Quel est le rôle social de votre enfant : leader ou figurants. Identification d'un leader dans une équipe d'enfants Leadership dans des équipes d'enfants et de jeunes

Les enfants sont les fleurs de notre vie, pour lesquelles nous vivons dans ce monde. Mais lorsque ces jolies créatures sont réunies dans une « roseraie » commune, personne ne doit s'attendre à aucune indulgence : une équipe d'enfants soudée est capable de beaucoup, y compris de devenir comme un troupeau de « piranhas », détruisant impitoyablement tous ceux qui sont les plus faibles. sur leur passage.À proprement parler, l'équipe d'enfants est un empire distinct, qui a ses propres règles et lois non écrites, et pour y gagner une « place au soleil », il est nécessaire de tout mettre en œuvre.

Bien que le concept de « hiérarchie » ne soit pas familier aux enfants, il l'a toujours été, est et sera dans les jardins d'enfants et les écoles. C'est comme une échelle vers l'Olympe que, malheureusement, tout le monde ne peut pas franchir dignement, car beaucoup dépend directement du caractère et de l'éducation de l'enfant.

Habituellement, tous les groupes d'enfants sont divisés en sous-groupes, en fonction des intérêts et des préférences, ainsi qu'en partant du concept de la façon dont quelqu'un « se définit », de sorte que les parents doivent préparer l'enfant à l'avance à la hiérarchie existante, à partir de laquelle, malheureusement, Il n'y a pas d'issue.

Chaque groupe social a son propre leader, les « figurants » qui le soutiennent, les tranquilles, les outsiders, et chacun d'eux a son propre rôle dans l'équipe. Examinons chacun de ces composants séparément.

Chef. À la maternelle, en règle générale, il s'agit de l'enfant le plus audacieux, le plus fondé sur les principes et le plus intrépide, qui n'a pas peur de la punition et qui entre hardiment dans des contacts et des négociations avec des adultes. La plupart des enfants sont amis avec le chef, mais beaucoup lui obéissent par peur, pour ne pas se retrouver tout en bas de l'échelle hiérarchique. Si le leader ne veut voir personne dans son entourage, les autres enfants doivent faire des sacrifices et refuser de communiquer avec le pair « répréhensible ».

Pendant la période scolaire, ce rôle est généralement assumé par quelqu'un qui a un fort caractère, une réussite scolaire et des réalisations dans d'autres domaines. Un tel enfant n'est pas toujours aimé des autres, mais la majorité suit néanmoins son exemple. Le leader prend soin de ceux qui lui sont dévoués et assume la responsabilité des enfants « passifs », mais de temps en temps cet état de fait le dérange et il est envahi par un sentiment de solitude.

Nous souhaitons conseiller aux parents de dirigeants : communiquez avec l'enfant sur un pied d'égalité, en le montrant par votre exemple et vos conseils. Soyez son ami, parlez plus souvent à cœur ouvert et respectez son opinion, il vous écoutera alors et fera des compromis.

Suppléments. La plupart de ces enfants sont en groupe. Ils sont également appelés « paysans moyens » - ceux qui communiquent et partagent les intérêts du leader, mais qui ont en plus leur propre opinion personnelle lorsqu'ils prennent toute décision.


Lorsque le leader « incite » consciemment à offenser les plus faibles, les figurants considèrent toujours la justesse de leur propre position, pèsent le pour et le contre, car ils communiquent avec tous les enfants sur un pied d'égalité - non seulement soutiennent le leader, mais protègent également l'étranger. De plus, les paysans moyens peuvent parfaitement se défendre en recourant à diverses méthodes, et s'ils ont de la chance, ils ne manqueront pas l'occasion de devenir « principaux », en renversant le leader du trône.

Calme. De tels enfants existent seuls dans l'équipe, comme s'ils n'existaient pas. Ils ne rivalisent pas avec les autres et ne prétendent pas à la supériorité, vivant selon les règles et les lois de la société. Souvent, les enfants sont amis avec ceux qui leur sont agréables et compréhensibles en communication, et ces individus autonomes ne suscitent pas beaucoup d'intérêt dans l'équipe.


Dans de tels cas, les parents doivent aider l'enfant à faire face à la timidité et lui laisser libre cours à l'expression de ses émotions. Pas besoin d'élever la voix vers le bébé, tirez-le vers le haut pour chaque farce - de cette façon, vous ne ferez que lui donner une raison supplémentaire de s'isoler encore plus en lui-même. Au contraire, il est préférable de prendre et de commencer à jouer avec l'enfant diverses situations et conversations que l'on retrouve souvent dans les groupes d'enfants - le bébé s'ouvrira alors plus rapidement et, surtout, trouvera de vrais amis.

Outsider. Un enfant qui n'a pas sa propre opinion, de caractère faible, incapable de se défendre. Du fait de cet alignement, il devient un paria dans l’équipe.


Habituellement, un tel rôle est attribué aux « nerds », aux furtifs, aux combattants ou aux enfants agressifs, timides et pleurnichards, sur lesquels d'autres expriment leur colère sans raison. Par conséquent, les adultes sont obligés de surveiller cela et de mettre fin au traitement cruel infligé à leurs pairs et, mieux encore, afin d'éviter un conflit grave, de traiter un tel enfant avec compréhension et de l'aider à faire face aux problèmes.

MÉTHODES D'IDENTIFICATION DES LEADERS DANS LES COLLECTIFS D'ENFANTS

Kalouga, 2000

Il existe des leaders créateurs et des leaders destructeurs.

Le leader créatif agit dans l'intérêt de la cause, dans l'intérêt de l'organisation et de tous ses membres qu'il dirige.

Le leader-destructeur agit dans son propre intérêt, pour lui au premier plan ce ne sont pas les affaires, ni les gens, mais son propre désir égoïste de se montrer, en utilisant les affaires et les autres pour cela (souvent au détriment des affaires et des gens).

Dans une association d'enfants, des organisations, il y a des dirigeants dont les rôles sont différents : dirigeants-organisateurs (chefs d'entreprise), dirigeants-générateurs d'humeur émotionnelle (leaders émotionnels), dirigeants-initiateurs, universitaires, artisans.

Les chefs d'entreprise jouent le rôle principal dans la résolution des tâches assignées à l'équipe dans la mise en œuvre d'activités professionnelles, sportives, touristiques, intellectuelles, créatives et autres.

Les leaders-initiateurs se démarquent dans les activités au stade de la proposition d'idées, dans la recherche de nouveaux domaines d'activité pour l'équipe.

Un leader qualifié est le membre de l'équipe le plus formé dans un type d'activité particulier (par exemple, lors d'une randonnée - le touriste le plus expérimenté).

Le rôle des leaders émotionnels est associé à des actions liées principalement à la sphère de la communication interpersonnelle au sein d'une équipe, d'un groupe au sein d'une organisation. Les enfants qui opèrent avec succès dans les deux sphères de la vie de l'organisation sont promus au rôle de leaders absolus.

Les chefs d’entreprise sont conscients des relations interpersonnelles. Cela est dû à la volonté des chefs d’entreprise de bien connaître la grande majorité de leurs camarades de l’organisation, ce qui leur permet de construire leurs relations en fonction de ces connaissances.

Les leaders émotifs ne ressentent souvent pas le besoin de gérer une équipe. Les relations négatives entre les membres de l’équipe d’une organisation caractérisent plus précisément les dirigeants d’entreprise.

Pour influencer l'équipe, ainsi que la capacité de percevoir les relations personnelles, il est d'une grande importance de déterminer le statut des pairs. En cela, les dirigeants absolus sont les mieux orientés, suivis par les chefs d’entreprise. Le climat psychologique au sein de l'équipe, le bien-être des pairs ainsi que les valeurs morales acceptées dépendent en grande partie des dirigeants émotionnels.

Le leader est promu par l'activité. Ainsi, grâce à des activités spécialement organisées au contenu varié, il est possible de proposer non seulement des situations visant à fédérer l'organisation, mais, surtout, des opportunités favorables à la réussite des enfants ayant un potentiel de développement pour influencer leurs pairs.

Le développement d'une organisation en équipe se caractérise par un changement constant de dirigeants en fonction du type, de la nature et du contenu de l'activité, qui offre à chaque membre de l'organisation la possibilité d'être dans le rôle de leader et d'acquérir des compétences dans organiser les autres et s'auto-organiser.

Les méthodes proposées vous aideront à identifier les leaders de l'équipe.

Chiffre

Il est proposé à plusieurs groupes d'enfants de 5 à 8 personnes chacun, en compétition entre eux, de s'étendre rapidement sur le sol (herbe, asphalte) à partir de cailloux ordinaires, de cubes, d'allumettes, d'une figure donnée (maison, voiture, etc.) Ici C'est le commandement, tout le monde s'est précipité vers les cailloux, les a saisis dans leurs mains et... quelle est la suite ? C'est là que vous avez juste le temps de réparer tout ce qui se passe. Après tout, il faut remarquer comment chacun des participants agit : celui qui se précipite hardiment, prend l'initiative, détermine la marche à suivre, donne des ordres, et celui qui se tient à l'écart, préfère agir seul. Les leaders de la situation, leurs assistants sont identifiés, et des personnes passives, dépendantes, sans initiative sont également détectées. Si vous voulez être convaincu de vos conclusions, rejouez au jeu. Comparez les résultats de l’observation avec d’autres informations disponibles.

Choix du responsable de la randonnée

Les gars appellent tous les leaders potentiels du voyage touristique. Les étudiants nommés se retirent et les autres sont invités à choisir parmi eux un commandant et à l'approcher. Dans le même temps, chacun conserve le droit de rester en place s'il n'est pas satisfait de l'un des commandants nommés. Ainsi, la classe est divisée en groupes dirigés par des animateurs qui, de l'avis de l'équipe, peuvent devenir les organisateurs de l'affaire.

Vol vers la lune

Un jeu blitz qui permet d'identifier les compétences organisationnelles des gars. Les groupes d'étudiants reçoivent une liste de 15 à 20 éléments, parmi lesquels en 2 minutes vous devez en choisir 3, nécessaires et suffisants pour un vol vers la lune. Les dirigeants sont déterminés à trouver la bonne solution.

Géométrie pour les aveugles

Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, pour laquelle tout le monde se tient la main. L'animateur explique qu'il faut, les yeux fermés, former un carré, un triangle équilatéral, en utilisant uniquement des négociations orales. Il est également rapporté que les gars jouent sur l'imagination spatiale et l'attention. Pendant le jeu, lorsque la reconstruction est en cours, le leader observe lequel des gars joue le rôle d'organisateur des mouvements.

Chaises

Les joueurs sont assis sur des chaises. En même temps, ils doivent se lever, faire le tour de leur chaise et s'asseoir en même temps. Il est important de remarquer la personne qui a donné l’ordre en premier.

Chef

L'équipe est divisée en plusieurs groupes de 5 à 6 personnes. Une personne adulte travaille avec chaque groupe - un observateur expert. Le leader répartit à son tour les tâches à tous les groupes, elles ne doivent pas être difficiles et intéressantes, par exemple :

Inventez une histoire dont tous les mots commencent par une lettre ;

Construire par couleur de cheveux du clair au foncé ;

Donnez vie à l'image, etc.

L'expert, observant le travail du groupe, après avoir accompli chaque tâche, distribue à chaque participant des jetons multicolores qui déterminent son rôle dans la mise en œuvre de cette tâche. Mais l'animateur n'annonce pas aux participants ce que signifient telles ou telles couleurs, mais à la fin du jeu il invite les gars à compléter la candidature à partir des jetons qu'ils ont gagnés.

Ainsi, après le jeu, les enseignants auront une image claire qui reflète le degré d'activité d'un enfant en particulier.

Studio

L'animateur du jeu propose à chacun la situation suivante : "Imaginez que vous êtes invité à réaliser un film, pour lequel vous devez nommer la personne qui pourra organiser le tournage du film." Une fois que chacun a nommé un ou trois candidats au poste de directeur, les candidats à la direction sont identifiés parmi ceux qui ont remporté le plus grand nombre d'élections. Ils choisissent tour à tour leurs assistants, le choix du suivant se faisant après consultation des assistants déjà choisis. Après la constitution de microgroupes de quatre ou cinq personnes, tous les autres sont invités à choisir un « studio de cinéma » et à rejoindre ces microgroupes.

Chaque studio de cinéma est invité à préparer en 15 à 20 minutes une pantomime (sketch) sur le thème de la vie de l'équipe où les gars travaillent ou étudient.

Après avoir réalisé ce travail de création collectif, l'animateur demande à chaque microgroupe de procéder à une analyse et de déterminer qui s'est avéré être un véritable leader lors de la préparation du « film ».

Commencer

Le jeu est un voyage de groupes (équipes) qui parcourent un certain itinéraire dans un cercle vicieux, accomplissant des tâches à chaque étape. Le contenu de la tâche n'est connu qu'au stade.

Règles d'organisation du jeu :

1. Le nombre d'étapes doit être égal ou multiple du nombre de groupes participant au jeu ;

2. Toutes les étapes doivent avoir la même durée. En règle générale, l'étape dure 7 à 10 minutes ;

3. Vous devez définir un seul signal de transition d'une scène à l'autre (cloche, musique, phrase, etc.)

4. Chaque groupe dispose de sa propre feuille de route, qui indique l'enchaînement des étapes et leur emplacement.

5. Les transitions d'étape en étape sont prises en compte dans le temps et doivent être extrêmement courtes. Cela peut être facilité par la disposition rationnelle des étapes non loin les unes des autres et, conditionnellement, en cercle.

6. Les tâches exécutées par des groupes à des étapes doivent être conçues pour une exécution collective et, en termes de complexité, « résolubles » dans le temps imparti à l'étape.

7. Il est important que les formes de tâches aux étapes ne se répètent pas, soient diverses, donnent aux gars la possibilité de passer d'un type d'activité à un autre.

Exemples de tâches aux étapes :

Je mets en scène "Eureka".

Tâche : Dans les 10 minutes, il est nécessaire de répondre à 10 questions avec vivacité d'esprit.

Score : Pour chaque bonne réponse, 0,5 point.

II étape "Pièces".

Tâche : A partir de morceaux de carton posés dans des enveloppes, assemblez un carré, un triangle, un cercle, un œuf. Chaque enveloppe contient des pièces pour une figurine.

Évaluation : Si 4 figures sont collectées - 5 points, 3 figures - 4 points, 2 figures - 3 points, 1 figure - 2 points.

Stade III "SHTEM" (théâtre scolaire de miniatures variées).

Tâche : Dessinez une scène de la vie scolaire.

La scène développe les compétences de communication.

Stade IV "Regardez".

Tâche : À l'aide de feutres, de crayons et de peintures, veuillez décrire vos impressions sur l'école.

Note : Sur un système à cinq points.

La scène diagnostique les problèmes qui existent dans l'école.

V étape "Oui-non".

Devoir : « Maintenant, je vais vous décrire la situation avec des mots, mais pas complètement, mais partiellement. Votre tâche est de poser des questions auxquelles je peux répondre « oui » ou « non », « n'a pas d'importance » ou « la question n'est pas posé correctement", rétablir complètement la situation.

Évaluation : Si 3 situations sont devinées - 5 points, 2 situations - 4 points, 1 situation - 3 points.

La scène développe la capacité de penser de manière systématique et logique.

Stade VI "Changeling".

Tâche : Déchiffrer 10 métamorphes. ("Tous les chiens sont Noël" - "Tous les chats ne sont pas Shrovetide.)

Évaluation : Pour chaque bonne réponse - 0,5 point.

La scène contribue au développement de l'étendue de la pensée, de la capacité d'association.

VIIe étape "Seaux".

Devoir : Un seau rempli d'eau est sur la table, un autre, vide, sur le sol, à six mètres du premier. Votre tâche consiste à verser de l'eau d'un seau dans un autre. Il est interdit de soulever des godets et des tables. Le groupe reçoit une cuillère à café.

Note : Selon le système en cinq points, les groupes sont évalués de manière comparative, celui qui a versé le plus d'eau obtient 5 points.

VIII étape "Problèmes".

Tâche : Sur une feuille de papier, veuillez écrire les problèmes que l'organisation de jeunesse de l'école pourrait résoudre.

Évaluation : L'étape n'est pas évaluée, mais diagnostique. Les problèmes existant à l'école sont diagnostiqués.

IXe étape "Matchs".

Tâche : à partir de matchs, effectuez trois tâches.

Évaluation : 3 tâches terminées - 5 points, 2 tâches - 4 points, 1 tâche - 3 points, aucune - 1 point.

La scène développe la capacité de sortir des sentiers battus.

Étape X "Autonomie".

Tâche : Dessinez, s'il vous plaît, un schéma de gestion dans votre école.

Évaluation : L'étape n'est pas évaluée, mais diagnostique. Recueillir des informations sur les formes d'autonomie gouvernementale à l'école.

Le mécanisme d'identification des leaders dans le jeu "Start"

Lors du jeu « Start » à chaque étape, les leaders sont suivis. Le leader de la scène capture les gars qui s'activent à accomplir des tâches (écrit le nom, le prénom sur un morceau de papier).

À la fin du jeu, les classements sont collectés et résumés. Résultat : noms d’actifs.

Après le jeu, il est opportun de procéder à l'élection d'un atout d'autonomie gouvernementale.

Applications

"OUI-NON 1"

1. Un homme était assis dans une pièce, tremblant de peur. Soudain, il se releva d’un bond et courut en criant fort.

2. L’homme a été touché à l’œil et en était très heureux.

3. Un élève de neuvième année quitte une grande maison. Porte un objet en main. Pour le rencontrer, un autre élève de neuvième année. Demande : « Six ? - Non, sept. De quoi parles-tu?

"OUI - NON 2"

1. Je l'ai rencontrée par hasard. J'ai essayé de la rattraper, mais elle s'éloignait de plus en plus. Je l'ai apporté dans ma main.

2. Deux personnes sont entrées dans la pièce. Nous avons vu le tueur, sa victime ensanglantée. Échange calmement des opinions et quitte calmement-

3. Une voiture roulait. Un compagnon y était assis. La pluie arrive. Un deuxième passager est monté dans la voiture. Lorsque la voiture est arrivée, un compagnon de voyage est sorti, l'autre est décédé.

« OUI - NETKA 3"

1. Soudain, derrière le mur, des applaudissements se sont fait entendre, qui ne se sont calmés qu'après le meurtre, qui s'est soldé par le salut.

2. Un homme marche dans la rue. Il a commencé à pleuvoir abondamment. L'homme est mort.

3. L'homme dort. Le téléphone sonne au milieu de la nuit. L'homme décroche le téléphone. Silence au téléphone. L'homme raccroche.

"EURÉKA 1"

1. Le train allait du nord au sud. Le vent soufflait du sud au nord. Dans quelle direction est allée la fumée du train ?

2. Un skieur roulait en hiver, une mouche s'est posée sur lui, à quelle vitesse la mouche est-elle allée ?

3. Comment se terminent le jour et la nuit ?

4. Comment cueillir une branche pour ne pas effrayer un oiseau posé dessus 7

7. Quelle question ne peut-on pas répondre honnêtement par l’affirmative ?

8. Quel est le moment le plus facile pour qu’un chat noir entre dans la maison ?

9. Une certaine dame n'avait pas de permis pour conduire une voiture. Elle ne s'est pas arrêtée au passage à niveau, bien que la barrière ait été abaissée et, ignorant le panneau à sens unique, elle s'est déplacée dans la direction opposée, ne s'arrêtant qu'après trois pâtés de maisons. Tout cela s'est passé devant le policier, qui n'a cependant pas jugé nécessaire d'arrêter la dame. Pourquoi?

10. Voici un objet que vous connaissez. Quel est cet article ?

« Palmes - 1"

1. Outil adulte plus léger.

2. Tremble noirci sur la péninsule.

3. Je n'ai pas passé un bloc de beurre au renard.

4. Un brin d'herbe est mort dans le champ.

5. Haine du bien, vous détesterez le bélier.

6. As-tu blasphémé depuis le matin, mon mari ?

7. Le défunt peut s'asseoir et courir.

8. Une mouche a rampé dans les poubelles.

9. Le chat est l’ennemi du singe.

10. Une mouche n'est les jambes de personne.

« Palmes - 2"

1. Ombre des ténèbres de la brillante république.

2. Votre nièce des viles iniquités ordinaires.

3. Il met le contenant original gratuit dans la jupe serrée.

4. Plus fort, les chats - un chien au sous-sol.

6. Vous nous détestiez. La haine a certainement complètement éclaté de votre corps.

7. Tenez-vous sur le faux bord de la route, messieurs !

8. Vendez-moi toute la General Motors.

9. Et moi, Muller, tu m'ordonnes de partir.

10. Oreille autrichienne insignifiante, impuissante, trompeuse et servile.

"MATCHS-1 »

1. Chaque allumette a une longueur de 4,5 cm. Comment ajouter un mètre à partir de 13 allumettes sans les casser ?

2. A l’aide de deux allumettes, sans les casser ni les couper, formez un carré.

3. À partir de six allumettes, ajoutez quatre triangles scalènes, dont les côtés sont égaux à une allumette.

"MATCHS-2"

1. Comment réaliser trois matchs sur 8 ?

2. Ce chiffre est formé de 6 allumettes. Déplacez 2 allumettes pour obtenir 3 carrés.

3. À partir de 12 allumettes, obtenez des carrés b, dont le côté est égal à une allumette.

BONNES RÉPONSES

"OUI - NON 1"

1. Un étudiant dans une leçon. Peur qu'on me le demande. La cloche sonne.

2. Un portefeuille contenant une grosse somme d’argent est tombé sur une personne.

3. Cordes de guitare.

"OUI - NON 2"

1. Un éclat.

2. Musée. Tableau "Ivan le Terrible et son fils Ivan".

3. Il y avait un cercueil dans un camion ouvert.

"OUI - NON 3"

1. Ils ont attrapé des papillons de nuit.

2. Il y avait un fil haute tension dénudé au sol.

3. L’homme ronflait bruyamment. Le voisin derrière le mur l'a ainsi réveillé.

"EURÉKA 1"

1. Le train électrique ne dégage pas de fumée.

2. Les mouches ne volent pas en hiver.

3. Signe doux.

4. Attendez qu'elle s'envole.

5. Obtenez plus d’argent de deux clients que d’un seul.

6. Faux.

7. Le café était sec.

8. A joué dans des équipes féminines de basket-ball, c'est-à-dire des basketteuses

9. Sous la pluie,

10. Sept. Septième en A.

"EURÉKA 2"

1. 0,5$ (50 cents).

3. Il travaillait au bureau d'enregistrement.

4. Les pommes ne poussent pas sur un bouleau.

5. Mouillez-vous.

6. Noël.

7. « Est-ce que tu dors ?

8. Lorsque la porte est ouverte.

9. La dame marchait.

10. Faites correspondre. Vue de bout.

"MANETTES DE VITESSES - 1"

1. Les allumettes ne sont pas des jouets pour les enfants.

2. Chêne vert près de Lukomorye.

3. Dieu a envoyé un morceau de fromage au corbeau.

4. Un sapin de Noël est né dans la forêt.

5. L'amour est mauvais, vous adorerez une chèvre.

6. As-tu prié la nuit, Desdémone ?

7. Né pour ramper, il ne peut pas voler.

8. Ils ont conduit un éléphant dans la rue.

9. Un chien est l'ami de l'homme.

10. Le pain est à la tête de tout.

"MANETTES DE VITESSES - 2"

1. Un rayon de lumière dans un royaume sombre.

2. Mon oncle a les règles les plus honnêtes.

3. Je sors un double d'une charge inestimable d'un pantalon large.

4. Chut, souris, le chat est sur le toit.

5. Les mauvaises langues sont pires qu’une arme à feu.

6. Je t'aimais. L'amour est peut-être encore là, mais dans mon âme il n'est pas complètement éteint.

7. Vous êtes sur la bonne voie, camarades !

8. Achetez-vous de l'Albee.

9. Et toi, Stirlitz, je te demanderai de rester.

10. Langue russe formidable, puissante, véridique et libre.

"MATCHS - 1"

1. Composez le mot « TROIS » à partir de correspondances.

2. Déplacez les allumettes de manière à former deux carrés et deux rectangles à l'intérieur du grand carré.

3. Créez un cube à partir de ces correspondances.

"MATCHS -2"

1. Ajoutez le mot « METER » à partir des correspondances.

2. Formez un carré avec des allumettes et un coin de table.

3. Pliez un triangle de trois allumettes sur un plan, reliez les trois autres avec leurs têtes, en plaçant une jambe dans chacun des coins du triangle. Obtenez un tétraèdre.

Comité régional de Kaluga de l'Union russe de la jeunesse

continue de publier une série de manuels méthodologiques destinés principalement aux écoliers, aux enseignants des écoles, aux établissements d'enseignement complémentaire, aux organisateurs de vacances d'été pour enfants et adolescents, aux enseignants des chambres d'écoliers, aux étudiants des universités pédagogiques, aux membres des équipes pédagogiques.

Nos téléphones : (accueil, assistant du premier secrétaire), (AUM),

MÉTHODES D'IDENTIFICATION DES LEADERS DANS LES COLLECTIFS D'ENFANTS

Dirigeants. Qui sont-ils?

Il existe des leaders créateurs et des leaders destructeurs.

Le leader créatif agit dans l'intérêt de la cause, dans l'intérêt de l'organisation et de tous ses membres qu'il dirige.

Le leader-destructeur agit dans son propre intérêt, pour lui au premier plan ce ne sont pas les affaires, ni les gens, mais son propre désir égoïste de se montrer, en utilisant les affaires et les autres pour cela (souvent au détriment des affaires et des gens).

Dans une association d'enfants, des organisations, il y a des dirigeants dont les rôles sont différents : dirigeants-organisateurs (chefs d'entreprise), dirigeants-générateurs d'humeur émotionnelle (leaders émotionnels), dirigeants-initiateurs, universitaires, artisans.

Les chefs d'entreprise jouent le rôle principal dans la résolution des tâches assignées à l'équipe dans la mise en œuvre d'activités professionnelles, sportives, touristiques, intellectuelles, créatives et autres. Les leaders-initiateurs se démarquent dans les activités au stade de la proposition d'idées, dans la recherche de nouveaux domaines d'activité pour l'équipe.

Un leader qualifié est le membre de l'équipe le plus formé dans un type d'activité particulier (par exemple, lors d'une randonnée - le touriste le plus expérimenté).

Le rôle des leaders émotionnels est associé à des actions liées principalement à la sphère de la communication interpersonnelle au sein d'une équipe, d'un groupe au sein d'une organisation. Les enfants qui opèrent avec succès dans les deux sphères de la vie de l'organisation sont promus au rôle de leaders absolus.

Les chefs d’entreprise sont conscients des relations interpersonnelles. Cela est dû à la volonté des chefs d’entreprise de bien connaître la grande majorité de leurs camarades de l’organisation, ce qui leur permet de construire leurs relations en fonction de ces connaissances.

Les leaders émotifs ne ressentent souvent pas le besoin de gérer une équipe. Les relations négatives entre les membres de l’équipe d’une organisation caractérisent plus précisément les dirigeants d’entreprise. Pour influencer l'équipe, ainsi que la capacité de percevoir les relations personnelles, il est d'une grande importance de déterminer le statut des pairs. En cela, les dirigeants absolus sont les mieux orientés, suivis par les chefs d’entreprise. Le climat psychologique au sein de l'équipe, le bien-être des pairs ainsi que les valeurs morales acceptées dépendent en grande partie des dirigeants émotionnels.

Le leader est promu par l'activité. Ainsi, grâce à des activités spécialement organisées au contenu varié, il est possible de proposer non seulement des situations visant à fédérer l'organisation, mais, surtout, des opportunités favorables à la réussite des enfants ayant un potentiel de développement pour influencer leurs pairs.

Le développement d'une organisation en équipe se caractérise par un changement constant de dirigeants en fonction du type, de la nature et du contenu de l'activité, qui offre à chaque membre de l'organisation la possibilité d'être dans le rôle de leader et d'acquérir des compétences dans organiser les autres et s'auto-organiser.

Les méthodes qui vous sont proposées permettront d'identifier les leaders dans l'équipe.

Il est proposé à plusieurs groupes d'enfants de 5 à 8 personnes chacun, en compétition entre eux, de s'étaler rapidement sur le sol (herbe, asphalte) à partir de cailloux ordinaires, de cubes, d'allumettes, d'une figure donnée (maison, voiture, etc.) Ici C'est le commandement, tout le monde s'est précipité vers les cailloux, les a saisis dans leurs mains et... quelle est la suite ? C'est là que vous avez juste le temps de réparer tout ce qui se passe. Après tout, il faut remarquer comment chacun des participants agit : celui qui se précipite hardiment, prend l'initiative, détermine la marche à suivre, donne des ordres, et celui qui se tient à l'écart, préfère agir seul. Les leaders de la situation, leurs assistants sont identifiés, et des personnes passives, dépendantes, sans initiative sont également détectées. Si vous voulez être convaincu de vos conclusions, rejouez au jeu. Comparez les résultats de l’observation avec d’autres informations disponibles.

Choix du responsable de la randonnée

Les gars appellent tous les leaders potentiels du voyage touristique. Les étudiants nommés se retirent et les autres sont invités à choisir parmi eux un commandant et à l'approcher. Dans le même temps, chacun conserve le droit de rester en place s'il n'est pas satisfait de l'un des commandants nommés. Ainsi, la classe est divisée en groupes dirigés par des animateurs qui, de l'avis de l'équipe, peuvent devenir les organisateurs de l'affaire.

Vol vers la lune

Un jeu blitz qui permet d'identifier les compétences organisationnelles des gars. Les groupes d'étudiants reçoivent une liste de 15 à 20 éléments, parmi lesquels en 2 minutes vous devez en choisir 3, nécessaires et suffisants pour un vol vers la lune. Les dirigeants sont déterminés à trouver la bonne solution.

Géométrie pour les aveugles

Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, pour laquelle tout le monde se tient la main. L'animateur explique qu'il faut, les yeux fermés, former un carré, un triangle équilatéral, en utilisant uniquement des négociations orales. Il est également rapporté que les gars jouent sur l'imagination spatiale et l'attention. Pendant le jeu, lorsque la reconstruction est en cours, le leader observe lequel des gars joue le rôle d'organisateur des mouvements.

Chaises

Les joueurs sont assis sur des chaises. En même temps, ils doivent se lever, faire le tour de leur chaise et s'asseoir en même temps. Il est important de remarquer la personne qui a donné l’ordre en premier.

L'équipe est divisée en plusieurs groupes de 5 à 6 personnes. Une personne adulte travaille avec chaque groupe - un observateur expert. Le leader répartit à son tour les tâches à tous les groupes, elles ne doivent pas être difficiles et intéressantes, par exemple :

  • inventez une histoire dont tous les mots commencent par une lettre ;
  • alignez-vous par couleur de cheveux, du clair au foncé ;
  • raviver l'image, etc.

L'expert, observant le travail du groupe, après avoir accompli chaque tâche, distribue à chaque participant des jetons multicolores qui déterminent son rôle dans la mise en œuvre de cette tâche. Mais l'animateur n'annonce pas aux participants ce que signifient telles ou telles couleurs, mais à la fin du jeu il invite les gars à compléter la candidature à partir des jetons qu'ils ont gagnés. Ainsi, après le jeu, les enseignants auront une image claire qui reflète le degré d'activité d'un enfant en particulier.

  • Place Rouge organisateur d'activités collectives
  • générateur d'idées de triangle vert
  • Diamant de Bourgogne talent non réclamé
  • Désorganisateur rectangulaire marron

Studio

L'animateur du jeu propose à chacun la situation suivante : "Imaginez que vous êtes invité à réaliser un film, pour lequel vous devez nommer la personne qui pourra organiser le tournage du film." Une fois que chacun a nommé un ou trois candidats au poste de directeur, les candidats à la direction sont identifiés parmi ceux qui ont remporté le plus grand nombre d'élections. Ils choisissent tour à tour leurs assistants, le choix du suivant se faisant après consultation des assistants déjà choisis. Après la constitution de microgroupes de quatre ou cinq personnes, tous les autres sont invités à choisir un « studio de cinéma » et à rejoindre ces microgroupes.

Chaque studio de cinéma est invité à préparer en 15 à 20 minutes une pantomime (sketch) sur le thème de la vie de l'équipe où les gars travaillent ou étudient.

Après avoir réalisé ce travail de création collectif, l'animateur demande à chaque microgroupe de procéder à une analyse et de déterminer qui s'est avéré être un véritable leader lors de la préparation du « film ».

Le jeu est un voyage de groupes (équipes) qui parcourent un certain itinéraire dans un cercle vicieux, accomplissant des tâches à chaque étape. Le contenu de la tâche n'est connu qu'au stade.

Règles d'organisation du jeu :

  1. Le nombre d'étapes doit être égal ou multiple du nombre de groupes participant au jeu ;
  2. Toutes les étapes doivent avoir la même durée. En règle générale, l'étape dure 7 à 10 minutes ;
  3. Vous devez définir un seul signal de transition d'étape en étape (appel, musique, phrase, etc.)
  4. Chaque groupe dispose de sa propre feuille de route, qui indique l'enchaînement des étapes de passage et leur localisation.
  5. Les transitions d'étape en étape sont prises en compte dans le temps et doivent être les plus courtes possible. Cela peut être facilité par la disposition rationnelle des étapes non loin les unes des autres et, conditionnellement, en cercle.
  6. Les tâches exécutées par des groupes à des étapes doivent être conçues pour une exécution collective et, en termes de complexité, « résolubles » dans le temps imparti à l'étape.
  7. Il est important que les formes de tâches aux étapes ne se répètent pas, soient diverses, donnent aux gars la possibilité de passer d'un type d'activité à un autre.

Exemples de tâches aux étapes :

Je mets en scène "Eureka". Tâche : Dans les 10 minutes, il est nécessaire de répondre à 10 questions avec vivacité d'esprit. Score : Pour chaque bonne réponse, 0,5 point.

II étape "Pièces". Tâche : A partir de morceaux de carton posés dans des enveloppes, assemblez un carré, un triangle, un cercle, un œuf. Chaque enveloppe contient des pièces pour une figurine. Évaluation : Si 4 figures sont collectées - 5 points, 3 figures - 4 points, 2 figures - 3 points, 1 figure - 2 points.

Stade III "SHTEM" (théâtre scolaire de miniatures variées). Tâche : Dessinez une scène de la vie scolaire. Note : Sur un système à cinq points. La scène développe les compétences de communication.

Stade IV "Regardez". Tâche : À l'aide de feutres, de crayons et de peintures, veuillez décrire vos impressions sur l'école. Note : Sur un système à cinq points. La scène diagnostique les problèmes qui existent dans l'école.

V étape "Oui-non". Devoir : « Maintenant, je vais vous décrire la situation avec des mots, mais pas complètement, mais partiellement. Votre tâche est de poser des questions auxquelles je peux répondre « oui » ou « non », « n'a pas d'importance » ou « la question n'est pas posé correctement", restaurer Score : Si 3 situations sont devinées - 5 points, 2 situations - 4 points, 1 situation - 3 points L'étape développe la capacité de penser de manière systématique et logique.

Stade VI "Changeling". Tâche : Déchiffrer 10 métamorphes. ("Tout est Noël pour un chien" - "Tout n'est pas carnaval pour un chat.) Note : Pour chaque bonne réponse - 0,5 point. L'étape contribue au développement de l'étendue de la pensée, de la capacité d'association.

VIIe étape "Seaux". Devoir : Un seau rempli d'eau est sur la table, un autre, vide, sur le sol, à six mètres du premier. Votre tâche consiste à verser de l'eau d'un seau dans un autre. Il est interdit de soulever des godets et des tables. Le groupe reçoit une cuillère à café. Note : Selon le système en cinq points, les groupes sont évalués de manière comparative, celui qui a versé le plus d'eau obtient 5 points.

VIII étape "Problèmes". Tâche : Sur une feuille de papier, veuillez écrire les problèmes que l'organisation de jeunesse de l'école pourrait résoudre. Évaluation : L'étape n'est pas évaluée, mais diagnostique. Les problèmes existant à l'école sont diagnostiqués.

IXe étape "Matchs". Tâche : à partir de matchs, effectuez trois tâches. Évaluation : 3 tâches terminées - 5 points, 2 tâches - 4 points, 1 tâche - 3 points, aucune - 1 point. La scène développe la capacité de sortir des sentiers battus.

Étape X "Autonomie". Tâche : Dessinez, s'il vous plaît, un schéma de gestion dans votre école. Évaluation : L'étape n'est pas évaluée, mais diagnostique. Recueillir des informations sur les formes d'autonomie gouvernementale à l'école.

Le mécanisme d'identification des leaders dans le jeu "Start"

Lors du jeu « Start » à chaque étape, les leaders sont suivis. Le leader de la scène capture les gars qui s'activent à accomplir des tâches (écrit le nom, le prénom sur un morceau de papier).

À la fin du jeu, les classements sont collectés et résumés. Résultat : noms d’actifs. Après le match, il est conseillé de procéder à l'élection d'un gouvernement autonome actif.

Applications

"OUI-NON 1"

  1. L'homme était assis dans la pièce, tremblant de peur. Soudain, il se releva d’un bond et courut en criant fort.
  2. L’homme a été touché à l’œil et en était très heureux.
  3. Un élève de neuvième année sort d'une grande maison. Porte un objet en main. Pour le rencontrer, un autre élève de neuvième année. Demande : « Six ? - Non, sept. De quoi parles-tu?

"OUI - NON 2"

  1. Je l'ai rencontrée par hasard. J'ai essayé de la rattraper, mais elle s'éloignait de plus en plus. Je l'ai apporté dans ma main.
  2. Deux personnes sont entrées dans la pièce. Nous avons vu le tueur, sa victime ensanglantée. Échange calmement des opinions et quitte calmement-
  3. Une voiture roulait. Un compagnon y était assis. La pluie arrive. Un deuxième passager est monté dans la voiture. Lorsque la voiture est arrivée, un compagnon de voyage est sorti, l'autre est décédé.

"OUI - NON 3"

  1. Soudain, derrière le mur, des applaudissements se sont fait entendre, qui ne se sont calmés qu'après le meurtre, qui s'est soldé par le salut.
  2. Un homme marche dans la rue. Il a commencé à pleuvoir abondamment. L'homme est mort.
  3. L'homme dort. Le téléphone sonne au milieu de la nuit. L'homme décroche le téléphone. Silence au téléphone. L'homme raccroche.

"EURÉKA 1"

  1. Le train circulait du nord au sud. Le vent soufflait du sud au nord. Dans quelle direction est allée la fumée du train ?
  2. Un skieur roulait en hiver, une mouche était assise sur lui, à quelle vitesse la mouche allait-elle ?
  3. Comment se terminent le jour et la nuit ?
  4. Comment cueillir une branche pour ne pas effrayer un oiseau posé dessus 7
  5. Pourquoi un coiffeur genevois pendant la guerre a-t-il préféré couper deux Français plutôt qu'un Allemand ?
  6. Quel mot tous les diplômés de l'école de la région d'Orenbourg épellent-ils mal ?
  7. Ce matin, ma sœur a laissé tomber une boucle d'oreille dans son café, mais même si la tasse était pleine à ras bord, elle a réussi à retirer la boucle d'oreille sans se mouiller les doigts.
  8. Il y a environ 10 jours, notre équipe de basket-ball universitaire a remporté le match 76:40, même si aucun basketteur n'a marqué un seul ballon. Comment l'expliquez-vous ?
  9. Sous quel arbre se cache un lièvre lors d’une pluie torrentielle ?
  10. Combien y a-t-il de triangles sur cette image ?

"EURÉKA 2"

  1. Une bouteille de Pepsi coûte 10 $. Pepsi coûte 9 $ de plus qu'une bouteille vide. Combien coûte une bouteille vide ?
  2. Qu'est-ce qui voyage à travers le monde en restant dans un coin ?
  3. Un résident d'une petite ville a enregistré un mariage dans un laps de temps relativement court plus de 20 fois. Chaque fois, une femme différente se mariait. Cependant, la résidente en question n’a divorcé d’aucune des 20 femmes et n’est pas devenue polygame. Comment l'expliquez-vous ?
  4. Quatre bouleaux ont poussé. Chaque bouleau possède quatre grosses branches. Chaque grande branche comporte quatre petites branches. Chaque petite branche contient quatre pommes. Combien de pommes y a-t-il?
  5. Qu'arrive-t-il à un mouchoir rouge s'il est plongé dans l'eau pendant cinq minutes ?
  6. Que s'est-il passé à Londres le 25 décembre 1884 ?
  7. À quelle question on ne peut pas répondre par un vrai oui ?
  8. Quel est le moment le plus facile pour un chat noir d’entrer dans une maison ?
  9. Une certaine dame n’avait pas de permis pour conduire une voiture avec elle. Elle ne s'est pas arrêtée au passage à niveau, bien que la barrière ait été abaissée et, ignorant le panneau à sens unique, elle s'est déplacée dans la direction opposée, ne s'arrêtant qu'après trois pâtés de maisons. Tout cela s'est passé devant le policier, qui n'a cependant pas jugé nécessaire d'arrêter la dame. Pourquoi?
  10. Voici un élément que vous connaissez. Quel est cet article ? (le cercle est noir et au centre du cercle se trouve un carré blanc)

"SHIFTER-1"

  1. Outil adulte plus léger.
  2. Sur la péninsule, le tremble est noirci.
  3. Il n’a pas donné un bloc de beurre au renard.
  4. Un brin d'herbe est mort dans le champ.
  5. Détestez le bien, vous détesterez le bélier.
  6. As-tu blasphémé depuis ce matin, mon mari ?
  7. Le défunt peut s'asseoir et courir.
  8. Une mouche rampait dans les poubelles.
  9. Le chat est l'ennemi du singe.
  10. Une mouche n'est les jambes de personne.

"MANETTES DE VITESSES - 2"

  1. Une ombre de ténèbres d’une république lumineuse.
  2. Votre nièce des viles iniquités ordinaires.
  3. Il fourre le contenant original gratuit dans la jupe moulante.
  4. Plus fort, chats - chien au sous-sol.
  5. Les bonnes oreilles sont plus drôles que les gilets pare-balles.
  6. Vous nous détestiez. La haine a certainement complètement éclaté de votre corps.
  7. Mettez-vous du mauvais côté de la route, messieurs !
  8. Vendez-moi toute la General Motors.
  9. Et moi, Muller, tu m'ordonnes de partir.
  10. Oreille autrichienne insignifiante, impuissante, fourbe et servile.

"MATCHS-1"

  1. Chaque allumette a une longueur de 4,5 cm, comment ajouter un mètre sur 13 allumettes sans les casser ?
  2. A l'aide de deux allumettes, sans les casser ni les couper, formez un carré.
  3. À partir de six allumettes, ajoutez quatre triangles scalènes, dont les côtés sont égaux à une allumette.

"MATCHS-2"

  1. Comment faire trois matchs sur 8 ?
  2. Ce chiffre est formé de 6 matchs. Déplacez 2 allumettes pour obtenir 3 carrés.
  3. A partir de 12 allumettes, obtenez des carrés b, dont le côté est égal à une allumette.

BONNES RÉPONSES

"OUI - NON 1"

  1. Étudiant à la leçon. Peur qu'on me le demande. La cloche sonne.
  2. Un portefeuille contenant une grosse somme d’argent est tombé sur un homme.
  3. Cordes de guitare.

"OUI - NON 2"

  1. Un éclat.
  2. Musée. Tableau "Ivan le Terrible et son fils Ivan".
  3. Il y avait un cercueil dans un camion ouvert.

"OUI - NON 3"

  1. Ils ont attrapé des papillons.
  2. Il y avait un fil nu à haute tension au sol.
  3. L'homme ronflait bruyamment. Le voisin derrière le mur l'a ainsi réveillé.

"EURÉKA 1"

  1. Le train n'a pas de fumée.
  2. Les mouches ne volent pas en hiver.
  3. Signe doux.
  4. Attendez qu'elle parte.
  5. Deux clients recevront plus d'argent que un seul.
  6. Faux.
  7. Le café était sec.
  8. A joué dans des équipes féminines de basket-ball, c'est-à-dire. joueurs de basketball
  9. Sous la pluie
  10. Sept. Septième en A.

"EURÉKA 2"

  1. 0,5$ (50 cents).
  2. Marque.
  3. Il travaillait au bureau d'état civil.
  4. Les pommes ne poussent pas sur un bouleau.
  5. Mouillez-vous.
  6. Noël.
  7. "Est-ce que tu dors? "
  8. Quand la porte est ouverte.
  9. La dame marchait.
  10. Correspondre. Vue de bout.

"MANETTES DE VITESSES - 1"

  1. Les allumettes ne sont pas des jouets pour les enfants.
  2. Lukomorye a un chêne vert.
  3. Dieu a envoyé un morceau de fromage au corbeau.
  4. La forêt a élevé un arbre de Noël.
  5. L'amour est aveugle.
  6. As-tu prié la nuit, Desdémone ?
  7. Celui qui est né pour ramper ne peut pas voler.
  8. Un éléphant était conduit dans la rue.
  9. Le chien est l'ami de l'homme.
  10. Le pain est à la tête de tout.

"MANETTES DE VITESSES - 2"

  1. Un rayon de lumière dans un royaume sombre.
  2. Mon oncle a les règles les plus honnêtes.
  3. Je sors du pantalon large un double de la cargaison inestimable.
  4. Chut, souris, le chat est sur le toit.
  5. Les mauvaises langues sont pires qu’une arme à feu.
  6. Je t'ai aimé. L'amour est peut-être encore là, mais dans mon âme il n'est pas complètement éteint.
  7. Vous êtes sur la bonne voie, camarades !
  8. Achetez-vous de l'Albee.
  9. Et toi, Stirlitz, je te demanderai de rester.
  10. Langue russe formidable, puissante, véridique et libre.

"MATCHS - 1"

  1. Composez le mot « TROIS » à partir de correspondances.
  2. Déplacez les allumettes de manière à ce que deux carrés et deux rectangles se forment à l'intérieur du grand carré.
  3. A partir de ces allumettes pour faire un cube.

"MATCHS -2"

  1. Mettez le mot "METER" hors des allumettes.
  2. Formez un carré avec des allumettes et un coin de table.
  3. Pliez un triangle de trois allumettes sur un plan, reliez les trois autres avec leurs têtes, en plaçant une jambe dans chacun des coins du triangle. Obtenez un tétraèdre.

"Leadership dans l'équipe des enfants"
Ce sont les personnalités, et non les principes, qui déterminent l’époque.

Oscar Wilde


Cible:Élever le niveau de compétence psychologique et pédagogique des enseignants à travers un système de formations. Reconstituer la tirelire de ressources pédagogiques de l'enseignant de la classe avec des techniques et des exercices pour développer les qualités de leadership chez les écoliers.
Contenu principal

1. Immersion informationnelle

L'école a été et reste l'un des facteurs les plus importants de la socialisation de l'individu. Le porteur de quelle expérience sociale, de quelles valeurs, de quelles relations sera un diplômé, dépend en grande partie de la nature de l'environnement éducatif dans lequel se déroulent sa formation et son développement. L'éducation sociale ne réussira que si l'établissement d'enseignement crée délibérément les conditions appropriées pour le développement de la créativité, soutient les initiatives des enfants et développe une culture de relations démocratiques.

L'efficacité du développement de l'autonomie gouvernementale des étudiants dans une école moderne est largement déterminée par le niveau de compétence de tous les participants au processus éducatif. Parlant de la compétence des étudiants, nous supposons tout d'abord qu'ils possèdent les connaissances organisationnelles particulières et les compétences nécessaires pour participer à la gestion de la vie de l'école.

Aujourd'hui, nous allons vous parler du phénomène du leadership.

Le but de notre séminaire d'aujourd'hui - formation : accroître le niveau de compétence psychologique et pédagogique des enseignants grâce à un système de formations. Grâce à ce travail, vous pourrez reconstituer le trésor de ressources pédagogiques de l'enseignant avec des techniques et des exercices pour développer les qualités de leadership chez les écoliers.

2. Jeux avec les participants MO

Corde.

Exercice: Tout le monde forme un cercle. Saisissez à deux mains la corde attachée à l'anneau situé à l'intérieur du cercle.

Maintenant, tout le monde doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, en construire un triangle.

Essayez maintenant de construire un quadrilatère.
Conclusion: Tout d'abord, il y a une pause et une inactivité totale des participants, puis l'un des participants propose une sorte de solution. Ces fonctions sont souvent reprises par les dirigeants.

Et qui est le leader ?

Exercice: Je vous demande de vous diviser en groupes arbitraires de 20 personnes chacun. Chaque groupe exécutera mes tâches, mais seulement après mon ordre « Démarrez ! ». L'équipe qui accomplira la tâche plus rapidement et avec plus de précision sera considérée comme la gagnante.


  1. Désormais, chaque équipe doit prononcer un seul mot à l’unisson. "Commencé!"
Conclusion: Afin d’accomplir cette tâche, il est nécessaire que tous les membres de l’équipe se mettent d’accord d’une manière ou d’une autre. C'est cette fonction qu'assume une personne en quête de leadership.

  1. Désormais, toutes les équipes voleront dans un vaisseau spatial vers Mars, mais pour voler, nous devons organiser les équipages le plus rapidement possible. L'équipage comprend : le capitaine, le navigateur et 8 passagers. Alors, qui est le plus rapide ?! "Commencé!"
Conclusion: Habituellement, le leader assume les fonctions d'organisateur.

Ainsi, nous nous sommes retrouvés avec des groupes d’équipage. Veuillez prendre place aux tables de groupe.

3. Travaillez en groupe.

Partout où plus de deux personnes se réunissent, le problème du leadership se pose. Dans le processus de formation du groupe, certains de ses membres commencent à jouer un rôle plus actif, ils sont privilégiés, leurs paroles sont écoutées avec plus de respect et ils acquièrent une position dominante.

De cette façon, les membres du groupe sont divisés en leaders et suiveurs, c'est-à-dire sur les dirigeants et les suiveurs.
1 formation pour tous les groupes en même temps (+ et - côtés de la personnalité qui influencent le leadership)

Chef. Qui est-il? Qu'est-il?

B.D. Parygin donne la définition suivante d'un leader :

Chef -il s'agit d'un membre du groupe qui propose spontanément le rôle d'un leader non officiel dans une situation certaine, spécifique, en règle générale, suffisamment significative pour assurer l'organisation d'activités collectives communes de personnes pour la réalisation la plus rapide et la plus réussie d'un commun but. Comme par exemple la formation d'un triangle dans le jeu "corde" ou lors de la recherche d'un mot commun au groupe.

Devant vous se trouve une feuille de papier à dessin. Veuillez le diviser en deux parties. Indiquez d’abord Quels traits de personnalité doit avoir un vrai leader ?. Dans le second, les traits de caractère et les habitudes qui « séparent » ou « séparent » la personnalité du leadership. Je vous donne 5 minutes pour l'ensemble du travail.


Les groupes discutent ensuite des qualités

inhérent au leadership et s’en éloigner.

Des signes (+) sont proposés, identifiés par E. Zharikov et E. Krushelnitsky :


  • Volontaire, capable de surmonter les obstacles sur le chemin du but.

  • Persistant, capable de prendre des risques raisonnables.

  • Patient, prêt à faire un travail monotone et sans intérêt pendant longtemps et bien.

  • Initiative et préfère travailler sans petite tutelle. Indépendant.

  • Mentalement stable et ne se laisse pas emporter par des propositions irréalistes.

  • Il s'adapte bien aux nouvelles conditions et exigences.

  • Autocritique, évalue sobrement non seulement ses succès, mais aussi ses échecs.

  • Exigeant envers lui-même et envers les autres, sait demander un rapport sur le travail confié.

  • Critique, capable de voir les faiblesses des offres alléchantes.

  • Fiable, tient parole, vous pouvez compter sur lui.

  • Il est robuste, peut fonctionner même dans des conditions de surcharge.

  • Réceptif au nouveau, enclin à résoudre des problèmes non traditionnels avec des méthodes originales.

  • Résistant au stress, ne perd pas la maîtrise de soi et l'efficacité dans des situations extrêmes.

  • Optimiste, traite les difficultés comme des obstacles inévitables et surmontables.

  • Résolu, capable de prendre des décisions de manière indépendante et en temps opportun, dans des situations critiques pour assumer ses responsabilités.

  • Capable de changer de style de comportement en fonction des conditions, et peut exiger et encourager.

Fonctionnalités suggérées (-) mises en évidence par Frank Cardell :


  • Faible estime de soi et manque de respect de soi.

  • Tendance excessive à la tromperie, aux excuses, aux excuses.

  • Des images intérieures dans l’esprit qui nous maintiennent en place.

  • Refus de pardonner et de lâcher prise.

  • Ne tenez pas compte de votre créativité.

  • Le besoin d’avoir toujours raison.

  • Faibles capacités de communication : incapacité à écouter et à parler.

  • Incapacité à accepter vos peurs.

  • Manque d'objectifs clairs.

  • Manque d'engagement.

  • Peur du risque.

  • Incapacité à assumer la responsabilité de sa vie.

  • Perte d'espoir.

  • Manque de courage.

  • Incapacité de fantasmer et de rêver.

  • Manque d'amour de soi

  • Vanité.

2 entraînements pour chaque groupe (Exercice « Leader et son équipe »).
Le leader est le miroir du groupe, le leader apparaît dans ce groupe particulier, quel est le groupe - tel est le leader. Une personne qui est leader dans un groupe ne deviendra pas nécessairement leader dans un autre groupe (un groupe différent, des valeurs différentes, des attentes et des exigences différentes pour un leader). Le leadership est l'un des moyens de différencier un groupe grâce à l'activité, la communication et l'interaction de ses membres.

Un chef d’établissement est une personne qui peut convaincre les autres de faire ce qu’il veut, quelles que soient leurs intentions initiales. Il peut utiliser les qualités et compétences des personnes travaillant dans le groupe et guider le groupe vers l'atteinte de ses objectifs.

Maintenant, vous avez un travail assez difficile devant vous. Il y a des fiches de tâches sur vos tables. Vous les lirez attentivement. Le plus important est que dans les 5 minutes vous devrez discuter au sein du groupe, sans toucher à l'inventaire, de la manière de réaliser cette tâche. Encore une fois, j'attire votre attention sur le fait que lors de la discussion des matériaux, il est impossible de les toucher. Après avoir discuté de la tâche, vous la terminerez, mais vous n’êtes pas autorisé à communiquer entre vous. Comprenez-vous le déroulement du jeu ?

1 groupe "Tour": le groupe reçoit du matériel pour la construction de la « tour » : du papier et des trombones. Les participants doivent construire une tour à partir de ce matériau. La « tour » doit être stable.

Groupe 2 « Oeufs volants » : le groupe reçoit du matériel : une enveloppe en papier, un sac en plastique, du ruban adhésif, des trombones, des fils, une feuille de papier, un œuf cru. Il est nécessaire de réaliser une telle structure avec laquelle vous pourrez lancer un œuf d'une hauteur du troisième étage, et elle doit rester intacte.

Groupe 3 « Machine » : Il n’y a pas de matériel à l’appui. La machine est « construite » à partir des membres du groupe. Il est nécessaire de construire tout mécanisme de fonctionnement. Le groupe présente ce qu’il a réalisé puis en discute.

4 groupe "Pont": Il y a une chaise devant le groupe, sur laquelle il faut construire un pont à partir du matériau proposé pour qu'il ne touche pas la chaise.

Groupe 5 « Mot » : Le groupe fait la queue. Les membres du groupe se relaient. Il est nécessaire d'écrire un mot en utilisant autant de correspondances que possible. Vous disposez de 10 minutes pour terminer la tâche. La tâche est conçue pour l'ingéniosité des membres du groupe, pour l'isolement les uns des autres, le manque d'aide, pour des décisions indépendantes.

Groupe 6 "Dessiner un leader" : Le groupe reçoit une feuille de papier à dessin, des feutres et des feutres. Le résultat du travail du groupe doit être l'image du leader et une explication de pourquoi il est tel qu'il est.

L’ordre dans lequel les tâches seront accomplies n’a pas d’importance. Après avoir terminé la tâche, chaque groupe reçoit des questions , afin que les participants aient la possibilité, après avoir reçu des commentaires, de corriger leurs actions aux étapes suivantes :


  1. Que s'est-il passé dans le groupe au moment du travail ?

  2. Qu’a ressenti chaque participant ?

  3. Quel rôle a-t-il joué ?

  4. Pourquoi avez-vous assumé ce rôle ?

  5. A-t-il eu l'occasion de s'exprimer, de faire une proposition ?

  6. Est-ce que tout le monde a été écouté dans le processus de préparation ?

  7. Avez-vous rencontré des situations similaires dans votre vie, qu’avez-vous ressenti ?

  8. Qu’avez-vous appris au cours de cet exercice, quelles conclusions en avez-vous tiré vous-même ?
3 formations "Accueil" (pour tous les groupes en même temps)

Un enseignant qui éduque les dirigeants doit lui-même faire preuve de qualités de leadership, ainsi que connaître les priorités et les objectifs du groupe - pour déterminer avec précision lequel des gars jouit de la plus grande autorité et pourquoi.

Vous êtes une équipe d'architectes. Imaginez le processus de formation des dirigeants comme une maison de 12 briques.


  • Mettez les quatre plus importants dans les fondations et les quatre moins importants au premier étage ; tout le monde au deuxième étage.

  • Pré-remplissez les briques avec les techniques, les outils, les méthodes et les techniques que vous utiliserez pour identifier et former les leaders de la classe, et désignez-leur une place comme bon vous semble.

  • Sur le toit, écrivez, dessinez tout ce qui rendra votre « Maison » meilleure, plus gentille, plus amusante.

  • Pipe - tout ce qui interfère avec la "Maison" s'envole, tout ce qui est superflu et inutile.
Temps de construction - 10 minutes, protection - 2 minutes.

Lors de la soutenance de groupe, vous pouvez demander des éclaircissements, des explications, des preuves et des questions.


Réflexion

Prenez chaque fleur et écrivez dessus vos sentiments en travaillant dans notre équipe d'aujourd'hui. Collez vos sentiments, vos souhaits, s'il vous plaît, sur notre clôture, qui symbolise conditionnellement les obstacles sur la voie de la formation des qualités de leadership des gars.
Viatcheslav Yachkov a ces mots :

Après tout, le mot leader est le meilleur,

Et tu dois chercher le meilleur

Digne du pouvoir ne grimpe pas lui-même,

Les bons doivent être remarqués.

Merci à tous! Bonne chance à vous, chers collègues

sur la voie du développement des qualités de leadership chez vos étudiants.