Jeux stationnaires pour les enfants de 3 à 4 ans. L'éducation préscolaire

Jeux éducatifs pour les enfants de 3 à 4 ans Jardin d'enfants. Indice de la carte

Jeux pour développer la réflexion pour les enfants d'âge préscolaire de 3 à 4 ans

Jeu "Qui dort où".

Objectifs: développer capacité mentale, des idées sur les formes géométriques de base ; attribuer un nom de couleur ; former des actions de sélection selon le modèle.

cartes divisées en secteurs (chaque secteur contient une figure géométrique).

Description: les enfants se souviennent des noms de figures humaines familières. L'enseignant distribue des fiches représentant des « lits » pour chacune des figures. Les « petits gens » doivent être « endormis » dans des lits qui leur conviennent, c'est-à-dire que toutes les figures doivent être disposées sur des cartes de manière à ce qu'elles coïncident avec celles tirées. Par exemple : une personne qui a la forme d'un carré se couche dans un berceau de forme correspondante.

Jeu "Classement sans fin".

Cible: développer les capacités de classification, l'attention, la mémoire.

: cartes avec des images d'animaux et quelques autres objets.

Description: disposez toutes les cartes. Invitez votre enfant à séparer toutes les cartes avec des images d'animaux. Ensuite, les animaux sont divisés en sauvages et domestiques. Parmi les domestiques, à leur tour, on sélectionne ceux qui ont des sabots et on les trie entre ceux qui ont des cornes et ceux qui n'en ont pas. Les animaux peuvent être classés selon les caractéristiques suivantes : duveteux - poil lisse, prédateur - herbivore, nage - ne nage pas, saute - ne saute pas, etc.

Jeu « Au jardin, au potager… ».

Objectifs:

Matériel de jeu et aides visuelles : cartes avec des images d'un potager, d'un jardin, d'une forêt ; figures de légumes, fruits, baies, champignons (découpés dans du carton).

Description: invitez l'enfant à répartir correctement les figures découpées, en se rappelant ce qui pousse où : les légumes - dans le jardin, les baies et champignons - dans la forêt, les fruits - dans le jardin.

Jeu « Que faut-il mettre au réfrigérateur ? »

Objectifs: développer des compétences de classification; aider à explorer l’ordre des choses.

Matériel de jeu et aides visuelles : cartes avec des images d'un réfrigérateur, d'une armoire, d'un vaisselier, d'une bibliothèque, d'images d'articles stockés dans le réfrigérateur, une armoire, etc.

Description: racontez à votre enfant l'histoire de la façon dont un garçon a décidé de se faire plaisir : il a sorti toute la nourriture du réfrigérateur, les vêtements du placard, ainsi que toute la vaisselle et les livres. Toutes les choses étaient mélangées et il ne pouvait pas les remettre en place, mais la mère du garçon le verrait et serait bouleversée. « Aidons l’enfant et remettons chaque chose à sa place : la nourriture à côté du réfrigérateur, les vêtements près de l’armoire, les livres près de la bibliothèque, la vaisselle devant le placard. »

Jeu "Trouver l'image".

Cible: développer la mémoire, l'attention.

Matériel de jeu et aides visuelles: Images du même format avec des images différentes.

Description: Montrez une image à l'enfant. Il doit l'examiner attentivement. Invitez l'enfant à se détourner et à disposer toutes les images, y compris celle discutée précédemment. Proposez-lui de trouver une photo qu'il a déjà vue.

Jeu "Devinez l'image".

Cible: développer l'attention, perception auditive, discours.

Description: poste quelques photos de différentes images. Pour les premiers cours, vous devez choisir un dessin avec un seul sujet. Invitez l'enfant à choisir une image, mais ne dites pas laquelle. Posez des questions à votre enfant dont les réponses mèneront à une solution. Par exemple : « L’image que vous avez choisie montre-t-elle un animal ? Est-ce un animal sauvage ou domestique ? C'est avec des cornes ? Avec des sabots ? Lui une longue queue? Etc.". Proposez d'inverser les rôles : l'enseignant fait une image et l'enfant pose des questions.

Jeu "Qu'est-ce que je fais ?"

Cible: développer l'attention et l'imagination.

Description: inviter l'enfant à jouer jeu intéressant: l'enseignant imite certains gestes, et l'enfant doit deviner ce que cela signifie. Par exemple : l'enseignant plie les doigts comme s'il tenait un crayon et déplace sa main le long d'un papier imaginaire. L’enfant doit deviner ce que l’enseignant « dessine » ou « écrit ». Vous devez faire preuve de gestes simples et compréhensibles (frapper avec un marteau, manger avec une cuillère, boire dans une tasse, lancer une balle, etc.). Puis changez de rôle.

Jeu "Qui fait ça".

Cible: développer la parole, l'observation, la pensée logique.

Description: inviter l'enfant à deviner qui nous parlons de Dans l'histoire. Énumérez les actions de telle ou telle personne. Par exemple : rentre du travail, dîne, joue avec toi, nous accompagne au parc, au cirque, etc. (Maman ou Papa.) Coupe les cheveux, fait des coiffures, travaille chez un coiffeur. (Coiffeur.) Soigne les enfants et les adultes, porte robe blanche, écoute avec un phonendoscope. (Médecin.)

Jeu "Qui l'a" ?

Cible: développer la parole, l'attention, la mémoire, l'observation.

Description: voir le jeu « Who Does It » (les objets qui évoquent des associations avec des actions humaines sont répertoriés). Expliquez les règles à l'enfant et commencez à énumérer. Par exemple : qui a des lunettes rondes marron, une veste verte et un cadeau pour vous ? (Chez grand-mère.) Qui a une blouse blanche, un phonendoscope, Bonnet blanc? (Chez le médecin.) Etc.

Jeu "La vache donne...".

Cible: développer l'attention, la mémoire.

Matériel de jeu et aides visuelles : cartes avec des images d'animaux, de produits obtenus à partir d'animaux (lait, œufs, laine, etc.).

Description: Disposez les cartes dans un ordre aléatoire. Invitez l'enfant, à côté de l'image de chaque animal, à mettre une image de ce que cet animal nous donne. Par exemple : poule - œuf, plumes (vous pouvez dessiner un oreiller) ; lait de vache (fromage cottage, crème sure, kéfir); chèvre - fil de duvet(dessiner des chaussettes, des mitaines), etc.

Jeu "Étroit - large".

Objectifs: introduire les concepts de « étroit - large » ; développer des compétences d’appariement.

Matériel de jeu et aides visuelles: deux balles des tailles différentes.

Description: Invitez votre enfant à faire rouler les balles le long d'un chemin clôturé de cubes. Faites deux bandes - une pour une petite boule, l'autre pour une grande. Monter petite balle le long d'un large chemin, puis essayez de rouler grande balle le long d'un chemin étroit. Encouragez votre enfant à expliquer pourquoi la balle ne peut pas tenir sur la petite piste. Introduisez les concepts « étroit - large » dans le vocabulaire actif de votre enfant. Expérimentez : déplacez des jouets de différentes tailles le long des sentiers. A la fin du jeu, résumez : le chemin large est pour gros jouets, étroit - pour les plus petits.

Jeu "Comparaison des quantités".

Cible: développer des compétences d'analyse comparative, d'élocution et de pensée logique.

Matériel de jeu et aides visuelles: large et rayures étroites papiers, cubes.

Description: invitez l'enfant à construire des maisons pour la souris et pour le lapin : « Pensez-vous que nous allons leur construire des maisons de même taille ? Encouragez l’enfant à conclure que la maison de la souris devrait être plus petite que celle du lapin.

Une fois les maisons prêtes, dites-leur que les animaux ont demandé à aménager des chemins devant leurs maisons pour les invités. Mais pour éviter que les invités ne se perdent, le chemin devant la maison des souris doit être étroit et devant la maison du lièvre - large. Montrez à votre enfant comment déterminer quelle piste ( bandes de papier) plus large en les superposant. Laissez l'enfant lui-même distribuer les chemins entre les maisons.

Jeu « Comment les distinguer ?

Cible: développer la compétence d'analyse comparative d'objets en les superposant les uns aux autres.

Matériel de jeu et aides visuelles : le même figures géométriques avec de légères différences de taille (découpées dans du papier).

Description: dites à l'enfant que les figurines sont des gâteaux pour poupées. Nos poupées dispersées ont mélangé tous les gâteaux et ne peuvent pas déterminer lequel est lequel. Après tout, le gâteau pour Masha est plus gros que le gâteau pour Olya et le gâteau pour Sveta est le plus petit. Nous devons aider les poupées. Laissez l'enfant réfléchir à la manière dont cela peut être réalisé. Montrez-lui comment, en plaçant les figurines les unes sur les autres, il peut déterminer quel gâteau est le plus gros et lequel est le plus petit. Donnez aux poupées leur dessert.

Jeu "Ramassez un sapin de Noël".

Cible: développer les compétences d'adéquation, la capacité d'utiliser des mots « au-dessus - en dessous », la parole.

Matériel de jeu et aides visuelles: Des sapins de Noël (découpés dans du papier) de différentes tailles.

Description: dessine une maison. Parlez à votre enfant du garçon qui vit dans cette maison. Dessinez des congères près de la maison. Expliquez ce qui arrive bientôt Nouvelle année. Cela signifie que vous avez absolument besoin d'un sapin de Noël : « Aidez-moi à choisir un sapin de Noël qui conviendra à la maison. » Placez les sapins de Noël sur une autre feuille de papier. Si l'enfant ne peut pas faire face à la tâche, montrez-lui comment comparer la taille d'un sapin de Noël et d'une maison en plaçant un arbre à côté. Au moment de placer les sapins de Noël, commentez : « Non, ce sapin de Noël ne nous conviendra pas, il est plus haut que la maison, il n’y rentrera pas. Et ce sapin de Noël est trop petit, il est plus bas que la maison.

Jeu « Est-ce que ça arrive ?

Cible: aider à étudier la catégorie « au-dessus - en dessous ».

Description: dessiner Bâtiment à plusieurs étages, à proximité se trouve une maison de village de même taille. Demandez à votre enfant si c'est possible pour ces maisons et vrai vieétaient-ils de la même taille ? Découvrir pourquoi cela ne peut pas être le cas (plusieurs étages - un étage) signifie qu'une maison à plusieurs étages est plus haute et qu'une maison de village est plus basse.

Jeu « En quoi sont-ils semblables ? »

Cible: développer l'attention, l'observation.

Description: montrez à l'enfant deux objets, demandez-lui de parler de ce que ces objets ont en commun, puis - en quoi ils diffèrent. Par exemple : « Regardez une balle et un cube de la même couleur. » Général : les deux articles sont des jouets, les deux sont de la même couleur. Différences : la boule est ronde, le cube est carré, la boule est grande, le cube est petit. Pour compliquer le jeu, montrez à l'enfant des objets présentant des différences moins prononcées, par exemple : deux voitures de la même couleur, mais avec des roues, une forme de carrosserie différente, etc.

Jeu "Train de marchandises".

Cible: développer une pensée logique.

Matériel de jeu et aides visuelles: cartes représentant des objets de différentes catégories (vaisselle, meubles, animaux).

Description: inviter l'enfant à jouer avec le train. Les trains vont à différentes villes et transporter diverses charges. Par exemple, un train à destination de Moscou transporte de la vaisselle. Par conséquent, les photos des remorques doivent montrer des articles de cette catégorie. Un train à destination d'une autre ville transporte des animaux sauvages, etc. Pour compliquer le jeu, disposez des cartes de catégories différentes, mais faites du même matériau, par exemple des cuillères en bois, des chaises en bois, des cubes en bois, des planches, etc.

Jeu "Devinez de quoi je parle".

Cible: développer la pensée logique, la mémoire, l'attention.

Description: inviter l'enfant à trouver un objet dans la pièce. Décrivez son emplacement, sa couleur, sa forme, le matériau dans lequel il est fabriqué, etc. Par exemple : « Ce que je souhaitais se trouve maintenant sous l'une des chaises de cette pièce. Cet objet est petit, rond, en caoutchouc, rouge. Pour compliquer le jeu, à l'avenir ne nommez pas l'endroit où se trouve l'objet, en listant tous ses autres signes.

Jeu "Que se passe-t-il...".

Cible: développer la parole, la mémoire, la capacité de généraliser des objets par attribut ou propriété.

Description: l'enseignant pose des questions à l'enfant, et il y répond. Par exemple : « Qu’est-ce qui est jaune ? » (Poulet, soleil, etc.) ; « Qu'est-ce qui pousse sur un arbre ? » ; "Qui habite dans la forêt ?" etc.

Jeu "Comment ça se passe ?"

Cible: développer des compétences de comparaison.

Description: Invitez votre enfant à jouer aux questions et réponses. Par exemple : « Qu’est-ce qui est aussi rond qu’une balle ? » (Pastèque, orange, pomme, etc.) ; « Qu'est-ce qui est blanc comme la neige ? » ; "Qu'est-ce qui est aussi sucré que le sucre ?" etc.

Jeu "Montrer le chemin".

Cible: développer dextérité, pensée logique.

Description: dessiner différents lieux de petites images d'animaux et à distance d'eux - ce que mangent ces animaux. Par exemple, si un lièvre est dessiné sur une feuille de papier, alors il devrait y avoir une carotte ou un chou, un ours - un tonneau avec l'inscription "Miel", une souris - du fromage, etc. Invitez l'enfant à tracer des lignes qui montrez à l'animal où se trouve sa nourriture préférée. Vous pouvez jouer selon les thèmes : « Personnes - vêtements », « Animaux - maison », « Arbre - feuille », etc. Pour compliquer la tâche, dessinez plusieurs arbres ou fleurs au milieu de la feuille en expliquant à l'enfant que le chemin devrait les contourner.

Le long d'un chemin étroit

Cible: apprendre aux enfants à marcher (sauter) de cercle en cercle, à marcher sur une surface limitée, à effectuer des mouvements conformément au texte du poème ; développer la capacité de jouer ensemble.

Progrès:

L'enseignant dessine des cercles au sol, un chemin de 25 à 30 cm de large (si le jeu se joue en groupe, alors des cerceaux sont posés au sol et un chemin de deux cordes est tracé). Il explique aux enfants qu'on peut traverser le ruisseau « sur les cailloux », sinon on se mouille les pieds.

L'enseignant prononce des mots et montre des actions :

Le long d'un chemin étroit

Nos pieds marchent ! (Les enfants marchent le long du chemin)

Tout le monde suit le professeur en s'approchant des pierres. Le professeur continue :

Sur les cailloux

Sur les cailloux

Dans le trou - bang !

Il saute hors du cercle et s'accroupit, suivi de tous les enfants.

Le jeu se répète.

Chute des feuilles

Cible: consolider les connaissances des enfants sur la couleur, la taille feuilles d'automne; apprendre aux enfants à se déplacer dans l'aire de jeux en suivant les instructions d'un adulte ; se forger des idées sur la chute des feuilles.

Progrès:

L'enseignante invite les enfants à prendre des feuilles : choisissez une couleur rouge ou couleur jaune, petit ou grande taille. Chaque enfant montre et nomme quelle feuille il a choisi par couleur et taille.

Le professeur dit :

Les feuilles sont légères et volent lentement dans les airs. (Les enfants courent et agitent les bras.)

Chute des feuilles ! Chute des feuilles !

Les feuilles jaunes volent ! (Les enfants avec feuilles jaunes courant autour de l'aire de jeux, des enfants aux feuilles rouges sont accroupis.)

Chute des feuilles ! Chute des feuilles !

Les feuilles rouges volent ! (Les enfants avec des feuilles rouges courent autour du terrain de jeu, avec des feuilles jaunes ils s'accroupissent.)

Les feuilles tourbillonnaient et gisaient sur le sol. (Tous les enfants s'accroupissent.)

Une légère brise est venue, a soufflé, les feuilles se sont levées et se sont dispersées dans différentes directions.

Chute des feuilles ! Chute des feuilles !

Les feuilles volent au vent !(Les enfants se dispersent dans la cour de récréation.)

Le jeu est répété 2 à 3 fois à la demande des enfants.

Les oiseaux et la pluie

Cible: Apprenez aux enfants à agir selon les ordres d’un adulte et à s’entraîner à prononcer des sons.

Matériel: masques-casquettes avec des images d'oiseaux, des cercles ou des cerceaux peints.

Progrès:

L’enseignant donne aux enfants des chapeaux avec des images d’oiseaux, précise qui a quoi et explique : « Tout le monde doit écouter les mots au fur et à mesure du jeu et effectuer les actions indiquées. »

Les oiseaux volent ! (Les enfants courent dans le terrain de jeu, picorent des céréales, boivent de l'eau et s'envolent à nouveau.)

Soudain, un mauvais vent souffla, hurla et fit du bruit. (Les enfants imitent le souffle du vent.) De fréquentes pluies ont commencé à couler et à frapper sur le toit. (Les enfants font semblant de voir la pluie tomber.)

Cachez-vous de la pluie, oiseaux ! (Les enfants se dispersent dans leurs maisons - en cerceaux ou en cercles.)

La pluie passa et tous les oiseaux s'envolèrent à nouveau, profitant du beau temps.

Corbeau et chien

Cible: Apprenez aux enfants à imiter les mouvements et les voix des oiseaux, à se déplacer sans interférer les uns avec les autres, à écouter attentivement un adulte et à répondre à un signal en temps opportun.

Matériel: chien jouet, masques-chapeaux à l'effigie de corbeaux.

Progrès:

Le professeur dit :

Près du sapin de Noël vert

Les corbeaux sautent et croassent : "Caw ! Caw ! Caw !"

Les enfants sautent en se faisant passer pour des corbeaux.

L'enseignant s'approche des enfants avec un chien dans les mains et dit :

Puis le chien est arrivé en courant

Et le corbeau dispersa tout le monde : "Woof ! ​​Woof ! ​​Woof !"

Enfants - les "corbeaux" se dispersent dans différentes directions.

Le jeu se joue 2 à 3 fois à la demande des enfants.

Chat et souris

Cible: Apprenez aux enfants à marcher en cercle, à courir dans des directions différentes à un signal, à courir dans des directions différentes sans se cogner.

Progrès:

L'enseignant dit que tous les enfants seront des souris et que l'un d'eux sera Vaska le chat. Le chat est assis sur une chaise au centre du cercle, ferme les yeux – « dort ». Les enfants forment un cercle autour de lui, marchent en cercle et disent :
-Les souris dansent en rond,
Le chat somnole sur le lit.
Chut, souris, ne faites pas de bruit.
Ne réveille pas Vaska le chat.
Comment Vaska le chat se réveille -
Notre danse en rond sera brisée !
Le chat dit : « Miaou ! », les enfants courent dans des directions différentes, le chat essaie de les attraper.
A la demande des enfants, le jeu est joué 2 à 3 fois.

Le chat et les moineaux

Cible: Exercez les enfants à marcher dans une certaine direction, à courir dans différentes directions à un signal.

Progrès:

Un enfant est choisi comme chat, les autres sont des moineaux. Le chat dort sur une chaise d'un côté de la plateforme, les petits moineaux se tiennent debout de l'autre côté. Les moineaux s'approchent du chat et prononcent les mots :

Minou-minou-chat,

Le chat a une queue noire,

Il est allongé sur une bûche

Faire semblant de dormir.

Après les derniers mots, le chat dit : « Miaou ! et court après les enfants moineaux. Les enfants retournent en courant vers leur côté du terrain de jeu. Le chat essaie d'attraper le moineau.

Attrape la queue du dragon

Cible: pratiquer la marche les uns après les autres, favoriser la création humeur joyeuse; faire monter relations amicales une équipe.

Progrès:

Les enfants forment une chaîne et se tiennent fermement les uns aux autres. Le premier enfant est la « tête du dragon », le dernier est la « queue ». La « tête de dragon » essaie d'attraper la « queue ».

Moineaux et voiture

Cible: apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes sans se cogner, à se mettre en mouvement et à en changer au signal du professeur, à trouver leur place.

Progrès:
Les enfants sont assis sur des chaises. Ce sont des moineaux dans les nids. Le professeur se tient du côté opposé. Il représente une voiture. Après les mots « Volons, petits moineaux, sur le chemin ! » les enfants se lèvent de leur chaise, courent dans l'aire de jeux en se faisant passer pour des moineaux : battent des ailes, picorent des céréales, boivent de l'eau, etc.
Au signal du professeur "La voiture bouge ! Volez, moineaux, vers vos nids !", la voiture sort du garage, les moineaux s'envolent vers leurs nids (assis sur des chaises). La voiture retourne au garage.

Avion

Cible: apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes sans se cogner ; apprenez-leur à écouter attentivement le signal et à commencer à bouger en fonction du signal verbal.

Progrès:

Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux ou de la salle. Le professeur annonce : "Préparez-vous pour le vol ! Démarrez les moteurs !" Les enfants effectuent des mouvements de rotation avec leurs bras devant leur poitrine et prononcent le son « rrrr ». Après le signal du professeur « Volons ! les enfants écartent les bras sur les côtés et volent en se dispersant dans différentes directions. Au signal du professeur « Préparez-vous ! » ils vont chez eux.

Oiseaux dans les nids

Cible: apprendre aux enfants à marcher et à courir dans toutes les directions sans se cogner ; apprenez-leur à réagir rapidement au signal de l’enseignant et à s’entraider.

Progrès:

Les enfants se tiennent debout dans des cerceaux disposés au sol de la salle (en cercles dessinés au sol). Ce sont des nids. Au signal du professeur, tous les oiseaux volent vers le milieu de la salle (zone), se dispersent dans différentes directions, s'accroupissent pour chercher de la nourriture et volent à nouveau en battant des bras et des ailes. Au signal du professeur : « Oiseaux, allez à leurs nids ! les enfants retournent à leur place.

Souris et chat

Cible: apprendre aux enfants à courir facilement, sur la pointe des pieds, sans se cogner, à naviguer dans l’espace, à changer de mouvement au signal de l’enseignant.

Progrès:

Les enfants sont assis sur des bancs ou des chaises. Ce sont des souris dans des trous. Il y a un chat assis de l’autre côté de la pièce ou de la zone. Le chat s'endort (ferme les yeux) et les souris se dispersent dans la pièce. Mais ensuite le chat se réveille, s'étire, miaule et commence à attraper des souris. Les souris s'enfuient rapidement et se cachent dans les trous (prennent leur place). Le chat ramène les souris capturées à la maison. Lorsque le reste des souris se cache dans leurs trous, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort.

Trouvez votre couleur

Cible: développer la capacité à distinguer les couleurs ; cultiver la capacité à agir sur un signal.

Progrès:

L'enseignant donne aux enfants des rubans de trois ou quatre couleurs. Au sol se trouvent des cerceaux des mêmes couleurs que les rubans. Le professeur annonce : « Allez vous promener ! - les enfants se dispersent dans la pièce dans des directions différentes. Lorsque l'enseignant dit « Trouvez votre couleur », les enfants se placent autour du cerceau de la couleur correspondante.

Ne soyez pas en retard !

Cible: apprendre à agir sur un signal, à se déplacer sans se heurter, à apprendre à trouver un certain objet.

Progrès:

L'enseignant dispose des cubes, des hochets, des anneaux pyramidaux ou d'autres objets sur le sol en cercle. Les enfants se tiennent près de ces objets. Au signal du professeur (par exemple, frapper un tambourin), ils se dispersent dans la salle, au signal « Ne soyez pas en retard ! courir vers leur objet. En répétant le jeu, vous pouvez inviter les enfants à courir comme des chevaux, en levant les genoux bien haut, ou comme des souris, tranquillement, sur la pointe des pieds.

Poule huppée

Jeux pour enfants de 3 ans

24.03.2016 1930 310 Pouchkine Alena Alexandrovna

JEUX POUR ENFANTS DE 3 ANS

JEUX À GRAND MOUVEMENT
JEUX DE COURSE

Cours vers moi

Description du jeu
Les enfants sont assis sur des chaises placées contre l’un des murs de la pièce ou le long du terrain de jeu. L'enseignant se déplace vers le mur opposé de la salle ou vers le coin le plus éloigné du site et dit : « Courez vers moi ». Les enfants courent vers lui. Le professeur les accueille chaleureusement, les bras grands ouverts.
Quand les enfants se rassemblent près du professeur, celui-ci s'en va
ou court de l'autre côté du site et dit
encore : « Courez vers moi. » Ceci est répété 3 à 4 fois.
Si le jeu a été joué en petit groupe, l'enseignant invite ces enfants à se reposer et joue au jeu avec un autre groupe. Dans le cas où tous les enfants ont participé au jeu en même temps, l'enseignant reprend le jeu avec tout le monde.
Quand l'enseignant dit « Courez à la maison », les enfants s'assoient
asseyez-vous sur des chaises et détendez-vous.

Règles du jeu
1) Vous ne pouvez courir vers le professeur qu'après les mots « Courez vers moi ».
2) les enfants courent vers les chaises et s'assoient seulement après que l'enseignant leur ait dit « Courez à la maison ».

Instructions pour jouer au jeu
1. Le jeu ne peut pas être joué avec tous les enfants, mais avec de petits groupes : pendant qu'un groupe d'enfants joue, un autre regarde, puis ils changent de rôle.
2. Au début, les enfants peuvent occuper n'importe quelle chaise et apprennent progressivement à trouver leur place.

Rattrape-moi
Objectif : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements sur signal, de se déplacer en groupe sans pousser, de s'entraîner à courir en ligne droite.

Description du jeu
Les enfants sont assis sur des chaises placées contre l’un des murs de la pièce ou le long du terrain de jeu. «Rattrapez-moi», suggère le professeur et court vers le côté opposé du site. Les enfants courent après l'enseignant, essayant de l'attraper, puis l'enseignant dit à nouveau : « Rattrape-moi » - et court dans la direction opposée, et les enfants le rattrapent à nouveau. Après deux courses, les enfants s'assoient sur des chaises et se détendent. Puis le jeu reprend.

Règle du jeu
Vous ne pouvez courir après le professeur qu'après le signal « Rattrapez-moi ».

Instructions pour jouer au jeu
Il est préférable de jouer au jeu en petits groupes d'enfants :
Pendant qu'un groupe d'enfants joue, l'autre regarde, puis les enfants changent de rôle.

Trouvez votre maison (Soleil et pluie)

Objectif : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements sur signal (selon l'enseignant), de se déplacer en groupe sans pousser et de trouver sa place sur la cour de récréation, de pratiquer la marche et la course.

Description du jeu
Les enfants sont assis sur des chaises ou des bancs placés le long du mur de la pièce ou sur les côtés de l'aire de jeux : c'est leur « maison ». Le professeur regarde par la fenêtre et dit : « Quel beau temps ! Aller se promener!" Les enfants se lèvent et marchent dans n’importe quelle direction. « Il pleut », dit le professeur, « rentre chez toi ! » Les enfants courent vers les chaises et prennent place.
L'enseignant dit : « Goutte, goutte, goutte à goutte » et tape du doigt sur un objet, imitant la façon dont la pluie tombe sur le toit.
Petit à petit, la pluie s'atténue, et l'institutrice dit à nouveau aux enfants : « Allez vous promener ! La pluie s'est arrêtée".
Ceci est répété 3 à 4 fois. Après cela, les enfants retournent dans les maisons et l'enseignant examine leurs vêtements et leur demande s'ils ont mouillé leur robe, leurs chaussures,
Puis le jeu reprend.
Le jeu doit être répété 4 à 5 fois.

Règles du jeu
1) Les enfants quittent la maison au signal : « Allez vous promener !
2) Les enfants rentrent chez eux en courant au signal du professeur : « Il pleut !

Instructions pour jouer au jeu
1) Le jeu peut se compliquer progressivement : les enfants occupent d'abord n'importe quelle chaise, puis seulement la leur.
2) Au lieu d'une maison, vous pouvez aménager un auvent portable (en tissu, grande écharpe ou couvertures), que l'enfant aide l'enseignant à étirer groupe senior. Les enfants se cachent de la pluie sous un auvent.
3) Tout d'abord, les enfants se rassemblent sous un auvent à un certain endroit, puis le auvent est disposé à différents endroits du site.
4) Pendant la promenade, les enfants peuvent cueillir des champignons et des baies.
5) Parfois, la marche peut être remplacée par la danse,

Souris et chat
Objectif : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de s'entraîner à courir dans différentes directions.

Description du jeu
Les enfants - "souris" sont assis dans des trous - sur des chaises ou sur des bancs placés le long des murs de la pièce ou sur les côtés de l'aire de jeux.
Dans l'un des coins de la cour de récréation est assis un « chat », dont le rôle est joué par l'enseignant.
Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Mais ensuite le chat se réveille, miaule et commence à attraper des souris qui courent dans leurs trous et prennent place sur des chaises. (Le professeur fait seulement semblant de vouloir attraper quelqu'un.) Une fois que toutes les souris sont retournées dans leurs trous, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort.
Le jeu est répété 4 à 5 fois.

Règles du jeu
1) Les souris ne peuvent sortir de leurs trous que lorsque le chat s'endort.
2) Les souris ne peuvent retourner dans leurs trous qu'après que le chat se réveille et miaule.

Instructions pour jouer au jeu
1) L'enseignant s'assure que tous les enfants sortent de leurs trous.
2) L'enseignant peut utiliser un chat dans le jeu - un jouet ou un jouet qu'on met à la main.

Moineaux et voiture
Objectif : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements sur signal, de s'entraîner à courir dans différentes directions et à sauter.

Description du jeu
Les limites du site sont délimitées ou marquées par des drapeaux : A une extrémité du site, des « moineaux » sont placés sur des chaises ou des bancs. A l'autre extrémité il y a une place pour la « voiture » (garage). La voiture est représentée par le professeur.
« Les petits moineaux s'envolent hors du nid », explique l'enseignant, et les enfants commencent à courir dans différentes directions (à l'intérieur de la zone délimitée), en levant les bras sur les côtés. Une voiture apparaît. Les moineaux ont peur et s'envolent vers leurs nids (chacun prend sa place - le nid).
La voiture retourne au garage.
Le jeu est répété 3 à 4 fois.
La durée totale du jeu est de 5 à 6 minutes.

Règles du jeu
1) Vous ne pouvez pas courir en dehors des limites du site.
2) Vous ne pouvez sortir du nid que sur signal du professeur.
3) Vous ne pouvez retourner aux nids que lorsqu'une voiture apparaît.

Instructions pour jouer au jeu
1) d'abord, la voiture est représentée par l'enseignant, puis il
choisit un ou plusieurs enfants à sa place.
2) Les enfants qui se font passer pour une voiture dans le jeu peuvent recevoir des volants.
ou des drapeaux (les drapeaux doivent être brandis).
3) Les moineaux peuvent être placés dans des nids (en cercles),
dessinés au sol ou disposés à partir de cônes, de galets.
4) Les moineaux peuvent se tenir debout sur des bancs hauts
10-15 cm et, au signal du professeur, sautez en bas.
5) Au lieu de bancs, vous pouvez utiliser des planches sur des stands. L'enseignant s'assure qu'en sautant, les enfants plient les genoux et atterrissent sur la pointe des pieds. Avant d'introduire le saut dans le jeu, vous devez donner aux enfants la possibilité de s'entraîner, tandis que l'enseignant doit surveiller la façon dont chaque enfant saute et aider les enfants à maîtriser le mouvement correct.
6) Vous pouvez introduire des « grains à picorer » dans le jeu. Le professeur raconte : « Les oiseaux voulaient manger et ont commencé à picorer les grains. » A ces mots, les enfants s'accroupissent et tapent leurs doigts sur le sol ou sur le sol.
Grâce à ce jeu, l'enseignant

Courez vers le drapeau
Objectif : développer chez l'enfant l'attention, la capacité à distinguer les couleurs et à agir sur un signal visuel, à pratiquer la course et la marche.

Description du jeu
Les enfants reçoivent des drapeaux de deux couleurs : certains sont bleus, d'autres rouges.
L'enseignant se tient d'un côté de la cour de récréation et tient un drapeau bleu dans une main et un drapeau rouge dans l'autre. Enfants avec des drapeaux de couleur bleue regroupez-vous librement près de l'enseignant en face du drapeau bleu, les enfants avec des drapeaux rouges - en face du drapeau rouge. Ensuite, l'enseignant invite tout le monde à se promener et les enfants commencent à marcher et à courir dans la cour de récréation. A ce moment, l'enseignant passe de l'autre côté de la cour de récréation et dit : « Un, deux, trois, cours vite ici », et étend ses mains avec des drapeaux sur les côtés, les enfants courent vers lui et se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. Lorsque tous les enfants sont rassemblés, l'enseignant propose de lever les drapeaux et de les agiter.
Le jeu se joue 4 à 5 fois.

Règles du jeu
1) Vous ne pouvez vous disperser dans la cour de récréation que lorsque l’enseignant vous dit « Allez vous promener ».
2) Vous ne pouvez courir vers le professeur et vous placer face au drapeau de votre couleur qu'après les mots : « Un, deux, trois, courez vite ici !

Instructions pour jouer au jeu
1) L'enseignant peut changer les drapeaux en les déplaçant d'une main à l'autre, afin que les enfants se rassemblent soit à droite, soit à gauche de lui.
2) L'enseignant inclut un signal « Stop » supplémentaire dans le jeu. A ce signal, les joueurs s'arrêtent et ferment les yeux. Pendant ce temps, l’enseignant se déplace silencieusement vers un autre endroit de la cour de récréation et dit : « Un, deux, trois, cours vite ici ! les enfants courent vers le professeur et se placent face au drapeau de leur couleur.
3) Au lieu de drapeaux, les enfants peuvent attacher un ruban à leur main
la couleur correspondante ou donnez un mouchoir de la même couleur. AVEC
les enfants peuvent danser avec des mouchoirs, puis, au signal, se rassembler près de
professeur

Objectif : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal sonore, de consolider l'habileté à former une colonne, de s'entraîner à marcher et à courir les uns après les autres.

Description du jeu
Les enfants s'alignent en colonne le long d'un côté de l'aire de jeux ou le long du mur de la pièce. Le premier debout dans la colonne est une « locomotive », les autres sont des « voitures ».
L'enseignant siffle et les enfants commencent à avancer (sans embrayage) ; d'abord lentement, puis plus vite et enfin ils commencent à courir (en se déplaçant lentement, les enfants peuvent émettre les sons « chu-chu-chu »).
«Le train approche de la gare», dit l'enseignant. Les enfants ralentissent progressivement et s'arrêtent.
Le professeur siffle à nouveau et le train repart.
La durée totale du jeu est de 4 à 5 minutes.

Règles du jeu
Le train ne peut bouger qu'après le coup de sifflet (c'est-à-dire
signal du professeur).

Instructions pour jouer au jeu
1) Le professeur régule le rythme et la durée du train.
2) Au début, l'enseignant lui-même dirige la colonne des enfants, puis place plus de personnes devant enfant actif.

Options de jeu
Après l'arrêt du train, les enfants partent en promenade : ils cueillent des fleurs, des baies, des champignons et des pommes de pin. En entendant le bip, les enfants courent vers l'endroit désigné (au mur) et s'alignent en colonne.
Une autre fois, vous pourrez inviter les enfants à danser un peu sur un air chanté par le professeur.

Instructions pour jouer au jeu
1) Dans la version du jeu, vous pouvez foncer sur les voitures, c'est-à-dire vous aligner en colonne
seulement par le sifflet de la locomotive.
2) Au début, vous pouvez permettre aux enfants de s'aligner dans n'importe quel ordre, et d'ici la fin de l'année, ils devraient apprendre à se souvenir de leur place dans la colonne - pour trouver leur « voiture ».

JEUX DE SAUT

Mon joyeux, boule qui sonne
Objectif : développer chez les enfants la capacité de sauter en rythme selon le texte du poème, d'effectuer des mouvements sur signal, de s'entraîner à courir et à sauter sur deux jambes.

Description du jeu
Les enfants sont assis sur des chaises placées à différents endroits de la pièce (près des murs) ou le long du bord de l'aire de jeux. Le professeur est au centre. Il prend une grosse balle et commence à la frapper avec sa main sur le sol, en disant :
Ma boule joyeuse et qui sonne,
Où as-tu fui ?
Jaune, rouge, bleu,
Je ne peux pas te suivre !
Puis l’institutrice appelle les enfants et les invite à sauter « comme une balle ». Les enfants, regardant le ballon, sautent au même rythme. L'enseignant pose le ballon et, répétant le poème, bouge sa main comme s'il frappait le ballon, et les enfants sautent au même rythme. Après avoir terminé le poème, le professeur dit : « Je vais me rattraper. »
Tous les enfants courent vers les chaises et s'assoient dessus, et l'enseignant fait semblant de rattraper les « balles ». Lorsque les enfants se sont un peu reposés, le jeu recommence.
La durée du jeu est de 5 à 7 minutes.

Règles du jeu
Vous ne pouvez vous enfuir qu'après le mot "Je vais me rattraper".

Instructions pour jouer au jeu

1) Tout d’abord, l’enseignant joue au jeu avec un petit groupe d’enfants, tandis que les autres s’assoient et regardent. En répétant le jeu, il y implique plusieurs autres enfants, puis tout le groupe.

2) L'enseignant peut placer plusieurs enfants à côté de lui, qui frapperont leurs balles avec lui, puis rattraperont les enfants qui courent.
3) Au début, l'enseignant n'attrape pas, mais fait seulement semblant de rattraper les enfants.
Sur un chemin plat
Objectif : développer chez l'enfant la capacité de bouger en rythme (coordonner les mouvements avec les mots), trouver sa place, s'entraîner à marcher, sauter, s'accroupir, courir.
Description du jeu
Les enfants sont assis sur des chaises, des bancs ou sur l'herbe. Le professeur les invite à faire une promenade. Ils se lèvent, se regroupent librement ou forment une colonne.
Le professeur prononce en rythme, à un certain rythme, le texte suivant :
Sur un chemin lisse,
Sur un chemin plat
Nos jambes marchent une fois, deux fois, une fois, deux fois.
Par cailloux, par cailloux,
Par cailloux, par cailloux,
Dans la fosse - bang
Lorsque les mots « sur un chemin plat » sont prononcés, les enfants marchent au pas. Lorsque le professeur dit : « Sur les cailloux, sur les cailloux », ils sautent sur deux jambes, avancent légèrement et s'accroupissent aux mots « dans le trou - boum ». « Nous sommes sortis du trou », dit l'institutrice, et les enfants se lèvent. Le professeur les laisse se reposer, puis répète le poème.
Après deux ou trois répétitions, l'enseignant prononce le texte suivant :
Sur un chemin lisse,
Sur un chemin plat
Nos jambes sont fatiguées
Nos jambes sont fatiguées.
C'est notre maison
C'est là que nous vivons.
A la fin, les enfants courent vers les chaises et prennent chacun leur place. Après une courte pause, le jeu reprend depuis le début.
Vous pouvez répéter le jeu 2 à 3 fois.
Règles du jeu
1) Les mouvements doivent correspondre au texte du poème.
2) Vous ne pouvez vous relever qu'après que le professeur ait dit : « Nous sommes sortis du trou. »
3) Vous n’êtes autorisé à rentrer chez vous qu’après avoir dit : « C’est là que nous vivons. »
Instructions pour jouer au jeu
1) L'enseignant peut allonger ou raccourcir le texte en répétant chaque ligne plus ou moins de fois.
2) Tout d'abord, l'enseignant lui-même marche devant la colonne.
Puis il s'écarte et s'assure que le rythme
et le rythme des mouvements des enfants correspondait au rythme auquel
un poème est récité.
3) Les enfants ne doivent pas rester longtemps en position
squat.

JEUX D'ESCALADE

Mère poule et poussins
Objectif : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal (par un mot), de s'entraîner à courir dans différentes directions et à ramper.

Description du jeu
Les enfants se font passer pour des « poules » et l'enseignante est une « mère poule ». Un côté de la cour de récréation est clôturé par une corde.
le lieu est la « maison » où sont placés les poulets et la poule (la corde est tendue entre des arbres ou deux poteaux à une hauteur de 40-50 cm).
Un « gros oiseau » est placé sur le côté, à côté.
La poule rampe sous la corde et part à la recherche de nourriture. Au bout d'un moment, elle appelle les poules : « ko-ko-ko-ko ». A ce signal, toutes les poules rampent sous la corde, courent vers la poule et se promènent dans les environs avec elle.
Lorsque le professeur dit « gros oiseau », toutes les poules rentrent chez elles en courant.

Règles du jeu
1) Au cri de la poule, toutes les poules sortent de la maison en courant en rampant sous la corde.
2) Au signal « gros oiseau », les poules doivent rentrer chez elles.

Instructions pour jouer au jeu
1) La corde doit être tendue à environ 40-50 cm du sol. À cette hauteur, les enfants peuvent ramper à quatre pattes. À altitude plus élevée(60-70 cm) les enfants ne posent pas leurs mains sur le sol (sol), mais, en rampant, plient seulement leur corps.
2) Lorsque les poules rentrent chez elles, l'enseignant élève la corde plus haut pour que les enfants ne la touchent pas.
3) Le rôle de la poule pourra être confié au fil du temps aux enfants eux-mêmes.
4) L'enseignant ne dit « gros oiseau » qu'après que tous les enfants ont rampé sous la corde et un peu
couru autour du site.
JEUX DE MOUVEMENT MOYEN

Objectif : développer chez les enfants la capacité de coordonner les mouvements avec les mots, de bouger en rythme, de s'entraîner à s'accroupir, à former un cercle et, dans la version jeu, à courir dans différentes directions. Le jeu favorise le développement de la parole,

Description du jeu
Les enfants forment un cercle rapprochés, se tenant la main. Avec le professeur, ils disent :
Explose, bulle,
Explose gros
Rester comme ça
N'éclatez pas.
En récitant des poèmes, les enfants élargissent progressivement le cercle. Lorsque l'enseignant dit « la bulle a éclaté », tous les enfants baissent les mains, disent « pop » à l'unisson et s'accroupissent.
L'enseignante propose de gonfler une nouvelle bulle : les enfants se lèvent, forment à nouveau un petit cercle, et le jeu reprend.
Le jeu peut être répété 3 à 4 fois.

Règles du jeu
Vous pouvez dire « applaudir » à l’unisson et vous accroupir seulement après que l’enseignant ait dit « la bulle a éclaté ».

Instructions pour jouer au jeu
1) L’enseignant peut remplacer les mots « la bulle a éclaté » par les mots « l’air sort ». Puis tous les joueurs, sans casser leurs mains jointes, convergent lentement vers le centre en disant « chut… ».
2) Après les mots « n'éclatez pas », les enfants ne s'assoient pas, mais l'enseignant dit « les bulles volent ». Les enfants courent où ils veulent (dans la cour de récréation) et le professeur dit : « Volons, volons, volons !.. »

Lapin
Objectif : développer chez l'enfant la capacité de coordonner les mouvements avec les mots, de s'entraîner à courir, à sauter sur deux jambes et à trouver sa place. Le jeu favorise le développement de la parole.
Description du jeu
D'un côté du site sont indiquées les places des lièvres. Chacun des enfants prend sa place. Au signal de l'enseignant « courir en cercle », tous les enfants se rassemblent en cercle et l'un des lièvres, désigné par l'enseignant, se tient au milieu.
Les enfants, accompagnés de l'enseignant, récitent des poèmes et font des mouvements qui illustrent le texte.
1. Le petit lapin blanc est assis, les enfants sont debout en cercle,
Il remue les oreilles, en commençant par des mots comme celui-ci" et
Comme ça, comme ça, ils bougent les mains jusqu'au bout,
Il bouge ses oreilles et les relève jusqu'à sa tête.
2. Il fait froid pour que le lapin reste assis, jusqu'au mot « applaudir » et jusqu'à la fin
Nous devons nous réchauffer les pattes. taper dans leurs mains
Applaudissez, applaudissez, applaudissez, applaudissez,
Nous devons nous réchauffer les pattes.
3. Il fait froid pour que le lapin se tienne debout, Du mot sauter à la fin
Le lapin a besoin de sauter, il saute sur deux pattes en place.
Skok, skok, skok, skok,
Le lapin doit sauter.
4. Quelqu'un a effrayé le lapin, le professeur frappe dans ses mains,
Le lapin a sauté... et s'est enfui et les enfants se sont dispersés dans les leurs
Lieux.
Puis le jeu reprend avec un nouveau « lièvre ».
Le jeu peut être répété 3 à 4 fois.
Règles du jeu
Les enfants ne peuvent courir à leur place qu'après les mots « et s'enfuir », et se rassembler en cercle après les mots « courir
dans un cercle."
Instructions pour jouer au jeu
1) L’enseignant doit s’assurer que les enfants prononcent clairement les mots.
2) Les mouvements ne doivent être effectués que lorsque les deux dernières lignes de chaque verset sont prononcées.
3) Avant le début du jeu, l'enseignant et les enfants doivent préparer les emplacements pour les lièvres. Si le jeu se joue en hiver, il est bon de dessiner des cercles sur la neige avec de la peinture ; s'il a lieu dans une pièce, les chaises peuvent être des emplacements pour les lièvres.
4) Vous pouvez faire d’une pierre plusieurs coups au milieu du cercle.

JEUX À FAIBLE MOBILITÉ

Devinez qui crie

Objectif : développer l'observation, l'attention et l'activité des enfants.

Description du jeu
Les enfants sont assis en demi-cercle sur des chaises, sur un tapis ou sur l'herbe. Devant les enfants, à quelques pas de distance, un paravent est placé ou une corde est tendue sur laquelle est accroché le rideau. Le professeur appelle quelqu'un par son nom et il passe derrière le paravent. L'enseignant convient avec l'enfant derrière le paravent quel animal ou oiseau il représentera. Derrière l'écran, vous pouvez entendre le meuglement d'une vache, le bêlement d'un mouton, le gloussement d'un poulet, l'aboiement d'un chien, le chant d'un coq et d'autres sons. L'enseignant invite l'un des enfants à deviner qui crie.
La durée du jeu est de 4 à 6 minutes.

Règle du jeu
Seul l'enfant désigné par l'enseignant peut deviner les animaux ou les oiseaux.

Instructions pour jouer au jeu
Si l'enfant ne sait pas quel animal ou oiseau
imiter - le professeur l'aide.

Trouvez la case à cocher

Objectif : développer l’observation et la maîtrise de soi (n’ouvrez les yeux qu’au signal « c’est l’heure »).

Description du jeu
Les enfants sont assis sur des chaises. différents endroits de la salle (site). Au mot de l’enseignant, les enfants se lèvent et se tournent face au mur, pendant que l’enseignant cache les drapeaux (en fonction du nombre d’enfants).
"C'est l'heure", dit le professeur, les enfants se tournent vers lui et partent à la recherche de drapeaux.
Celui qui trouve le drapeau s'assoit à sa place. Lorsque tous les enfants ont trouvé les drapeaux, ils marchent le long des côtés de la cour de récréation en tenant le drapeau à la main. Celui qui a trouvé le drapeau le premier passe devant la colonne.
Au signal « prenez place », les enfants s'assoient sur des chaises et le jeu
recommence.
Le jeu est répété 2 à 3 fois.

Règle du jeu
Vous ne pouvez que vous tourner vers le professeur
après le mot « il est temps ».

Instructions pour jouer au jeu
1) L'enseignant doit s'assurer que les enfants prennent un drapeau.
2) Ça fait du bien de jouer à ce jeu en forêt, dans une clairière :
Vous pouvez cacher des drapeaux dans l’herbe, dans les buissons, derrière les arbres.

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Olga Maireova
Jeux d'extérieur pour les enfants de 3 à 4 ans

Je travaille comme enseignant depuis 26 ans et j'aime jouer avec les enfants. J'aime particulièrement jeux de plein air. Ces jeux ne nécessitent que du désir et bonne humeur. Je présente à votre attention un fichier jeux de plein air pour les enfants plus jeune âge . Les enfants plus âgés âge préscolaire j'adore les jouer aussi. Ces les jeux ont fait leurs preuves, parce que dans certains Jeux les enfants refusent de jouer. Vous avez été surpris, mais cela arrive de nos jours. J'espère que mon fichier vous aidera dans votre travail.

L'activité ludique, quelle que soit la forme sous laquelle elle s'exprime, plaît toujours à l'enfant, et mobile jouer avec des moments variés de surprise amusante est particulièrement bénéfique pour l'émergence de sentiments positifs. Cette source d’émotions joyeuses recèle un grand pouvoir éducatif.

Jeux d'extérieur pour les enfants de 3 à 4 ans.

Jeu de danse en rond. Un enfant au centre du cercle.

Le jour de l’anniversaire de Serezha, ils marchent en cercle, se tenant la main.

Nous avons fait un pain. Ils s'arrêtent, se mettent sur la pointe des pieds,

Cette hauteur, tout en levant les bras.

Voici une telle plaine, Ils s'accroupissent.

Ce sont les dîners qui convergent vers le centre

C'est la largeur. Ils reculent, élargissant le cercle.

Pain, pain, tapez dans leurs mains.

Qui vous voulez, choisissez ! La personne debout dans le cercle en choisit une autre.

Il se tient au centre.

Le jeu se répète.

Règles: Effectuer divers mouvements conformément au texte proposé.

Les enfants se promènent dans l'aire de jeux en colonne, un à la fois.

« Silence au bord de l’étang.

L'eau ne balance pas

Les roseaux ne font pas de bruit,

Allez dormir, les enfants. »

Aux derniers mots, ils s'arrêtent, s'accroupissent, baissent la tête et ferment les yeux. (10 s).

Règles: accroupi, ne bouge pas, garde le silence. Quiconque ne respecte pas cette exigence se place au bout de la colonne.

Dans un cercle pair. (option n°1)

Les enfants, se tenant la main, marchent en cercle en rythme, Parlant:

"Dans un cercle pair

L'un après l'autre

Nous y allons étape par étape.

Reste où tu es!

Ensemble ensemble

Faisons-le comme ça !

A la fin des mots, ils s'arrêtent et répètent le mouvement que montre le professeur, par exemple se retourner, se pencher, s'asseoir.

Règles: marchez en rythme en cercle, en maintenant l'intervalle ; ne rentre pas en cercle

Dans un cercle pair. (option n°2)

Complication: 1. Il y a un enfant debout à l'intérieur du cercle. Les enfants marchent en cercle et parlent !

"Nous nous promenons

L'un après l'autre

Hé les gars, ne bâillez pas !

Ce que Dima va nous montrer, c'est

Répétons-le ensemble !

Les enfants effectuent des mouvements derrière le conducteur.

2. Le chauffeur n'est pas choisi à l'avance, le professeur le nomme d'après mots:

"Dans un cercle pair -

L'un après l'autre

Nous y allons étape par étape.

Allez, Valya, sors,

Montre-nous ce que nous devons faire ! »

Règles: Chaque pilote montre un nouveau mouvement, sans répéter celui effectué précédemment.

Qui collectera plus de bosses (articles).

Des cônes et des galets sont disposés sur le site. Les enfants marchent en essayant de ne pas toucher les objets. Au signal "prendre" Ils essaient de ramasser rapidement les cônes et celui qui en a ramassé le plus est noté.

Règles: récupérer après le signal; Vous ne pouvez pas prendre un objet à un ami.

Un voyage à la datcha.

Les enfants sont divisés en deux groupes: on, par exemple, attend un train à l'endroit désigné en gare ; l'autre représente un train (les enfants se déplacent dans l'aire de jeux les uns après les autres ou s'accrochent à une corde). Au signal, le train s'approche de la gare et s'arrête. Les enfants s'y asseyent et bougent tous ensemble. Si le groupe est d'âges différents, les anciens représentent un train tenant de longues lattes des deux côtés. Les enfants entrent à l'intérieur.

Règles: agir ensemble sur un signal.

Passez la porte.

Faire des colliers (des bâtons, des drapeaux sur les stands, des chaises). Les enfants sont répartis en quatre sous-groupes. Chacun se tient devant les mêmes portes, main droiteà drapeaux pour enfants. Au milieu du site il y a un professeur avec un tambour (tambourin). Les enfants marchent sur place et agitent des drapeaux au rythme des battements de tambours ou au rythme suivant mots:

« Faire de l'exercice tôt le matin

On ressort avec un tambour.

Ça tonne, ça tonne, ça tonne,

Il dit à tout le monde de suivre le rythme. »

A la fin des paroles ou des battements de tambours, les enfants franchissent les portes et, après avoir fait un petit cercle, reviennent à la formation initiale.

Règles: Lorsque vous marchez sur place, marchez vigoureusement en levant les genoux.

Les gars ont un ordre strict.

Les joueurs se placent en colonne en fonction de leur taille. Au signal, ils se dispersent dans n'importe quelle direction dans la cour de récréation, en répétant ce qui suit après le professeur : mots:

"Les gars ont un ordre strict,

Ils connaissent tous leurs endroits.

Eh bien, ça a l'air plus joyeux:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta !

Au signal du professeur "devenir" les enfants se placent à nouveau en colonne selon leur taille.

Règles: marcher en rythme; prononcer les mots clairement et amicalement ; alignez-vous rapidement en colonne, sans pousser.

Allons visiter.

Les enfants sont répartis en deux sous-groupes différents côtés des sites. L'enseignant propose un sous-groupe "visiter" aux autres enfants. Les gars se déplacent de l'autre côté du site, chacun s'approche de qui il veut. Formés par paires, les enfants sautent, tournent et dansent. Puis le premier sous-groupe revient à sa place. Les enfants du deuxième sous-groupe s'approchent d'eux.

Règles: traverser la plateforme en ligne droite, en gardant une bonne posture, un pas naturel et facile.

Les enfants se tiennent les uns derrière les autres. D'une main, ils tiennent une corde avec une cloche au bout. Le dernier enfant debout sonne et le tramway démarre. Dans un premier temps, l'enseignant joue le rôle de conseiller ; plus tard, l'un des enseignants peut être placé en premier. enfants.

Règles: avancez au signal à l'unisson, ne soyez pas à la traîne.

Possibilités: faire 2-3 tramways qui peuvent se déplacer à tour de rôle ; sur le trajet du tramway pour placer n'importe quel laisser: conseil (pont)- les enfants marchent le long du tableau,

Concombre.

Un enfant - le conducteur - est éloigné de tout le monde enfants. Les joueurs s'accroupissent en rythme et Ils disent:

"Concombre, concombre,

N'allez pas jusqu'à cette fin.

Il y a une souris qui vit là-bas

Il va te mordre la queue."

A la fin des mots, les enfants s'enfuient et le chauffeur les rattrape.

Règles: courir à la fin de la prononciation des mots ; Le chauffeur arrive à l'endroit désigné.

Souris et chat.

Les enfants sont des souris d’un côté de la cour de récréation, le chat est un enseignant de l’autre. Le chat s'endort, les souris courent dans la cour de récréation. Le chat se réveille, miaule et commence à attraper des souris. Ils s'enfuient. Lorsque le jeu est maîtrisé, le rôle du chat est joué par l'enfant.

Un jour les souris sont sorties

Voyez quelle heure il est.

Les souris tiraient les poids.

Soudain, il y eut une terrible sonnerie,

Laissez les souris s'enfuir !

Complication: les souris rampent sous une corde tendue.

Près de l'ours dans la forêt.

Les joueurs sont situés d'un côté du terrain, de l'autre côté il y a un ours (enfant). Les enfants vont vers lui et Ils disent:

"Chez l'ours dans la forêt

Je prends des champignons et des baies.

L'ours grogne

Il est en colère contre nous. »

Après cela, l'ours court après les joueurs et ils s'enfuient dans la maison.

Règles: atteindre la tanière de l’ours, suivre ; s'enfuir à la fin des mots.

Dépêchez-vous de prendre votre drap.

Les enfants sont divisés en deux sous-groupes. Chaque enfant en prend un même feuille. Par exemple, dans un sous-groupe, il y a des feuilles d'érable, dans un autre, des feuilles de bouleau. Les sous-groupes se trouvent sur les côtés opposés du site (à une distance d'environ 10 m). Le professeur avec deux feuilles à la main se tient au milieu. Il ramasse la feuille et la nomme. Les enfants courent vers lui avec le même morceau de papier, tournent sur place et reviennent. Ensuite, le sous-groupe suivant arrive.

Règles: ne court que lorsqu'on lui donne un signal ; trouver place libre pour courrir.

Prenez rapidement l'article.

Les enfants marchent, puis courent dans un cercle formé d'objets placés sur l'aire de jeux (cubes, cônes, cailloux, dont il doit y avoir 1 à 2 de moins que le nombre de joueurs. Au signal "prendre" les enfants s'arrêtent rapidement devant l'objet et le soulèvent. À ceux qui n’y sont pas parvenus, le professeur dit (prononçant le nom de l'enfant): "Tanya, Tanya, ne bâille pas, soulève vite le cube !"

Poules dans le jardin.

Au milieu du site, des cordes limitent un petit espace : un potager. D'un côté se trouve la maison du gardien, de l'autre il y a un poulailler dans lequel les poules sont des enfants. Le rôle de gardien est assuré par l'enseignant ou l'un des enfants. Au signal "les poules marchent" les enfants rampent sous les cordes et marchent dans le jardin, cherchent de la nourriture et courent. Le gardien remarque les poulets et les chasse - il frappe dans ses mains en disant "bous, bous". Les poules s'enfuient, rampent sous la corde et se cachent dans la maison. Le gardien fait le tour du jardin et rentre également chez lui.

Trouvez votre maison.

Chaque enfant choisit une maison pour lui-même. Il peut s'agir d'un cerceau plat, d'une souche, de contreplaqué ou d'un cercle dessiné au sol. Au signal, les enfants courent vers l'aire de jeux et courent dans des directions différentes. Au signal "Trouve ta maison" occupé par des maisons.

Règles: courir facilement, dans des directions différentes, sans se cogner ; ne courez pas jusqu'à la maison avant le signal.

Je ne le rendrai pas !

Les enfants forment un cercle, les jambes écartées, entre leurs jambes il y a un bâton, une pomme de pin, une boule de neige, une feuille. Le professeur est au centre. Il fait semblant d'essayer de prendre l'objet en s'approchant tour à tour de l'un ou l'autre enfant. Chaque personne saute pour joindre ses jambes et parle: "Je ne le rendrai pas !"

Règles: sautez pour relier vos jambes ensemble devant l'objet et sautez à nouveau pour écarter vos jambes ; Seul celui auquel le professeur s'approche saute.

Les enfants font la queue, l'enseignant en face est à une distance de 15 à 20 pas. L'enseignant prononce le texte de la comptine et les enfants, s'approchant, exécutent les mouvements appropriés.

« Les jambes, les jambes couraient, couraient.

sur le chemin. Sautez en avant sur deux jambes.

Ils ont couru à travers la forêt.

Nous avons sauté par-dessus les bosses. Sauter sur deux jambes

Ils coururent vers le pré, s'arrêtèrent sur place.

J'ai perdu une chaussure. Tout le monde retourne à la ligne de départ

Nous avons trouvé une botte. lignes.

Règles: en rythme, sautez facilement sur deux jambes, en avançant et sur place.

Sautez vers le drapeau !

D'un côté du site 5-6 enfants. Du côté opposé, à une distance de 2,5 à 3 m, il y a 5 à 6 drapeaux. L'enseignant et le reste des enfants prononcent des mots qui font sauter les enfants

"Saute-saute, saute-saute, le voici, ton drapeau".

A la fin des mots, les enfants lèvent les drapeaux, les agitent, les déposent et repartent. Les prochains 5-6 sortent enfants.

Règles: avancez vers le drapeau en sautant sur deux jambes, vous ne pouvez pas courir ; en sautant, suivez la direction, prenez votre drapeau ; gagne qui a levé le drapeau en premier.

Oiseaux dans les nids.

Des cerceaux plats (en contreplaqué, carton ou constitués d'une tige flexible, d'une corde) sont disposés sur l'aire de jeux, et un enfant se tient debout dans chacun d'eux. "Le soleil s'est levé, les oiseaux sont sortis de leurs nids", dit le professeur. Les enfants sautent des cerceaux et courent dans l'aire de jeux. « Le soir est venu. Oiseaux, rentrez chez vous !- Tout le monde prend rapidement le cerceau.

Règles: au signal, sautez sur deux jambes ; le cerceau qui frappe y reste jusqu'à la prochaine répétition Jeux; Après avoir couru, vous pouvez faire n'importe quel cerceau.

Complication: après avoir couru jusqu'au cerceau, vous devez vous arrêter et sauter dedans d'une poussée des deux jambes ; faites des cerceaux plus grands, chacun avec deux poussins.

Les joueurs sont des grenouilles. Ils effectuent des mouvements conformément au texte.

« Voici les grenouilles le long du chemin, sautant en avant sur deux pattes.

Ils sautent les jambes tendues.

Kva-kva-kva, kva-kva-kva,

Ils sautent les jambes tendues,

De la flaque d'eau au monticule, ils grimpent sur des rondins, des souches,

Oui, derrière la mouche, saute sur un banc, un cube.

Kva-kva-kva, kva-kva-kva,

Oui, sautez après la mouche.

Ils n’ont plus envie de manger, alors ils sautent.

Sautez à nouveau dans votre marais.

Règles: effectuer des sauts en poussant avec les deux jambes en même temps ; sautez doucement; pouvoir prendre une place libre sur une bûche ou une souche.

Nous attirons votre attention sur des jeux pour les enfants de 3 à 4 ans, dans lesquels votre tout-petit pourra s'immerger assis devant son ordinateur ! Aujourd'hui, les enfants comprennent technologie moderne pas pire que leurs parents. C'est pourquoi ils aiment tant les jeux flash colorés et amusants, surtout s'ils impliquent leurs personnages de dessins animés préférés. Comme vous le savez, apprendre est beaucoup plus facile et amusant forme de jeu. Les lettres ennuyeuses et les chiffres sans visage, sur lesquels il faut se pencher le soir, quand on veut vraiment se détendre et s'amuser, sont remplacés par une série de images lumineuses et des contes de fées intéressants pour les enfants. Un tel passe-temps captivera non seulement votre bébé pendant longtemps, mais lui apportera également de grands avantages.
Gratuit jeux en ligne Les produits pour enfants de 2-3-4 ans, que vous retrouverez sur notre site internet, sont conçus spécifiquement pour les très jeunes enfants. Votre enfant se verra proposer des tâches pédagogiques simples : déterminer d'où vient le son, colorier l'image en sélectionnant couleurs assorties, comptez les objets sur l'écran ou assemblez un petit puzzle. Tout cela se développe chez l'enfant non seulement perception visuelle et la pensée logique, mais contribue également au développement de tels qualités importantes, comme l'attention, l'ingéniosité et la persévérance. Et cela sera certainement utile à votre bébé plus tard dans sa vie !
3-4 ans – intéressant et âge important. A ce moment, le bébé commence à parler activement, c'est la période des premières questions et suggestions. Les parents apprennent aux enfants à formuler une demande, à communiquer avec les parents et à prononcer des sons et des mots. Il est logique que pour enfant de trois ans la lecture et le développement pédagogique seront très utiles jeux simples visant à développer la parole et les compétences logiques. À quatre ans, les enfants devraient déjà être capables de faire beaucoup de choses et d’accomplir seuls des tâches simples. Le niveau de complexité des jeux d'enfants augmente, ils deviennent de plus en plus difficiles. Dans de tels jeux, vous devez distinguer une couleur d'une autre, comprendre le goût, distinguer les objets différentes formes. L'enfant s'adapte bien à des tâches logiques et mentales aussi simples. Ainsi, les parents peuvent désormais inviter leurs enfants à jouer jeu de logique, jouer Jeux de société, initiez votre enfant aux énigmes et aux comptines. Souvent, les enfants de quatre ans savent même écrire et lire.
Les jeux éducatifs en ligne pour les enfants de 3 à 4 ans sont populaires auprès des enfants, car ils voient leurs personnages de contes de fées et de dessins animés préférés. Comme conte populaire, les jeux en ligne enseignent le bien, apprennent à venir à la rescousse, la connaissance primaire de la nature passe aussi par les jeux (reconnaître le vivant et objets inanimés, trouver une plante supplémentaire, distinguer des phénomènes naturels). Le contenu des jeux en ligne pour enfants est soigneusement sélectionné, ils sont positifs, de sorte que les parents n'ont pas à craindre que leur enfant apprenne de mauvaises choses. Masha ou un autre dessin animé préféré peut-il enseigner le mal ? Non. Ainsi, les enfants construisent une maison avec un ours, comptent les moutons, voyagent avec Kolobok, ramassent des carottes avec un lapin. Pour ce faire, l’enfant doit être vigilant, attentif, concentré et capable de remarquer tous les détails. Il existe différents types de jeux en ligne :

  • Identification des couleurs, pages à colorier, puzzles
  • Définition Forme géométrique, taille des objets
  • Problèmes de logique et énigmes

Parmi les jeux en ligne gratuits sur notre site Web, il existe des applications où vous pouvez non seulement maîtriser l'arithmétique, trouver et nommer des formes géométriques, résoudre des énigmes, créer des énigmes, mais aussi même composer de la musique et l'interpréter sur des instruments de musique (virtuels). Pour les enfants en pleine croissance qui explorent le monde, cela est extrêmement important. Sans jeux éducatifs pendant 3 à 4 ans, en particulier les jeux en ligne mobiles et lumineux, le processus de développement ralentira et ne sera pas efficace. Rendez l'apprentissage de votre enfant attrayant, amusant et enrichissant grâce à des jeux éducatifs en ligne.