelle couleur. Tous les enfants portant un drapeau de cette couleur courent dans l'aire de jeux ; en conduisant, ils fredonnent, imitant une voiture. Lorsque l'enseignant baisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et, au signal « au garage », se dirigent vers leur banc. Durée 4 à 6 minutes.

    "Chat sur le toit"

    Cible: développer la coordination des mouvements; développer un discours rythmé et expressif.

    Se déplacer : Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un « chat ». Le reste des enfants sont des « souris ». Ils s'approchent tranquillement du « chat » et, se serrant les doigts, disent en chœur à voix basse :

    Faire taire une souris, faire taire une souris...

    Le chat est assis sur notre toit.

    Souris, souris, fais attention.

    Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

    Après ces mots, le « chat » poursuit les souris, elles s'enfuient. Il est nécessaire de marquer avec une ligne la « maison de la souris » - un trou où le « chat » n'a pas le droit de courir.

    "La grue et les grenouilles"

    Cible: développer l'attention et la dextérité; apprendre à naviguer par signal.

    Se déplacer : Un grand rectangle est dessiné au sol - une rivière. À une distance de 50 cm d'elle, des enfants sont assis - des « grenouilles » sur des buttes. Derrière les enfants, une « grue » trône dans son nid. Les « grenouilles » s'assoient sur les buttes et commencent leur concert :

    Ici, d'un endroit pourri éclos

    Des grenouilles éclaboussèrent l'eau.

    Et gonflé comme une bulle,

    Ils commencèrent à coasser hors de l'eau :

    "Kwa, ke, ke,

    Kwa, ke, ke.

    Il va pleuvoir sur la rivière. »

    Dès que les grenouilles prononcent leurs derniers mots, la « grue » s'envole du nid et les attrape. Les « grenouilles » sautent dans l’eau, où la « grue » n’a pas le droit de les attraper. La « grenouille » capturée reste sur la butte jusqu'à ce que la « grue » s'envole et que les « grenouilles » sortent de l'eau.

    "Lièvres et ours"

    Cible : développer la dextérité, la capacité de transformation.

    Progrès: L'enfant « ours » est accroupi et somnole. Les enfants-"lièvres" sautent partout et le taquinent :

    Ours brun, ours brun,

    Pourquoi es-tu si sombre ?

    « Ours » se lève et répond :

    Je ne me suis pas offert du miel

    Alors je me suis mis en colère contre tout le monde.

    1,2,3,4,5 – Je commence à courir après tout le monde !

    Après cela, « l'ours » attrape les « lièvres ».

    "Carrousel"

    Cible: apprendre à bouger et à parler en même temps, agir rapidement après un signal.

    Progrès: Les joueurs forment un cercle. Il y a une corde au sol dont les extrémités sont attachées. Ils s'approchent de la corde, la soulèvent du sol et, la tenant de la main droite (ou gauche), marchent en cercle en disant :

    A peine, à peine, à peine, à peine

    Les carrousels tournent

    Et puis autour, autour

    Tout le monde court, court, court.

    Les joueurs se déplacent lentement au début, et après le mot « courir », ils courent.

    Au commandement du chef « Tournez ! » ils prennent rapidement la corde de l'autre main et courent dans la direction opposée. Dans les mots:

    Chut, chut, ne te précipite pas,

    Arrêtez le carrousel

    Un et deux, un et deux,

    Le jeu est donc terminé.

    Le mouvement du carrousel ralentit progressivement, et s'arrête avec les derniers mots. Les joueurs posent la corde au sol et courent autour du site. Au signal, ils se précipitent pour s'asseoir à nouveau sur le carrousel, c'est-à-dire saisir la corde avec leur main, et le jeu reprend. Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel que jusqu'à la troisième cloche (applaudissements). Les retardataires ne montent pas sur le carrousel.

    « Piège » (avec des rubans)

    Cible:développer la dextérité et l'intelligence chez les enfants. Entraînez-vous à courir en esquivant, à rattraper et à vous aligner en cercle.

    Progrès:Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il place derrière sa ceinture ou derrière son col. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal « Un, deux, trois - attraper », les enfants s'enfuient et l'attrape essaie d'arracher le ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu son ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois - courez vite dans le cercle ! », les enfants s'alignent en cercle. L'enseignant invite ceux qui ont perdu leurs rubans à lever la main, c'est-à-dire perdus, et les compte. Le piège rend les rubans aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau pilote.

    Règles: Le receveur ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur qui a perdu son ruban s'écarte.

    Brûlez, brûlez clairement pour que ça ne s'éteigne pas.

    Regardez le ciel : les oiseaux volent,

    Les cloches sonnent !

    Un, deux, trois – courez !

    Des fusées rapides nous attendent. Volons vers celle-ci !

    Pour des balades sur les planètes. Mais il y a un secret dans le jeu :

    Quoi que nous souhaitions, il n’y a pas de place pour les retardataires.

    Nous sommes des gars drôles

    Nous aimons courir et sauter.

    Eh bien, essayez de nous rattraper.

    Un, deux, trois – attrapez-le !