Fiche de jeux et d'exercices pour le développement des processus mentaux. Devinez qui je suis ? Jeu "Gelage des figures de danse"

Le rôle du jeu dans la formation et le développement d'un enfant ne peut être surestimé. C'est par le jeu qu'un enfant apprend le monde, ses lois, apprend à vivre selon les règles. Tous les enfants aiment bouger, sauter, galoper et courir. Jeux de plein air avec des règles - c'est conscient, travail actif enfant, qui se caractérise par l'accomplissement rapide et précis des tâches liées aux règles qui sont obligatoires pour tous les participants. Le jeu en plein air est une sorte d’exercice avec lequel les enfants se préparent à la vie.

Les jeux de plein air sont d’une grande importance dans la vie d’un enfant, car ils constituent un moyen indispensable pour qu’un enfant acquière des connaissances et des idées sur le monde qui l’entoure. Ils influencent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité et des qualités morales et volontaires. Les jeux de plein air pour les enfants renforcent santé physique, enseigner situations de vie, aider l'enfant à atteindre un bon développement.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux de plein air pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Enfants juniors âge préscolaire dans le jeu, ils ont tendance à imiter tout ce qu’ils voient. En règle générale, dans les jeux de plein air des enfants, ce n'est pas la communication avec les pairs qui se manifeste, mais le reflet de la vie que vivent les adultes ou les animaux. Les enfants de cet âge aiment voler comme des moineaux, sauter comme des lapins, battre des bras comme des papillons ailés. Grâce à capacité développée Par imitation, la plupart des jeux de plein air destinés aux enfants d'âge préscolaire primaire sont de nature intrigue.

  • Jeu d'extérieur "Les souris dansent en cercle"

Objectif : développer activité motrice

Description : avant de commencer le jeu, vous devez choisir un pilote - un « chat ». Le chat choisit un « poêle » pour lui-même (cela peut être un banc ou une chaise), s'assoit dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris dansent en rond
Le chat somnole sur la cuisinière.
Plus silencieux qu'une souris, ne fais pas de bruit,
Ne réveille pas Vaska le chat,
Vaska le chat va se réveiller -
Il va interrompre notre ronde !

Tout en prononçant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à chasser les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

  • Jeu "Soleil et pluie"

Objectifs : apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, développer la capacité à réaliser des actions sur signal de l'enseignant.

Description : Les enfants sont assis dans le hall sur des chaises. Les chaises sont leur « maison ». Après que l'enseignant ait dit : « Quel beau temps, va te promener ! », les enfants se lèvent et commencent à se déplacer dans une direction aléatoire. Dès que l’enseignant dit : « Il pleut, rentrez chez vous ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre place. Le professeur dit « Goutte à goutte – goutte à goutte ! » Petit à petit, la pluie s'atténue et le professeur dit : « Allez vous promener. La pluie s'est arrêtée !

  • Jeu "Les moineaux et le chat"

Objectifs : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à s'enfuir, à trouver leur place.

Description : Des cercles sont dessinés sur le sol – des « nids ». Enfants - les « moineaux » sont assis dans leurs « nids » d'un côté du terrain de jeu. De l'autre côté du terrain il y a un « chat ». Dès que le « chat » s'endort, les « moineaux » s'envolent sur la route, volent d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes et de grains. Le « chat » se réveille, miaule et court après les moineaux qui doivent voler vers leurs nids.

Le rôle du « chat » est d’abord joué par l’enseignant, puis par l’un des enfants.

  • Jeu d'extérieur "Des moineaux et une voiture"

Un autre jeu pour les enfants de 3 à 5 ans sur les moineaux.

Objectifs : apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes, à se mettre en mouvement ou à en changer au signal de l'animateur, à trouver leur place.

Description : Les enfants - « moineaux », sont assis dans leurs « nids » (sur un banc). L'enseignant représente une « voiture ». Dès que l'enseignant dit : « Les moineaux se sont envolés sur le chemin », les enfants se lèvent du banc et se mettent à courir dans la cour de récréation. Au signal du professeur : « La voiture roule, les moineaux s'envolent vers leurs nids ! - la « voiture » quitte le « garage », et les enfants doivent retourner au « nid » (s'asseoir sur le banc). La « voiture » retourne au « garage ».

  • Jeu "Chat et Souris"

Il existe de nombreux jeux pour enfants impliquant des chats et des souris. Voici l'un d'entre eux.

Objectifs : Ce jeu actif aide les enfants à développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à courir dans différentes directions.

Description : Enfants - des « souris » sont assises dans des trous (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins de la cour de récréation est assis un « chat » - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule et commence à attraper des souris qui courent dans leurs trous et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs trous, le chat traverse à nouveau le couloir, puis revient à sa place et s'endort.

  • Jeu d'extérieur pour enfants d'âge préscolaire "Chez l'ours en forêt"

Objectifs : développer la rapidité de réaction à un signal verbal, exercer les enfants à la course, développer l'attention.

Description : Parmi les participants, un conducteur est choisi pour être « l'ours ». Sur Cour de récréation dessinez deux cercles. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison du reste des participants au jeu. Le jeu commence lorsque les enfants quittent la maison en disant :

Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Mais l'ours ne dort pas,
Et il grogne contre nous.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, « l'ours » sort en courant de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas eu le temps d'atteindre la maison et a été rattrapé par « l'ours » devient le conducteur (« l'ours »).

  • À travers le flux (un jeu actif avec saut)

Objectifs : Apprendre à sauter correctement, à marcher sur un chemin étroit et à maintenir l'équilibre.

Description : Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 1,5 à 2 mètres l'une de l'autre. A cette distance, les cailloux sont tirés à une certaine distance les uns des autres.

Les joueurs se tiennent sur la ligne - au bord d'un ruisseau, ils doivent le traverser (sauter) sur les cailloux sans se mouiller les pieds. Ceux qui ont trébuché et mouillé les pieds vont les sécher au soleil et s'assoient sur un banc. Puis ils reviennent dans le jeu.

  • Jeu "Oiseaux et Chat"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu. Réagissez à un signal.

Description : pour le jeu vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, ainsi que d'un grand cercle dessiné.

Les enfants forment un cercle à l’extérieur. Un enfant se tient au centre du cercle (le chat), s'endort (ferme les yeux), et les oiseaux sautent dans le cercle et volent là-bas en picorant les grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, qui s'enfuient hors du cercle.

  • Jeu "Les flocons de neige et le vent"

Tâches : Entraînez-vous à courir dans des directions différentes, sans vous cogner, agissez sur un signal.

Description : Au signal « Vent ! » les enfants - « flocons de neige » - courent autour du terrain de jeu dans différentes directions en tournant (« le vent fait tourner les flocons de neige dans l'air »). Au signal « Pas de vent ! » - accroupissez-vous (« les flocons de neige sont tombés au sol »).

    Jeu de plein air "Trouvez-vous un partenaire"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal, de former rapidement des binômes.

Description : Les participants se tiennent le long du mur. Chacun d'eux reçoit un drapeau. Dès que l'enseignant fait un signe, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après le commandement « Trouvez-vous un partenaire », les participants avec des drapeaux même couleur, unissez-vous par paires. Un nombre impair d'enfants doivent participer au jeu et à la fin du jeu, on se retrouve sans paire.

Tous ces jeux de plein air peuvent être utilisés avec succès pour jouer à la maternelle en groupe ou en promenade. Enfants d'âges différents: des bébés de 3 ans aux enfants groupe intermédiaire Les enfants de 4 à 5 ans aiment jouer avec eux.

  • Jeux d'extérieur pour les enfants de 5 à 7 ans

Les enfants de 5-6, 6-7 ans ont du caractère activité ludique change quelque peu. Maintenant, ils commencent déjà à s'intéresser au résultat du jeu en plein air, ils s'efforcent d'exprimer leurs sentiments, leurs désirs et de réaliser leurs projets. Cependant, l'imitation et l'imitation ne disparaissent pas et continuent de jouer un rôle important dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire plus âgé. Ces jeux peuvent également être joués à la maternelle.

  • Jeu "Ours et abeilles"

Tâches : s'entraîner à courir, suivre les règles du jeu.

La description : les participants sont répartis en deux équipes - « ours » et « abeilles ». Avant le début du jeu, les « abeilles » prennent place dans leurs « ruches » (des bancs ou des échelles peuvent servir de ruches). Sur ordre du chef, les « abeilles » volent vers le pré pour chercher du miel, et à ce moment les « ours » montent dans les « ruches » et se régalent de miel. Ayant entendu le signal « Ours ! », toutes les « abeilles » retournent aux « ruches » et « piquent » (salat) les « ours » qui n'ont pas eu le temps de s'échapper. La fois suivante, « l'ours » piqué ne sort plus chercher du miel, mais reste dans la tanière.

    Jeu "Brûleurs"

Tâches : s'entraîner à courir, répondre à un signal, suivre les règles du jeu.

Description : Le jeu implique un nombre impair d’enfants qui forment des paires et se tiennent la main. Devant la colonne se trouve un chauffeur qui attend devant lui. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas,
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Une fois! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courez ! », ceux qui se trouvent dans la dernière paire de la colonne relâchent leurs mains et courent en avant le long de la colonne, l'un avec côté droit, l'autre est à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit en attraper un avant de se tenir la main. Si vous parvenez à attraper, alors le conducteur et le attrapé se formeront nouvelle paire, et le participant laissé sans paire mènera désormais.

  • Jeu d'extérieur "Deux Gelées"

Un jeu bien connu des enfants d'âge préscolaire avec règles simples. Objectifs : développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité à agir sur un signal, et pratiquer la course à pied.

Description : Sur les côtés opposés du site se trouvent deux maisons, indiquées par des lignes. Les joueurs sont placés d'un côté du terrain. L'enseignant sélectionne deux personnes qui deviendront chauffeurs. Ils sont situés au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux gelées - Red Nose Frost et Blue Nose Frost. Au signal du professeur « Départ ! » les deux Gelées prononcent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées sont audacieuses. Je suis Frost Red Nose. Je m'appelle Frost Blue Nose. Lequel d’entre vous décidera de s’engager sur ce petit chemin ? Tous les joueurs répondent : « Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel » et courent vers la maison de l'autre côté du site, et les Frost essaient de les geler, c'est-à-dire touchez avec votre main. Ceux des gars qui ont été touchés par Frost se figent sur place et restent ainsi jusqu'à la fin de la course. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

  • Jeu "Renard sournois"

Objectif : développer l'agilité, la vitesse, la coordination.

Description : Une ligne est tracée sur un côté du site, indiquant ainsi la « Maison du Renard ». L'enseignant demande aux enfants, disposés en cercle, de fermer les yeux. L’enseignant fait le tour du cercle formé derrière les enfants et touche l’un des participants, qui devient à partir de ce moment un « renard rusé ».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour d'eux, à essayer de déterminer qui est le renard rusé. Ensuite, les enfants demandent 3 fois : « Renard rusé, où es-tu ? En même temps, les interlocuteurs se regardent. Après que les enfants ont demandé pour la troisième fois, le renard rusé saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : « Je suis là ! Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après que 2-3 personnes soient attrapées, le professeur dit : « En cercle ! et le jeu recommence.

  • Jeu "Attraper le cerf"

Objectifs : s'entraîner à courir dans différentes directions, agilité.

Description : Deux bergers sont sélectionnés parmi les participants. Les joueurs restants sont des cerfs situés à l’intérieur du cercle délimité. Les bergers sont derrière le cercle, face à face. Au signal du chef, les bergers lancent à tour de rôle la balle sur les cerfs qui tentent d’esquiver la balle. Le cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, il compte le nombre de cerfs capturés.

    Jeu "Canne à pêche"

Objectifs : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : les participants sont assis en cercle. Au centre il y a un chauffeur - un enseignant. Il tient dans ses mains une ficelle au bout de laquelle est attaché un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle juste au-dessus du sol. Les enfants sautent de manière à ce que la corde ne touche pas leurs jambes. Les participants dont les jambes sont touchées par la corde sont éliminés du jeu.

  • Jeu "Chasseurs et Faucons"

Tâches : s'entraîner à courir.

Description : Tous les participants sont des faucons et se trouvent d'un côté de la salle. Il y a deux chasseurs au milieu de la salle. Dès que le professeur donne le signal : « Faucons, volez ! les participants doivent courir du côté opposé de la salle. La tâche des chasseurs est d'attraper (repérer) autant de faucons que possible avant qu'ils n'aient le temps de franchir la ligne conditionnelle. Répétez le jeu 2 à 3 fois, puis changez de pilote.

    Jeu "Araignée et mouches"

Description : dans l'un des coins de la salle, un cercle indique une toile dans laquelle se trouve une araignée - le conducteur. Tous les autres gars sont des mouches. Toutes les mouches « volent » dans la salle en bourdonnant. Au signal du présentateur « Spider ! » les mouches gèlent. L'araignée sort de sa cachette et examine attentivement toutes les mouches. Il emmène ceux qui s'installent dans sa toile. Après deux ou trois répétitions, le nombre de mouches capturées est compté.

    Jeu d'extérieur "Sourisière"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Deux participants se font face, joignent les mains et les élèvent plus haut. Après cela, tous deux disent à l'unisson :

« Comme nous sommes fatigués des souris, elles ont tout rongé, tout mangé !
Nous installerons une souricière et ensuite nous attraperons les souris !

Pendant que les participants prononcent ces mots, le reste des gars doit courir sous leurs mains jointes. Aux derniers mots, les présentateurs baissent brusquement les mains et rattrapent l'un des participants. Celui qui est attrapé rejoint les attrapeurs et ils sont désormais trois. Ainsi, la souricière grandit progressivement. Le dernier participant restant est le gagnant.

Jeux de plein air pour les écoliers 7-9, 10-12 ans

Les écoliers aiment aussi jouer à des jeux pendant les récréations ou les promenades. Nous avons sélectionné des jeux auxquels vous pouvez jouer lors des promenades périscolaires ou pendant les cours. La culture physique dans les classes 1 à 4. Les règles du jeu deviennent un peu plus compliquées, mais les principaux objectifs des jeux sont : entraîner l'agilité, la réaction, la vitesse, le général Développement physique et la capacité de coopérer avec les gars.

De nombreux jeux de plein air sont universels : les garçons comme les filles peuvent y jouer. Vous pouvez diviser les enfants en groupes de filles et de garçons ou selon un autre principe.

    Jeu "Lièvre sans abri"

Objectif : développer l'attention, la réflexion, la vitesse et l'endurance.

Description : Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi tous les participants. Les joueurs restants sont des lièvres, chacun dessine un cercle et s'y tient. Un chasseur tente de rattraper un lièvre sans abri qui court.

Un lièvre peut échapper à un chasseur en courant dans n'importe quel cercle. Dans le même temps, le participant qui se tient dans ce cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient désormais un lièvre sans abri et le chasseur l'attrape désormais.

Si un chasseur attrape un lièvre, celui qui est attrapé devient le chasseur.

  • Jeu d'extérieur "Les pieds décollés du sol"

Objectifs : apprendre à suivre les règles du jeu.

Description : Le chauffeur se promène dans le couloir avec d'autres gars. Dès que l'enseignant dit : « Attrapez ! », tous les participants se dispersent, essayant de grimper à n'importe quelle hauteur où ils peuvent lever les pieds au-dessus du sol. On ne peut insulter que ceux qui ont les pieds sur terre. A la fin de la partie, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

    Jeu "Espace vide"

Objectifs : développer la vitesse de réaction, l'agilité, l'attention, contribuer à améliorer les compétences de course.

Description : les participants forment un cercle, et le chauffeur se situe derrière le cercle. En touchant l'épaule d'un des joueurs, il le défie ainsi à la compétition. Après cela, le conducteur et le participant qu'il a choisi parcourent le cercle dans des directions opposées. Celui qui prend en premier endroit vide, laissé par le joueur sélectionné reste dans le cercle. Celui qui reste sans siège devient conducteur.

  • Jeu d'extérieur "Troisième roue"

Objectifs : développer la dextérité, la rapidité, cultiver le sens du travail en équipe.

Description : Les participants marchent en cercle par paires, en se tenant la main. La distance entre les paires est de 1,5 à 2 mètres. Deux conducteurs, dont l'un s'enfuit, l'autre le rattrape. Le joueur qui court peut se tenir devant n’importe quelle paire à tout moment. Dans ce cas, l'arrière de la paire devant laquelle il se trouvait devient celui qui est rattrapé. Si néanmoins le joueur parvient à le rattraper et à se moquer de lui, alors les pilotes changent de rôle.

  • Jeu "Shootout"

Objectifs : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Le jeu se joue sur un terrain de volley-ball. Après avoir reculé de 1,5 mètre de la ligne de front dans la salle, une ligne parallèle à celle-ci est tracée pour former quelque chose comme un couloir. Une ligne supplémentaire est également tracée de l'autre côté.

Les participants sont répartis en deux équipes, chacune étant placée sur sa propre moitié de terrain à partir de la ligne médiane du couloir. Les deux équipes doivent choisir un capitaine. Vous ne pouvez pas entrer sur le territoire de l'adversaire. Chaque joueur qui possède le ballon essaie de frapper son adversaire avec sans dépasser la ligne médiane. Le joueur gras est fait prisonnier et y reste jusqu'à ce que les joueurs de son équipe lui lancent le ballon dans les mains. Après cela, le joueur retourne dans l'équipe.

Jeux de plein air en marchant

Marcher avec les enfants à la maternelle ou après l'école école primaire, l'enseignant a besoin de quelque chose pour occuper les enfants : une excellente solution est d'organiser des jeux de plein air lors d'une promenade. Tout d'abord, l'enseignant présente aux enfants divers jeux, et à l'avenir, les enfants eux-mêmes, répartis en groupes, pourront décider à quel jeu ils veulent jouer. Jeux activés air frais avoir un effet bénéfique sur le développement du corps de l’enfant et renforcer le système immunitaire. Et le temps de la promenade passe vite.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit faire attention à l'état terrain de jeu: y a-t-il des objets inutiles, des éclats et tout ce qui pourrait gêner le jeu des enfants et créer un environnement dangereux - malheureusement, non seulement dans la rue, mais aussi dans la cour de récréation de l'école ou Jardin d'enfants vous pouvez trouver beaucoup de déchets.

  • Jeu de trains

Objectifs : Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal sonore, consolider l'habileté de former une colonne. Entraînez-vous à marcher et à courir les uns après les autres.

Description : Les enfants s’alignent en colonne. Le premier enfant de la colonne représente une locomotive, les autres participants sont des voitures. Après que l'enseignant ait sifflé, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D'abord lentement, puis plus vite, en commençant progressivement à courir en disant « Chu - chu - chu ! «Le train approche de la gare», dit l'enseignant. Les enfants ralentissent progressivement et s'arrêtent. L'enseignant donne à nouveau un coup de sifflet et le mouvement du train reprend.

  • Jeu de plein air "Blind Man's Bluff"

Objectifs : développer la dextérité, développer la capacité à naviguer dans l'espace, l'observation.

Description : Pour jouer au jeu, vous avez besoin d’espace libre. Un chauffeur est sélectionné, les yeux bandés et emmené au milieu du site. Le conducteur tourne plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit rattraper n'importe quel joueur. Celui qui est attrapé devient le conducteur.

  • Jeu "Jour et Nuit"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agir sur un signal.

Description : Tous les participants sont répartis en deux équipes. Une commande est « jour », l’autre est « nuit ». Une ligne est tracée ou une corde est placée au milieu de la salle. Les équipes se tiennent à une distance de deux pas de la ligne tracée, dos à dos. Sur ordre du présentateur, par exemple « Jour ! » l'équipe portant le nom approprié commence à rattraper son retard. Les enfants de l'équipe « nuit » doivent avoir le temps de courir au-delà de la ligne conditionnelle avant que leurs adversaires n'aient le temps de les tacher. L'équipe qui parvient à tacher le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

  • Jeu "Paniers"

Objectifs : s'entraîner à courir les uns après les autres, développer la vitesse, la vitesse de réaction et l'attention.

Description : Deux présentateurs sont sélectionnés. L’un d’eux sera le receveur, l’autre le fugitif. Tous les participants restants sont divisés en paires et se donnent la main, créant quelque chose comme un panier. Les joueurs se dispersent différents côtés, et les leaders se séparent, le receveur tente de rattraper le fugitif. Le fugitif doit courir entre les paires. Les paniers ne doivent pas attraper le fugitif, et pour cela il appelle les noms des participants au panier vers lequel il court.

  • Jeu "Hit and Run"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : L’enseignant est au centre du cercle. Lance le ballon à l'enfant et prononce son nom. Cet enfant attrape le ballon et le renvoie à l'adulte. Lorsque l'adulte lance le ballon, tous les enfants doivent courir vers « leur » place. La tâche de l'adulte est d'essayer de frapper les enfants en fuite.

Dans cet article nous avons présenté 29 jeux de plein air avec Description détaillée Regles du jeu. Nous espérons que ce matériel permettra d'organiser des jeux pour les enfants à l'école pendant les récréations et les cours d'éducation physique, lors des promenades dans les établissements d'enseignement préscolaire et les écoles publiques.

Compilé par: Oksana Gennadievna Borsch, enseignante classes primaires, directeur adjoint du travail éducatif.

Budget municipal établissement d'enseignement

moyenne école polyvalente № 14

district urbain - la ville de Kamyshin, région de Volgograd

Jeu de sport et de loisirs

« FAITES COMME NOUS, FAITES COMME MOI »

2013

Jeu de sport et de fitness "Faites comme nous, faites comme moi"

Cible:

Développer la dextérité, le courage, la détermination et la volonté de gagner chez les enfants.

Favoriser l’esprit de camaraderie, de cohésion, de collectivisme et d’entraide sous la devise « Un pour tous et tous pour un ».

L'émergence de l'amitié entre les classes

Matériels et équipements :

    matraques de relais;

    ballons de basket-ball;

    bâton de hockey et petites balles;

    cerceaux;

    tapis de gymnastique;

    portes;

    parcours d'obstacles composé de cubes;

    mots croisés sur un thème sportif ;

    matériel musical, affiches.

Emplacement:

Salle de sport Lycée MBOU N°14

La date du : 15 octobre 2013

Participants : 1 à 6 niveaux

Jury: membres du club sportif "Luch"

Prix :

    Certificats.

Programme de l'événement

1er présentateur. Gentil jour, Chers amis!

2ème présentateur. Bonjour, chers gars!

1er présentateur. Aujourd'hui, nous avons non seulement fête du sport, mais aussi une célébration de l'amitié.

2ème présentateur. Après tout, toujours dans La Grèce ancienne pour une période de jeux olympiques Une trêve fut déclarée dans tout le pays de Hellas, la paix et l'amitié régnaient partout.

1er présentateur Ici et aujourd'hui, nous avons des vacances de sport et d'amitié dans notre école.

2ème présentateur. Ainsi, ici et maintenant, les équipes se rencontrent dans un jeu sportif. "Fais comme nous, fais comme moi»

1er présentateur.

Pour gagner le jeu,
Il faut être intelligent et courageux.
Ne vous cachez pas derrière des boucliers,
N'ayez pas peur de nos compétitions.

2ème présentateur.

Apprenez toutes les lois de la malchance
Et donnez-vous un coup de main.

1er présentateur.

C'est très difficile de gagner le match,
Ici, ils se battent pour chaque point !

2ème présentateur.

La bataille commence
Selon les lois du respect.

1er présentateur. Alors les gars, que le respect les uns des autres, l'esprit de camaraderie et d'entraide règnent dans notre jeu.

2ème présentateur. La devise de notre jeu est « Un pour tous et tous pour un ! »

1er chef. Nous invitons les capitaines à venir chez nous pour échanger des prix mémorables (échange de prix).

2ème présentateur. Eh bien, nous avons aussi les principales personnes - les joueurs, les présentateurs et les spectateurs sur place.

La seule chose qui manque, c'est notre jury. Le jury comprend : des membres du club sportif "Luch"

1er présentateur. Tout est prêt, nous pouvons commencer. Notre première compétition est une compétition d'échauffement - une course à pied avec des bâtons de relais. Au coup de sifflet, nous commençons la compétition.

Concours "Échauffement"

2ème présentateur. Oh bravo nos équipes ! On ressent immédiatement leur entraînement sportif ! Je voulais vraiment courir avec eux

1er présentateur. Les gars, connaissez-vous le baron Munchausen ? Il a volé sur un boulet de canon, et vous volerez sur des ballons de basket. La deuxième compétition est annoncée - une compétition avec ballon.

Concours "Le Vol de Münchhausen"

2ème présentateur. Laissons nos équipes se reposer pour l'instant et reprendre des forces pour la prochaine compétition. Et maintenant nous faisons une pause musicale.

(En ce moment la piste est en préparation pour la prochaine compétition)

Concours "Nous jouons au hockey"

1er chef. Les gars, vous aimez jouer au hockey ? Nous avons maintenant le prochain concours « Nous jouons au hockey ».

2ème présentateur. Il faudra tenir la distance. Encerclez les épingles. Nous revenons en courant.

Et remettez le bâton et la balle. (Sifflet, compétition)

1er "chef" Après une telle compétition, il faut souffler ! Regardons la danse de nos filles. (Danse moderne)

Concours « Toucher la cible »

2ème présentateur. Le concours « Toucher la cible » est annoncé (Explication du professeur - introduction au ballon de basket, lancer dans le panier et passage du ballon entre les jambes) (Sifflet, compétition.)

1er présentateur. Chers téléspectateurs ! N'êtes-vous pas fatigué de simplement applaudir, applaudir et crier ? Organisons également un concours de fans.

2ème présentateur. Savez-vous ce qu'est une seiche ? Non, c'est une araignée qui court si vite (Concours "Seiche". Explication du professeur) (Sifflet, concours.)

Concours "Seiche"

1er présentateur. Nous allons maintenant vérifier lequel d’entre vous est le plus amical et solidaire. Concours « Ne me quitte pas » (Explication de l'enseignant : « Dans la première étape, une personne parcourt la distance avec un cerceau, dans la deuxième étape - ensemble, etc. »)

Concours "Ne me quitte pas"

2ème présentateur La grande et dernière course de relais est annoncée (Explication du professeur : saut périlleux avant, course sur le banc, lancer petite balle dans la cible depuis une position à genoux.) Le jury prend en compte toutes les erreurs et balles abandonnées. (Sifflet, compétition)

Relais final

1er présentateur. Pendant que le jury résume les résultats, chantons tous ensemble une chanson sur l'amitié « Si tu partais en voyage avec un ami »

2ème présentateur. Le jury donne la parole. Récompense.

1er présentateur. Il est maintenant temps de se séparer. Mais notre amitié reste avec nous.

2ème présentateur. Au revoir, à la prochaine fois !

Chanson sur l'amitié

Si vous partez en voyage avec un ami,
Amusez-vous sur la route.
Sans amis, je suis un peu
Et beaucoup avec des amis

Qu'est-ce que la neige pour moi, qu'est-ce que la chaleur pour moi,
Pourquoi est-ce que je me soucie de la pluie battante ?
Quand mes amis sont avec moi.

Là où c'est difficile pour quelqu'un,
Je peux le gérer avec vous.
Où je ne comprends pas quelque chose
Réglons cela avec des amis.

Qu'est-ce que la neige pour moi, qu'est-ce que la chaleur pour moi,
Pourquoi est-ce que je me soucie de la pluie battante ?
Quand mes amis sont avec moi.

Je suis ami avec l'ours,
Je sortirai sans crainte.
Si je suis avec un ami,
Et l'ours est sans ami.

Qu'est-ce que la neige pour moi, qu'est-ce que la chaleur pour moi,
Pourquoi est-ce que je me soucie de la pluie battante ?
Quand mes amis sont avec moi.

P/i "Piège à souris"

But du jeu : Améliorer la coordination motrice et la dextérité.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d’enfants se tient la main et forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont en dehors du cercle. Ceux qui représentent une souricière commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Ils ont tout rongé, tout mangé,

Attention, coquins,

Nous y reviendrons.

Installons des pièges à souris,

Attrapons tout le monde maintenant !

Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal de l'enseignant « Clap », les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se ferme brusquement. Les souris qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle (piège à souris) sont considérées comme capturées. Ceux qui sont attrapés forment un cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois.

m/n « Qui a le ballon ? »

But du jeu : développer la pleine conscience ; consolider la capacité d'effectuer des actions de jeu conformément aux règles.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle, le chauffeur est choisi. Il se tient au centre du cercle et le reste des enfants se rapprochent les uns des autres, les mains derrière le dos.

L'enseignant donne à quelqu'un un ballon (6-8 cm de diamètre) et les enfants le font circuler en cercle derrière leur dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il dit : « Les mains ! » - et celui à qui on s'adresse doit tendre les deux mains, paumes vers le haut, comme pour montrer qu'il n'a pas le ballon. Si le conducteur a bien deviné, il prend le ballon et se met en cercle, et le joueur qui a le ballon commence à conduire. Le jeu se répète.

p/i « Lovishka » (avec des rubans)

Cible: Développer la dextérité et l'intelligence chez les enfants. Entraînez-vous à courir en esquivant, à rattraper et à vous aligner en cercle.

Déroulement du jeu :Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il place derrière sa ceinture ou derrière son col. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal « Un, deux, trois - attraper », les enfants s'enfuient et l'attrape essaie d'arracher le ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu son ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois - courez vite dans le cercle ! », les enfants s'alignent en cercle. L'enseignant invite ceux qui ont perdu leurs rubans à lever la main, c'est-à-dire perdus, et les compte. Le piège rend les rubans aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau pilote.

Règles:Le receveur ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur qui a perdu son ruban s'écarte.

p/i "Chiffres"

Cible:Nourrir les capacités créatives.

Déroulement du jeu :Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent dans la cour de récréation (hall). Au signal suivant, tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont les figures se sont avérées les plus réussies.

m/n « Trouvez et gardez le silence »

Cible:Développer l'attention chez les enfants.

Déroulement du jeu :L'enseignant cache au préalable un objet et invite les enfants à le retrouver. Celui qui a vu l'objet s'approche du professeur et lui rapporte tranquillement la découverte. L'enseignant note les enfants qui se sont révélés les plus attentifs.

p/i « Nous sommes des gars drôles »

Cible: .

Déroulement du jeu :Les enfants se tiennent d’un côté du terrain de jeu, en dehors de la ligne. Une deuxième ligne est tracée du côté opposé du site. Il y a un piège au centre du site. Le piège est attribué par l'enseignant ou choisi par les enfants. Les enfants disent en chœur :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et sauter.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois – attrapez-le !

Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté du terrain de jeu, et le piège rattrape les coureurs et les rattrape. Celui que le piège parvient à toucher avant que le coureur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé. Il s'écarte. Après 2-3 passages, un autre piège est sélectionné. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

Directions. Si après 2 à 3 passages le piège n'attrape personne, un nouveau piège est quand même sélectionné

p/i "Canne à pêche"

Cible:Améliorer les capacités de coordination, renforcer les muscles des jambes.

Déroulement du jeu :Les joueurs forment un cercle ; l’enseignant se place au centre du cercle. Il tient dans ses mains une corde au bout de laquelle est attaché un sac de sable. L'enseignant fait tourner la corde avec le sac en cercle juste au-dessus du sol (sol), et les enfants sautent sur deux jambes, en essayant d'empêcher le sac de toucher leurs jambes. Après avoir décrit 2-3 cercles avec le sac, l'enseignant fait une pause, compte le nombre de personnes touchant le sac et donne des instructions sur la façon d'effectuer des sauts.

p/n « Prends-le vite »

cible:Améliorer la vitesse de réponse à un signal.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle et, au signal de l’enseignant, marchent ou courent autour d’objets (cubes, cônes, cailloux) qui doivent être un ou deux plus petits que les enfants. Au signal : « Prends-le vite ! » - Chaque joueur doit prendre un objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas réussi à récupérer l'objet est considéré comme un perdant.

p/i "Espace vide"

Cible:Développer la capacité de naviguer dans l’espace et la vitesse

Courir.

Déroulement du jeu :Les joueurs forment un cercle, les mains sur la ceinture, pour créer des fenêtres. Le pilote est sélectionné. Il marche derrière le cercle et dit : Je fais le tour de la maison

Et je regarde par les fenêtres,

j'irai dans un

Et je frapperai doucement.

Après le mot « Je vais frapper », le conducteur s'arrête, regarde par la fenêtre en face de laquelle il s'est arrêté et dit : « Toc-toc-toc ». La personne qui se tient devant demande : « Qui est venu ? Le chauffeur prononce son nom. La personne debout dans le cercle demande : « Pourquoi es-tu venu ? Le conducteur répond : « Nous courons vers la course », et tous deux courent autour des joueurs dans des directions différentes. Il y a un espace vide dans le cercle. Celui qui l'atteint le premier reste dans le cercle ; le retardataire devient le conducteur et le jeu continue.

m/n "Cours"

Cible:Apprenez aux enfants à sauter en longueur.

Déroulement du jeu :Les classiques (5 - 6) sont peints sur l'asphalte.
L'enfant prend un caillou plat et le jette dans la première classe. Puis il saute sur deux jambes jusqu'à la première classe, ramasse un caillou et saute en arrière. Il jette un caillou dans la deuxième classe, et il saute lui-même le premier dans la première classe, et de là dans la seconde. Il ramasse également un caillou et saute dans la première classe. Ensuite, il le jette en troisième année et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il dépasse la limite de la classe. Après cela, le reste des enfants commence à sauter. Quand la file d'attente viendra encore une fois au premier enfant, il prend son caillou et le jette dans la classe où il n’était pas entré auparavant. Tous les enfants jouent ainsi à tour de rôle. L'enfant du groupe qui termine tous les cours en premier gagne.

p/i "Ne vous faites pas prendre"

Cible:Développer la dextérité et la coordination des mouvements.

Déroulement du jeu :Les joueurs sont assis autour d'une corde disposée au sol en forme de cercle. Il y a deux conducteurs au centre du cercle. Au signal de l’enseignant, les enfants sautent sur deux jambes dans le cercle et ressortent du cercle à l’approche des pièges. Le joueur « terni » reçoit un point de pénalité. Après 50 secondes. Le jeu s'arrête, les perdants sont comptés, le jeu se répète avec de nouveaux pilotes.

p/i "Migration des oiseaux"

Cible:Renforcez l'ascension de l'échelle de gymnastique.

Déroulement du jeu :À une extrémité de la salle se trouvent des enfants – des « oiseaux ». A l'autre bout de la salle se trouvent des aides sur lesquelles on peut « s'envoler » (bancs de gymnastique, cubes, etc.) - des « arbres ».

Au signal du professeur : « Les oiseaux s’envolent ! » - des enfants, battant des bras comme des ailes, se dispersent dans la salle ; au signal : « Tempête ! - courez vers un terrain plus élevé et cachez-vous là-bas. Lorsque l'enseignant dit « La tempête s'est arrêtée ! », les enfants descendent de la colline et se dispersent à nouveau dans la salle (« les oiseaux continuent leur vol »). Pendant le jeu, l'enseignant doit assurer les enfants, notamment lors de la descente du mur de gymnastique.

m/n "Ne reste pas par terre"

Cible:Développer la capacité d'agir sur un signal verbal, de naviguer rapidement dans l'environnement.

Déroulement du jeu :Un chauffeur est sélectionné - un piège, qui court avec les enfants dans toute la salle (zone). Dès que le professeur a dit : « Attrapez ! - tout le monde s'enfuit du piège et tente de grimper sur une élévation (banc, cube, souche, etc.). Le piège tente d'attraper le coureur avant qu'il n'ait le temps de se tenir sur l'estrade. Les enfants touchés par le piège s’écartent. A la fin de la partie, le nombre de joueurs attrapés est compté et un autre pilote est choisi. Le jeu reprend.

p/i « Balle pour le conducteur »

Cible:Développer la dextérité et la rapidité de réaction, la capacité à jouer en équipe.

Déroulement du jeu :Les joueurs sont répartis en 2-3 équipes. Chaque équipe s'aligne en cercle ; au centre de chaque cercle se trouve un pilote avec un ballon dans les mains. Les conducteurs lancent le ballon un à un aux joueurs de leur cercle et le récupèrent. Lorsque le ballon a dépassé tous les joueurs, le conducteur le lève au-dessus de sa tête et dit « Prêt ! » Quelle équipe est la plus rapide ?

p/i "Oies - Cygnes"

Cible:Développer chez les enfants la maîtrise de soi et la capacité d'effectuer des mouvements lorsqu'on leur donne un signal. Exercice de course à pied avec esquive.

Déroulement du jeu :D'un côté du hall (plate-forme) est indiquée la maison dans laquelle se trouvent les oies. De l’autre côté de la salle se trouve un berger. Sur le côté de la maison se trouve une tanière (environ au milieu du hall) dans laquelle vit un loup, le reste de l'endroit est une prairie. Les enfants sont sélectionnés pour jouer le rôle d'un loup et d'un berger, les autres jouent des oies. Le berger chasse les oies dans le pré, elles broutent et volent.

BERGER : Des oies, des oies !

OIES : (s'arrêtent et répondent à l'unisson). Hahaha!

BERGER : Tu veux manger ?

L'OIE : Oui, oui, oui !

BERGER : Alors vole !

Oies : Nous ne pouvons pas :

Loup gris sous la montagne

Ne nous laisse pas rentrer à la maison.

BERGER : Alors vole comme tu veux,

Prenez juste soin de vos ailes !

Les oies, déployant leurs ailes (les bras écartés sur les côtés), rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant de la tanière, essaie de les attraper (de les repérer). Les oies capturées vont à la tanière. Après deux passages, le nombre d'oies capturées par le loup est compté. Ensuite, de nouveaux conducteurs sont choisis : un loup et un berger.

m/n "Mouche - ne vole pas"

Cible:Développer la capacité de répartir l'attention, enseigner la concentration.

Déroulement du jeu :Les enfants forment un cercle, avec l’enseignant au centre. Il nomme des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Par exemple, l'enseignant dit : « L'avion vole, la chaise vole, le moineau vole », etc. Les enfants doivent lever la main si un objet volant est nommé.

p/i "Zateiniki"

Cible:Développer l'activité physique des enfants.

Déroulement du jeu :Un chauffeur est sélectionné - un animateur qui se tient au centre du cercle formé par les enfants. Se tenant la main, les enfants marchent en cercle à droite et à gauche en disant :

Dans un cercle pair l'un après l'autre

Nous y allons étape par étape.

Reste où tu es! Ensemble ensemble

Faisons-le comme ça………..

Les enfants s'arrêtent et baissent les mains ; l'animateur montre certains mouvements et tous les joueurs doivent les répéter.

p/i "Pompiers en formation"

Cible:Renforce la capacité à escalader un mur de gymnastique sans rater les lattes.

Déroulement du jeu :Les enfants s'alignent sur quatre colonnes face au mur de gymnastique : ce sont des pompiers. Sur chaque travée du mur de gymnastique, des cloches sont accrochées à la même hauteur (sur un rail).

Au signal du professeur : « Mars ! » - enfants, debout en premier en colonnes, courent jusqu'au mur de gymnastique, grimpent dessus, sonnent la cloche, descendent et reviennent au bout de leur colonne. L'enseignant note l'enfant qui a accompli la tâche le plus rapidement. Ensuite, le signal est donné à nouveau et le groupe d'enfants suivant court, etc.

Cible:Développer l'attention et l'activité des systèmes sensoriels.

Jeux de Hodge :Les joueurs forment un cercle, avec un conducteur aux yeux bandés au centre du cercle. L'un des enfants s'approche du conducteur, et celui-ci doit reconnaître son ami au toucher. Le jeu continue 5 à 6 fois, à chaque fois qu'un nouveau pilote est sélectionné.

p/i "Nez Rouge Givre"

Cible: Développer la vitesse et l’agilité

Se déplacer: De l'autre côté du terrain deux maisons sont marquées, les joueurs se trouvent

Dans une des maisons. Le chauffeur - Frost le Nez Rouge se tient au milieu du terrain face aux joueurs et dit :

Je suis Frost Red Nose.

Lequel d'entre vous décidera

Prendre la route - partir sur le chemin ?

Les joueurs répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel.

Après le mot « gel », les enfants traversent la cour de récréation en courant vers une autre maison, et le conducteur les rattrape et essaie de les toucher avec sa main et de les « geler ». Les « gelés » s'arrêtent à l'endroit où ils ont été touchés et restent immobiles jusqu'à la fin de la course. Le professeur et Frost comptent le nombre de « gelés ». Après chaque sprint, un nouveau Frost est choisi. À la fin du jeu, ils comparent quel Frost a gelé le plus de joueurs.

p/i "Chasseurs et lièvres"

Cible : Cultiver la dextérité

Progrès:Parmi les joueurs, un chasseur est choisi, les autres sont des lièvres. D'un côté de la salle (plate-forme) il y a une place pour le chasseur, de l'autre il y a une maison pour les lièvres. Le chasseur se promène dans la salle en faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Les lièvres sautent de derrière les buissons et sautent (sur 2 pattes, à droite ou à gauche - selon vos envies) dans différentes directions. Au signal : « Chasseur ! » - les lièvres courent dans la maison, et le chasseur leur lance des balles (il a 2-2 balles dans les mains). Les lièvres qu'il frappe sont considérés comme abattus et il les emmène chez lui. Après chaque chasse au lièvre, le chasseur change, mais n'est pas choisi parmi ceux capturés.

p/n « Courageux petits moineaux »

Cible : Développer la vitesse et l’agilité

Progrès:Les enfants s'alignent en cercle, avec deux boules de neige devant chaque joueur. Au centre du cercle, le leader est un chat. Les enfants se font passer pour un moineau et, au signal de l’enseignant, sautent dans le cercle à travers les boules de neige et ressortent du cercle à l’approche du chat. Un moineau touché par un chat. Reçoit un point de pénalité, mais n'est pas éliminé du jeu. Au bout d'un moment, l'enseignant arrête le jeu et compte le nombre de « salés » ; un nouveau pilote est sélectionné.

p/i "Sly Fox"

Cible: Développer la vitesse et l’agilité

Progrès:Les joueurs forment un cercle à une distance les uns des autres. Sur le côté, à l'extérieur du cercle, est indiquée la maison du renard. Au signal de l'enseignant, les enfants ferment les yeux et l'enseignant les contourne depuis l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs, qui devient le leader - le renard rusé. Ensuite, les enfants ouvrent les yeux et demandent à l'unisson 3 fois (à intervalles rapprochés) (d'abord doucement, puis plus fort) : « Renard rusé, où es-tu ? Après la troisième question, le renard rusé court rapidement au milieu du cercle, lève la main et dit : « Je suis là ! Tous les joueurs se dispersent sur le site, et le renard les attrape (en les touchant avec sa main). Après que le renard ait attrapé 2-3 enfants et les ait emmenés chez lui, l'enseignant dit : « En cercle ! Le jeu reprend.

m/n "École de balle"

Cible : développement de la dextérité, de la réaction rapide, de l'attention

Cible:Un petit ballon est offert pour le jeu. Les enfants jouent seuls, à deux et en petits groupes. Le joueur effectue la tâche de déplacement dans l'ordre. Après avoir réussi à en traiter un, il passe au suivant. Si un enfant fait une erreur, il me dépasse X à un autre. En poursuivant le jeu, il recommence par le mouvement dans lequel il a commis une erreur.

p/i "Ours et abeilles"

Cible: Développer la vitesse et l’agilité

Progrès:D'un côté de la salle il y a une ruche et de l'autre côté il y a une prairie. Sur le côté se trouve une tanière d'ours. Au signal conditionné de l'enseignant, les abeilles s'envolent hors de la ruche (elles descendent d'une colline (cela peut être un banc de gymnastique, un mur, etc.)), s'envolent vers le pré pour chercher du miel et bourdonner. Les abeilles s'envolent et les ours sortent de la tanière et grimpent dans la ruche (volent jusqu'à une colline) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal : « Ours ! », les abeilles s'envolent vers les ruches et les ours s'enfuient dans la tanière. Les abeilles qui n'ont pas le temps de se cacher piquent (en touchant avec la main). Les ours piqués ratent un match. Le jeu reprend et après sa répétition, les enfants changent de rôle.

p/i "Chouette"

Cible: Former une imagination créatrice

Progrès:D'un côté de la salle se trouve un nid de chouette. Le conducteur, un hibou, est placé dans le nid. Le reste des enfants se fait passer pour des oiseaux, des papillons, des coléoptères - ils se dispersent dans toute la salle. Au bout d'un moment, le professeur dit : « Nuit ! » - et tous les joueurs s'arrêtent sur place dans les positions dans lesquelles ils se trouvaient la nuit. La chouette s'envole de son nid, bat des ailes et regarde qui bouge. Celui qui bouge est emmené par la chouette jusqu'à son nid. Le professeur dit : « Jour ! » - et les papillons, les insectes, les oiseaux prennent vie et recommencent à voler et à tourbillonner. Après deux vols de chasse du hibou, le nombre de personnes capturées est compté et un nouveau chef est choisi.

p/i "Paire en cours d'exécution"

Cible: Apprenez à courir à deux

Progrès:"Changer de sujet." Les enfants (deux enfants, chacun avec un cube dans les mains), au signal de l'enseignant, courent jusqu'au cerceau (35 m), échangent le cube contre un ballon et reviennent dans l'équipe. Passez le ballon aux joueurs suivants. Les enfants suivants échangent la balle contre un cube. Tâche pour les enfants : changer un objet contre un autre le plus rapidement possible.

m/n « Qui arrive le plus rapidement au drapeau »

Cible: améliorer la capacité à ramper

à quatre pattes et capacité à naviguer

dans l'espace

Progrès:tous les joueurs sont assis sur des chaises. À une distance de 5 à 6 marches du bord de l'aire de jeux, une ligne est tracée derrière laquelle se trouvent 4 à 5 enfants. De l'autre côté du site, à une distance de 18 à 20 marches, une chaise est placée en face de chaque personne, sur laquelle est posé un drapeau. Les chaises sont sur la même ligne. Au signal de l’enseignant, les enfants courent vers les drapeaux, les prennent, les soulèvent puis les remettent. L'enseignant note lequel des enfants a levé le drapeau en premier. Ensuite, tous ceux qui courent s'assoient sur des chaises et les 4 à 5 personnes suivantes prennent place de l'autre côté de la ligne. Le jeu se termine lorsque tous les enfants courent une fois vers le drapeau.

p/n « Brûlez, brûlez clairement ! »

Cible: Développer la vitesse et l’agilité

Progrès:Les joueurs forment une colonne de deux, se tenant la main, le leader devant la colonne. Les enfants disent en chœur :

Brûlez, brûlez clairement pour que ça ne s'éteigne pas.

Regardez le ciel : les oiseaux volent,

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois – courez !

A la fin des mots, les joueurs de la dernière paire baissent les mains et courent vers le début de la colonne - l'un à droite, l'autre à gauche de celle-ci. Le conducteur tente de tacher l'un des joueurs avant qu'il n'ait le temps de joindre la main de son partenaire. Si le conducteur a taché le joueur, alors il fait équipe avec lui en tête de colonne.

m/i "Frappez le cerceau"

Cible: Développer l’œil et la précision des gestes moteurs

Progrès:3 équipes participent, les enfants forment une colonne derrière la ligne de lancement face au mur (à 3-4 m de la ligne de lancement). En face de chaque équipe se trouve un cerceau au sol (à 1,5-2 m de la ligne de lancement). Les premiers joueurs tiennent le ballon dans leurs mains. Au signal, les premiers joueurs lancent le ballon contre le mur pour qu'il rebondisse et heurte le cerceau, puis dans leurs mains. Après avoir attrapé le ballon, les enfants le passent au suivant et se placent eux-mêmes au bout de la colonne. Pour chaque lancer précis, l'équipe reçoit un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

p/i "Lièvre sans abri"

Cible: Améliorer la vitesse de réaction à un signal audio

Progrès:Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres - dessinent des cercles pour eux-mêmes (à la maison) et tout le monde s'y tient.

Le « lièvre sans abri » s'enfuit et les « chasseurs » le rattrapent. Le « lièvre » peut échapper au « chasseur » en courant dans n'importe quel cercle ; alors le « lièvre », rassemblé en cercle, doit immédiatement s'enfuir, car maintenant il devient sans abri et le « chasseur » va l'attraper. Dès que le « chasseur » a attrapé (tué) un lièvre, il devient lui-même un « lièvre », et l'ancien « lièvre » devient un « chasseur ».

p/i "Carrousel"

Cible:développer des mouvements rythmiques chez les enfants et

La capacité de les coordonner avec des mots

Progrès:Les enfants forment un cercle en tenant la corde avec leur main droite, marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite et commencent à courir. Les mouvements sont exécutés conformément au texte prononcé à voix haute :

A peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis autour, autour,

Tout le monde court, court, court.

Après que les enfants ont couru 2-3 tours, l'enseignant les organise et donne le signal pour changer la direction du mouvement. Les joueurs se retournent et, saisissant la corde de l'autre main, continuent de marcher et de courir. Puis l'institutrice dit aux enfants :

Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un - deux, un - deux,

Le jeu est donc terminé.

Le mouvement du « carrousel » ralentit progressivement. Aux mots « Le jeu est terminé ! » les enfants s'arrêtent.

m/p "Abattez la goupille"

Cible: Entraîner la précision, renforcer les muscles des bras

Progrès:Les joueurs s'alignent derrière la ligne de départ de 6 à 8 personnes. Au signal, les enfants changent de boules de neige en essayant de faire tomber les quilles (distance 4-5 m de la ligne de départ). Les joueurs qui ont réussi à atteindre les cibles sont notés.

p/i "De butte en butte"

Cible: développer la capacité de sauter sur deux jambes avec

avancer

Progrès:L'enseignant dispose des cerceaux plats en damier (6 pièces sur deux lignes). Les joueurs s'alignent en deux colonnes et, sur commande, effectuent des sauts sur deux jambes de cerceau en cerceau. La distance entre les enfants lors du saut est de 2 à 3 cerceaux, afin d'éviter les blessures. L'équipe qui accomplit la tâche rapidement et correctement gagne.

p/i "Contre-tirets"

Cible: Renforcer la capacité des enfants à courir des courses

Progrès:Le groupe est divisé en deux. Les joueurs se tiennent des côtés opposés du terrain derrière les lignes en ligne à une distance d'au moins un pas les uns des autres. Chaque groupe d'enfants a des rubans de sa propre couleur sur les mains - bleu, jaune. Au signal du professeur, les enfants « bleus » avec rubans bleus courir du côté opposé. Les enfants debout en face étendent leurs paumes vers l'avant et attendent que ceux qui courent les touchent avec leurs mains. Celui qui a été touché court de l'autre côté du terrain, s'arrête derrière la ligne, se retourne et lève la main. Etc.

p/n "Serso"

Cible: Développer l'attention, l'œil, la coordination

mouvements, précision

Progrès:Deux enfants se font face à une courte distance (2-3 m). L'un d'eux lance des anneaux vers l'autre et il les attrape avec un bâton.

S'il y a un grand nombre de participants, les enfants, répartis en paires, se font face à une distance de 3 à 4 m. L'un d'eux (par accord) a un bâton dans les mains, l'autre a un bâton et plusieurs anneaux (initialement 2, plus tard 3-4) . Ce dernier pose des anneaux sur le bout du bâton et les lance un à un vers son partenaire, qui attrape les anneaux sur son bâton. Lorsque tous les anneaux sont lancés, les anneaux attrapés sont comptés, après quoi les enfants changent de rôle. Celui qui attrape le plus grand nombre d’anneaux gagne.

p/i "K&"

Une encyclopédie complète des jeux éducatifs modernes pour enfants. De la naissance à 12 ans Voznyuk Natalia Grigorievna

"Fais comme moi"

"Fais comme moi"

Ce jeu peut être joué avec un enfant âgé de 10 à 12 mois. Il vise à développer l’attention.

Battez le tambour, frappez dans vos mains, agitez la main, soufflez, dirigez l'orchestre. A ce moment, le bébé doit vous regarder et répéter vos mouvements.

Extrait du livre Dictionnaire encyclopédique des mots clés et des expressions auteur Serov Vadim Vassilievitch

Faites ce que vous devez, et que ce soit ce qui sera Du français : Fais ce que tu dois, et advienne qui pourra. Proverbe français. L'expression se retrouve souvent dans les œuvres de L. N. Tolstoï, donc parfois il se trompe.

Extrait du livre Tous les chefs-d'œuvre de la littérature mondiale en bref. Intrigues et personnages. Littérature étrangère du 20e siècle. Livre 1 auteur Novikov V.I.

Quoi que vous fassiez, faites-le rapidement à partir de la Bible. L'Évangile de Jean (chapitre 13, v. 27) contient les paroles de Jésus adressées au traître Judas, qui tarda à donner symbole aux soldats romains venus s'emparer de son maître : « Alors Jésus lui dit : « Que fais-tu, fais-le vite. » Parfois

Extrait du livre L'Encyclopédie complète des jeux éducatifs modernes pour enfants. De la naissance à 12 ans auteur Voznyuk Natalia Grigorievna

Faites de moi ce que vous voulez (Faites avec moi ce que vous voulez) Roman (1973) Première partie. Vingt-huit ans, deux mois, vingt-six jours. Le 4 mai 1950, à Pittsburgh, un homme kidnappe sept ans. la vieille Elina de la cour d'école. Il s'agit de son père Leo Ross, qui a été privé de ses droits après avoir divorcé de sa femme

Extrait du livre Contrôle total par Parks Lee

« Faites comme moi » Ce jeu peut être joué avec un enfant âgé de 10 à 12 mois. Il vise à développer l'attention : battez le « tambour », frappez dans vos mains, agitez la main, soufflez, « dirigez l'orchestre ». À ce moment-là, le bébé doit vous regarder et répéter votre

Extrait du livre Comment se fixer un objectif et se motiver pour l'atteindre auteur Iskhakov Edouard Robertovitch

Faites comme moi La tâche du passager est de devenir aussi invisible que possible. La meilleure façon Pour ce faire, répétez les actions du conducteur. Le conducteur s'est penché de 20 degrés et le passager de 20 degrés. Le conducteur s'est esquivé et le passager s'est esquivé. La pire chose qu'un passager puisse faire est

Extrait du livre de l'auteur

Technique « Faites peu ou commencez petit » Élaborez un plan avec une réduction du nombre de choses à faire (rendez-le plus facile) et une date et une heure précises pour commencer la première étape - SI VOTRE OBJECTIF est « Manger un éléphant blanc le 1er janvier » - alors vous devriez avoir un plan « Comment manger un petit éléphant blanc

Extrait du livre de l'auteur

La technique « Faire des petits pas, mais tous les jours » Faire des petits pas, des petits gestes précis pour qu'ils deviennent une habitude, on a l'habitude de se brosser les dents, de se laver le visage, de nettoyer ses chaussures, et il est toujours temps. Passez 10 minutes par jour à étudier

Nombre de joueurs : quelconque
Supplémentaire : non
La musique s'avère plus ludique et ludique. La tâche des danseurs est de répéter les mouvements après le leader. Et il les change comme il veut. Ceux qui n'ont pas eu le temps sont en retard. Tu es dehors.
Plus on avance, plus la musique est rapide, plus les mouvements sont complexes (et amusants). Le présentateur, par exemple, peut simplement sauter plusieurs fois (tout le monde saute naturellement avec lui). Et puis sautez à nouveau et tombez à genoux (vous savez, comme dans les danses géorgiennes). Tous les gens sautent aussi et veulent automatiquement tomber. Mais il reprend ses esprits, a peur et commence à faire de nombreux mouvements corporels inutiles de peur. Certains donnent des coups de pied en l'air, certains agitent les bras, certains se contentent de crier... Au final, tout le monde atterrit sur deux jambes comme les gens normaux, mais ça peut être très drôle...

Calèches - un jeu actif pour adultes

Composez un numéro - jeu pour adultes

Nombre de joueurs : quelconque
En plus : calendrier de bureau
Ce jeu se joue en dansant. Avant le début de chaque danse, l'animateur appelle n'importe quel nombre de 35 à 55, et les joueurs doivent se réunir par paires pour que la somme des nombres sur les feuilles de leur calendrier soit égale à ce nombre.
Disons qu'ils ont nommé le numéro 37. Cela signifie qu'une paire est composée de joueurs qui ont des feuilles de calendrier avec les chiffres 30 plus 7, ou 18 plus 19, ou 25 plus 12, etc. Dans tous les cas, celui qui termine la tâche avant d'autres gagnent.

Dash de cent mètres - un jeu de plein air pour adultes

Nombre de joueurs : 2 participants de chaque équipe
Extras : 2 rouleaux papier toilette
L'animateur remet à chaque joueur un rouleau de papier toilette (de préférence portant le nom 100 mètres, afin qu'il corresponde au nom de la compétition). Les premiers participants le déroulent sur la pelouse, le terrain ou le hall, et les seconds participants le déroulent et remettent les rouleaux finis au présentateur.
Ensuite, ces rouleaux peuvent également être utilisés pour le concours « Momie », c'est-à-dire enveloppez quelqu'un avec ce papier.

Passez le chapeau - jeu (concours) pour adultes

Nombre de joueurs : quelconque
Extras : 2 chapeaux
Tous les participants forment deux cercles : interne et externe. Un joueur a un chapeau sur la tête, il doit le faire circuler dans son cercle, il n'y a qu'une seule condition : passer le chapeau de tête en tête sans le toucher avec les mains. L'équipe avec le joueur numéro un dans la casquette gagne.

Don't Yawn - un jeu actif pour adultes

Nombre de joueurs : quelconque
Extras : ballon
Les joueurs forment un cercle, dos au centre et au conducteur. Le conducteur a un ballon dans les mains. Il commence à compter de 1 à 5. Après le chiffre 5, il appelle le nom d'un des joueurs et lance le ballon. La tâche de celui dont le nom est appelé est de se retourner rapidement et d'attraper le ballon soit à la volée, soit seulement après un coup au sol. Celui qui n’y parvient pas trois fois est éliminé du cercle.