Jeu de société Go. Jeux « mis en scène » : Go, partie 4 - règles, équipements, traditions de jeu

Go est incroyablement intéressant et jeu passionnant, qui n'est cependant pas particulièrement populaire parmi les enfants modernes. Parallèlement, ce plaisir contribue au développement d'un certain nombre de compétences utiles, telles que l'attention, la persévérance, la concentration, etc. C'est pourquoi il est recommandé aux jeunes parents d'initier leur enfant au jeu chinois de Go, dont les règles ne seront pas difficiles à comprendre, même pour un collégien.

Aller aux règles pour les débutants

Pour jouer au Go, vous avez besoin d'un plateau spécial mesurant 19x19 lignes, ainsi que de pierres noires et blanches pour jouer mouvements de jeu. Ce jeu implique la participation de deux joueurs qui, en tirant au sort, déterminent lequel d'entre eux recevra des jetons blancs et noirs.

Dans ce cas, le premier mouvement est toujours effectué par le propriétaire des cailloux noirs, qui en place un à n'importe quel point d'intersection des lignes. Cela peut être fait sans aucune restriction ; vous pouvez placer votre pion sur n’importe quel point libre, y compris les points latéraux et les coins.

À l’avenir, les mouvements se feront à tour de rôle. Dans le même temps, les pierres qui étaient auparavant placées sur le terrain de jeu ne bougent nulle part et restent à leur place jusqu'à la toute fin de la partie ou jusqu'au moment où elles sont « mangées » par l'ennemi.

Chaque pièce sur le terrain de jeu a jusqu'à 4 degrés de liberté, ou « dame ». Cette notion fait référence aux points situés en haut, en bas, à gauche et à droite, à savoir :

Selon les règles, tous les pions du jeu de Go restent debout sur le terrain tant qu'ils disposent d'au moins un degré de liberté. Si tous les points libres situés verticalement et horizontalement d'une ou d'un groupe de pierres sont fermés, à partir de ce moment ils sont considérés comme capturés. Dans ce cas, ces pions sont supprimés de terrain de jeu et ne participe plus au jeu. A son tour, le joueur qui a réussi à capturer une ou plusieurs pièces adverses reçoit le nombre de points correspondant.

L'exemple suivant vous aidera à comprendre le gameplay :

Des croix marquent ici les points où le propriétaire des pierres noires doit se rendre pour capturer les pions adverses. Orteils – points similaires pour le blanc. Les triangles mettent en évidence les pierres qui n'ont qu'un seul degré de liberté, c'est-à-dire celles qui peuvent être capturées à la suite d'un seul mouvement.

Le jeu de société Go se termine à suivre les règles: Le joueur qui ne voit aucune possibilité de faire un coup dit « passer » et passe le coup à l'adversaire. Si le deuxième participant peut effectuer une action, il a le droit d'agir. Sinon, ce joueur passe également, après quoi les points sont comptés.

En plus des points pour les jetons « mangés », les participants reçoivent un certain nombre de points pour la conquête de territoire. Il fait référence à un domaine qui ne peut être contesté. Dans ce cas, chaque joueur reçoit un point pour chaque point d'intersection de lignes situé sur son propre territoire.

Le schéma suivant vous aidera à comprendre exactement comment le territoire est défini :

Sur cette image, le territoire des Noirs est marqué de croix et celui des Blancs de zéros.

Découvrez également comment jouer et

Instructions

L'un des joueurs joue avec des pierres blanches, l'autre avec des pierres noires. Les mouvements au Go sont effectués à tour de rôle par les adversaires. Les noirs commencent. Au début du jeu, le plateau est vide. Durant un tour, un joueur place une de ses pierres à n'importe quel point où deux lignes du plateau se croisent (point).

Les pierres de même couleur placées les unes à côté des autres en des points adjacents forment des groupes. La dame de l'une des pierres du groupe est commune à l'ensemble du groupe dame. Ainsi, il suffit qu'une seule des pierres du groupe ait une dame.

Les règles du jeu interdisent à un joueur d'effectuer un mouvement à la suite duquel son groupe perd toutes les dames (coup suicide), sauf dans les cas où, par un tel mouvement, il prive toutes les dames de l'adversaire, les capturant ainsi. Une fois le groupe capturé terminé, le groupe aura de nouvelles femmes, ce qui signifie que cette décision n'était pas suicidaire.

Pendant le jeu, en plus de capturer des groupes ennemis et d'empêcher la capture de ses propres groupes, le participant doit encercler les territoires et empêcher l'ennemi d'encercler les territoires. Le territoire du plateau est considéré comme entouré de tous côtés par des pierres de la même couleur (un groupe fermé).

Le joueur a le droit de sauter son tour en disant « passe ». Si les deux joueurs passent, la partie est considérée comme terminée. Cela se produit lorsqu'aucun joueur ne peut plus voir les mouvements qui pourraient lui rapporter des points.

Si, après la fin du jeu, il reste sur le plateau un groupe de pierres qui seraient certainement capturées si le jeu continuait, ce groupe est considéré comme captif et est également retiré du plateau.

A la fin du jeu, les points sont comptés. Chaque joueur reçoit un point pour chaque case capturée et un point pour chaque pierre adverse retirée du plateau.

Au Go, il est interdit de changer de coup, de se déplacer, de se déplacer deux fois de suite sauf si l'adversaire rate son tour, ou de poser plus d'une pierre sur le plateau en un seul coup. Dans tous ces cas, le joueur fautif subit automatiquement une défaite.

Le Go offre une compensation au joueur qui effectue le deuxième coup, on l'appelle komi. La taille du komi est convenue avant le début de la partie. Généralement, le komi est de 5,5 ; 6,5 ou 7,5 points en faveur du joueur arrivé deuxième.

Vidéo sur le sujet

Sources:

  • Allez jeu pour les débutants.
  • Jouer à des jeux flash voitures de course, motos

Jouer handball Vous aurez besoin d'un espace clos, d'un but et d'un ballon d'une certaine taille. Le ballon peut être lancé, poussé, frappé avec n'importe quelle partie du corps sauf la jambe en dessous du genou. Le but du jeu est de lancer le ballon dans le but adverse.

Tu auras besoin de

  • salle, but, handball.

Instructions

Rassemblez deux équipes de 14 personnes maximum.

Envoyez 7 personnes de chaque équipe sur le terrain.

Le gardien de but doit défendre le but en frappant le ballon en le touchant avec n'importe quelle partie du corps, en se déplaçant dans la surface de but ou en le quittant pour participer directement au jeu.

Le jeu se déroule en deux mi-temps dont la durée est d'une demi-heure. La pause entre les mi-temps dure 10 minutes.

Jouer handball une pièce de 40x20 m est sélectionnée, et comme équipement un but de 3x2 m et un ballon d'un diamètre de 54-60 cm, pesant 325-475 g (la limite inférieure est prévue, la limite supérieure est prévue).

DANS handball il n'y a pas de tirage au sort. En cas d'égalité, l'arbitre ordonne une prolongation ou une pénalité sous la forme de 5 tirs au but à une distance de 7 m. Vous ne pouvez tenir le ballon que trois secondes. Vous n'avez droit qu'à trois pas pour courir avec le ballon.

Vidéo sur le sujet

note

Le gardien de but n'a pas le droit de quitter la surface de but avec le ballon dans les mains ou de revenir avec lui depuis aire de jeux dans la surface de but, et touchez également l'épée dans la surface de but tout en étant dans l'aire de jeu à ce moment-là.

Si le joueur avec le ballon sort du terrain Cour de récréation, alors l'équipe adverse a droit à un lancer franc. Une fois que vous avez pris le contrôle du ballon, vous ne devez pas le toucher plus d’une fois avant qu’il ne touche le sol.

Il est interdit de frapper le ballon ou de le toucher avec les pieds ou la jambe en dessous du genou. Si un joueur commet une deuxième infraction, un lancer franc est accordé à l'équipe adverse. Dans les cas graves, un avertissement ou une disqualification du contrevenant est émis.

Sources:

  • Règles pour jouer au handball en 2019

"Legend: Legacy of the Dragons" est le type de jeu où les joueurs qui veulent vraiment profiter du jeu ont le choix : utiliser le soutien d'amis ou d'un clan, ou verser de l'argent réel. Cependant, il existe également la possibilité jeu indépendant en utilisant l'une des nombreuses façons de gagner de l'argent.

Instructions

La plupart d'une manière simple gagner de l'argent, c'est tuer des foules et collecter à la fois l'argent qui en tombe et. Plus le niveau du monstre que vous avez tué est élevé par rapport à vous, plus plus d'argent vous en aurez pour cela. C'est pourquoi il est recommandé de commencer par cette méthode pour gagner de l'argent. Après avoir reçu la bénédiction de l'ancien, allez exterminer les monstres des deuxième et troisième niveaux - vous obtiendrez plus d'argent pour les exterminer lorsque vous serez au premier niveau que plus tard. Il est recommandé de faire de même lors de la réception d'une armure expérimentale - après l'avoir reçue, allez battre des monstres d'un ou deux niveaux supérieurs au vôtre.

La deuxième étape pour gagner de l'argent peut être définie comme l'acquisition de professions - herboriste, alchimiste, cambrioleur, bourreau et bien d'autres. En utilisant certaines professions, vous pourrez obtenir des ressources pour une vente ultérieure, tandis qu'avec l'aide d'autres, vous pourrez fournir des services en facturant certains frais. Cette étape comprend également la vente de ressources de jeu telles que les champignons Shizki, le slime Gurraldia Korra, des services pour inciter aux troubles, ainsi que cette façon de gagner de l'argent, comme des surnoms, la création de surnoms personnels et claniques, ainsi que la création d'insignes. Tout cela s'applique à de petits moyens de gagner de l'argent qui enlèvent un grand nombre de temps avec des bénéfices relativement faibles.

Séparément, il convient de mentionner l'assistance pour accomplir les quêtes, ainsi que pour aller ensemble dans les instances. Le coût de ces services varie considérablement et dépend à la fois de votre niveau et de la complexité de terminer une instance ou une quête particulière.

Après avoir accumulé une certaine somme d'argent, vous pouvez choisir l'une des deux options suivantes : acheter une armure bleue ou verte puis la louer, ou émettre des prêts. Dans les deux cas, votre profit dépend de la quantité d’argent en circulation. N'oubliez pas que chacune de vos transactions doit être enregistrée auprès des Gardiens, sinon vous risquez d'être victime d'une arnaque ou d'être banni pour pompage financier.

En règle générale, les joueurs du jeu sont Bamboo, Dots et Signs, chaque couleur a une valeur de 1 à 9. L'ensemble comprend également 4 vents et 3 dragons. Quatre personnes jouent au mahjong, chacun pour soi.

Le joueur dont le mur sera démantelé lance un dé, déterminant l'emplacement précis à démonter. Il compte les paires d'os verticales sur son mur dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir retiré la paire abandonnée, il la place sur le mur dans la troisième couche à droite du point d'analyse. Or, cet endroit est déterminé par l'extrémité du mur, et les os situés dans la troisième rangée sont appelés Libres. Le processus de démantèlement du mur commence. East Wind est le premier à prendre 4 dés à gauche du point de démontage. Après lui, tous les joueurs prennent 4 dés à tour de rôle jusqu'à ce que chaque joueur en ait 12. Ensuite, chacun en prend un de plus et le Vent d'Est en prend une paire. Tout le monde dispose les os devant eux, se cachant face avant.

Le leader commence la partie en plaçant sa tuile supplémentaire face visible au centre de la table. Les joueurs effectuent des mouvements dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. L'essence du jeu est l'échange continu de dés contre des dés plus appropriés jusqu'à ce que l'un des joueurs récupère une combinaison gagnante. Le jeu est considéré comme terminé et non joué si personne n'a pu rassembler une combinaison et qu'il ne reste que 14 dés dans le mur, sans compter les dés gratuits. Plusieurs combinaisons composées de 4 ou 3 dés collectés de la même couleur sont considérées comme gagnantes au mahjong. Les trois perdants paient la totalité de la valeur de la combinaison au perdant. Et si le Vent d'Est gagne, les perdants paient le double de la valeur de sa combinaison. Les points pour les parties non jouées ne sont pas comptés.

Il existe une variante du jeu qui utilise des dés de couleurs supplémentaires : fleurs et saisons. La rangée de construction d'un mur pour chaque joueur est dans ce cas composée de 18 dés, et non de 17 comme d'habitude. Pour compter les points dans le jeu, des bâtons spéciaux sont utilisés pour indiquer un, deux et trois points. Le prix de chaque point est déterminé avant la partie d'un commun accord entre les joueurs.

Sources:

  • Règles pour jouer au mahjong en 2018

Diagr. 2


Diagr. 3

De ces exemples, nous pouvons conclure qu'il est plus rentable d'entourer une zone dans un coin ou sur le côté qu'au centre.


Diagr. 4

Igor Grishine : 10 règles pour jouer au Go (ou Weichi) sur le plateau.
1. Au début, il n’y a rien sur le terrain.
2. Les Noirs commencent, puis se relaient.
3. La pierre est placée à une intersection libre et ne bouge pas.
4. Pendant que vous jouez, vous devez diviser le terrain entre vous, en clôturant des sections du terrain avec vos propres pierres. Rivalisez pour voir qui peut tirer le plus.
5. Si une pierre est entourée de pierres appartenant à d'autres personnes et qu'il n'y a plus de connexion avec des intersections vides, elle doit alors être retirée. Les pierres retirées sont conservées jusqu'à la fin de la partie.
6. Il y a des endroits où on ne peut pas placer une pierre. C’est ici qu’il n’y a pas d’intersections vides ni de pierres personnelles à proximité, mais seulement des pierres appartenant à d’autres personnes.
7. Vous pouvez placer une pierre au milieu des pierres des autres, si les « étrangers » n’ont plus d’intersections libres. Ensuite, ils sont retirés du terrain.
8. Vous ne pouvez retirer les pierres les unes des autres qu'à la même intersection par un mouvement.
9. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus aucune zone libre sur le terrain qui peut encore être clôturée et s'approprier la vôtre.
10. Le gagnant était celui qui avait au total le plus de carrefours clôturés avec des prisonniers et des pierres enlevés.

Timur ! J'ai proposé dix règles. C'est probablement un peu trop, hein ?
Certaines règles sont assez vagues, vous ne trouvez pas ?
En fait, tout est beaucoup plus simple. C'est plus difficile avec la formalisation.
Laissez le lecteur s'essayer, peut-être pourra-t-il transmettre les règles du Go de manière plus simple et plus intelligible.
À propos, j'ai une formule plus simple que nos instructeurs pour enfants utilisent lorsqu'ils travaillent avec des débutants. Cela ressemble à ceci :
Aller est très jeu intéressant,
on part d'un plateau vide,
Les noirs commencent, puis se relaient,
la pierre est posée à l'intersection et ne bouge pas,
le but est de diviser le plateau en le clôturant avec des pierres,
les pierres peuvent être mangées
les pierres mangées sont celles qui n'ont plus de « brindilles »,
Celui qui a plus de territoire ou mangé des pierres gagne.
Il n'y a qu'une seule règle que nous n'avons pas mentionnée, mais pour l'instant vous pouvez jouer sans elle.
Jouons?
À mon avis, il vaut mieux non seulement jouer au Go, mais étudier le Go. Quel que soit le nom que vous donnez à ce que vous faites, c’est ce que cela deviendra pour vous. Habituellement, c'est le cas. J'ai donc décidé de prendre la liberté de rédiger
10 règles pour jouer au Go dans la vraie vie
1. Au début, il n’y a pas d’idées, pas de pierres non plus.
2. La vie passe en premier.
3. Une pierre est une action, il est quasiment impossible de la changer.
4. Lorsque vous jouez avec la vie, vous devez créer une zone dans laquelle votre contrôle est aussi réel que la vie est réelle.
5. Vos pierres d'action peuvent être entourées de vie et retirées du plateau par celle-ci, surtout si elles sont précieuses pour vous. La vie n'est pas entourée de pierres de peu de valeur.
6. Il y a des cas où les actions sont impossibles. Vous pourrez comprendre cela vous-même.
7. Il est possible d'encercler les passages de la réalité, si cela réussit, alors c'est une réussite sérieuse. L'essentiel est de pouvoir déterminer s'il s'agit d'une victime ou si vous avez mangé des pierres vraiment précieuses.
8. La réalité du co-combat est une réalité comme tout le reste.
9. Facile à vérifier quand le jeu se termine. Si vous êtes encore en vie, le jeu continue.
10. Habituellement, la vie gagne, mais selon la théorie, il devrait y avoir des exceptions.

Timur Saitov : Igor! Je n'ai jamais vu les règles du Go dans aucun livre de ma vie. Je n'ai vu que les 10 commandements de Go. Alors je me permettrai de les citer ici :

10 commandements du Go :

" Celui qui s'efforce trop de gagner ne gagnera pas.
« Si vous envahissez la sphère d’influence de l’ennemi, soyez plus indulgent.
"Avant d'attaquer, regardez-vous.
"Après avoir abandonné la pierre, continuez à vous battre.
"Donnez un peu, prenez beaucoup.
« S’il y a un danger, n’hésitez pas à donner.
" Abstenez-vous, ne perdez pas votre temps.
"Lorsque l'ennemi attaque, assurez-vous de réagir.
« Si l’ennemi s’est fortifié, fortifiez-vous.
"Si vous êtes désespérément isolé, choisissez une voie paisible.

J'ai tiré ces règles du livre du célèbre Maître japonais, Otake Hideo.
Et maintenant, si nos lecteurs me le permettent, j'aimerais passer au sujet de la respiration, de la préhension et de la connexion des pierres.

Le Go se joue à deux personnes, l'une avec des pierres blanches et l'autre avec des pierres noires. Les Noirs passent en premier, puis les Blancs, puis à tour de rôle. Les pierres sont placées à l'intersection des lignes horizontales et lignes verticales, le long des côtés et des coins de la planche inclus. Une fois la pierre posée, elle ne bouge plus (par contre, quand certaines conditions il peut être retiré du tableau).
Le but du jeu est de placer à tour de rôle des pierres sur le plateau pour entourer le plus de territoire possible. Le territoire est constitué de toutes les intersections de lignes non occupées par des pierres. Les intersections latérales et de coin sont également prises en compte. Une fois qu'il ne reste plus d'intersections pouvant rapporter du profit, les adversaires disent à tour de rôle « passe ». Après cela, le jeu est considéré comme terminé.

Caractéristiques du jeu sur Gambler

1. Aller dans notre club se joue sur des échiquiers des tailles différentes 9x9, 13x13 et 19x19. Les deux premières tailles de planches sont considérées comme des tailles de planches d’entraînement.

2. Deux joueurs avec le noir et blanc Placez-les à tour de rôle aux intersections de la grille. Les pierres, une fois placées sur le plateau, ne bougent pas, et ne peuvent qu'en être retirées (voir ci-dessous). Le joueur qui joue les noirs commence.

3. Chaque pierre doit avoir au moins un point de liberté adjacent verticalement ou horizontalement à une intersection inoccupée. Les pierres voisines, ou reliées par une chaîne continue de voisins, forment un groupe et partagent entre elles la liberté. Ci-dessous, nous montrerons des conclusions non évidentes (il s'est avéré) de cette règle et des deux règles suivantes.

4. Lorsqu'une pierre ou un groupe de pierres est entouré par les pierres de l'adversaire de telle sorte qu'il ne lui reste plus de points de liberté, il est considéré comme capturé et est retiré du plateau.

5. Il est interdit d’effectuer un mouvement faisant perdre à son propre groupe le dernier point de liberté (mouvement suicide), sauf dans le cas où, à la suite de ce mouvement, les pierres ennemies sont capturées.
6. Règle « ko » : il est interdit d'effectuer des mouvements conduisant à la répétition d'une position rencontrée précédemment dans le jeu.

7. Le joueur peut refuser le coup suivant en disant « passe ». Si les deux joueurs passent à la suite, la partie se termine. Pour une raison quelconque, de nombreux débutants oublient (ou ne connaissent pas) cette règle.

8. Un groupe de pierres qui n'est pas retiré du plateau à la fin du jeu, mais qui est voué à la mort une fois le jeu terminé, est considéré comme « captif ». Il rejoint les pierres capturées par le joueur. IMPORTANT!!! Sur , en raison des particularités de la mise en œuvre du jeu, les groupes « morts » doivent être dévorés, sinon, lors du comptage des points, les pierres « mortes » iront comme des points à l'ennemi, et le territoire entre elles et vos pierres sera considéré comme neutre.

9. Chaque joueur reçoit un nombre de points égal au nombre d'intersections vides du plateau entourées de pierres uniquement de sa couleur plus le nombre de ses pierres qui sont restées sur le plateau à la fin de la partie (c'est-à-dire qui n'ont pas été capturées) . Le joueur avec le plus de points gagne. Note! Les pierres mangées ne comptent pas ! Ici vous pouvez voir que terminer les groupes « morts » n'entraîne pas une diminution des points, car le territoire entouré de vos pierres et occupé par vos pierres est équivalent.

10. La compensation versée au joueur blanc pour avoir terminé deuxième est appelée « comi ». Cela consiste dans le fait qu'à la fin du jeu un certain nombre de points lui sont ajoutés. Un point Komi correspond à un point de territoire. En règle générale, une valeur Komi non entière est utilisée (5,5 ; 6,5 ; 7,5 points) pour exclure la possibilité d'un match nul dans le jeu. La taille des komi est établie dans des conventions avant le début de la partie. Par défaut, sur Gambler la taille d'un Komi est de 5,5 points.

Les règles du Go ne sont pas les mêmes pour différents pays. Les règles seront différentes en Chine et au Japon, mais sens général sera toujours le même. Les différences significatives dans les règles résident dans la méthode de notation et la manière dont le jeu se déroule.

Les différences dans les règles du jeu peuvent influencer l’utilisation de stratégies dans certaines situations, mais en fin de compte, la nature du jeu reste toujours la même, tout comme le résultat. On dit que les différences dans les règles du jeu ne causent des problèmes qu’une fois sur 10 000.

Dans cet article, nous examinerons les règles de base du jeu, largement répandues sur Internet, en abordant les nuances des versions chinoise et japonaise dans un article séparé.

Règles de base pour jouer au Go

Allez, comme la plupart jeux de société, est un jeu compétitif dans lequel il ne peut y avoir qu'un seul gagnant. Le jeu implique deux joueurs, l'un jouant avec des pierres blanches, l'autre avec des pierres noires. Le jeu se joue sur un plateau de 19x19 lignes, créant 361 intersections appelées points. Les joueurs placent à tour de rôle des pierres sur le plateau, marquant les limites de leurs territoires. Le but principal du jeu est d'entourer la plus grande zone du plateau, de capturer les pierres de l'adversaire et de contrôler l'espace du terrain de jeu. Le joueur qui contrôle un vaste territoire est déclaré vainqueur.

Les pierres placées sur le plateau ne peuvent pas être déplacées, mais peuvent être retirées du plateau si elles sont encerclées. Les deux joueurs placent des pierres jusqu'à ce qu'aucun joueur ne veuille faire le prochain mouvement - c'est la seule condition pour terminer la partie.

À la fin du jeu, le territoire est compté. Les pierres capturées, les territoires et les Komi sont comptés (compensation pour les Blancs pour leur deuxième place) et ainsi le vainqueur est déterminé. Le jeu peut également se terminer par la capitulation de l’un des adversaires.

Règles étape par étape pour jouer au Go

Le jeu commence avec un plateau vide, sauf si les joueurs se sont mis d'accord à l'avance sur un handicap. Un joueur joue avec des pierres blanches, le second avec des pierres noires.

Comme nous l'avons déjà dit, le plateau peut être constitué de lignes 9x9, 13x13 et 19x19.

Allez à bord - 9x9

Allez planche – 13x13

Si la partie se déroule avec des adversaires inégaux, le joueur faible est invité à jouer noir et à poser plusieurs pierres de handicap sur la table. Selon la plupart des règles, un handicap est considéré comme un coup nul et les Blancs jouent ensuite, mais selon les règles d'Ing, que nous examinerons plus tard, un handicap n'est pas considéré comme un coup et une fois placé, les Noirs y vont.


Règles du jeu de Go - Dame ou points liberté.

Les points de liberté, également appelés points de respiration ou dame, sont des points inoccupés verticalement ou horizontalement (et non en diagonale) adjacents à la pierre et permettant à la pierre de « respirer ». Dans le diagramme ci-dessous, les dames sont désignées par "X".


Dame ou point de liberté.

Comme nous pouvons le voir, la pierre en haut à gauche a deux points de respiration, celle du centre en haut en a trois et celle au centre du plateau en a quatre.

Des pierres de la même couleur situées à proximité, reliées en chaîne, forment des groupes et se partagent les points de respiration entre elles.

Une pierre ou un groupe de pierres qui est si étroitement entouré de pierres ennemies qu'il n'a aucun point de respiration est retiré du plateau selon les règles du jeu.

Retrait du conseil d'administration

Comme nous l'avons déjà dit, en privant la reine des pierres adverses, on peut les retirer du plateau. En bloquant point après point, on se retrouve tôt ou tard dans la position d'atari - lorsqu'une pierre ou un groupe de pierres n'a plus qu'un seul point de respiration. Prenons un exemple du processus consistant à entourer les pierres et à les retirer du plateau :

Atari

Environnement de l'adversaire

Retrait du conseil d'administration

Mais si dans des exemples simples tout est simple et clair, avec de grands groupes de pierres tout peut être beaucoup plus compliqué.

Environnement de l'adversaire

Retrait du conseil d'administration

D'après les exemples ci-dessus, il devient clair que tant qu'une pierre ou un groupe de pierres a au moins une dame, elle reste sur le plateau.

Suicide interdit :

La plupart des règles interdisent aux joueurs de se suicider en coupant volontairement leur dernier souffle. Mais si un tel mouvement conduit non seulement au suicide, mais aussi à encercler l'adversaire et à retirer ses pierres du plateau, alors cela devient légal.

Dans l'image ci-dessus, nous voyons un exemple d'un coup légal pour les Blancs, qui à première vue ressemble à un suicide, mais qui est en fait la dernière dame pour les deux premières pierres des Noirs et implique de les retirer du plateau. Ce déplacement est autorisé.

Règles du jeu Go - Ko

La règle Ko (劫) stipule que les joueurs ne peuvent pas répéter la même position sur le plateau. Sur exemple simple Ci-dessous, nous voyons que le point D17, libéré après la capture des Noirs, est attractif pour les Blancs, mais il est déjà soumis à la règle de Ko. Si Blanc tente sa chance, la pierre noire sera retirée du plateau et la situation se répétera.

Le mouvement des noirs est la capture Pierre blanche

Position ko

Dans une telle situation, les Blancs ratent un coup ou se déplacent ailleurs sur le plateau. Les noirs peuvent fermer le point D17 avec une pierre, formant ainsi une solide chaîne de cinq pierres. Si Noir ne ferme pas ce point, Blanc peut y revenir après que Noir se soit déplacé vers n'importe quel autre endroit du plateau. La répétition de tels échanges s’appelle la lutte pour le ko.