Jeux didactiques. Jeux didactiques dans le groupe senior : un fichier avec des objectifs selon les normes éducatives de l'État fédéral Le but du jeu didactique

Fiche des jeux didactiques sur le développement de la parole dans le groupe intermédiaire

"Qui parle comme ça?"

Cible: expansion du vocabulaire, développement de la vitesse de réaction.

Se déplacer : L'enseignant lance le ballon aux enfants un à un en nommant les animaux. Les enfants, en renvoyant la balle, doivent répondre comment tel ou tel animal donne une voix : Une vache meugle Un tigre grogne Un serpent siffle Un moustique couine Un chien aboie Un loup hurle Un canard cancan Un cochon grogne Option 2. L'orthophoniste lance la balle et demande : « Qui grogne ? », « Qui est-ce ? » meugle ? », « Qui aboie ? », « Qui coucou ? » etc.

"Qui habite où ?"

Cible : consolider les connaissances des enfants sur les habitats des animaux et des insectes. Consolider l'utilisation de la forme grammaticale du cas prépositionnel avec la préposition « dans » dans le discours des enfants.

Se déplacer : En lançant le ballon à chaque enfant à tour de rôle, l'enseignant pose une question, et l'enfant, en rendant le ballon, répond. Option 1. enseignant : - Enfants : Qui vit dans un creux ? - Écureuil. Qui vit dans un nichoir ? - Les étourneaux. Qui vit dans le nid ? - Les oiseaux. Qui habite dans la cabine ? - Le chien. Qui vit dans la ruche ? - Les abeilles. Qui vit dans le trou ? - Le renard. Qui vit dans le repaire ? -Loup. Qui vit dans la tanière ? - Un ours. Option 2. enseignant : - Enfants : Où habite l'ours ? - Dans une tanière. Où vit le loup ? - Dans la tanière. Option 3. Travaillez sur la construction correcte de la phrase. Les enfants sont invités à donner une réponse complète : « L'ours vit dans une tanière. »

"Donnez-moi un mot"

Cible: développement de la pensée, vitesse de réaction.

Progrès: L'enseignant, lançant la balle à chaque enfant à tour de rôle, demande : « Le corbeau coasse, et la pie ? L'enfant, en rendant la balle, doit répondre : « La pie gazouille. » Exemples de questions : – Une chouette vole, mais qu'en est-il d'un lapin ? - La vache mange du foin, et le renard ? - La taupe creuse des trous, et la pie ? - Le coq chante et la poule ? - La grenouille coasse, et le cheval ? - La vache a un veau, et le mouton ? – L’ourson a une maman ourse, et le bébé écureuil ?

"Qui bouge comment?"

Cible: enrichissement du vocabulaire verbal des enfants, développement de la pensée, de l'attention, de l'imagination, de la dextérité.

Progrès: L'enseignant, lançant la balle à chaque enfant, nomme un animal, et l'enfant, rendant la balle, prononce un verbe qui peut être attribué à l'animal nommé. enseignant : -Enfants : Chien - se tient debout, s'assoit, s'allonge, marche, dort, aboie, sert (chat, souris...)

"Chaud froid"

Cible : consolidation dans l’esprit et le vocabulaire de l’enfant de signes opposés d’objets ou de mots antonymes.

Se déplacer : l'enseignant, lançant la balle à l'enfant, prononce un adjectif, et l'enfant, rendant la balle, en appelle un autre - avec le sens opposé. enseignant : -Enfants : Chaud-froid Bon-mauvais Intelligent-stupide Joyeux-triste Sharp-terne Lisse-rugueux

« Que se passe-t-il dans la nature ?

Objectif : consolider l'usage des verbes dans le discours, l'accord des mots dans une phrase.

Déplacer : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, pose une question, et l'enfant, rendant le ballon, doit répondre à la question posée. Il est conseillé de jouer au jeu par thème. Exemple : Thème « Printemps » Enseignant : -Enfants : Le soleil, que fait-il ? - Ça brille, ça réchauffe. Streams : que font-ils ? -Ils courent et murmurent. La neige : à quoi ça sert ? - Il fait noir, il fond. Les oiseaux, que font-ils ? - Ils volent, construisent des nids, chantent des chansons. Gouttes - à quoi ça sert ? - Ça sonne et ça coule. L'ours - que fait-il - se réveille, sort de la tanière en rampant.

« Qui peut effectuer ces actions ? »

Objectif : activation du dictionnaire verbal de l’enfant, développement de l’imagination, de la mémoire, de la dextérité. Déplacer : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, nomme le verbe, et l'enfant, en rendant la balle, nomme le nom qui correspond au verbe nommé. Enseignant : - Enfants : Voilà une personne, un animal, un train, un bateau à vapeur, pluie... Un ruisseau coule, le temps, un animal, un homme, une route... Un oiseau vole, un papillon, une libellule, une mouche, un scarabée, un avion... Un poisson, une baleine, un dauphin , un bateau, un navire, un homme flotte...

"De quoi est-ce fait?"

Objectif : consolider l'utilisation des adjectifs relatifs et les méthodes de leur formation dans le discours des enfants.

Déplacement : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, dit : « Des bottes en cuir », et l'enfant, rendant le ballon, répond : « En cuir ». Enseignant : -Enfants : Mitaines en fourrure, bassine en cuivre, vase en cristal, mitaines en laine-laine

"Mettez-le en morceaux"

Objectif : orientation dans l'espace.

Déplacer : Le personnage de Fiodor demande aux gars de l'aider : placez les casseroles et les poêles sur l'étagère du bas, les assiettes, les cuillères, les couteaux et les fourchettes sur l'étagère du haut, et les soucoupes et les pichets sur l'étagère du haut.

"Qui était qui?"

Objectif : développement de la réflexion, élargissement du vocabulaire, consolidation des fins de cas.

Bouger : l'enseignant, lançant la balle à l'un des enfants, nomme un objet ou un animal, et l'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, répond à la question de savoir qui (quoi) était l'objet précédemment nommé : Poulet - œuf Pain - farine Cheval - poulain Armoire - planche Vache – veau Vélo – fer Dud – gland Chemise – tissu Poisson – œuf Bottes – cuir Pommier – graine Maison – brique Grenouille – têtard Fort – faible Papillon – chenille Adulte – enfant

"Quel légume ?"

Objectif : développement d'analyseurs tactiles, visuels et olfactifs.

Déroulement : l'enseignant coupe les légumes, les enfants les sentent et les goûtent. L’enseignant donne un exemple : « La tomate est sucrée, mais l’ail est épicé. »

« À quoi ça ressemble ?

Objectif : développement de l'attention auditive et de l'observation.

Déroulement : l'enseignant derrière l'écran joue de divers instruments de musique (tambourin, cloche, cuillères en bois). Les enfants doivent deviner à quoi cela ressemble.

"Que se passe-t-il à l'automne?"

Objectif : enseigner les saisons, leur séquence et leurs principales caractéristiques.

Progression : sur la table se trouvent des images mélangées représentant divers phénomènes saisonniers (il neige, une prairie fleurie, une forêt d'automne, des gens en imperméables et avec des parapluies, etc.). L'enfant choisit des images qui représentent uniquement des phénomènes automnaux et les nomme.

"Qu'est-ce qui manque ?"

Objectif : développement de l'attention et de l'observation.

Déroulement : l'enseignant dépose 4 légumes sur la table : « Les enfants, regardez bien ce qu'il y a sur la table. Ce sont des oignons, des concombres, des tomates, des poivrons. Regardez attentivement et rappelez-vous. Maintenant, ferme les yeux. Les enfants ferment les yeux et l'enseignant enlève un légume. "Qu'est-ce qui manque ?" Les enfants se souviennent et nomment le légume.

« Attraper et lancer – nommer les couleurs »

Objectif : sélection de noms pour l'adjectif désignant la couleur. Renforcer les noms des couleurs primaires, développer l'imagination des enfants.

Déplacer : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, nomme un adjectif désignant la couleur, et l'enfant, rendant le ballon, nomme un nom qui correspond à cet adjectif. enseignant : -Enfants : Rouge - coquelicot, feu, drapeau Orange - orange, carotte, aube Jaune - poulet, soleil, navet Vert - concombre, herbe, forêt Bleu - ciel, glace, myosotis Bleu - cloche, mer, ciel Violet - prune, lilas, crépuscule

"La tête de qui ?"

Objectif : enrichir le vocabulaire des enfants grâce à l'utilisation d'adjectifs possessifs. Bougez : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, dit : « Un corbeau a la tête... », et l'enfant, en lançant la balle en arrière, termine : « ... un corbeau. » Par exemple : Un lynx a une tête de lynx. Poisson - poisson Chat - félin Chez une pie - pie Chez un cheval - équidé Chez un aigle - aigle Chez un chameau - chameau

"La Quatrième Roue"

Objectif : consolider la capacité des enfants à identifier les traits communs des mots et développer la capacité de généralisation.

Déroulement : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, nomme quatre mots et lui demande de déterminer quel mot est l'intrus. Par exemple : bleu, rouge, vert, mûr. Courgettes, concombre, potiron, citron. Nuageux, orageux, sombre, clair.

"Un c'est plusieurs"

Objectif : consolider différents types de terminaisons de noms dans le discours des enfants.

Progression : l'enseignant lance le ballon aux enfants en appelant des noms singuliers. Les enfants renvoient la balle en nommant des noms au pluriel. Exemple : Table - tables chaise - chaises Montagne - montagnes feuille - feuilles Maison - maisons chaussette - chaussettes Oeil - yeux pièce - pièces Jour - jours saut - saut Sommeil - rêves oisons - oisons Front - fronts tigreon - petits

"Recueillez les panneaux"

Objectif : activation du dictionnaire des verbes.

Progression : l'enseignant pose la question « Que peuvent faire les écureuils ? Les enfants répondent à la question et trouvent une image pour la question posée. Exemples de réponses : Les écureuils peuvent sauter de branche en branche. Les écureuils savent faire des nids chauds.

"Les animaux et leurs petits"

Objectif : consolider les noms des bébés animaux dans le discours des enfants, consolider les compétences de formation des mots, développer la dextérité, l'attention et la mémoire.

Bouger : en lançant la balle à l'enfant, l'enseignant nomme un animal, et l'enfant, rendant la balle, nomme le bébé de cet animal. Les mots sont classés en trois groupes selon la méthode de leur formation. Le troisième groupe nécessite de mémoriser les noms des petits. Groupe 1. Le tigre a un petit tigre, le lion a un lionceau, l'éléphant a un petit, le cerf a un faon, l'élan a un veau, le renard a un renardeau. Groupe 2. L'ours a un bébé ours, le chameau a un bébé chameau, le lièvre a un bébé lièvre, le lapin a un bébé lapin, l'écureuil a un bébé écureuil. Groupe 3. La vache a un veau, le cheval a un poulain, le cochon a un porcelet, le mouton a un agneau, la poule a un poussin, le chien a un chiot.

"Qu'est-ce qui est rond ?"

Objectif : élargir le vocabulaire des enfants grâce aux adjectifs, développer l'imagination, la mémoire et la dextérité.

Bouger : l'enseignant, lançant le ballon aux enfants, pose une question ; l'enfant qui a attrapé le ballon doit y répondre et rendre le ballon. -Qu'est-ce qui est rond ? (boule, boule, roue, soleil, lune, cerise, pomme...) - qu'est-ce qui est long ? (route, rivière, corde, ruban adhésif, cordelette, fil...) - qu'est-ce qui est grand ? (montagne, arbre, rocher, personne, pilier, maison, placard...) - qu'est-ce qui est épineux ? (hérisson, rose, cactus, aiguilles, sapin de Noël, fil...)

"Reprenez un mot"

Objectif : développement des compétences de formation de mots, sélection de mots apparentés. Par exemple, abeille - abeille, petite abeille, apiculteur, apiculteur, abeilles, etc.

« Généraliser les concepts"

Objectif : élargissement du vocabulaire grâce à l'utilisation de mots généralisants, développement de l'attention et de la mémoire, capacité à corréler des concepts génériques et spécifiques.

Option 1. Bouger : l'enseignant nomme un concept généralisateur et lance le ballon à chaque enfant à tour de rôle. L'enfant, en renvoyant la balle, doit nommer les objets liés à ce concept généralisateur. enseignant : -Enfants : Légumes - pommes de terre, chou, tomate, concombre, radis

Option 2. L'enseignant nomme des concepts spécifiques et les enfants nomment des mots généralisants. professeur : Enfants : Concombre, tomate-Légumes.

"Bon mauvais"

Objectif : initier les enfants aux contradictions du monde qui les entoure, développer un discours et un imaginaire cohérents.

Progression : l'enseignant fixe le sujet de la discussion. Les enfants, en se faisant passer le ballon, racontent ce qui, à leur avis, est bon ou mauvais dans les phénomènes météorologiques. Enseignant : Pluie. Enfants : La pluie est bonne : elle emporte la poussière des maisons et des arbres, c'est bon pour la terre et la future récolte, mais elle est mauvaise - elle nous mouille, il peut faire froid. Enseignant : Ville. Enfants : C'est bien que j'habite en ville : on peut voyager en métro, en bus, il y a beaucoup de bons magasins, mais le problème c'est que tu ne verras pas de vache ou de coq vivants, c'est étouffant, poussiéreux.

"Près et loin"

Objectif : développement de l'attention auditive, de l'acuité auditive.

Progression : l'enseignant derrière l'écran produit du son avec un grand ou un petit jouet. Les enfants déterminent la taille du jouet (grand ou petit) par la force du son.

"Appelle-moi gentiment"

Objectif : renforcer la capacité à former des noms à l'aide de suffixes diminutifs, développer la dextérité et la rapidité de réaction.

Déplacer : l'enseignant, lançant la balle à l'enfant, appelle le premier mot (par exemple, balle), et l'enfant, rendant la balle, appelle le deuxième mot (balle). Les mots peuvent être regroupés par des terminaisons similaires. Table-table, clé-clé. Bonnet, écureuil écureuil. Livre-livre, cuillère-cuillère. Tête-tête, image-image. Savon-savon, miroir-miroir. Poupée-poupée, betterave-betterave. Tresse-tresse, eau-eau. Coléoptère-coléoptère, chêne-chêne. Cerise-cerise, tour-tour. Robe-robe, chaise-chaise.

"Compte amusant"

Objectif : consolider l’accord des noms avec les chiffres dans le discours des enfants.

Bouger : l'enseignant lance le ballon à l'enfant et prononce une combinaison d'un nom avec le chiffre « un », et l'enfant, renvoyant le ballon, appelle en réponse le même nom, mais en combinaison avec le chiffre « cinq », « six", "sept", "huit". Exemple : Une table - cinq tables Un éléphant - cinq éléphants Une grue - cinq grues Un cygne - cinq cygnes Une noix - cinq noix Un cône - cinq cônes Un oison - cinq oisons Un poulet - cinq poules Un lièvre - cinq lièvres Un chapeau - cinq capsules Une canette - cinq canettes.

« Devinez qui a appelé ?

Objectif : distinguer les complexes sonores les plus abrégés par timbre.

Bouger : le conducteur tourne le dos aux enfants et utilise le complexe sonore « pipi » pour déterminer qui l'a appelé. L’enfant désigné par l’enseignant appelle le chauffeur.

Aperçu:

Fiche de jeux didactiques sur le développement cognitif dans le groupe intermédiaire.


1. Jeu didactique « Trouver l'erreur »

Objectifs:

Progression du jeu : L'enseignant montre un jouet et nomme une action volontairement incorrecte que cet animal aurait accomplie. Les enfants doivent répondre si cela est correct ou non, puis énumérer les actions que cet animal peut réellement accomplir. Par exemple : « Le chien lit. Un chien peut-il lire ? Les enfants répondent : « Non ». Que peut faire un chien ? Liste des enfants. Ensuite, d'autres animaux sont nommés.

2. Jeu didactique « Dites le mot »

Objectifs: apprendre à prononcer clairement et à haute voix des mots polysyllabiques, développer l'attention auditive.

Déroulement du jeu : L'enseignant prononce la phrase, mais ne termine pas la syllabe par le dernier mot. Les enfants doivent compléter ce mot.

Ra-ra-ra - le jeu commence...

Ry-ry-ry - le garçon s'amuse...

Ro-ro-ro - nous avons un nouveau...

Ru-ru-ru - nous continuons le jeu...

Re-re-re - il y a une maison au...

Ri-ri-ri - il y a de la neige sur les branches...

Ar-ar-ar - notre moi est en ébullition....

Ry-ry-ry - il y a beaucoup d'enfants dans la ville...

3. Jeu didactique « Ça arrive ou pas »

Objectifs: apprendre à remarquer les incohérences dans les jugements, développer la pensée logique.

Progression du jeu : Le professeur explique les règles du jeu :

  • Je vais raconter une histoire dans laquelle vous devriez remarquer quelque chose qui n'arrive pas.

« En été, quand le soleil brillait, les garçons et moi allions nous promener. Ils ont fait un bonhomme de neige avec de la neige et ont commencé à faire de la luge. "Le printemps est arrivé. Tous les oiseaux se sont envolés vers des terres plus chaudes. L’ours est monté dans sa tanière et a décidé de dormir tout le printemps… »

4. Jeu didactique « À quelle période de l'année ?

Objectifs: apprendre à corréler les descriptions de la nature en poésie ou en prose avec une certaine période de l'année ; développer l’attention auditive et la rapidité de réflexion.

Déroulement du jeu : Les enfants sont assis sur un banc. L'enseignant pose la question « Quand est-ce que cela arrive ? » et lit un texte ou une énigme sur les différentes saisons.

5. Jeu didactique « Où puis-je faire quoi ?

Objectifs: activation dans le discours des verbes utilisés dans une certaine situation.

Déroulement du jeu : L'enseignant pose des questions, les enfants y répondent.

Que peut-on faire dans la forêt ? (Marcher ; cueillir des baies, des champignons ; chasser ; écouter le chant des oiseaux ; se détendre).

Que peut-on faire sur la rivière ? Que font-ils à l'hôpital ?

6. Jeu didactique « Lequel, lequel, lequel ?

Objectifs: apprendre à sélectionner des définitions qui correspondent à un exemple ou un phénomène donné ; activer les mots précédemment appris.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme un mot et les joueurs nomment à tour de rôle autant de signes que possible qui correspondent au sujet donné. Écureuil - roux, agile, grand, petit, beau.....

Manteau - chaud, hiver, neuf, ancien.....

Maman est gentille, affectueuse, douce, aimée, chère...

Maison - en bois, en pierre, neuve, en panneaux...

  1. Jeu didactique « Terminer la phrase »

Objectifs: apprendre à compléter les phrases par un mot de sens opposé, développer l'attention.

Progression du jeu : L'enseignant commence une phrase, et les enfants la terminent, seulement ils prononcent des mots avec le sens opposé.

Le sucre est doux. et poivre -... (amer).

En été les feuilles sont vertes et en automne….(jaunes).

La route est large, et le chemin... (étroit).

  1. Jeu didactique « Découvrez à qui appartient la feuille »

Objectifs: apprendre à reconnaître une plante par sa feuille (nommer une plante par sa feuille et la trouver dans la nature), développer l'attention.

Progression du jeu : En marchant, ramassez les feuilles mortes des arbres et des buissons. Montrez aux enfants, demandez-leur de découvrir de quel arbre il provient et de trouver des similitudes avec les feuilles non tombées.

9. Jeu didactique « Devinez quel genre de plante »

Objectifs: apprendre à décrire un objet et à le reconnaître par description, développer la mémoire et l'attention.

Progression du jeu : L'enseignant invite un enfant à décrire la plante ou à en faire une énigme. Les autres enfants doivent deviner de quelle sorte de plante il s’agit.

10. Jeu didactique « Qui suis-je ?

Objectifs: apprendre à nommer une plante, développer la mémoire et l'attention.

Progression du jeu : Le professeur montre rapidement la plante. Le premier à nommer la plante et sa forme (arbre, arbuste, plante herbacée) reçoit un jeton.

11. Jeu didactique « Qui a qui »

Objectifs : consolider les connaissances sur les animaux, développer l'attention et la mémoire.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme l'animal et les enfants nomment le petit au singulier et au pluriel. L'enfant qui nomme correctement le petit reçoit une puce.

12. Jeu didactique « Qui (quoi) vole ?

Objectifs: consolider les connaissances sur les animaux, les insectes, les oiseaux, développer l'attention et la mémoire.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. L'enfant sélectionné nomme un objet ou un animal, lève les deux mains et dit : « Voler ».

Lorsqu’un objet qui vole est appelé, tous les enfants lèvent les deux mains et disent « Vole » ; sinon, ils ne lèvent pas la main. Si l’un des enfants fait une erreur, il quitte la partie.

13 . Jeu didactique « Quel genre d'insecte ?

Objectifs : clarifier et développer les idées sur la vie des insectes à l'automne, apprendre à décrire les insectes par leurs traits caractéristiques, cultiver une attitude bienveillante envers tous les êtres vivants, développer l'attention.

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en 2 sous-groupes. Un sous-groupe décrit l’insecte et l’autre doit deviner de qui il s’agit. Vous pouvez utiliser des énigmes. Puis un autre sous-groupe pose ses questions.

14. Jeu didactique « Cache-cache »

Objectifs: apprendre à trouver un arbre par description, consolider la capacité d'utiliser des prépositions dans le discours : derrière, à propos, avant, à côté, à cause de, entre, sur ; développer l'attention auditive.

Déroulement du jeu : Sur instructions de l’enseignant, certains enfants se cachent derrière des arbres et des buissons. Le présentateur, selon les instructions de l'enseignant, recherche (trouver qui se cache derrière un grand arbre, bas, épais, mince).

15. Jeu didactique « Qui peut nommer le plus d'actions ?

Objectifs: apprendre à sélectionner des verbes désignant des actions, développer la mémoire et l'attention.

Progression du jeu : L'enseignant pose des questions, les enfants répondent par des verbes. Pour chaque bonne réponse, les enfants reçoivent un jeton.

  • Que peut-on faire avec des fleurs ? (cueillir, sentir, regarder, arroser, donner, planter)
  • Que fait un concierge ? (balaye, nettoie, arrose, déneige les sentiers)

16. Jeu didactique « Que se passe-t-il ?

Objectifs: apprendre à classer les objets par couleur, forme, qualité, matériau, comparer, contraster, sélectionner autant d'éléments que possible qui correspondent à cette définition ; développer l’attention.

Déroulement du jeu : Dites-nous ce qui se passe :

Vert - concombre, crocodile, feuille, pomme, robe, sapin de Noël....

Large - rivière, route, ruban, rue...

Celui qui parvient à nommer le plus de mots gagne.

17. Jeu didactique « De quel genre d'oiseau s'agit-il ?

Objectifs: clarifier et développer les idées sur la vie des oiseaux en automne, apprendre à décrire les oiseaux par leurs traits caractéristiques ; développer la mémoire; cultiver une attitude bienveillante envers les oiseaux.

Déroulement du jeu : Les enfants sont divisés en 2 sous-groupes. Les enfants d'un sous-groupe décrivent l'oiseau et l'autre doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Vous pouvez utiliser des énigmes. Puis un autre sous-groupe pose ses questions.

18. Jeu didactique « Devinette, on devinera »

Objectifs: consolider les connaissances sur les plantes de jardin; la capacité de nommer leurs signes, de les décrire et de les trouver par description, et de développer leur attention.

Déroulement du jeu : Les enfants décrivent n'importe quelle plante dans l'ordre suivant :6 forme, couleur, goût. Le conducteur doit reconnaître l'installation grâce à la description.

19. Jeu didactique "Ça arrive - ça n'arrive pas" (avec un ballon)

Objectifs: développer la mémoire, l'attention, la réflexion, la vitesse de réaction.

Progression du jeu : L'enseignant dit des phrases et lance la balle, et les enfants doivent répondre rapidement.

Neige en hiver... (arrive) Gel en été... (n'arrive pas)

Le gel en été... (n'arrive pas) tombe en été... (n'arrive pas)

20. Jeu didactique « La troisième roue » (plantes)

Objectifs: consolider les connaissances des enfants sur la diversité des plantes, développer la mémoire et la vitesse de réaction.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme 3 plantes (arbres et arbustes) dont une est « superflue ». Par exemple, érable, tilleul, lilas. Les enfants doivent déterminer lequel est « supplémentaire » et taper dans leurs mains.

(Érable, tilleul - arbres, lilas - buisson)

21. Jeu didactique « Jeu d'énigmes »

Objectifs: développer le stock de noms dans le dictionnaire actif.

Déroulement du jeu : Les enfants sont assis sur un banc. Le professeur pose des énigmes. L'enfant qui l'a deviné sort et pose lui-même l'énigme. Pour avoir résolu une énigme, il reçoit un jeton. Celui qui ramasse le plus de jetons gagne.

22. Jeu didactique « Le saviez-vous... »

Objectifs: enrichir le vocabulaire des enfants avec des noms d'animaux, consolider la connaissance des modèles, développer la mémoire et l'attention.

Déroulement du jeu : Vous devez préparer les chips à l'avance. L'enseignant place des images d'animaux dans la première rangée, d'oiseaux dans la deuxième, de poissons dans la troisième et d'insectes dans la quatrième. Les joueurs appellent à tour de rôle d'abord les animaux, puis les oiseaux, etc. Et si la réponse est correcte, ils placent le jeton dans une rangée. Celui qui place le plus de jetons gagne.

23. Jeu didactique « Quand est-ce que ça arrive ?

Objectifs: consolider les connaissances des enfants sur les moments de la journée, développer la parole et la mémoire.

Déroulement du jeu : L'enseignant présente des images illustrant la vie des enfants à la maternelle : exercices du matin, petit-déjeuner, cours, etc. Les enfants choisissent eux-mêmes n'importe quelle image et la regardent. Lorsqu'ils entendent le mot « matin », tous les enfants prennent une image associée au matin et expliquent leur choix. Puis jour, soir, nuit. Pour chaque bonne réponse, les enfants reçoivent un jeton.

24. Jeu didactique « Et puis ?

Objectifs: consolider les connaissances des enfants sur les moments de la journée, sur les activités des enfants à différents moments de la journée ; développer la parole et la mémoire.

Déroulement du jeu : Les enfants sont assis en demi-cercle. Le professeur explique les règles du jeu :

  • Vous vous souvenez quand nous parlions de ce que nous faisons à la maternelle tout au long de la journée ? Jouons maintenant et découvrons si vous vous souvenez de tout. Nous en parlerons dans l'ordre. Que fait-on le matin à la maternelle ? Celui qui fait une erreur s'assiéra sur la dernière chaise et tous les autres bougeront.

Vous pouvez introduire un moment de jeu : le professeur chante la chanson « J'ai un caillou. À qui dois-je le donner ? À qui dois-je le donner ? Il répondra.

L'enseignante commence : « Nous sommes venus à la maternelle. Nous avons joué dans la région. Et que s’est-il passé ensuite ? Passe le caillou à l'un des joueurs. Il répond : « On a fait de la gymnastique » - « Et ensuite ? Passe le caillou à un autre enfant.

Le jeu continue jusqu'à ce que les enfants disent la dernière chose : rentrer à la maison.

Note. Il est conseillé d'utiliser un caillou ou autre objet, car ce n'est pas celui qui le veut qui répond, mais celui qui l'obtient. Cela oblige tous les enfants à être attentifs et prêts à réagir.

25. Jeu didactique « Quand fais-tu ça ?

Cible : consolider les compétences culturelles et hygiéniques et la connaissance des moments de la journée, développer l'attention, la mémoire, la parole.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme un enfant. Ensuite, il décrit une action, par exemple se laver les mains, se brosser les dents, nettoyer ses chaussures, se peigner, etc., et demande : « Quand fais-tu cela ? Si l'enfant répond qu'il se brosse les dents le matin, les enfants corrigent : « Le matin et le soir ». L'un des enfants peut jouer le rôle de leader.

26. Jeu didactique « Surligner le mot »

Objectifs : apprendre aux enfants à prononcer clairement et à haute voix les mots polysyllabiques, développer l'attention auditive.

Progression du jeu : L'enseignant prononce les mots et invite les enfants à taper dans leurs mains lorsqu'ils entendent des mots qui contiennent le son « z » (chant du moustique). (Lapin, souris, chat, château, chèvre, voiture, livre, cloche)

L’enseignant doit prononcer les mots lentement et faire une pause après chaque mot afin que les enfants puissent réfléchir.

27. Jeu didactique « Arbre, buisson, fleur »

Objectifs: consolider les connaissances sur les plantes, élargir les horizons des enfants, développer la parole et la mémoire.

Déroulement du jeu : L'animateur prononce les mots « Arbre, buisson, fleur... » et se promène autour des enfants. S'arrêtant, il montre l'enfant et compte jusqu'à trois ; l'enfant doit rapidement nommer là où l'animateur s'est arrêté. Si l'enfant n'a pas le temps ou s'il s'appelle mal, il est éliminé du jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur.

28. Jeu didactique « Où pousse-t-il ?

Objectifs: apprendre à comprendre les processus qui se produisent dans la nature ; donner une idée de la fonction des plantes ; montrer la dépendance de toute vie sur terre à l'état du couvert végétal ; développer la parole.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme différentes plantes et arbustes, et les enfants choisissent uniquement ceux qui poussent avec nous. Si les enfants grandissent, ils frappent dans leurs mains ou sautent au même endroit (vous pouvez choisir n'importe quel mouvement), sinon ils se taisent.

Pomme, poire, framboise, mimosa, épicéa, saxaul, argousier, bouleau, cerise, cerise douce, citron, orange, tilleul, érable, baobab, mandarine.

Si les enfants ont réussi, ils peuvent lister les arbres plus rapidement :

prune, tremble, châtaignier, café. Rowan, platane. Chêne, cyprès\. Prune cerise, peuplier, pin.

À la fin du jeu, les résultats sont résumés selon qui connaît le plus d'arbres.

29. Jeu didactique « Qui sera qui (quoi) ?

Cible : développer l'activité de parole, la réflexion.

Déroulement du jeu : Les enfants répondent à la question de l'adulte : « Qui sera (ou quoi sera)... un œuf, une poule, un garçon, un gland, une graine, un œuf, une chenille, de la farine, du fer, de la brique, du tissu, etc. ?" Si les enfants proposent plusieurs options, par exemple à partir d'un œuf - une poule, un caneton, un poussin, un crocodile. Ensuite, ils reçoivent des forfaits supplémentaires.

Ou bien le professeur demande : « Qu'étaient-ce qu'avant le poussin (œuf), le pain (farine), la voiture (métal) ?

30. Jeu didactique « Été ou Automne »

Cible: consolider la connaissance des signes de l'automne en les différenciant des signes de l'été ; développer la mémoire, la parole; nourrir la dextérité.

Progression du jeu : L'enseignant et les enfants forment un cercle. Éducateur. Si les feuilles jaunissent, c'est... (et lance le ballon à l'un des enfants. L'enfant attrape le ballon et dit en le lançant au professeur : « Automne »).

Éducateur. Si les oiseaux s'envolent, c'est ..... Etc.

31. Jeu didactique « Soyez prudent »

Cible: différenciation des vêtements d'hiver et d'été; développer l'attention auditive, l'audition de la parole ; augmenter le vocabulaire.

Écoutez attentivement les versets sur les vêtements, afin de pouvoir ensuite lister tous les noms qui apparaissent dans ces versets. Appelez ça l’été d’abord. Et puis l'hiver.

32. Jeu didactique "Prendre - ne pas prendre"

Cible : différenciation des baies forestières et potagères ; augmenter le vocabulaire sur le thème « Baies » ; développer l'attention auditive.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle. Le professeur explique qu'il prononcera les noms des baies de la forêt et du jardin. Si les enfants entendent le nom d'une baie sauvage, ils doivent s'asseoir, et s'ils entendent le nom d'une baie du jardin, ils doivent s'étirer en levant les bras.

Fraises, mûres, groseilles à maquereau, canneberges, groseilles rouges, fraises, cassis, airelles, framboises.

33. Jeu didactique « Que plantent-ils dans le jardin ?

Cible : apprendre à classer les objets selon certaines caractéristiques (selon leur lieu de croissance, selon leur usage) ; développer une réflexion rapide,
attention auditive.

Déroulement du jeu : Les enfants, savez-vous ce qu'ils plantent dans le jardin ? Jouons à ce jeu : je nommerai différents objets et vous écouterez attentivement. Si je nomme quelque chose qui est planté dans le jardin, vous répondrez « Oui », mais si quelque chose qui ne pousse pas dans le jardin, vous répondrez « Non ». Celui qui fait une erreur quitte le jeu.

  • Carottes (oui), concombre (oui), prunes (non), betteraves (oui), etc.

34. Jeu didactique « Qui le récupérera le plus rapidement ?

Cible: apprendre aux enfants à regrouper les légumes et les fruits ; cultiver une réaction rapide aux paroles de l’enseignant, l’endurance et la discipline.

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des modèles de légumes et de fruits ainsi que deux paniers. Sur ordre de l'enseignant, les équipes commencent à ramasser les légumes et les fruits, chacun dans son panier. Celui qui récupère en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

35. Jeu didactique « Qui a besoin de quoi ?

Cible : exercice de classification des objets, capacité de nommer les choses nécessaires aux personnes d'une certaine profession ; développer l’attention.

Éducateur : - Rappelons-nous ce dont les personnes de différentes professions ont besoin pour travailler. Je nommerai sa profession et vous lui direz ce dont il a besoin pour travailler.

L'enseignant nomme un métier, les enfants disent ce qu'il faut pour travailler. Et puis dans la deuxième partie du jeu, l'enseignant nomme l'objet, et les enfants disent à quel métier il pourrait être utile.

  1. Jeu didactique « Ne vous y trompez pas »

Cible: consolider les connaissances des enfants sur différents sports, développer la débrouillardise, l'intelligence, l'attention ; cultiver l'envie de faire du sport.

Progression du jeu : L'enseignant dispose des images découpées représentant différents sports : football, hockey, volley-ball, gymnastique, aviron. Il y a un athlète au milieu de l'image, vous devez sélectionner tout ce dont il a besoin pour le jeu.

En utilisant ce principe, vous pouvez créer un jeu dans lequel les enfants sélectionneront des outils pour différents métiers. Par exemple, un constructeur : il a besoin d'outils - une pelle, une truelle, un pinceau, un seau ; des machines qui facilitent le travail d'un constructeur - une grue, une excavatrice, un camion-benne, etc. Sur les photos, des personnes exerçant ces métiers auxquels les enfants sont initiés tout au long de l'année : un cuisinier, un concierge, un facteur, un vendeur , un médecin, un enseignant, un conducteur de tracteur, un mécanicien, etc. Ils sélectionnent des images des objets de leur travail. L'exactitude de l'exécution est contrôlée par l'image elle-même : de petites images, elle doit se transformer en une grande et entière.

37. Jeu didactique « Devinez-le !

Cible: apprendre à décrire un objet sans le regarder, en identifier les caractéristiques essentielles, reconnaître un objet par description ; développer la mémoire, la parole.

Progression du jeu : Au signal de l’enseignant, l’enfant qui a reçu la puce se lève et fait de mémoire une description de tout objet, puis passe la puce à celui qui devinera. Après avoir deviné, l'enfant décrit son objet, passe la puce au suivant, etc.

38. Jeu didactique « Terminer la phrase »

Cible

Progression du jeu : L'enseignant commence une phrase et les enfants la terminent, seulement ils prononcent des mots de sens opposés.

39. Jeu didactique « Où est quoi ?

Cible: apprendre à identifier des mots avec un son donné à partir d'un groupe de mots, à partir d'un flux vocal ; consolider la prononciation correcte de certains sons dans les mots ; développer l’attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme l'objet et demande aux enfants de répondre où ils peuvent le mettre. Par exemple:

- « Maman a apporté du pain et l'a mis dans... (boîte à pain).

  • Masha a versé du sucre... Où ? (Dans le sucrier)
  • Vova s'est lavé les mains et a mis le savon...Où ? (Sur une boîte à savon)

40. Jeu didactique « Rattrapez votre ombre »

Cible: introduire le concept de lumière et d’ombre ; développer la parole.

Progression du jeu : Éducateur : Qui devinera l'énigme ?

Je vais - elle va,

Je suis debout - elle est debout

Si je cours, elle court. Ombre

Par une journée ensoleillée, si vous vous tenez face, dos ou côté au soleil, une tache sombre apparaîtra au sol, c'est votre reflet, cela s'appelle une ombre. Le soleil envoie ses rayons vers la terre, ils se propagent dans toutes les directions. Debout dans la lumière, vous bloquez le chemin des rayons du soleil, ils vous éclairent, mais votre ombre tombe sur le sol. Où d'autre y a-t-il de l'ombre ? À quoi cela ressemble-t-il? Rattrapez l'ombre. Dansez avec l'ombre.

41. Jeu didactique « Terminer la phrase »

Cible : apprendre à compléter des phrases avec un mot de sens opposé ; développer la mémoire, la parole.

Déroulement du jeu : L'enseignant commence la phrase et les enfants la terminent, seulement ils prononcent des mots de sens opposés.

Le sucre est doux et le poivre est…. (amer)

En été, les feuilles sont vertes et en automne - ..... (jaunes)

La route est large et le chemin est…. (étroit)

La glace est fine, mais le tronc est... (épais)

42. Jeu didactique « Qui a quelle couleur ?

Cible: apprendre aux enfants à reconnaître les couleurs, consolider la capacité d'identifier les objets par couleur, développer la parole et l'attention.

Progression du jeu : L'enseignant montre, par exemple, un carré de papier vert. Les enfants ne nomment pas une couleur, mais un objet de la même couleur : herbe, pull, chapeau, etc.

43. Jeu didactique « Quel sujet »

Cible: apprendre à classer les objets selon un certain critère (taille, couleur, forme), consolider les connaissances des enfants sur la taille des objets ; développer une réflexion rapide.

Déroulement du jeu : Les enfants sont assis en cercle. Le professeur dit :

  • Les enfants, les objets qui nous entourent, sont de différentes tailles : grands, petits, longs, courts, bas, hauts, larges, étroits. Pendant les cours et lors des promenades, nous avons vu de nombreux objets de différentes tailles. Maintenant, je vais nommer un mot et vous énumérerez quels objets peuvent être appelés en un seul mot.

Le professeur a un caillou dans les mains. Il le donne à l'enfant qui doit répondre.

  • C’est long », dit le professeur et il passe le caillou au voisin.
  • Une robe, une corde, une journée, un manteau de fourrure, les enfants se souviennent.
  • « Large », suggère le professeur comme mot suivant.

Les enfants appellent : route, rue, rivière, ruban, etc.

Le jeu est également joué dans le but d’améliorer la capacité des enfants à classer les objets par couleur et par forme. Le professeur dit :

  • Rouge.

Les enfants répondent à tour de rôle : baie, ballon, drapeau, étoile, voiture, etc.

Rond (boule, soleil, pomme, roue, etc.)

44. Jeu didactique « Que peuvent faire les animaux ?

Cible: apprendre à créer une grande variété de combinaisons de mots ; développer le contenu sémantique du mot dans l'esprit ; développer la mémoire.

Progression du jeu : Les enfants se transforment en « animaux ». Chacun doit dire ce qu’il peut faire, ce qu’il mange, comment il bouge. Celui qui raconte correctement l'histoire reçoit une image d'un animal.

  • Je suis un écureuil roux. Je saute de branche en branche. Je fais des provisions pour l'hiver : je ramasse des noix et des champignons secs.
  • Je suis un chien, un chat, un ours, un poisson, etc.

45. Jeu didactique « Trouvez un autre mot »

Cible: Développez la connaissance des mots ; développer l’attention.

Progression du jeu : L'enseignant dit « Trouvez un autre mot similaire à partir d'un mot. Vous pouvez dire : une bouteille de lait, ou vous pouvez dire une bouteille de lait. Gelée de canneberge (gelée de canneberge); soupe aux légumes (soupe aux légumes); purée de pommes de terre (purée de pommes de terre).

46. ​​​​​​Jeu didactique « Choisissez des mots similaires »

Cible: apprendre aux enfants à prononcer clairement et à haute voix les mots polysyllabiques ; développer la mémoire et l'attention.

Progression du jeu : Le professeur prononce des mots qui se ressemblent : cuillère - chat, oreilles - pistolets. Puis il prononce un mot et invite les enfants à en choisir d'autres dont le son est similaire : cuillère (chat, patte, fenêtre), canon (mouche, sèche-linge, coucou), lapin (garçon, doigt), etc.

47. Jeu didactique « Qui se souviendra le plus ?

Cible: enrichir le vocabulaire des enfants avec des verbes désignant les actions des objets ; développer la mémoire, la parole.

Déroulement du jeu : Carlson leur demande de regarder les photos et de leur dire ce qu'ils font et ce qu'ils peuvent faire d'autre.

Blizzard - balayant, blizzard, orageux.

La pluie tombe, bruine, bruine, dégouline, commence, fouette, ...

Corbeau - vole, coasse, s'assoit, mange, se perche, boit, hurle, etc.

48. Jeu didactique « De quoi d'autre parlent-ils ?

Cible: consolider et clarifier le sens des mots polysémantiques ; cultiver une attitude sensible à la compatibilité des mots dans le sens, développer la parole.

Progression du jeu : Dites à Carlson sur quoi d'autre vous pouvez dire ceci :

Il pleut : il neige, l'hiver, garçon, chien, fumée.

Pièces de théâtre - fille, radio, ...

Amer - poivre, médicament, .. etc.

49. Jeu didactique « Inventez-le vous-même »

Cible : apprendre à voir dans divers objets les substituts possibles à d'autres objets adaptés à un jeu particulier ; développer la capacité d'utiliser le même objet comme substitut à d'autres objets et vice versa ; développer la parole et l'imagination.

Progression du jeu : L'enseignante invite chaque enfant à choisir un objet (un cube, un cône, une feuille, un caillou, une bande de papier, un couvercle) et à fantasmer : « Comment jouer avec ces objets ? Chaque enfant nomme l'objet, à quoi il ressemble et comment jouer avec.

50. Jeu didactique « Qui entend quoi ?

Cible: apprendre aux enfants à désigner et à appeler des sons (sonnerie, bruissement, jeu, crépitement, etc.) ; cultiver l'attention auditive; développer l'intelligence et l'endurance.

Progression du jeu : Sur la table du professeur se trouvent divers objets qui, lorsqu’ils sont actionnés, produisent un son : une cloche sonne ; le bruissement d'un livre qu'on feuillette ; la flûte joue, le piano sonne, le gusli, etc., c'est-à-dire tout ce qui sonne dans le groupe peut être utilisé dans le jeu.

Un enfant est invité derrière le paravent à y jouer, par exemple, de la pipe. Les enfants, ayant entendu le son, devinent, et celui qui a joué sort de derrière le paravent avec une pipe à la main. Les gars sont convaincus qu'ils ne se sont pas trompés. Un autre enfant choisi par le premier participant au jeu jouera avec un autre instrument. Par exemple, il feuillette un livre. Les enfants devinent. Si vous avez du mal à répondre immédiatement, l'enseignant vous demande de répéter l'action et d'écouter tout le monde jouer plus attentivement. « Il feuillette un livre, les feuilles bruissent », devinent les enfants. Le joueur sort de derrière l'écran et montre comment il a agi.

Ce jeu peut également être joué en marchant. L’enseignante attire l’attention des enfants sur les bruits : le tracteur fonctionne, les oiseaux chantent, une voiture klaxonne, les feuilles bruissent, etc.

Aperçu:

Fiche des jeux pour le développement physique du groupe intermédiaire.


"Nous sommes des gars courageux"


Améliorez les capacités de ramper à quatre pattes entre les objets - en ligne droite, le long d'une planche, sur une planche inclinée.
Développer la capacité de coordonner les mouvements avec les mots, ramper les uns après les autres sans pousser.
Formation de compétences comportementales sécuritaires dans les jeux de plein air.
Développer l'orientation dans l'espace, la perception visuelle des repères.

Équipement : cubes, briques, planches, cordes.

Description. L'enseignant lit un poème et les enfants rampent et marchent en se faisant passer pour des éclaireurs.

Nous sommes des gars courageux
Adroit, habile.
Ramonons ici et là - le long des routes (vers l'avant)
Sur les ponts (sur une planche)
Montons en haut de la montagne (sur une planche inclinée)
On le voit de loin.
Et puis nous trouverons un chemin
Et longeons-le un peu (en suivant un « chemin » sinueux balisé par des cordes).

"Chiot"

Cible. Cultivez le désir d’aider.
Entraînez-vous à escalader le mur de gymnastique, à grimper d'une volée à l'autre, soyez prudent, ne vous noyez pas, agissez sur un signal.
Formation de compétences comportementales sécuritaires sur le mur de gymnastique.
Former la perception visuelle des objets dans la réalité environnante.

Équipement : mur de gymnastique, chien jouet.

Description.
Un chiot a grimpé sur la clôture
Mais je ne pouvais pas me décourager.
Nous n'avons pas peur des hauteurs
Et nous nous efforçons de l'aider.
L'enseignante invite les enfants à aider le Chiot à descendre, mais pour ce faire, ils doivent escalader le mur de gymnastique. Les enfants grimpent à tour de rôle et touchent le chiot, le sauvant ainsi.

"Petits lapins"

Cible. Développer la capacité d'obéir aux règles du jeu.
Développer la vitesse de réaction, l'agilité, la rapidité, l'attention.
Développer un discours rythmé et expressif et la coordination des mouvements.

Description. L'enseignant utilise une comptine pour sélectionner un enfant qui jouera le rôle du loup. Le reste des enfants sont des lapins. Les enfants se rendent au repaire du loup en disant :
Nous. Courageux lapins,
Nous n'avons pas peur du loup.
Un loup gris à pleines dents dort
Sous un grand arbre. (le loup se réveille et essaie d'attraper les lièvres)
Nous, les lapins, ne sommes pas simples :
Ils s'enfuirent sous les buissons. (les enfants courent derrière les chaises)

"Flux"


Développer la capacité de ramper entre les objets, de ramper sous les obstacles (hauteur - 50 cm) sans toucher les objets.
Développer l'orientation dans l'espace, la perception visuelle des objets dans la réalité environnante.

Description. Les enfants s'alignent en colonne, imitent un ruisseau et prononcent les mots :

Le ruisseau coule en babillant,
Les pierres font le tour
Donc un peu d'eau est la clé
Il tombe dans la rivière.

"Berger et refuges"

Cible. Cultivez l’endurance et la discipline.
Améliorez vos compétences en rampant à quatre pattes.
Développer l'orientation dans l'espace.

Description. Le professeur est un berger, les enfants sont des vaches. Les enfants rampent à quatre pattes vers le berger, qui dit à ce moment :

De jolies petites vaches,
Têtes blanches !
Le méchant sorcier était là
Et il a ensorcelé les vaches.
Sur le green dans le pré
J'aiderai les Burenki.
Il y aura toutes les vaches
Joyeux, en bonne santé.
Les enfants se font passer pour des vaches et meuglent. Ils s'approchent du berger. Il les touche avec sa main, jetant un sort, après quoi les enfants dansent.

"Les chevaux"

Cible. Cultivez une attitude amicale envers les participants au jeu.
Développez vos compétences de course à pied à un rythme moyen.
Entraînez-vous à prononcer le son - «ts».
Développer l'orientation dans l'espace.

Description : Les enfants courent dans l’aire de jeux en se faisant passer pour des chevaux.

Clac, clac, clac –
Les sabots claquent.
Les chevaux courent,
Ils pourraient avoir besoin d'eau pour boire.
Haut, haut, haut -
Ils commencèrent à galoper.
Ils coururent rapidement vers la rivière,
J'ai ri joyeusement !
Waouh !

"Tireurs pointus"

Cible. Cultivez l’endurance et la discipline.
Améliorez vos compétences en lançant une balle sur une cible verticale.

Description. Les enfants reçoivent des ballons. L'enseignant dit avec les enfants :

Des mains fortes, des yeux perçants.
C'est difficile pour une armée sans nous.
Nous lançons des balles sur la cible -
Nous avons bien compris.

"Feu d'artifice"

Cible. Favoriser l’indépendance.
Exercez les enfants à lancer une balle de bas en haut et à l'attraper à deux mains.
Développer les fonctions oculomotrices et la fixation du regard.

Matériel : ballons selon le nombre d'enfants.

Description. Les enfants reçoivent des balles de différentes couleurs. L'enseignant dit avec les enfants :
Ce ne sont pas des pétards :
Les armes ont tiré.
Les gens dansent et chantent.
Il y a des feux d'artifice festifs dans le ciel !

"Crocodiles"

Cible. Cultivez une attitude amicale envers les participants au jeu.
Développer la capacité de grimper à travers un cerceau, de gravir une échelle inclinée et d'agir conformément aux mots du texte.

Matériel : corde, cerceau, échelle.

Description. Les enfants font des exercices.

A vécu dans la vallée du Nil
Trois gros crocodiles.
Leurs noms étaient :
Mick, Mock, Mack.
Mick adorait ramper, comme n'importe quel crocodile

Curieuse maquette
J'ai rampé partout où je pouvais

Et un Mac intelligent
J'ai erré à travers les montagnes
Un tel casse-cou
Celui-ci était un crocodile.

"Renard rusé"

Cible. Cultivez une attitude amicale envers les participants au jeu.
Entraînez-vous à escalader un mur de gymnastique.
Renforcer la capacité de coordonner les mouvements avec les mots.
Formation de prudence et de discrétion sur le mur de gymnastique.

Équipement : mur de gymnastique, chapeaux de poulet et de renard.

Description. Les enfants effectuent des mouvements en prononçant des mots :

Dans le jardin, dans la cour
Les poules marchaient.
Les grains étaient picorés,
Ils cherchaient le ver. (les enfants marchent en imitant les mouvements des poules)

Soudain sorti de nulle part
Un renard rusé est apparu.
Les poules se perchent vite !
Sinon il vous mangera tous ! (les enfants courent et escaladent le mur de gymnastique).

"Récolter la récolte"

Cible. Cultivez l’endurance et la discipline.
Entraînez-vous à lancer le ballon sur une cible horizontale avec vos mains gauche et droite.
Développer l’œil, les fonctions oculomotrices et la fixation du regard.

Équipement : paniers, petites boules de deux couleurs.

Description. Il y a des paniers à une distance de 2 m des enfants, et des petites boules de deux couleurs reposent à côté des enfants. L'enseignant explique aux enfants qu'ils sont des lièvres et que les boules sont des légumes qu'il faut ramasser dans des paniers.

Ils ramasseront les lapins adroitement
Carottes juteuses des plates-bandes
Et du chou croustillant.
Le jardin sera vide.

Les enfants lancent à tour de rôle des boules de « légumes » dans le panier : avec leur main gauche – « carotte », et avec leur main droite – « chou ».

"Chasseurs et canards"

Cible. Développez l’organisation, l’attention et la capacité de contrôler vos mouvements.
Exercez les enfants à lancer une balle sur une cible en mouvement.
Développer l’œil, les fonctions oculomotrices et la fixation du regard.

Description. Les joueurs d'une équipe, les « chasseurs », se tiennent derrière la ligne circulaire _ (autour du lac), et les joueurs de l'autre équipe, les « canards », sont situés en cercle (sur le lac). Les chasseurs tirent sur les « canards » (lancent des petites balles). Les canards se déplacent en cercle. Le « canard » abattu quitte le lac. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les « canards » soient touchés. Après cela, les équipes changent de rôle.

"Trouvez votre couleur"

Description : L'enseignant répartit les enfants en 4 groupes et leur donne des drapeaux de différentes couleurs : jaune, rouge, bleu et vert. Chaque groupe se rend à son endroit spécialement désigné. Ensuite, l'enseignant place un drapeau des mêmes couleurs que les enfants dans les coins opposés.

Le signal « allez vous promener » est donné, après quoi les enfants se dispersent dans la pièce et marchent. Dès qu’ils entendent l’ordre « Trouvez votre couleur », ils courent chacun immédiatement vers leur propre drapeau, dont la couleur correspond à celle qu’ils ont en main. A ce moment, l'enseignant observe attentivement quel groupe s'est rassemblé le plus rapidement près du drapeau correspondant. Les tout premiers sont les gagnants.

La durée du jeu ne doit pas dépasser 5 minutes.

"Oiseaux et poussins"

Description : Juste avant le début du jeu, l’enseignant dessine des cercles sur le sol. Ce seront des « nids » pour les poussins. Un « nid » pour un seul groupe. Les enfants sont divisés en 3-4 groupes et se dispersent vers leurs « nids ». Dans chaque groupe, une « mère oiseau » est sélectionnée. L'enseignant donne le commandement « voler ». Les « poussins » sortent de leurs maisons et « volent » (en agitant les bras, en imitant les ailes et en marchant). Les « mères oiseaux » « volent » également hors de leur nid, mais restent à l'écart des autres enfants. Ils représentent la recherche de nourriture, c'est-à-dire de vers. Le signal d'accueil retentit. Les mères oiseaux retournent à leurs nids et appellent leurs poussins. Ils s'assoient dans les « nids » et la mère oiseau commence à nourrir ses enfants. Le jeu est répété encore et ainsi de suite 3 à 4 fois.

"Voitures colorées"

Description : Les enfants sont assis le long du mur sur des chaises. Elles sont désignées sous le nom de « voitures ». Chaque personne reçoit des drapeaux de couleurs différentes. L'enseignant se tient devant les enfants et tient à la main un drapeau des mêmes couleurs que les enfants. L'enseignant lève n'importe quel drapeau, par exemple rouge. C'est un signal pour les « voitures » qu'il est temps de quitter leurs « garages ». Les enfants qui ont un drapeau rouge se lèvent et se promènent dans la pièce en klaxonnant, en se faisant passer pour une voiture. Le professeur baisse le drapeau. Les « voitures » s’arrêtent immédiatement et ne bougent pas. La commande « il est temps de rentrer à la maison » retentit. Les « voitures » conduisent chacune à sa place. L'enseignant lève à nouveau le drapeau, mais d'une couleur différente et le jeu continue - d'autres « voitures » partent. Ce jeu ne peut pas être joué plus de 6 minutes !

"Tram"

Description : Les enfants se tiennent le long du mur par paires dans une colonne et se tiennent la main. Avec vos mains libres (un enfant avec la main gauche, l'autre enfant avec la droite), tenez la corde dont les extrémités sont nouées. Il s’est avéré qu’il s’agissait d’un « tramway ». L'enseignant s'éloigne des enfants et ramasse trois drapeaux rouge, vert et jaune. Le professeur lève le drapeau vert et le tramway repart. Les enfants courent et regardent les drapeaux du professeur. Dès que le drapeau vert descend et qu'un jaune ou rouge monte à sa place, le « tram » s'arrête et attend un signal pour se déplacer à nouveau, c'est-à-dire jusqu'à ce que le drapeau vert monte.

"Les moineaux et le chat"

Description : Les enfants sont des « moineaux », le professeur est un « chat ». Les « moineaux » sont assis sur le « toit » (sur des chaises ou sur un banc). Le commandement « les petits moineaux ont volé » est donné. Les « moineaux » sautent du « toit » et commencent à « voler », c'est-à-dire courir et agiter leurs bras comme des ailes. Pendant que les enfants courent, le « chat » dort. Puis elle se réveille soudainement et miaule : « Miaou, miaou. » C'est le signe que le chat est à la chasse. Les « moineaux » courent immédiatement vers leur place sur le « toit », et le « chat » les attrape et les emmène dans sa « maison ».

"Attrapez un moustique"

Description : L'enseignant se tient au centre du cercle que les enfants ont formé et tient dans ses mains une brindille avec une corde au bout. Un moustique jouet est attaché à une corde. L'enseignant fait tourner le moustique au-dessus de la tête des enfants, et ceux-ci sautent sur les deux jambes et tentent de l'attraper. Celui qui parvient à attraper un moustique crie « Je l’ai attrapé ». Ensuite, le jeu continue jusqu'à ce que 5 minutes se soient écoulées.

"Des souris dans le garde-manger"

Description : Les enfants sont des « souris ». L’enseignant place les enfants sur un banc placé le long du mur de la salle. Le banc joue le rôle d'un « vison ». Une corde est tendue du côté opposé aux enfants afin que les enfants puissent ramper dessous. L’espace derrière la corde est un « débarras » pour les souris. Non loin des souris dort le « chat », c'est-à-dire le professeur. Pendant que le chat dort, les souris sortent de leurs trous et se précipitent dans le garde-manger. Là, ils font semblant de ronger quelque chose, par exemple un cracker. Soudain, le chat se réveille et commence à attraper des souris. Les souris, effrayées, se dispersent dans leurs trous. N'ayant attrapé personne, le chat retourne à sa place et se rendort. Les souris courent à nouveau vers le « placard ». Ce jeu actif ne peut être joué plus de 5 fois !

"Lapins"

Description : Des cercles sont dessinés à la craie sur un côté de la pièce. Ce seront des « clapiers à lapins ». Devant les cercles se trouvent des chaises avec des cerceaux attachés en position verticale. Au lieu de cerceaux, vous pouvez simplement enfiler une corde. Une chaise est installée contre le mur opposé - une « maison pour le gardien ». L'enseignant joue le rôle de « garde » et s'assoit sur la chaise. L’espace entre les « cellules » et la « maison du gardien » est appelé « prairie ».

Après tous les préparatifs, l’enseignant divise les enfants en petits groupes de 3 à 4 personnes et place chaque groupe de lapins dans sa propre « cage ». Au commandement « lapins en cage », les enfants s'accroupissent. Ensuite, le « garde » libère les « lapins » de la cage (les enfants, grimpant à travers le cerceau, quittent le cercle délimité et commencent à courir et à sauter dans la pièce). L'ordre « les lapins rentrent chez eux » est donné et les enfants retournent en courant vers leurs « cages », grimpant à nouveau à travers les cerceaux. Après un certain temps, le jeu recommence.

"Apportez le ballon"

Description : Les joueurs sont assis sur des chaises le long du mur. Non loin d'eux, à une distance de 3-4 pas, une ligne est tracée à la craie. 5 à 6 enfants se tiennent derrière cette ligne et tournent le dos aux enfants assis. Un enseignant se tient à côté des enfants debout avec une boîte de petites balles. Le nombre de balles doit être le même que le nombre d’enfants debout derrière la ligne. Le professeur dit "un, deux, trois - cours !" et avec ces mots il jette toutes les balles hors de la boîte. Les enfants qui étaient debout courent après les ballons et tentent de les attraper, et après les avoir attrapés, ils les ramènent au professeur et s'assoient sur les chaises. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient apporté leurs balles. Puis le groupe change. Ceux qui se levaient pour s'asseoir et ceux qui s'asseyaient se levèrent.

"Qu'est-ce qui est caché ?"

Description : Les enfants sont assis sur des chaises ou par terre. L'enseignant dispose devant eux plusieurs objets et demande aux enfants d'essayer de s'en souvenir. Après quoi les enfants se lèvent et se tournent face au mur. Pendant que personne ne regarde, l'enseignant cache un objet et permet aux enfants de se retourner. Les joueurs doivent se souvenir de ce qui manque, mais ne pas exprimer à haute voix leur supposition. Le professeur s'approche de tout le monde et ils leur disent à l'oreille ce qui manque. Lorsque la plupart des enfants répondent correctement, l'enseignant parle fort de la perte et le jeu reprend.

"Entrez dans le cercle"

Description : Les enfants forment un cercle au centre duquel un cercle d'un diamètre ne dépassant pas 2 mètres est tracé à la craie. Chaque joueur reçoit un sac de sable. Tâche : au commandement « lancer », vous devez lancer votre sac dans le cercle dessiné. Lorsque tout est lancé, l'ordre « prends le sac » est donné. Les enfants récupèrent chacun de leurs sacs et retournent à leur place.

"Prends ce que tu veux"

Description : Les enfants sont assis sur des chaises ou sur un banc. L'enseignant appelle plusieurs enfants et les place près de la ligne tracée au sol ou au sol. Chaque joueur reçoit son propre sac d'une certaine couleur, par exemple, l'un a un sac bleu et l'autre un rouge. Au signal « lancer », les enfants lancent les sacs au loin. Et au signal « récupérer les sacs », ils courent chercher leurs sacs et les apportent au professeur. L'enseignant fait attention à qui a ensuite jeté son sac. Puis les enfants changent. Ceux qui ont jeté s'assoient sur un banc et d'autres prennent leur place. Le jeu se termine seulement lorsque tous les enfants ont jeté leurs sacs.

"Renard dans la cabane"

Description : Des bancs (20 à 25 cm de hauteur) sont placés d'un côté du site devant la ligne tracée. C'est une cabane. De l'autre côté du site, un trou pour le renard est balisé. Le milieu du site est la cour. Parmi les enfants, ils choisissent un « renard », le reste des enfants choisissent des « poules ». Ils se promènent dans la cour en faisant semblant de chercher quelque chose à manger. A un certain signal du professeur, « renard ! les poules courent dans le poulailler, se cachent du renard et s'enfuient (placez-vous sur le banc). Le renard attrape les poules. Le jeu se termine lorsque le renard attrape une ou deux poules (selon accord). En répétant le jeu, choisissez un autre renard.

"À travers le ruisseau"

Description : Deux bandes sont placées le long de la plate-forme à une distance de 1,5 à 2 m l'une de l'autre - c'est un « ruisseau ». À quatre endroits du ruisseau, des planches carrées sont placées à une distance de 15 à 25 cm les unes des autres. Ce sont des « cailloux ». Les enfants (3-4 ans) marqués par l'enseignant s'approchent du ruisseau et se placent chacun face à un caillou. Au signal du professeur : « Traversez le ruisseau », les enfants sautent de planche en planche. Le reste des enfants s'assoit sur des chaises et regarde. Celui qui trébuche et « se mouille les pieds » va chez lui pour « se sécher ». Une fois que tous les enfants ont traversé le ruisseau, le jeu se termine. Le gagnant est celui qui ne touche jamais le ruisseau avec son pied.

« À qui dois-je lancer le ballon ? »

Description : Les enfants sont répartis en quatre groupes. Chaque groupe reçoit une couleur spécifique : rouge, vert, bleu, jaune. Il y a une ligne tracée au milieu du terrain sur laquelle se trouvent deux balles pour chaque enfant. À une distance d'un mètre de cette ligne, une deuxième ligne parallèle est tracée sur laquelle se trouvent les cubes (à une distance de 10 à 20 cm les uns des autres). Lorsqu'un drapeau est hissé par l'enseignant, par exemple rouge, les enfants, à qui l'enseignant a attribué la couleur rouge, prennent les boules dans leur main droite et se placent devant leurs cubes. Au signal « un » du professeur, les enfants font rouler les boules en direction des cubes, au signal « deux » ils roulent avec la main gauche. L'enseignant marque les enfants qui ont frappé le cube. Les enfants récupèrent les balles et les placent sur la ligne, puis s'assoient à leur place. Lorsqu'un drapeau d'une couleur différente, par exemple verte, est hissé, les enfants dont la couleur est verte sortent et le jeu continue. Le jeu se termine lorsque tous les groupes d'enfants ont lancé les balles jusqu'aux cubes. L'enseignant marque le groupe d'enfants qui a eu le plus de coups et fait tomber des cubes.

"La petite balle rattrape la grosse"

Description : Les enfants forment un cercle. L'enseignant se tient à côté d'eux et donne un gros ballon à l'enfant qui se tient du côté droit. Les enfants se passent le ballon en cercle. Lorsqu'environ le cinquième enfant a le ballon, l'enseignant donne un ballon aux enfants, mais petit. Les enfants le font également circuler. Le jeu ne se termine que lorsque l'enseignant a les deux ballons. L'enseignant marque les enfants qui ont passé le ballon correctement et rapidement. En répétant le jeu, le professeur donne les balles du côté gauche.

"Deux balles"

Description : Les enfants forment un cercle à bout de bras les uns des autres. L'enseignant donne deux ballons aux enfants placés l'un à côté de l'autre. Au commandement « un », les enfants commencent à passer les balles, une à leur droite et l'autre à leur gauche. Lorsque les balles rencontrent les enfants qui se tiennent à proximité, ces enfants vont au milieu du cercle, lancent la balle 2 à 3 fois, l'attrapent, puis s'approchent des enfants qui se tiennent à proximité dans le cercle et leur donnent le ballon, et eux-mêmes se tiennent à leur place. Le jeu continue. L'enseignant marque les enfants dont la balle n'est jamais tombée lorsqu'elle est passée à un autre.

"Frappez l'objet"

Description : Des enfants sont assis dans la pièce. Un cercle est dessiné au centre de la pièce (1,5 à 2 m de diamètre). Placez une boîte (40 cm de haut) au milieu du cercle. Placez deux balles ou deux sacs (remplis de grincements) dans la boîte pour chacun. L'enseignant prend 4 à 5 enfants qui s'approchent de la boîte, prennent chacun deux balles et se placent sur la ligne du cercle à une distance de 1 m de la boîte et à une certaine distance les uns des autres.
Au signal « un », les enfants lancent tous les balles ensemble avec leur main droite dans la boîte (cible). Au signal « deux », ils lancent les balles avec la main gauche. Le jeu se termine lorsque les enfants lancent chacun deux balles.

"Frappez le cerceau"

Description : Divisez les enfants en colonnes et placez-les aux extrémités opposées de la pièce. Placez deux cibles (verticales) au milieu de la pièce. Avant chaque cible, placez deux sacs (pesant 150 g) sur la ligne. La distance entre la cible et la ligne est de 1,5 à 2 m. Les enfants de deux colonnes viennent à la ligne, prennent les sacs dans leur main droite et, à un certain signal de l'enseignant, "un", lancent les sacs sur la cible . Ensuite, ils prennent les sacs dans leur main gauche et, lorsque le signal « un » est répété, ils lancent les sacs sur la cible avec leur main gauche. Ensuite, les sacs sont collectés et placés sur la ligne, assis à leur place. L'enseignant note lequel des enfants a frappé le cerceau. Ensuite, le reste des enfants des deux colonnes vont lancer, etc. Le jeu se termine lorsque tous les enfants lancent les balles sur la cible.
Jeux de plein air pour les enfants du groupe intermédiaire, où l'escalade prédomine

"Prenez-le et jouez"

Description : Non loin des chaises où sont assis les enfants, il y a une corde tendue (à une hauteur de 60 - 40 cm). Derrière la corde (à une distance de 2 à 3 m) se trouvent 2 à 3 jouets (ballon, poupée, voiture ou ours). Invitez 3 à 4 enfants à se tenir près d'une corde tendue, au signal « un », à ramper sous la corde, à choisir leur jouet préféré et à jouer avec. Le jeu se termine lorsque tous les enfants ont joué avec les jouets.

"Ne pas appeler"

Description : Les enfants sont assis sur des chaises. A une certaine distance, une corde est tendue (à une hauteur de 60 à 40 cm), à laquelle sont attachées les cloches. Derrière la corde (à une distance de 2 à 3 m) sont placés différents jouets, un par enfant. Les enfants, 3 à 4 personnes chacun, s'approchent de la corde et grimpent dessous pour ne pas heurter les cloches ; chacun choisit un jouet avec lequel jouer plus tard.

"Former"

Description : Les enfants se placent en colonne en fonction de leur taille. Le premier enfant de la colonne est une « locomotive », les autres sont des « voitures ». Après le signal du professeur, la locomotive bourdonne : « u-u-u », et les enfants plient alors les bras au niveau des coudes. Après le sifflement de la locomotive, les enfants tendent les bras vers l'avant et disent : « Choo » et utilisent leurs mains pour imiter le mouvement des roues. Ils répètent cela 3 à 4 fois. En réponse aux paroles de l'enseignant : « Les roues cognent », les enfants font un pas sur place ; au signal « c'est parti », ils marchent en accélérant progressivement leur allure, puis courent. Quand le professeur dit : « pont », « tunnel » ou « descente », le train va lentement, mais « depuis la montagne » le train va à nouveau plus vite. Lorsque le professeur lève le drapeau rouge, le train s'arrête ; quand c'est vert, ça avance. Le train s'approche lentement de la gare et s'arrête. La locomotive dégage de la vapeur : "psh - sh...".

"Trouvez-vous un match" !

Description : Les enfants font équipe avec qui ils veulent. A un certain signal de l'enseignant (par exemple, frapper un tambourin), les enfants se dispersent ou se dispersent dans toute la cour de récréation. A un autre signal - deux coups de tambourin ou les mots : « Trouvez-vous un compagnon ! Ils se précipitent à nouveau pour faire équipe avec celui avec qui ils se trouvaient auparavant. A ceux qui recherchent un couple depuis longtemps, les enfants disent : « Galya, Galya (ils disent le nom de l'enfant), dépêche-toi, choisis vite un couple ! Le jeu se répète.

"Pour une promenade"

Description : Les enfants sont répartis en deux groupes identiques. Chaque groupe est assis sur des chaises placées aux extrémités opposées du site, devant les lignes tracées. L'enseignant s'approche d'abord d'un groupe d'enfants et lui dit : « Eh bien, les gars, préparez-vous vite pour une promenade ! Les enfants se lèvent et suivent le professeur les uns après les autres. L'enseignant, accompagné des enfants du premier groupe, s'approche du deuxième groupe et ensemble, avec les mêmes mots, ils les invitent à une promenade. Les enfants du deuxième groupe se placent derrière les enfants du premier groupe et marchent ensemble. L'enseignant les emmène le plus loin possible de leur place.
Soudain, l'enseignant dit : « Allez chez vous ! » et les enfants courent vers leur place. Le groupe qui termine la tâche plus rapidement est considéré comme le gagnant.

« Dont la colonne se rassemblera plus rapidement »

Description : Les enfants se tiennent debout sur deux colonnes en face du professeur. À un certain signal, les enfants marchent en colonnes les uns après les autres, ou dans leur propre colonne, ils s'alignent par paires et marchent par paires. Ensuite, ils se dispersent sur tout le site. Au mot du professeur : « Stop ! » tout le monde s'arrête et ferme les yeux. Le professeur change de place et dit : « Un, deux, trois, alignez-vous vite en colonnes près de chez moi ! L'enseignant note quelle colonne se rassemblera le plus rapidement.
Ensuite, le jeu se répète.

"Avion"

Description : Des enfants pilotes se tiennent derrière une ligne tracée au sol. En réponse aux paroles de l'enseignant : « Les avions ont volé », les enfants bougent leurs bras sur les côtés et courent dans des directions différentes. Aux mots : « Les avions se sont accroupis », les enfants s'accroupissent et baissent les bras. Aux mots « Avions en place ! » les enfants reviennent derrière la file et se tiennent droits. Celui qui court chez lui en premier gagne.

"Papillons"

Description : Enfants - des « papillons » se tiennent au bord du terrain de jeu où ils veulent. Au son de la musique ou des paroles de l'enseignant : « les papillons, les papillons se sont envolés dans le jardin », les enfants bougent les bras sur les côtés, courent dans des directions différentes, courent les uns autour des autres.
Le professeur poursuit : « Tout le monde s’est assis tranquillement sur la petite fleur blanche. » Les enfants s'accroupissent près des fleurs de la couleur nommée.
Au signal du professeur : « oo-oo-oo », ce qui signifie vent hurlant, tempête, les papillons s'enfuient du jardin jusqu'au bord de la cour de récréation. Le jeu se répète avec les mots : « papillons, papillons, ils ont volé dans le champ ». L'enseignant note constamment les enfants qui courent et s'accroupissent facilement et tranquillement.

"Changez le cube"

Description : Les enfants, répartis en 2 groupes égaux, sont assis sur des chaises aux extrémités opposées de l'aire de jeux, face au centre. Tracez des lignes à une distance d'un mètre des chaises et placez des cubes d'un côté de la plateforme et des cerceaux de l'autre. L'enseignant sélectionne un groupe d'enfants (4-5) d'un côté de la cour de récréation, ils se placent devant les cubes. Au signal du professeur « un », ils se penchent et prennent les cubes, et à « deux » ils courent avec eux jusqu'à l'extrémité opposée du terrain, là ils échangent les cubes contre des cerceaux et retournent à leur place en les soulevant. L'enseignant vérifie si tous les enfants ont correctement changé les cubes et félicite ceux qui n'ont commis aucune erreur et qui ont été les premiers à revenir à leur place.
Le deuxième groupe fait de même, tandis que le premier groupe veille et se repose à ce moment-là.

"Ours et enfants"

Description : Les enfants se tiennent derrière une ligne d’un côté du terrain de jeu. Un ours est choisi parmi les enfants. L'ours est assis dans sa tanière sur l'aire de jeux, loin des enfants. Lorsque l'enseignant dit : « Les enfants marchent dans la forêt », les enfants se dispersent dans la cour de récréation, courent et sautent. Lorsque l'enseignant dit « ours ! », les enfants se figent soudainement au même endroit. L'ours s'approche de celui qui a bougé et l'emmène. Le jeu se répète avec un autre ours.

"Oies cygnes"

Description : D'un côté du site, ils délimitent un emplacement pour un poulailler où vivent les oies, et de l'autre côté, il y a un champ où elles paissent. Entre le champ et la cour des oies, il y a une place pour un loup - une colonie de loups.
Un enfant est choisi comme loup. Le loup est assis dans la colonie et les oies sont dans le poulailler. L'enseignant commence le jeu avec les mots : « Oies - cygnes, sur le terrain ! Les oies s'envolent en battant des ailes. Au bout d'un moment, le professeur appelle les oies : « Oies - oies, oisons ! ou "Oies - cygnes, rentrez chez vous, loup gris sous la montagne !" Les enfants s'arrêtent et demandent ensemble : « Qu'est-ce qu'il fait là ? « Il grignote les oies », répond le professeur. « Lesquels ? » demandent encore les enfants. - "Les gris et les blancs. Rentrez vite chez vous!" Les oies courent vers leur poulailler (derrière la ligne), et le loup sort en courant et les attrape. Ceux qui sont capturés sont emmenés au repaire. Après la sortie de 2 oies dans le champ, un nouveau loup est sélectionné. Le jeu se répète.

"Chat et souris"

Description : Vous devez choisir un « chat » parmi les enfants et le placer sur le côté de l’aire de jeux. Le reste des enfants - des "souris", sont assis dans des trous (sur des chaises placées en demi-cercle). Il y a 3 à 5 souris dans chaque trou (pour le nombre de chaises). Lorsque la cour de récréation est calme et qu’il n’y a pas de chat, les souris sortent de leurs trous, courent, se rassemblent en cercle et dansent.
Quand le professeur dit « chat », les souris se précipitent vers leurs trous. Le chat les attrape. L'enseignant note le plus adroit. Lorsque le jeu se répète, un nouveau chat est choisi.

"Qui est le plus rapide"

Description : Les enfants sont assis sur des chaises face au milieu. Les chaises sont placées en cercle, à un pas les unes des autres. L'enseignant appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Les enfants nommés sortent du cercle et se placent près de leurs chaises, dos à dos. Le reste des enfants, accompagnés de l'enseignant, disent à haute voix « un, deux, trois, cours ! Le couple debout derrière les chaises court : un enfant dans un sens, l'autre dans l'autre. L'enfant qui arrive le premier à sa chaise gagne.

"Carassin et brochet"

Description : Aux extrémités opposées du site, deux « backwaters » sont tracés avec des lignes où vivent des carassins. La distance entre les entrées est d'environ 10 à 12 marches. Un « brochet » est choisi parmi les enfants et placé au milieu de la rivière. Tous les enfants carassins font la queue à une extrémité de l’aire de jeux. Aux mots du professeur « un, deux, trois ! tous les carassins nagent vers la rive opposée, vers une autre crique. Le brochet les attrape. Lors de la répétition, choisissez un autre enfant « brochet ».

"Qui peut atteindre le drapeau plus rapidement"

Description : D'un côté de l'aire de jeux, les enfants sont assis sur des chaises devant une ligne tracée. 3 à 4 enfants viennent en file et se placent en face des chaises. Il y a des drapeaux à l'autre bout du site.
Au signal du professeur « un ! » ou "courez!" les enfants courent vers les drapeaux, les prennent et les soulèvent, puis les remettent en place. L'enseignant note qui a levé les drapeaux en premier. Ensuite, tous les enfants qui ont participé vont s'asseoir à leur place. Les trois ou quatre enfants suivants entrent dans la file. Le jeu se termine lorsque tous les enfants lèvent leur drapeau. Le jeu peut être répété 2 à 3 fois.

"Chercheurs"

Description : Les enfants se lèvent de leur siège et se tournent vers le mur en fermant les yeux. L'enseignant de l'autre côté de la cour de récréation place les drapeaux de manière à ce qu'ils ne soient pas visibles. Au signal convenu, les enfants ouvrent les yeux et partent à la recherche de drapeaux. Celui qui le trouve s'assoit sur sa chaise avec le drapeau trouvé.
Lorsque tous les drapeaux ont été trouvés, les enfants se lèvent et marchent avec eux dans la cour de récréation au son de la chanson du professeur. Le premier de la colonne est celui qui a trouvé le drapeau en premier. Les enfants se promènent une fois dans l’aire de jeux et s’assoient à leur place. Le jeu se répète.

Description : Les enfants sont assis en cercle. Un enfant se tient debout ou s'assoit au centre du cercle et ferme les yeux. L'enseignant, sans citer le nom de l'enfant, montre de la main l'un des enfants assis derrière lui. Celui qu'on désigne se lève et appelle à haute voix le nom de l'enfant qui est assis au milieu du cercle. Si l'enfant a deviné qui l'a appelé, il ouvre les yeux et ils changent de place avec celui qui l'a appelé. S'il ne devine pas correctement, l'enseignant lui demande de ne pas ouvrir les yeux, mais d'écouter à nouveau celui qui l'appelle. Le jeu est répété 2 à 3 fois.

"Passer les cerceaux"

Description : Les enfants forment un cercle face au centre. Le professeur prend les cerceaux et dit « un ! » remet le cerceau à l'enfant de droite, et - "deux" - à l'enfant de gauche. Les enfants prennent les cerceaux par les espaces vides et, en tournant leur torse, transfèrent les cerceaux sur leurs bras tendus vers l'avant, dans l'autre sens, et le transmettent. L'enfant qui possède deux cerceaux se place au milieu et effectue différents mouvements avec les cerceaux. Aux mots du professeur : « Tolya, forme un cercle et passe les cerceaux ! Tolya se tient où il veut et, au signal convenu « un », passe un cerceau vers la droite, et au signal « deux », passe le cerceau vers la gauche. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

"Levez vos mains"

Description : Les enfants forment un cercle. L'enseignant avertit les enfants que lorsqu'il nomme des oiseaux, il doit lever la main, et lorsqu'il nomme autre chose, il ne doit pas lever la main. Celui qui fait une erreur perd.

"Renard dans le poulailler"

Objectif : Développer l'attention, la dextérité et l'exécution des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à courir.

Description : Un poulailler est délimité sur un côté du site. Du côté opposé se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné comme un renard, les autres sont des poules. Au signal du professeur, les poules marchent et courent dans la cour, picorant les grains et battant des ailes. Au signal du professeur « Renard ! » - les poules courent dans le poulailler, et le renard essaie d'entraîner la poule, qui n'a pas eu le temps de s'échapper, dans le trou. La durée du jeu est de 4 à 5 fois.

Objectif : Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal. Entraînez-vous à lancer au loin avec vos mains droite et gauche, à courir et à reconnaître les couleurs. Description : Les enfants sont assis le long des murs ou sur les côtés de l'aire de jeux. Plusieurs enfants, nommés par l'enseignant, se tiennent sur une même ligne devant une corde posée au sol. Les enfants reçoivent des sacs de 3 à 4 couleurs différentes. Au signal « lancer » de l’enseignant, les enfants lancent le sac au loin. L'enseignant attire l'attention des enfants sur le sac qui est le plus tombé et dit : « Ramassez les sacs ». Les enfants courent chercher leurs sacs, les récupèrent et s'assoient. L'enseignant nomme d'autres enfants. Le jeu est répété 3 à 4 fois.

"Les lièvres et le loup"

Objectif : Développer la coordination des mouvements et l'orientation spatiale chez les enfants. Entraînez-vous à courir et à sauter. Description : L'un des joueurs est choisi comme loup. Le reste des enfants fait semblant d'être des lièvres. Sur un site, les lièvres sont dans leurs maisons, le loup est à l'autre bout du site. Le professeur dit : Les lapins sautent, sautent, sautent, sautent,

Au pré vert,

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Écoute attentivement -

Est-ce qu'un loup arrive ?

Les lièvres sautent hors des maisons et se dispersent sur le site. Ils sautent, s'assoient et regardent autour d'eux. Lorsque le professeur prononce le dernier mot, le loup sort du ravin et court après les lièvres pour tenter de les attraper. Les lièvres s'enfuient. Le loup emmène les lièvres capturés dans le ravin. La durée du jeu est de 5 à 6 fois.

"Migration des oiseaux"

Objectif : développer la maîtrise de soi et la capacité des enfants à avancer au bon moment. Exercice de course, d'escalade.

Description du jeu : les enfants se tiennent dispersés à une extrémité du site - des « oiseaux ». À l’autre extrémité se trouve une tour d’escalade ou un mur de gymnastique à plusieurs travées. Au signal « les oiseaux s'envolent », les oiseaux volent avec les ailes déployées. Au signal « tempête », les oiseaux volent vers la tour pour se cacher de la tempête. Au signal « la tempête s'est arrêtée », les oiseaux s'envolent. Durée 5-7 minutes

"Brûlez, brûlez clairement"

Objectif : développer la maîtrise de soi et l'orientation spatiale des enfants. Entraînez-vous à courir vite.

Description du jeu : les joueurs forment une colonne par paires. Une ligne est tracée devant la colonne à une distance de 2-3 pas. Le « receveur » se tient sur cette ligne. Tout le monde dit :

Brûlez, brûlez clairement, pour que ça ne s’éteigne pas.

Regarde le ciel - Les oiseaux volent,

Les cloches sonnent ! Un, deux, trois – courez !

Après le mot « courir », les enfants debout de la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à gauche, l'autre à droite), en essayant d'attraper les mains de la personne devant le receveur, qui essaie d'attraper l'un des deux avant que les enfants n'aient le temps de se rencontrer et de se donner la main. Si le receveur y parvient, il forme alors une paire et se place devant la colonne, et le reste est le receveur.

"Deux gelées"

Objectif : développer chez l'enfant l'inhibition, l'observation et la capacité à effectuer des mouvements sur signal. Exercice de course à pied

Description du jeu : les joueurs se situent de deux côtés du terrain, deux pilotes se tiennent au milieu (Frost - Red Nose et Frost - Blue Nose) et disent :

Nous sommes deux jeunes frères,

Deux gelées sont supprimées :

Je suis gelé - Nez rouge,

Je suis Frost - Blue Nose,

Lequel d'entre vous décidera

Prendre la route - partir sur le chemin ?

Tous les joueurs répondent en chœur :

Nous n'avons pas peur des menaces, Et nous n'avons pas peur du gel.

Après le mot « gel », tous les joueurs courent vers la maison de l'autre côté du terrain, et les gelées tentent de les « geler » (les toucher avec leurs mains). Durée du jeu 5-7 minutes

"Grenouilles et héron"

Objectif : développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal, la dextérité. Entraînez-vous à sauter en hauteur debout

Description du jeu : un carré est délimité - un « marais » où vivent des « grenouilles ». Des piquets sont enfoncés dans les coins ou des cubes sont placés. Hauteur 10 – 15 cm Une corde est tendue le long des côtés du carré. À l’extérieur de la place se trouve un « nid de héron ». Au signal « héron », elle, levant les jambes, se dirige vers le marais et enjambe la corde. Les grenouilles sautent hors du marais en sautant par-dessus une corde et en poussant avec les deux pattes. Enjambant la corde, le héron attrape les grenouilles. Durée 5-7 minutes

"Loup dans les douves"

Objectif : développer le courage et la dextérité, la capacité d'agir sur un signal. Entraînez-vous à courir de longs sauts.

Description du jeu : deux lignes droites parallèles sont tracées sur le site à une distance de 80 - 100 cm - un « fossé ». Une « chèvrerie » est délimitée le long des bords du site. L'enseignant désigne un joueur comme « loup », les autres comme « chèvres ». Toutes les chèvres sont situées d'un côté du site. Le loup se tient dans le fossé. Au signal du professeur « loup dans le fossé », les chèvres courent de l'autre côté du site, sautant par-dessus le fossé, et le loup essaie de les attraper (toucher). Ceux qui sont attrapés sont emmenés au coin du fossé. Durée du jeu 5-7 minutes

"Lièvre sans abri"

Objectif : développer l'orientation spatiale chez les enfants. Faites de l'exercice en courant vite

Description du jeu : un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres - dessinent des cercles pour eux-mêmes - "leur propre maison". Un lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Un lièvre peut échapper à un chasseur en courant dans n'importe quel cercle ; alors le lièvre debout dans le cercle devient un lièvre sans abri. Si le chasseur les attrape, ils changent de rôle. Durée du jeu 5-7 minutes

"Les pompiers en formation"

Objectif : développer chez les enfants le sens du collectivisme, la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à grimper et à former une colonne.

Description du jeu : les enfants s'alignent face au mur de gymnastique à une distance de 5 à 6 pas répartis en 3 à 4 colonnes. Une cloche est suspendue contre chaque colonne à la même hauteur. Au signal « 1, 2, 3 - courir », les enfants debout les premiers courent vers le mur, grimpent dedans et sonnent la cloche. Puis ils descendent et se placent au bout de leur colonne. Répétez le jeu 6 à 8 fois.

"Pêcheurs et poissons"

Objectif : développer chez l'enfant la dextérité, l'intelligence et la capacité d'agir sur un signal. Entraînez-vous à courir rapidement en esquivant et en attrapant.

Description du jeu : aire de jeux – « étang ». Un pêcheur marche le long de la plate-forme et de l'autre côté se trouve son assistant. Dans les mains du pêcheur senior se trouve un « filet » (corde), au bout il y a un sac de sable. Le pêcheur senior dit à l'assistant : "Attrape !", et lui lance le bout de la corde avec une charge, puis les pêcheurs entourent le poisson avec une corde qui n'a pas réussi à nager jusqu'à un endroit profond (endroit marqué sur le site ). Au signal « pêchez, nagez », les poissons sortent à nouveau des profondeurs. La durée du jeu est de 6 à 8 minutes.

"Renard boiteux"

Le nombre d'enfants participants peut être aussi grand que souhaité. Réunis dans une cour spacieuse ou dans une grande salle, ils choisissent l'un des participants, qui reçoit le surnom de renard boiteux.

A l'endroit choisi pour le jeu, un cercle assez grand est tracé, qui comprend tous les enfants sauf le renard boiteux. A ce signal, les enfants courent en cercle, et à ce moment le renard boiteux saute sur une jambe et essaie à tout prix de tacher l'un des coureurs, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.

Dès qu'elle y parvient, elle entre dans le cercle et rejoint le reste de ses camarades de course, tandis que la victime endosse le rôle d'un renard boiteux.

Les enfants jouent jusqu'à ce que chacun joue le rôle d'un renard boiteux ; le jeu peut cependant être arrêté plus tôt, au premier signe de fatigue.

Pour jouer correctement au jeu, les conditions suivantes doivent être respectées : les enfants qui entrent dans le cercle doivent courir uniquement dans celui-ci et ne pas dépasser la ligne tracée ; de plus, le participant, choisi par le renard boiteux, doit courir sur une seule jambe. Les principaux éléments de ce jeu sont la course et le saut.

"Faucon"

Les enfants se rassemblent jusqu'à 16 ans ou plus dans la cour, le jardin ou dans une pièce spacieuse et tirent au sort entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Le reste des enfants se donnent la main et forment des paires, formant plusieurs rangées.


Devant tout le monde se trouve un faucon qui ne peut que regarder en avant et n'ose pas regarder en arrière. A ce signal, les couples se séparent soudainement et courent dans des directions différentes, moment auquel le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un.
La victime, c'est-à-dire celui qui se retrouve entre les griffes du faucon, change de rôle avec lui.


En courant, les enfants tentent de lancer un foulard ou un garrot roulé sur le faucon - s'ils le frappent, il est considéré comme tué et un autre est choisi parmi les enfants pour le remplacer.

"Libellule"

Les enfants se rassemblent dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse, s'accroupissent, les mains sur les côtés et rivalisent, se font la course, tentent de sauter à l'extrémité opposée de l'endroit désigné pour le jeu.


Celui qui arrive le premier à la place désignée de cette manière est considéré comme le gagnant, et celui qui trébuche en chemin est puni en étant exclu du nombre de joueurs. Ce jeu simple procure beaucoup de plaisir aux enfants et développe leur force physique.

Il est demandé à l'enfant de se présenter en prononçant son nom comme il préfère, comme il aimerait être appelé dans le groupe.

"Appelle-moi gentiment."

Cible: Encouragez les enfants à avoir une attitude amicale les uns envers les autres.

L'enfant est invité à lancer une balle ou à passer un jouet à son pair préféré (facultatif), en l'appelant affectueusement par son nom.

"Chaise magique"

Cible: cultiver la capacité d’être affectueux, activer des mots doux et affectueux dans le discours des enfants.

Un enfant est assis au centre sur une « chaise magique », et les autres disent des mots gentils et affectueux à son sujet.

"Baguette magique".

Cible : continuez à cultiver la capacité d'être affectueux.

Les enfants forment un cercle. Un enfant passe le bâton à la personne qui se tient à côté de lui et l'appelle affectueusement.

"Geler."

Cible: développer l'écoute, développer l'organisation.

Le but du jeu est le simple commandement « Geler » de l’enseignant, qui peut être entendu pendant les activités des enfants, dans diverses situations.

"Flux"

Cible: développez la capacité d'agir ensemble et apprenez à faire confiance et à aider ceux avec qui vous communiquez.

Avant le jeu, l'enseignant discute avec les enfants de l'amitié et de l'entraide, de la façon dont ils peuvent surmonter les obstacles. Les enfants se tiennent les uns après les autres et s'accrochent aux épaules de la personne qui les précède. Dans cette position, ils surmontent tous les obstacles.

Faire le tour du lac, ramper sous la table, etc.

"Baguette magique".

Cible: formation d’idées sur les capacités de chacun et de ses pairs.

L’un nomme le conte de fées, l’autre ses personnages, etc.

"Magasin de mots polis"

Cible: développer la bonne volonté et la capacité d'établir des contacts avec ses pairs.

Éducateur : J'ai des mots polis sur l'étagère de mon magasin : salutations (bonjour, bonjour, bon après-midi, etc.) ; des adresses affectueuses (chère maman, chère maman, etc.).

Je vous proposerai diverses situations et vous m'achèterez les mots justes.

Situation. Maman a apporté des pommes du magasin. Tu le veux vraiment, mais maman a dit que tu devais attendre le déjeuner.

Comment lui demander de te donner une pomme ?

"Corps".

Cible: continuez à renforcer les mots polis.

Les enfants sont assis autour d’une table sur laquelle se trouve un panier. L’institutrice se tourne vers l’enfant : « Voici une boîte pour toi, mets dedans un mot poli. »

"C'est à ça que ressemble grand-mère"

Objectif : développer le respect des aînés, renforcer les paroles aimables.

Chaque enfant raconte à tour de rôle quel est le nom de sa grand-mère et avec quelle affection vous pouvez l'appeler.

"Magnifique sac"

Cible : élargissement du vocabulaire, développement de la perception tactile et des idées sur les caractéristiques des objets.

À tour de rôle, les enfants reconnaissent l'objet au toucher, le nomment et le sortent du sac.

"Bon mots".

Cible : développer la capacité d'utiliser des mots gentils dans le discours.

Les enfants choisissent des mots gentils. Montrez aux enfants une image d’enfants qui travaillent. Comment peut-on appeler les enfants qui travaillent ? (Travailleur, actif, gentil, noble, etc.)

"Tapis de réconciliation."

Cible: développer des compétences en communication et en résolution de conflits.

En revenant d'une promenade, l'institutrice raconte aux enfants que deux garçons se sont disputés à propos d'un jouet. Vous invite à vous asseoir l'un en face de l'autre sur le « tapis de la réconciliation » pour découvrir la cause de la discorde et trouver un moyen de résoudre pacifiquement le problème. Discutez de la façon de partager le jouet.

"Que faire, que faire?"

Cible: éveiller l'initiative, l'indépendance, l'intelligence, la réactivité des enfants et la volonté de chercher la bonne solution.

Créez une situation : il n'y a pas de peintures de certaines couleurs, il n'y a pas assez de pâte à modeler pour le modelage. Les enfants cherchent des solutions par eux-mêmes.

"Emballer"

Cible: expansion du vocabulaire, développement d'un discours cohérent.

L'enfant reçoit un colis du Père Noël et commence à décrire son cadeau sans le nommer ni le montrer. L'objet est présenté après que les enfants l'ont deviné.

« Voilà à quoi ressemble le Père Noël »

Cible: développer le respect, renforcer les mots gentils.

L'enfant raconte quels cadeaux le Père Noël a apportés, comment il l'a remercié et comment vous pouvez l'appeler affectueusement.

"Sans masque"

Cible: développez la capacité de partager vos sentiments, vos expériences et de construire des phrases inachevées.

L'enseignant dit le début de la phrase, les enfants doivent finir.

Ce que je veux vraiment, c'est………….

J'aime particulièrement quand……………………………

Un jour, j'ai été très effrayé par le fait que ………………..

"Jour Nuit"

Cible: développer la capacité de collaborer et d’atteindre le résultat souhaité.

Après les mots « Le jour arrive, tout prend vie », les participants au jeu se déplacent de manière chaotique et sautent. Lorsque l'enseignant dit : « La nuit vient, tout se fige », les enfants se figent dans des poses bizarres.

« Écoutez par la fenêtre, par la porte »

Cible: développer l'attention auditive.

Selon les instructions de l'enseignant, tous les enfants concentrent leur attention sur les bruits et les bruissements du couloir. Ensuite, à tour de rôle, ils énumérent et expliquent ce qu’ils ont entendu.

"Qui de mieux que de louer"

Cible: être capable de nommer les caractéristiques des animaux à partir de l'exemple d'un adulte, développer l'attention et la capacité de décrire.

L'enseignant prend un ours pour lui et donne un lapin à l'enfant.

Et il commence : « J'ai un ours. » Enfant : « Et j'ai un lièvre. » etc.

"De qui je parle"

Cible: développer des capacités d'observation, la capacité de se concentrer sur les principales caractéristiques de l'objet décrit.

L'enseignant décrit l'enfant assis devant lui, en nommant ses détails vestimentaires et son apparence. Par exemple : « C’est une fille, elle porte une jupe et un chemisier, ses cheveux sont blonds, son nœud est rouge. Elle adore jouer avec la poupée Tanya."

"C'est à ça que ressemble papa."

Cible : développer le respect de papa, renforcer les mots gentils.

L’enfant raconte comment s’appelle son père, comment il joue avec lui, comment il l’appelle affectueusement.

"Décrivez un ami."

Cible: développer l'attention et la capacité de décrire ce que vous avez vu.

Les enfants se tiennent dos à dos et décrivent à tour de rôle la coiffure, les vêtements et le visage de leur partenaire. Ensuite, la description est comparée à l'original et une conclusion est tirée sur l'exactitude de l'enfant.

"C'est à ça que ressemble maman."

Cible: développer l'amour pour maman, renforcer les mots gentils.

Chaque enfant raconte à tour de rôle quel est le nom de sa mère, comment elle prend soin de lui et comment on peut l'appeler affectueusement.

"Qu'est ce qui a changé?".

Cible:l’attention et l’observation nécessaires à une communication efficace.

Le chauffeur quitte le groupe. Pendant son absence, plusieurs changements sont effectués dans le groupe (dans la coiffure des enfants, dans les vêtements, on peut déménager), mais pas plus de deux ou trois changements.

"Un cadeau pour tout le monde"

Cible:développer le sens du travail d'équipe, la capacité de se faire des amis et de faire le bon choix pour coopérer avec ses pairs.

Les enfants se voient confier la tâche : « Si vous étiez un sorcier et pouviez faire des miracles, que nous donneriez-vous à tous maintenant ?

"Pourquoi?"

Cible: développer la capacité de se faire des amis, d'être poli.

Si vous avez poussé accidentellement, alors…………...

On vous a donné un jouet, alors……………

"Battre la transformation"

Cible: cultiver la confiance les uns envers les autres, le sens des responsabilités envers l'autre.

L'enseignant passe l'objet (balle, cube) en cercle en les appelant par des noms conventionnels. Les enfants agissent avec eux comme s'il s'agissait d'objets nommés par un adulte : par exemple, ils se font passer une balle en cercle. Le présentateur l'appelle "Pomme" - les enfants "lavent", "mangent", "reniflent", etc.

"Jouets vivants"

Cible:former une culture de communication chez les enfants.

Éducateur. On vous a probablement raconté ou lu des contes de fées sur la façon dont les jouets prennent vie la nuit. Fermez les yeux et imaginez votre jouet préféré, imaginez ce qu'il fait lorsqu'il se réveille la nuit. Introduit ? Ensuite, je vous propose de jouer le rôle de votre jouet préféré. Et nous essaierons de deviner quel genre de jouet vous représentiez.

"Comestible - non comestible"

Cible: développement de l'attention auditive, développement de la capacité à mettre en évidence les caractéristiques essentielles d'un objet (comestibilité, animation).

L'animateur prononce le mot, lance une balle à l'un des enfants et nomme l'objet. S'il est comestible, le joueur attrape le ballon, et s'il n'est pas comestible, le joueur esquive le ballon.

"Baguette magique".

Cible:formation d’idées sur les capacités de chacun et de ses pairs, pour consolider les signes du printemps.

Les enfants passent le bâton et nomment les signes du printemps.

"Allons dire bonjour."

Cible:créer une atmosphère psychologiquement détendue dans le groupe.

L'enseignant et les enfants parlent de différentes manières de saluer, réelles et comiques. Les enfants sont encouragés à saluer avec leur épaule, leur dos, leur main, leur nez, leur joue et à inventer leur propre façon de saluer.

« Que peut-il arriver ?

Cible:développer l'imagination, renforcer la capacité à terminer une phrase et la capacité à s'écouter.

Que pourrait-il arriver si……….

Cible:Consolider les connaissances des enfants sur les jouets folkloriques en tant que l'une des formes d'art et d'artisanat populaires ; reconnaître un jouet à son image, être capable d'expliquer son choix, mettre en valeur les éléments de peinture, sa couleur et la composition du motif sur le produit. Développer le goût esthétique.

"Modèles Gorodets"

Cible:Consolider la capacité des enfants à composer des motifs Gorodets, à reconnaître les éléments de la peinture, à mémoriser l'ordre du motif, à choisir leur propre couleur et leur teinte, à développer leur imagination et leur capacité à utiliser les connaissances acquises pour composer une composition.

« Peignez une écharpe pour maman »

Cible:

"Projets d'art"

Cible:Consolider les connaissances des enfants sur les arts et l'artisanat populaires ; trouvez le métier souhaité parmi d'autres et justifiez votre choix.

"Collecter une rose de Gjel"

Cible:Consolider la capacité des enfants à composer une rose de Gjel en utilisant des appliqués basés sur la peinture de Gjel, afin de maintenir l'intérêt pour l'artisanat de Gjel.

"Collectez une poupée matriochka"

Cible:

« Complétez le modèle »

Cible:

Déroulement du jeu :

"Trouvez des amis parmi les couleurs"

Cible:

Déroulement du jeu :Des silhouettes d'objets sont dessinées sur des feuilles de papier. L'enseignant donne pour tâche de trouver parmi les objets des « amis » de couleurs jaune, verte, bleue et rouge. Les enfants trouvent des objets qui correspondent à une certaine couleur et les colorent.

"Faire une nature morte"

Cible:

Déroulement du jeu :

"Terminez la photo"

Cible:découvrir le niveau de formation de perception et de définition d'un objet derrière ses parties, pouvoir le compléter ; développer la fantaisie et l'imagination.

Déroulement du jeu :Les objets sont partiellement dessinés dans les images (lapin, sapin de Noël.). Vous devez reconnaître le sujet, remplir les parties manquantes et le colorier.

« Préparons la table pour les vacances »

Cible:développer la capacité de sélectionner des nuances de couleurs primaires et de créer une belle palette de couleurs.

Déroulement du jeu :Devant les enfants sont découpées des nappes en papier de différentes couleurs (rouge, jaune, bleu, vert) et 4 à 5 nuances de vaisselle en papier de chaque couleur. La tâche consiste à faire correspondre la couleur principale à ses nuances. Sélectionnez la vaisselle de manière à ce que la couleur corresponde à la nappe.

Jeu de société "Dominos"

Cible:Consolider les connaissances des enfants sur les arts et l'artisanat - jouets ; la capacité de trouver le bon jouet et de justifier votre choix. Consolider les connaissances sur la fabrication des jouets folkloriques et les caractéristiques de chacun. Cultivez l’amour de la beauté.

« Peignez une écharpe pour maman »

Cible:Consolider les connaissances des enfants sur l'art du châle russe. Développer le goût esthétique des enfants, leur apprendre à réaliser des motifs simples à partir de divers éléments décoratifs (fleurs, feuilles, bourgeons, brindilles, etc.) et la capacité de sélectionner la palette de couleurs d'un motif.

"Projets d'art"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur les arts et l’artisanat populaires ; trouvez le métier souhaité parmi d'autres et justifiez votre choix.

"Collecter une rose de Gjel"

Cible: Consolider la capacité des enfants à composer une rose de Gjel en utilisant des appliqués basés sur la peinture de Gjel, pour maintenir l'intérêt pour l'artisanat de Gjel.

"Collectez une poupée matriochka"

Cible:Consolider les connaissances des enfants sur le jouet folklorique - la matriochka ; la possibilité d'assembler une poupée gigogne à partir de pièces en utilisant la méthode de la mosaïque. Mettez en valeur les éléments de décoration. Cultiver le respect et l’amour de l’art populaire.

« Complétez le modèle »

Cible:Le jeu vise à développer l'attention et la mémoire des enfants, en développant le sens de la symétrie suivi du coloriage.

Déroulement du jeu :Le début du motif est dessiné sur une feuille de papier. Les enfants doivent étendre davantage le motif et le colorier.

« Trouvez des amis parmi les couleurs »

Cible:découvrir le niveau de connaissances des enfants dans le choix d’une peinture assortie à la couleur de l’objet ; dessiner en couleur

Déroulement du jeu :Des silhouettes d'objets sont dessinées sur des feuilles de papier. L'enseignant donne pour tâche de trouver parmi les objets des « amis » de couleurs jaune, verte, bleue et rouge. Les enfants trouvent des objets qui correspondent à une certaine couleur et les colorent.

"Faire une nature morte"

Cible:améliorer les compétences en composition, la capacité de créer une composition sur un sujet précis (nature morte), mettre en évidence l'essentiel, établir une connexion en disposant l'image dans l'espace.

Déroulement du jeu :L'enveloppe contient des images de divers légumes, fruits, ainsi que divers vases, assiettes, plats et paniers. Les enfants doivent choisir des objets et créer leur propre nature morte.


Ekaterina Soukhinina
Jeux didactiques en maternelle (groupe senior)

Jeux didactiques pour les enfants de 5 à 6 ans

Les enfants âgés de 5 à 6 ans sont très curieux, observateurs, ils développent un intérêt pour tout ce qui est nouveau et inhabituel : résoudre eux-mêmes une énigme, exprimer un jugement, trouver la bonne solution à un problème.

À mesure que le volume de connaissances augmente, la nature de l’activité mentale des enfants change également. De nouvelles formes de pensée émergent. Les enfants sont capables de comprendre le lien entre les objets et les phénomènes environnants, les causes des phénomènes observés et leurs caractéristiques.

Tâche didactique : apprendre aux enfants à comparer des objets, remarquer des signes de similitude de couleur, de forme, de taille, de matière, développer l'observation, la réflexion, la parole.

Règles du jeu : trouver deux objets dans l'environnement, pouvoir prouver leur similitude. Celui vers qui pointe la flèche répond.

Progression du jeu. Divers objets sont préparés à l’avance et discrètement placés dans la pièce.

L'enseignant rappelle aux enfants qu'ils sont entourés de nombreux objets, différents et identiques, similaires et complètement différents.

Aujourd'hui, nous trouverons des objets similaires les uns aux autres. Ils peuvent être similaires en couleur, forme, taille, matériau.

Règles du jeu : il faut se promener dans la pièce, choisir 2 objets similaires et s'asseoir. Celui vers qui pointe la flèche vous expliquera pourquoi il a pris ces 2 objets et quelles sont leurs similitudes. Le plus souvent, les enfants trouvent des objets similaires en termes de couleur et de taille. La qualité cachée leur est difficile à détecter. Ce jeu aide les enfants à résoudre un problème. Par exemple, en prenant une cuillère à café et un camion-benne, l'enfant explique son choix en disant qu'ils se ressemblent car ils sont en métal.

En jouant, les enfants apprennent à trouver des signes de similitude entre des objets, ce qui est beaucoup plus difficile que de remarquer des signes de différences.

"Savez-vous?"

Tâche didactique : consolider les connaissances des enfants sur le sport, éveiller l'envie de s'y adonner ; cultiver l'intérêt pour les athlètes et la fierté de leurs victoires.

Règle du jeu : lors de la sélection des éléments nécessaires à un sport donné, nommez correctement le sport et les éléments.

Progression du jeu. L'enseignant regarde avec les enfants de grands tableaux représentant des scènes sportives : matchs de football, de hockey, de volley-ball, de gymnastique rythmique, etc. ; parle avec les enfants, clarifie leurs connaissances. Après avoir distribué des photos aux enfants, l'enseignant les invite à sélectionner les éléments nécessaires pour chaque athlète. Il attire l'attention des enfants sur des objets posés sur le tapis : un cerceau, un ruban, un ballon de football, un bâton, une rondelle, une raquette, etc. Au signal, vous devez trouver et mettre sur l'image où un sport est dessiné, les éléments dont ces athlètes ont besoin.

Le jeu peut se terminer par une conversation sur les athlètes - champions de compétitions, en regardant des peintures et des photographies sur des sujets sportifs.

Vous pourrez ensuite inviter les enfants à promener tout cet équipement sportif et à jouer seuls à des jeux sportifs.

"Hauts et racines"

Tâche didactique : Pour consolider la connaissance que les légumes ont des racines et des fruits comestibles - des sommités, certains légumes ont des sommités et des racines comestibles ; entraînez-vous à assembler une plante entière à partir de ses parties.

Règles du jeu : recherchez votre haut ou votre colonne vertébrale uniquement lorsqu'un signal vous est donné. Vous ne pouvez pas toujours faire équipe avec le même joueur ; vous devez chercher une autre paire.

Progression du jeu. Sur la table se trouvent les sommités et les racines des plantes - des légumes. Les enfants sont divisés en deux groupes : un groupe sera appelé sommets et l'autre racines. Il y a des légumes sur la table ; Les enfants du premier groupe prennent le dessus dans leurs mains et les enfants du deuxième groupe prennent la colonne vertébrale. Au signal du professeur, tout le monde se disperse dans la zone, après les mots « Un, deux, trois - trouvez votre paire ! », Cherchez votre paire : jusqu'à votre sommet - la racine. Le jeu est répété, mais la condition ne peut pas être associée au même joueur.

"Jeux de société imprimés"

"Collecter une photo"

Tâche didactique : entraîner les enfants à composer une image complète à partir de parties individuelles ; à travers le contenu des images, consolider les connaissances des enfants sur les différents types de travaux.

Actions de jeu : dans un certain temps, assembler correctement une image entière à partir de pièces.

Progression du jeu. Un certain sujet est sélectionné, par exemple les professions, des images découpées sont distribuées à tous les joueurs et, au signal, il est nécessaire de récupérer l'image. Pour ceux qui n'arrivent vite pas à suivre les règles du jeu, l'enseignant les encourage, demande à ceux qui ont vite fait un dessin d'aider un ami.

"Dominos zoologique"

Tâche didactique : consolider les connaissances des enfants sur les animaux sauvages et domestiques ; cultiver l’intelligence et l’attention.

Règle du jeu : celui qui dispose toutes les cartes en premier est considéré comme le gagnant.

Progression du jeu. Les cartes représentent des animaux sauvages et domestiques. Les enfants reçoivent chacun 6 images et sont rappelés les règles du jeu : on ne peut mettre que la même image les unes à côté des autres. Si l'image requise n'est pas disponible, l'enfant saute un tour. Celui qui reste sans cartes est considéré comme le gagnant de la partie.

Jeux de mots

"Devine-le - ka!"

Tâche didactique : apprendre aux enfants à décrire un objet sans le regarder, à mettre en évidence des caractéristiques essentielles ; reconnaître un objet par sa description.

Règles du jeu : vous devez parler du sujet de manière à ce que les enfants ne le devinent pas immédiatement, vous ne pouvez donc pas regarder le sujet. Dans ce jeu, il vous suffit de parler des objets qui se trouvent dans la pièce.

Progression du jeu. Chacun choisit un objet qui se trouve dans la pièce, ne le regardez pas pour que les autres ne devinent pas de quoi vous parlez. L'enseignant met un caillou dans les mains de celui qui joue, celui qui est tombé sur le caillou se lève et donne une description de l'objet. Après que les enfants ont deviné le mystère, l'animateur met à nouveau un caillou dans les paumes de quelqu'un, le le jeu est répété.

"Un magasin de jouets"

Tâche didactique : Apprendre aux enfants à décrire un objet, retrouver ses caractéristiques essentielles ; reconnaître un objet par sa description.

Règle du jeu : le vendeur vend un jouet si l'acheteur en parle bien.

Progression du jeu. Les enfants sont assis en demi-cercle devant une table avec divers jouets. L'enseignante explique aux enfants qu'un nouveau magasin a ouvert ses portes, mais pour y acheter un jouet, il faut remplir une condition : non pas le nommer, mais le décrire, et on ne peut pas regarder le jouet. En fonction de votre description, le vendeur le reconnaîtra et vous le vendra.

Le vendeur est sélectionné à l'aide d'une machine à compter. L'enseignant achète d'abord le jouet, en montrant comment suivre les règles du jeu :

Camarade vendeur, je veux acheter un jouet. Elle est ronde, en caoutchouc, sait sauter et tous les enfants adorent jouer avec elle. Le vendeur passe la balle à l’acheteur.

Merci, quel beau bal ! - dit le professeur et s'assoit sur une chaise avec le ballon.

Le vendeur donne le nom de l'un des joueurs. Il arrive et décrit le jouet qu'il a choisi d'acheter. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient acheté des jouets pour eux-mêmes.

"Radio"

Tâches didactiques : développer la capacité d'observation, activer la parole des enfants.

Règles du jeu : parlez des traits les plus caractéristiques du comportement et de l'habillement des enfants de votre groupe.

Progression du jeu. L'enseignant, s'adressant aux enfants, dit :

Aujourd'hui, nous allons jouer à un jeu appelé « Radio ». Combien d’entre vous savent comment ils appellent une personne qui parle à la radio ? (conférencier). Aujourd'hui à la radio, l'annonceur recherchera les enfants de notre groupe. Il décrira quelqu'un et, grâce à son histoire, nous découvrirons qui est perdu. Je serai l'annonceur en premier, écoutez. Attention! Attention! La fille s'est perdue. Elle porte un pull rouge, un tablier à carreaux et des rubans blancs dans ses nattes. Elle chante bien des chansons et est amie avec Masha. Qui connaît cette fille ?

Un nouveau locuteur est choisi à l’aide d’une comptine.

"Téléphone cassé"

Tâche didactique : développer l'attention auditive chez les enfants

Règles du jeu : vous devez passer le mot de manière à ce que les enfants assis à côté de vous ne puissent pas entendre. Celui qui a mal transmis le mot, c'est-à-dire qui a endommagé le téléphone, est déplacé vers la dernière chaise.

Progression du jeu. Les enfants choisissent un leader à l’aide d’une comptine. Tout le monde est assis sur des chaises placées en rangée. L'animateur dit doucement (à l'oreille) un mot à la personne assise à côté de lui, il le transmet au suivant, etc. La parole doit parvenir jusqu'au dernier enfant. Si le mot est passé correctement, alors le téléphone fonctionne ; sinon, le présentateur, un par un (en commençant par le dernier), découvrira qui a « ruiné le téléphone ». Le contrevenant prend la place du dernier de la rangée.

"Ça vole - ça ne vole pas"

Tâche didactique : développer l'attention auditive chez les enfants, cultiver l'endurance.

Règle du jeu : vous ne devez lever la main que si un objet volant est nommé.

Progression du jeu. Les enfants sont assis en demi-cercle et posent leurs mains sur leurs genoux. L'enseignant nommera les objets volants et non volants. Si l'on prononce un objet qui vole réellement, les enfants lèvent la main ; sinon, leurs mains reposent sur leurs genoux (en même temps, l'enseignant confond les enfants en levant la main sur des objets non volants et vice versa, les enfants il faut être attentif).

"Nous ne dirons pas où nous étions"

Tâche didactique. Développer l’ingéniosité, l’intelligence et la capacité de transformation chez les enfants.

Règle du jeu : imiter les actions de personnes de différents métiers pour que les enfants reconnaissent et nomment leur métier.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en deux équipes et partent dans des directions différentes, se mettant d'accord sur l'activité qu'ils représenteront. Un groupe montre les mouvements et le second doit deviner à partir des mouvements ce que font les enfants. Vous pouvez inviter les enfants à représenter, par exemple : laver des vêtements, nettoyer des chaussures, lire un livre, etc.

Le jeu se répète : ceux qui ont deviné devinent maintenant.

Qui s'appelle ?

Objectifs: développer la pensée, la mémoire, la parole.

Équipement: poupée, animaux jouets : chat, chien, vache, chèvre, etc.

Les enfants sont assis sur des chaises placées en demi-cercle devant une table sur laquelle sont disposés des jouets. Le professeur s'approche de l'un d'eux et lui demande quel est son nom. L'enfant se nomme. S'il se tait, alors le professeur l'aide.

Il demande à plusieurs autres enfants de donner leurs noms, puis à 2 ou 3 enfants quels sont les noms des autres enfants, par exemple, la fille avec un nœud rouge, le garçon en chemise blanche. Après cela, le professeur montre la poupée.

Éducateur. Le nom de cette poupée est Alenka. Quel est son nom?

Les enfants répondent.

Et qui est-ce?

Enfants. Chatte.

Éducateur. Le nom de ce chat est Murka.

Les enfants répètent le nom du chat. Ensuite, l'enseignant leur montre un chien, une vache et d'autres animaux, invite les enfants à leur trouver un surnom, ou les nomme lui-même et demande à 3-4 enfants de répéter. Les enfants répètent après le professeur.

L'enseignant veille à ce que les enfants prononcent à haute voix et clairement leurs noms, les noms de leurs camarades, les noms de poupées et d'animaux.

Qu'est-ce qu'il y a dans le sac?

Cible: apprendre à mettre en évidence le son [ts] dans la prononciation, développer la parole.

Équipement: poche; les jouets et objets dont les noms contiennent le son [n] (poulet, poule, mouton, lièvre, soucoupe, bouton), ainsi que d'autres jouets (voiture, cube, balle, ballon, etc.).

Éducateur. J'ai un sac (spectacles) qui contient beaucoup de choses intéressantes. Celui à qui je m'approche, qu'il sorte un jouet de ce sac, qu'il nomme et qu'il le montre à tout le monde.

L'enfant appelé termine la tâche. L'enseignant prend un jouet de l'enfant et demande à plusieurs autres enfants de dire comment il s'appelle, puis il le nomme lui-même et demande aux enfants d'écouter s'il y a un son [ts] dans ce nom.

Lorsque tous les objets sont sortis du sac, l'enseignant ne laisse sur la table que ceux dont les noms contiennent le son [ts] (poulet, poule, mouton, lièvre, soucoupe, bouton), et invite les enfants à les lister.

L'enseignant doit prononcer les mots clairement, en insistant sur le son [ts], par exemple mouton-ts-tsa, soucoupe-ts-tse. Lors de la sélection des jouets, vous devez vous assurer que parmi eux, il n'y a pas d'objets avec le son [s] dans leur nom, ce qui pourrait dérouter les enfants. Il est nécessaire de s'assurer que les enfants nomment correctement les mots contenant le son [ts] et le prononcent clairement.

Choisir le mot juste

Cible: développer la pensée imaginative, la parole.

L'enseignant commence à prononcer la phrase et demande aux enfants de la terminer en choisissant le mot approprié.

Éducateur. Ils nagent dans l'aquarium... Qui nage ?

Il est assis en hauteur sur un chêne et coasse... Qui ? (Corbeau.)

Une vache broute dans le pré.

Un grand vert... (concombre) poussait dans le jardin.

Le rouge de Vova... (ballon) a éclaté.

Conduit bien une voiture... (chauffeur).

Tout d'abord, l'enseignant pose à nouveau la question aux enfants, puis ils répondent sans question supplémentaire. L'enseignant veille à ce qu'il sélectionne les mots avec précision et prononce correctement le son [p], [p"] dans les mots. Les réponses doivent être individuelles.

La leçon se déroule à un rythme rapide.

Pluie

Objectifs: apprendre à distinguer la vitesse de prononciation des mots, en l'occurrence les onomatopées goutte-à-goutte-goutte-à-goutte, et aussi prononcer clairement à différents tempos : lentement, modérément, rapidement.

Éducateur. Des gouttelettes frappent sur le toit. (Dit goutte à goutte à un rythme modéré.)

Les enfants répètent.

Quand la pluie commence à peine, ses gouttes tombent rarement et frappent différemment (prononce goutte à goutte... goutte à goutte... s'étirant lentement et légèrement, avec des pauses).

Les enfants répètent.

S'il pleut beaucoup, les gouttes frappent ainsi sur le toit (dit à un rythme accéléré).

Lorsque les enfants apprennent à distinguer la vitesse de prononciation et à prononcer cette combinaison sonore à un rythme donné, l'enseignant les invite à déterminer à l'oreille de quel type de pluie il s'agit et prononce goutte-à-goutte-goutte à différents tempos. Ceci est répété 3 à 4 fois.

L'enseignant s'assure que les enfants sont attentifs et déterminent avec précision à l'oreille la vitesse de prononciation de la combinaison sonore, et la prononcent également correctement à un rythme donné.

Inventons un conte de fées sur les mots

Cible: apprendre à identifier les sons à l'oreille [p], [s], [m], [o], [u].

L'enseignant invite les enfants à composer ensemble un conte de fées sur les mots et les sons et leur lit, à titre d'exemple, des contes de fées écrits par d'autres enfants.

Éducateur. Écoutons un conte de fées. Il était une fois deux chatons et une chatte. Un chaton était appelé par un nom contenant les sons [m] et [r]. Quel était son nom? D'accord, que ce soit Moore. Et l’autre avait le son [p] dans son surnom. C'est vrai, il s'appelait Pooh. Ils sont allés pêcher, ont attrapé un poisson, son nom a le son [s]. Oui, c'était un poisson-chat. Allons à la maison. Nous avons rencontré un animal au nom court - un hérisson. Nous l'avons salué et sommes partis. Nous avons vu beaucoup de choses intéressantes et quand nous sommes rentrés à la maison, la maman chat était contente du poisson. Elle a donné à Pooh une petite voiture et à Moore quelque chose dont le nom contient également le son [m]. C'est vrai, une souris. Ils étaient heureux et jouaient joyeusement.

Et maintenant une autre histoire. Il était une fois un tailleur. Il avait une table et une chaise, la table était magique : il pouvait parler. Ils ont mis beaucoup de choses lourdes sur la table. Quand le tailleur est parti, la table dit à la chaise : « Échangeons des sons pour que tu deviennes une table et moi une chaise, pour que je puisse me reposer et que tu puisses travailler, car le tailleur ne te met aucun poids. , mais me laisse les fers sur moi la nuit. Ils ont échangé. La table lui a donné le son [o] et la chaise lui a donné le son [u]. La table est devenue une chaise et la chaise est devenue une table.

Il écrit les contes de fées imaginés par l'enseignant avec les enfants et les lit ensuite.

Pendant les heures de jeu et lors des promenades, l'enseignant peut réaliser cet exercice avec des enfants individuels.

À propos de Mishutka l'insensé

Équipement: pour l'enseignant - une grande bande de papier, un pointeur ; pour les enfants - petites bandes de papier individuelles, bâtons de comptage.

L'exercice ludique se déroule sous la forme d'une histoire de l'enseignant, interrompue par des questions aux enfants et leurs réponses.

Éducateur. Bien que Mishutka ait appris à diviser les mots en parties, il ne prononçait toujours pas les mots correctement, ce qui contrariait les parents ours et ils décidèrent d'apprendre à leur fils à prononcer les mots correctement. Maman ours lui a montré la tasse et lui a demandé : « Comment ça s'appelle ? Comment prononcer ce mot ? Et Mishutka répondit : « Coupe ». Ils lui montrèrent un verre et il dit : « Verre ». Ils ont montré la carafe et il a dit « Carafe ». Ils montrèrent une théière, et lui : « Théière ». Alors la maman ourse lui a donné cette bande de papier et un bâtonnet (les enfants ont préparé des bandes de papier et des bâtons de comptage) et lui a dit : « Cette bande sera comme un mot pour nous. Je prononce le mot tasse et j'utilise un bâton pour tracer la bande du début à la fin. (L'enseignant montre sur une grande bande, les enfants répètent tout seuls.)

Fais attention, bébé, quand je dis le début du mot chash-, ma voix semble plus forte.

L'enseignant s'assure que chaque enfant, en prononçant le mot, tient le bâton dans la moitié gauche de la bande de papier.

Maintenant, je vais dire le mot en entier, et vous écoutez si son début semble vraiment plus fort, plus perceptible que sa fin - chaaashka. Répétez, Mishenka, comme moi.

L'enseignant invite les enfants à faire de même.

Mais le fou prononce à nouveau le mot à sa manière, de manière incorrecte : cupaaa. "Non", se met en colère l'ours, "ce mot devrait être mal prononcé, écoutez encore une fois le son de ma voix lorsque je prononce le mot "tasse"."

Mishutka a répété et répété et a appris à dire correctement : chaashka, chaashka, chaashka. Il répéta cela tant de fois, pour le plus grand plaisir de sa mère, et tout le monde fut satisfait.

Poignée - pied

Cible: présenter les différentes significations des mots « poignée », « jambe ».

Éducateur. Devinez l'énigme : « Il salue tout le monde d'une main, l'accompagne de l'autre, donne la main à tous ceux qui viennent. (Poignée de porte.) Quels objets ont une poignée ? Que pouvez-vous en faire ? Dessinez des objets qui ont une poignée. Complétez les phrases : « Vous avez besoin d’un manche pour… » « Vous pouvez utiliser le manche pour… » Et quels objets appelle-t-on le mot « jambe » ? Dessinez des objets qui ont une jambe.

Comment le dire correctement

Cible: apprendre à comprendre le sens figuré des mots et des expressions qui changent de sens en fonction des phrases.

Éducateur. Je vais commencer les phrases et tu les termineras.

Complétez les phrases :

L'oreiller est moelleux et le banc... (dur).

La pâte à modeler est molle et la pierre... (dure).

Le ruisseau est peu profond et la rivière... (profonde).

Les baies de cassis sont petites et les fraises... (grosses).

Le porridge est cuit épais et la soupe... (fine).

La forêt est dense, et parfois... ( clairsemée).

Après la pluie le sol est humide, mais par temps ensoleillé... (sec).

Nous achetons des pommes de terre crues et les mangeons... (bouillies).

Nous avons acheté du pain frais, mais le lendemain, il est devenu... (rassis).

En été, nous mangions des concombres frais, et en hiver... (salés).

Maintenant le col est propre, mais demain il sera... (sale).

Réfléchissons à la façon de le dire différemment : un mauvais hiver est très froid, un vent épineux est vif, une légère brise est fraîche, les mains dorées savent tout bien faire, les cheveux dorés sont beaux et brillants. L’expression « mauvais hiver » se retrouve dans les contes de fées. À qui fait référence le mot « mal » ? (Méchante belle-mère, Baba Yaga.)

Un c'est plusieurs

Objectifs: s'entraîner à la formation du pluriel et à l'utilisation des mots au génitif ; apprendre à faire correspondre les mots avec des définitions et des mots désignant une action ; apprendre à trouver le premier son des mots, à déterminer le nombre de syllabes et à sélectionner des mots qui se ressemblent.

Équipement: cartes avec des images d'un objet et de plusieurs objets.

Éducateur. C'est une balle. Et ce sont des balles. Il y a beaucoup de balles ici. Quelles boules ? (Rouge, bleu, vert.) Comment peux-tu dire en un mot que toutes les boules sont de couleurs différentes ? (Multicolore.) C'est un coquelicot. Et ce sont des coquelicots. Il y a beaucoup de coquelicots dans le bouquet. Quels sont-ils? (Rouge.) Qu'est-ce qui est rouge d'autre ? Comment comprenez-vous l’expression « Red Maiden » ? Où avez-vous rencontré une telle expression ? Dans quels contes de fées ? Devinez l'énigme : « Grand-père est assis, portant une centaine de manteaux de fourrure. Celui qui le déshabille verse des larmes. C'est un arc. Comment est-il? (Jaune, juteux, amer, sain.) Y a-t-il beaucoup de choses dans le panier ? (Luc.)

Je suis la lune et tu es l'étoile

Cible: développer la pensée associative.

Possibilité de jouer ensemble : on dit par exemple : « Je suis l’orage ! » L'autre personne doit répondre rapidement quelque chose d'approprié, par exemple : « Et je suis la pluie ». La première poursuit le thème : « Je suis un gros nuage ! » Vous pouvez rapidement lui répondre : « Je suis l'automne ». Etc.

Option de jeu en groupe: tout le monde sauf un est assis sur des chaises en cercle. Il y a trois chaises au milieu, un des enfants est assis sur l'une d'elles. Il dit par exemple : « Je suis les pompiers ! » L’un des enfants qui trouve le premier quelque chose d’approprié s’assoit à côté de lui sur une chaise vide et dit : « Je suis un tuyau. » Un autre se précipite vers la deuxième chaise et dit : « Et je suis pompier. » L’enfant « pompiers » doit choisir l’un des deux, par exemple : « Je prends le tuyau ». Il prend le « tuyau » par la main et ils s'assoient sur des chaises avec d'autres enfants. L'enfant restant doit inventer quelque chose de nouveau, par exemple : « Je suis une machine à coudre ! et le jeu continue...

Donne-moi un mot

Cible: développer une pensée créative.

Le présentateur commence la phrase et les participants la terminent.

Le corbeau coasse et le moineau...

La chouette vole et le lapin...

La vache mange du foin et la souris...

La taupe creuse des trous, et la pie...

Le coq chante et la poule...

La grenouille coasse et le cheval...

La vache a un veau et le chien...

Le petit ours a une maman ourse, et le petit écureuil...

Apprendre a nous connaitre

Cible: développer la pensée créative, la mémoire.

Éducateur.Écoutez les poèmes et nommez les héros des contes de fées.

Mélangé à de la crème sure,

Il fait froid à la fenêtre,

Côté rond, côté vermeil,

Roulé... (Kolobok).

La grand-mère aimait beaucoup la fille.

Je lui ai donné une casquette rouge.

La fille a oublié son nom.

Eh bien, dis-moi son nom. (Le petit Chaperon rouge.)

Le nez est rond, avec un museau,

C'est pratique pour eux de fouiller dans le sol,

Petite queue au crochet

Au lieu de chaussures, des sabots.

Trois d’entre eux – et dans quelle mesure ?

Les frères amicaux se ressemblent.

Devinez sans indice

Qui sont les héros de ce conte de fées ? (Trois porcelets.)

Traite les petits enfants

Traite les oiseaux et les animaux.

Il regarde à travers ses lunettes

Bon docteur... (Aibolit).

Près de la forêt, en lisière,

Trois d'entre eux vivent dans une cabane.

Il y a trois chaises et trois tasses,

Trois lits, trois oreillers.

Devinez sans indice

Qui sont les héros de ce conte de fées ? (Trois ours.)

Mon père avait un garçon étrange,

Insolite - en bois,

Mais le père aimait son fils.

Quel bizarre

Homme en bois

Sur terre et sous l'eau

Vous cherchez une clé en or ?

Il met son long nez partout.

Qui est-ce ?.. (Pinocchio.)

Le gros homme vit sur le toit

Il vole plus haut que tout le monde. (Carlson.)

Elle est belle et douce

Et son nom vient du mot « cendre ». (Cendrillon.)

Apprendre à me connaître

Cible: développer une pensée et un discours logiques.

Les enfants reçoivent des images d'objets. Ils doivent indiquer les caractéristiques de l'objet et donner sa description : couleur, matière, forme, pièces, pour quoi, ce qu'il mange, où il vit, etc., sans nommer l'objet lui-même. Par exemple : « Ceci est un objet inanimé. On le retrouve dans la cuisine. Il possède une poignée, un couvercle et un bec verseur. Ils y font bouillir de l’eau. Tout le monde a deviné qu'il s'agissait d'une théière.

Regarde par la fenêtre

Cible: développer l'imagination.

Des feuilles de papier coloré sont insérées dans un cadre peint - une « fenêtre » avec des portes qui se ferment. Les portes s'ouvrent. L'enseignant invite les enfants à « regarder par la fenêtre » - à fantasmer et à raconter ce qu'ils voient « par la fenêtre ». Habituellement, derrière une feuille de papier blanche, les enfants « voient » un paysage hivernal, une patinoire, un hôpital ; derrière le jaune - un désert, une prairie d'automne, etc.

Qu'est-ce qui est pareil et en quoi sont-ils différents ?

Cible:

Éducateur. Qu'ont en commun un chien et une chaise ?

Les enfants répondent.

C'est vrai, une chaise a quatre pieds et un chien a quatre pattes. Comment sont-ils différents?

Les enfants répondent.

Oui, le chien est vivant, mais pas la chaise. Un chien est un animal et une chaise est un meuble. Quel est le point commun entre les carottes et les oranges ?

Les enfants répondent.

Oui, ils ont la même couleur : orange. C'est vrai, ils sont comestibles et délicieux. Comment sont-ils différents?

Les enfants répondent.

Oui, ils ont des formes différentes. Une orange pousse sur un arbre et une carotte pousse dans le sol. L'orange est un fruit et la carotte est un légume.

Des paires d'objets de comparaison, de recherche de communs et de spéciaux (différents) sont proposés d'abord par l'enseignant, puis par les enfants.

Exemples de paires de comparaison :

L'ours est un renard.

La mer est une rivière.

Un arbre est une fleur.

Ordinateur - Télévision.

Joyeux - triste.

Un livre est un magazine.

Un peu en colère.

Deviner!

Cible: développer une pensée et un discours logiques.

L'enseignant énumère un certain nombre de caractéristiques caractéristiques de la matière envisagée. Les enfants doivent nommer cet objet.

Délicieux, écarlate, sucré.

Jaune, rouge, automne.

Blanc, moelleux, léger.

Ramifié, vert, épineux.

Brun, pied bot, maladroit.

Prédateur sournois, roux.

Gris, en colère, affamé.

Continuez les phrases

Cible: développer l'imagination et la parole.

L'enseignant demande aux enfants de poursuivre les phrases suivantes :

Si un morceau de glace est apporté dans la pièce, alors...

Les garçons ont ri joyeusement parce que...

S'il y a de fortes gelées en hiver, alors...

La fille restait là et pleurait beaucoup parce que...

Le garçon est tombé malade et a eu une forte fièvre parce que...

Quand un anniversaire arrive, alors...

S'il pleut beaucoup, alors...

Boutique

Cible: développer l'imagination et la parole.

Les enfants sont assis en demi-cercle devant une table et une étagère avec divers jouets.

Éducateur. Nous avons ouvert un nouveau magasin. Regardez combien de beaux jouets il contient ! Vous pouvez les acheter. Mais pour acheter un jouet, vous devez suivre la règle : ne le nommez pas, mais décrivez-le, et vous ne pouvez pas regarder le jouet. En fonction de votre description, le vendeur le reconnaîtra et vous le vendra.

L'enseignant achète d'abord le jouet, montrant comment suivre les règles du jeu.

Cher vendeur! Je veux acheter un jouet. Elle est ronde, en caoutchouc, sait sauter et tous les enfants adorent jouer avec elle.

Le vendeur vend le ballon à l'acheteur.

Merci! Quel beau bal !

L'enseignant invite n'importe lequel des enfants à effectuer le prochain achat.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient acheté des jouets pour eux-mêmes.

Pendant le jeu, plusieurs enfants peuvent jouer à tour de rôle le rôle du vendeur.

Papa maman

Cible: développer la coordination, la réflexion et la parole.

Asseyez-vous avec les enfants en cercle et tapotez vos genoux avec vos paumes. Maintenant, nous transformons la main droite en papa et la gauche en maman. « Disons » avec notre main droite, en tapant sur notre genou droit : pa-pa. La même chose avec la gauche : ma-ma. Et maintenant en alternant les mains : pa-pa - ma-ma.

Vous pouvez tapoter 4 à 8 fois avec chaque main.

Maintenant, nous transformons nos mains en grand-père et grand-mère. Cela signifie que chaque main devra taper trois syllabes : de-dush-ka, ba-bushka (de 4 à 8 fois).

De cette façon, vous pouvez gifler vos noms et d'autres mots différents.

Des noms

Objectifs: mobiliser l'attention et la volonté ; développer le sens du rythme.

Les enfants sont assis ou debout en cercle. L’enseignant impose un tempo lent en applaudissant, en comptant « un, deux, trois, quatre ». Ensuite, les enfants, accompagnés d'applaudissements incessants, appellent systématiquement leurs noms. Nous devons essayer de faire en sorte que l'accent mis sur le nom coïncide avec le coup. Le jeu est réussi si aucun des gars n'a raté son applaudissement, n'est tombé derrière lui ou ne l'a devancé. Quand tout se passe bien, on peut accélérer le rythme. Jouez d’abord d’un côté du cercle, puis de l’autre. Le jeu se termine lorsque le cercle est bouclé. Les noms peuvent être remplacés par des noms de couleurs (rouge, jaune, etc.) ou d'animaux.

Inventons

Cible: développer la pensée et la parole abstraites.

Équipement: un ensemble d'objets de différentes formes (bâtons, boule, anneau, boîtes, cylindre) et des cartes représentant différents objets d'une certaine forme - miroir, crayon, œuf, pomme. Les images sur les photos doivent être similaires aux objets.

Par exemple: crayon, canne à pêche, aiguille, couteau - en forme de bâton ; vase, verre, dé à coudre - un cylindre creux.

Les enfants (ou un enfant) sont assis devant la table, chacun avec un ensemble d'objets. Le professeur est assis en face de lui et a des cartes avec des images. Affiche les cartes une par une.

Éducateur. Qui possède un objet semblable à ce crayon ?

Enfant(qui a un objet de forme similaire). J'ai! (Reçoit une carte avec une image d'un crayon.)

L'option inverse: Les enfants ont des cartes avec des images et les adultes ont des objets différents.

Qu'est-ce qui sent ?

Cible: introduire les sensations et les organes des sens.

Préparez des articles avec une odeur spécifique - savon, cirage, ail, citron, etc. Il vaut la peine d'examiner tous les articles à l'avance, de discuter de ce qui est comestible, de renifler ensemble et d'essayer de déterminer l'odeur - aigre, amère, sucrée, agréable - désagréable, comestible - non comestible. Bandez ensuite les yeux de l'enfant et demandez-lui d'identifier chaque objet par son odeur.

Nommez le même

Objectifs: apprendre à corréler un objet et un signe.

L’enseignant nomme un objet dans le champ de vision des enfants et un de ses signes. Les enfants doivent nommer autant d’autres objets autour d’eux que possible qui ont la même caractéristique. Par exemple : « Le pull est moelleux. Le col est également moelleux, le chapeau est moelleux, la neige est pelucheuse. Pour chaque corrélation correcte d'un objet et d'un attribut spécifié, l'enfant reçoit une puce. Celui qui nomme le nombre maximum d'objets et collecte le plus de jetons gagne.

Ensuite, la tâche change et les enfants peuvent nommer des objets d'une certaine taille (haut, bas, large, étroit), de formes (triangulaire, carrée, rectangulaire, ovale, ronde), constitués d'un certain matériau (verre, bois, métal, etc. .), possédant certaines qualités, etc.

Papillons

Cible: développer une pensée logique.

Équipement: 18 cartes avec des images de papillons (taille approximative de la carte 5x5 cm), différant par la couleur des ailes - rouge, jaune et bleu, la forme des taches sur les ailes - rondes, triangulaires, ovales et la nature des bords du ailes - lisses ou avec des dents (il devrait y avoir des cartes combinant plusieurs caractéristiques ); trois feuilles standards (format A4) de papier blanc (« clairières »), trois bandes « pont » rectangulaires de papier gris (10 x 20 cm) et un « pont » triangulaire de papier gris.

Les participants doivent placer correctement les papillons sur la « clairière » et le « pont » conformément aux conditions données.

Exercice 1. Disposez tous les insectes dans deux « clairières » de manière à ce que tous les insectes aux ailes rouges soient sur une seule ; Expliquez après avoir terminé la tâche quels papillons se trouvent dans quelle clairière.

Tâche 2. Placez les papillons sur deux « clairières » et le « pont » qui les relie de manière à ce que tous les insectes avec des taches rondes sur les ailes soient dans une « clairière » et tous les insectes aux ailes jaunes dans l'autre. Devinez quels insectes doivent être localisés sur le « pont ». Placez séparément les papillons qui ne rentrent dans aucune clairière. Après avoir terminé la tâche du jeu, l'enseignant invite les enfants à commenter son résultat.

Tâche 3. Placez les insectes sur les « clairières » et les ponts qui les relient de manière à ce que sur la première « clairière » il y ait tous les insectes aux ailes rouges, sur la seconde - tous les insectes aux bords lisses des ailes, sur la troisième - tous les insectes aux ailes rondes. des taches sur les ailes (sur les « clairières » » sont placées des cartes avec les symboles correspondants). Devinez et trouvez les insectes qu'il faut planter sur chacun des « ponts ». Les insectes qui ne rentrent dans aucune « clairière » ni aucun « pont » doivent être mis de côté. A la fin de la tâche, il est à nouveau demandé aux élèves de dire aussi précisément et brièvement que possible quels insectes se trouvent dans quelle clairière et sur quel pont ils se trouvent.

Par analogie avec ce jeu, d'autres peuvent être joués, par exemple en utilisant des feuilles d'arbres, des fleurs de différentes nuances, tailles et formes.

Est-ce que cela arrive ou pas ?

Cible: développer l'attention et la pensée abstraite.

L'ensemble du groupe d'enfants participe au jeu. Les enfants doivent écouter attentivement le poème, et s'il y a une inexactitude (ou quelque chose qui ne se produit pas réellement), ils doivent faire un signe : taper dans leurs mains.

Cercle plus large ! Cercle plus large !

Une dinde marchait dans la rue,

Mené sur une chaîne de bouledogue

Et sa queue traçait la route.

Plus le cercle est large, plus le cercle est large,

Et un fer à repasser venait vers moi,

J'ai marché avec un panier jusqu'au marché,

Il marchait et caressait le trottoir.

Un cercle de plus en plus large !

La dinde a avalé le fer

Et le bouledogue est un panier

Je l'ai mangé comme une sardine.

Printemps chaud maintenant

Nos raisins sont mûrs,

Cheval à cornes dans le pré

En été, il saute dans la neige.

Ours de fin d'automne

Aime s'asseoir dans la rivière.

Et en hiver parmi les branches

« Ga-ga-ha », chantait le rossignol.

Donne-moi vite la réponse -

Est-ce vrai ou non?

La huppe intelligente pêchait avec un balai,

Un crocodile balayait la rue avec une canne à pêche.

Le canard moustachu a attrapé une souris,

Le chat et les canetons plongeaient dans la rivière.

Quelque chose n'allait pas

Qu'est-ce que notre poète, l'excentrique, a gâché ?

Le chien s'assoit pour jouer de l'accordéon,

Les chats roux plongent dans l'aquarium,

Les canaris commencent à tricoter des chaussettes,

Les enfants arrosent les fleurs avec un arrosoir,

Le vieil homme est allongé sur la fenêtre, en train de bronzer,

Et la petite-fille et la grand-mère jouent avec des poupées,

Et les poissons lisaient des livres drôles,

Les ayant peu à peu éloignés du bébé...

Avec quoi jouons-nous ?

Cible: développer l'attention et la perception auditive.

Équipement: cloche, tambourin, métronome, hochet, sifflet, cuillères en bois et métal, etc.

Le jeu se joue sur l'aire de jeux. Pour le premier jeu, un ensemble de sons les plus simples et bien connus des enfants est utilisé. La prochaine fois que vous jouerez au jeu, vous devrez ajouter le son de nouveaux objets. De plus, les enfants doivent d’abord être initiés à chaque nouveau son.

Parmi les joueurs, un conducteur est sélectionné, qui tourne le dos aux joueurs à une distance de 2-3 mètres. Plusieurs joueurs (3-4), au signal du leader, se rapprochent de lui et lui disent : « À quoi on joue ? commencez à émettre des sons. Le conducteur doit déterminer quels objets émettent les sons. S'il a bien deviné, il peut se rendre dans le groupe de joueurs et les joueurs choisissent un nouveau pilote. Dans le cas contraire, il continue de conduire jusqu'à ce qu'il donne la bonne réponse.

Qui habite dans notre grange ?

Cible: développer la pensée logique, la mémoire.

Chaque joueur reçoit une série d'images de sujets avec des animaux de compagnie dessus.

L'enseignant lit le poème, les enfants montrent les images de devinettes et les disposent dans l'ordre dans lequel les animaux du poème sont racontés. Le gagnant est celui qui a disposé les images d'animaux dans l'ordre requis et les a ensuite nommés correctement.

Qui habite dans notre grange ?

Je les connais tous très bien...

Ils vont partout ensemble

Ils somnolent ensemble sur le perchoir.

Ensemble, ils se lèvent plus tôt que tout le monde,

Les miettes et les grains sont picorés.

Et le ciel est caché de ça -

Elle continue de regarder le creux

Ou, avec sa queue relevée en crochet,

Creuse le sol avec un museau.

Mais celui-là, j'appelle

C'est très simple, les enfants.

Elle mange du foin et de l'herbe

Et il fredonne tout le temps : « Moo-uuu ».

Voici la famille :

Mère et filles

Toutes les boules moelleuses,

Ensemble, ils rongeront des carottes -

Ils ne se laisseront pas derrière.

Celui-ci se cache sur le toit -

J'appelle, mais il n'entend pas.

Fait semblant de dormir

Il observe lui-même les oiseaux.

Celui-ci est noir et poilu.

C'est notre gardien, les gars.

Je le nourris toujours

Lui-même - au déjeuner et au dîner.

Je l'aime par-dessus tout

Nous sommes très amis avec lui.

Construire un train

Objectif : développer la pensée logique.

Les photos sont jointes au tableau. On y trouve divers objets : une cuillère, un vase, des fleurs, etc. Les images sont des « voitures » ; elles doivent être placées les unes après les autres afin qu'une certaine connexion puisse être indiquée entre les « voitures » adjacentes. Les enfants « assemblent » le train : ils placent une casserole derrière la cuillère, puisqu'il s'agit d'un plat, et derrière la casserole, un vase, puisqu'ils peuvent être remplis d'eau. Ci-dessous, une photo de fleurs, telles qu'elles peuvent être placées dans un vase. Les images au tableau ont bougé - le train est prêt. Un « conducteur » est sélectionné, il vérifie comment « les voitures sont fixées » - il répète les connexions entre les objets.

Pinceau magique

Cible: développer l'imagination.

Un enfant fait plusieurs coups avec un « pinceau magique », dont le manche est enveloppé dans du papier d'aluminium coloré. Les enfants arrêtent la brosse avec les mots : « Un, deux, trois - fige ! Après cela, ils «démêlent» ce que le pinceau a peint. Les enfants dessinent des images sur divers sujets.

Qu'est ce qui a changé?

Cible: développer l'observation et la mémoire.

Le conducteur place les personnages sur l'étagère dans un certain ordre (animaux, plantes, figures géométriques, etc.). Les enfants regardent et se souviennent. Puis l’ordre retentit : « Maintenant, dormons tous une minute. » Les enfants ferment les yeux. A ce moment, le conducteur change l'ordre des figures. Les mots sonnent : « Je me suis réveillé ! Qu'est ce qui a changé?" Les enfants regardent attentivement et répondent.

Applaudissons la chanson

Cible: développer le sens du rythme, la coordination des mouvements.

Rassemblons-nous en cercle et essayons de chanter une chanson pour enfants bien connue avec nos paumes. Par exemple, « Un sapin de Noël est né dans la forêt ». Chaque note de sa mélodie correspond à une syllabe dans les paroles de la chanson. Notre tâche est de nous déplacer alternativement en cercle et de nommer notre syllabe, en applaudissant cette mélodie. Le premier joueur tape sur la syllabe « in le- », le deuxième sur « -su », le troisième sur « ro- », le quatrième sur « di- », le cinquième sur « -las », etc. Cela doit être fait lentement. La vitesse ne viendra qu'après de nombreux entraînements. Le jeu se termine lorsque la chanson entière ou un couplet est terminé. Vous pouvez applaudir n'importe quelle chanson de cette façon, l'essentiel est qu'elle ne soit pas rythmiquement complexe.

Devine la chanson

Cible: développer une oreille musicale.

Choisissez l'une des chansons préférées de vos enfants. Chantez-le pour vous-même et applaudissez-le en même temps. Vous devez deviner de quel genre de chanson il s’agit. La tâche n’est pas facile, mais le plus souvent, les enfants s’en chargent. Beaucoup dépend de l'adulte : avec quelle clarté il chante pour lui-même et avec quelle précision il transmet la chanson avec des applaudissements. Vous pouvez inverser les rôles et inviter les enfants à poser la même énigme à un adulte. Essayez d'applaudir et de chanter la chanson à un tempo normal.

Absurdité

Cible: développer l'imagination, la pensée abstraite.

Éducateur. Aujourd'hui, nous mangeons du poisson avec des chapeaux pour le petit-déjeuner.

Enfant(devrait répondre à quelque chose comme ça). Et pour le déjeuner, nous aurons des œufs dans nos bottes.

Éducateur. Et pour le dîner, nous mangerons des sandwichs aux fers.

Le jeu oblige l'enfant à réfléchir à la combinaison de mots. De plus, c'est un jeu de communication qui enseigne la conversation, favorisant le développement de la compréhension mutuelle entre les personnes qui parlent à tour de rôle.

Pirate endormi

Cible: développer les capacités de maîtrise de soi.

Le professeur joue le rôle d'un pirate, il s'assoit dos au bonbon (trésor) posé sur la table et ferme les yeux. Un enfant se faufile du coin le plus éloigné sur la pointe des pieds. Il doit voler le trésor sans que le « pirate » ne s’en aperçoive ni ne l’entende. Si l'enfant fait du bruit, l'adulte se retourne et ouvre les yeux. Mais si le bébé a réussi à se figer et reste immobile, il devient invisible. Lorsque l'adulte ferme les yeux et se détourne à nouveau, l'enfant peut continuer son chemin à la recherche du trésor.

Des souris dans les trous

Objectifs:

Équipement: feuilles de papier blanc (carton), pliées en deux, en un livre (nombre minimum - 7 selon les couleurs du spectre). Découpez un trou rond sur le devant de chaque livre et peignez ce côté d'une certaine couleur. Préparez des encarts - des feuilles de papier deux fois plus grandes que le nombre de livres, peintes dans les mêmes couleurs. Dessinez des souris dans des cercles blancs dépassant d'un fond coloré ; image d'un chat (ou d'un autre animal prédateur).

Tous les livres sont devant les enfants. Une conversation a lieu sur l'endroit où vivent les souris et la couleur de leurs visons.

Mais alors un chat apparaît. Le but du jeu est d'aider les souris à se cacher pour que le chat ne les trouve pas. L'enseignant montre les inserts, et les enfants devinent qu'ils doivent boucher les trous (mettre un insert de la couleur correspondante dans chaque livre). Si la couleur est mal choisie, vous pouvez immédiatement voir où se trouve le vison et le chat trouvera et mangera immédiatement la souris. En jouant avec des livres et des encarts, l'enfant nomme leurs couleurs.

Où vivent les crayons de couleur ?

Objectifs: développer la capacité de distinguer les couleurs; utilisez des adjectifs dans le discours - noms de couleurs.

Équipement: un jeu de crayons de couleur en carton ; des maisons (selon le nombre de crayons de couleur) dont les toits sont peints dans les couleurs correspondantes.

Des maisons et des crayons de couleur sont accrochés au tableau. L'enseignant demande de nommer les crayons, de deviner où vit chaque crayon et de placer tous les crayons de couleur dans leur propre maison.

Domino vivant

Cible: développer la capacité de distinguer les couleurs.

Équipement: paires de rubans colorés.

Des rubans de différentes couleurs sont attachés aux mains des enfants. L'enseignant invite les enfants à se tenir la main pour que les rubans, comme dans les dominos, soient de couleur assortie.

De quelle couleur est-ce ?

Cible: développer la capacité de distinguer les couleurs.

L'enseignant invite les enfants à se souvenir de ce qui se passe, par exemple en rouge. Les enfants nomment des objets ou les dessinent. Ensuite, une autre couleur est sélectionnée.

Choisissez les fenêtres

Cible: développer la capacité d'établir une correspondance élément par élément entre deux groupes d'objets selon une caractéristique spécifiée (couleur).

Équipement: un ensemble de maisons en carton (10 x 15 cm), dans chacune d'elles une bande est insérée, divisée en trois parties multicolores égales - fenêtres ; un jeu de petites cartes à fenêtre de différentes couleurs.

Éducateur. Regardez ces maisons : les constructeurs ont oublié d'installer des fenêtres au premier étage. Veuillez noter que toutes les fenêtres sont de couleurs différentes, et vous devez également choisir des fenêtres de la même couleur que sur votre maison, placer les fenêtres de la même couleur les unes en dessous des autres.

Les chiffres voyagent

Cible: développer la capacité de classer les objets par couleur.

Équipement: avions en carton avec des formes géométriques colorées peintes sur leur queue ; ensemble de formes géométriques.

Éducateur. Un jour, les personnages se sont envolés pour voyager. Nous avons acheté nos billets et commencé à prendre place dans les avions. Mais tout n’a pas été aussi simple. Certains ne sont pas autorisés dans le premier avion, tandis que d’autres ne sont pas autorisés dans le second. Faites attention aux panneaux. Nous avons les mêmes règles pour tout le monde : ne montez pas à bord d’avions qui ne sont pas le vôtre. Aidons les personnages à s'asseoir à leur place.

Les enfants placent des figures pour expliquer leur choix d'avion.

Mosaïque géométrique

Cible: développer la capacité de composer une figure géométrique à partir de pièces (synthèse).

Équipement: découper des formes géométriques colorées.

Éducateur. Les figures géométriques veulent nous poser une énigme : leurs parties se trouvent devant vous. Essayez de les rassembler en un tout. Si les chiffres fonctionnent, vous résoudrez leur énigme.

Cercles et carrés colorés

Objectifs: consolider les connaissances des enfants sur la couleur, la forme, la taille ; cultiver l'attention, la rapidité de réaction et la dextérité chez les enfants ; entretenir des sentiments amicaux et le désir d’action collective.

Équipement: deux grands et petits cercles de couleur rouge, des bâtons de gymnastique à partir desquels sont assemblés les carrés - deux grands et petits bleus.

L'enseignant invite les enfants à écouter attentivement et à suivre correctement ses commandes. Les enfants peuvent être divisés en deux groupes : les filles et les garçons.

Éducateur. Garçons! Placez-vous dans un grand cercle et un petit carré. Filles! Placez-vous en petit cercle et en grand carré. Filles! Placez-vous dans les cercles rouges. Garçons! Placez-vous dans les carrés bleus. Filles! Placez-vous dans les cercles rouges. Garçons! Placez-vous dans un grand cercle et un grand carré. Filles! Placez-vous en petit cercle et en petit carré. Garçons! Placez-vous dans les carrés bleus. Filles! Placez-vous dans les cercles rouges.

Pour les commandes correctement exécutées, l'enseignant remet une puce au capitaine de l'équipe. Celui qui a le plus de jetons gagne.

Train amusant

Objectifs: développer les capacités musicales des enfants; consolider la connaissance du répertoire musical pour enfants ; favoriser la formation d'émotions positives; développer chez les enfants des sentiments amicaux et un désir de créativité collective.

L'enseignant invite les enfants à construire une locomotive à vapeur à partir de chaises. Attachez des boules, un drapeau et une fleur à la chaise avant.

Éducateur. Aujourd'hui, nous partons pour un voyage passionnant, nous conduirons et aux arrêts, quelque chose d'amusant et d'intéressant nous arrivera.

Les enfants sont assis sur des chaises, "chauffeur" - l'enfant siffle.

Enfants(avec le professeur)

Nous y allons, nous y allons, nous y allons

Vers des terres lointaines.

Bons voisins

Joyeux amis!

Tra-ta-ta, tra-ta-ta

Nous amenons un chat avec nous,

Tarin, chien,

Petka le tyran,

Singe, perroquet -

Quelle entreprise !

Éducateur. Arrêtez "Luzhok".

Les enfants se lèvent de leur chaise et un enseignant apparaît avec un masque de vache. Il propose de faire connaissance avec la vache, de la caresser, de lui dire merci pour le lait et de lui chanter une chanson, par exemple : « Une vache rousse marche et erre dans le pré ».

Les enfants montent ensuite dans le train et chantent la chanson à l'approche de la gare suivante.

Gare "Village".

Un « poulet » arrive dans la « prairie ». Les enfants communiquent avec elle, lui disent combien ils aiment l'omelette et chantent une chanson pour le poulet.

Le poulet est sorti se promener,

Pincez de l'herbe fraîche.

Et derrière elle les garçons -

Poulets jaunes. Etc.

Au prochain arrêt, le « lapin » s'enfuit. Les enfants saluent, communiquent et proposent de danser avec eux.

Les enfants mènent une danse en rond « Nous sommes allés au pré ».

Au prochain arrêt, l'enseignant invite les enfants à imaginer qu'ils se trouvent dans une forêt où il y a beaucoup de champignons et de baies. Les enfants dansent en cercle « Allons au jardin à travers les framboises », puis trouvent un panier de friandises. L'enseignante invite tout le monde à monter dans le train et à retourner à la maternelle.

Les enfants de la branche

Objectifs: consolider les connaissances des enfants sur les arbres poussant sur le territoire de l'école maternelle ; apprendre aux enfants à identifier correctement les feuilles par forme et par taille ; développer l'attention et les capacités d'observation des enfants; favoriser la formation et l'enrichissement du vocabulaire des enfants ; cultiver l'amour et le respect de la nature.

L'enseignant a dans son panier des feuilles d'arbres et d'arbustes qui poussent sur le territoire de l'école maternelle.

Éducateur. Enfants! Qu'y a-t-il dans mon panier ?

Enfants. Feuilles.

Éducateur. Je les ai trouvés sur les sentiers et chemins de notre site. Comme les petits enfants, ils étaient probablement perdus. Découvrons ensemble, les enfants, de quelle branche sont issus ces enfants.

L'enseignant et les enfants se promènent lentement sur le territoire de la maternelle. Les enfants regardent les feuilles dans le panier et tentent de déterminer de quel arbre provient telle ou telle feuille.

L'enseignant nomme les arbres, invite les enfants à répéter le nom, à déterminer la forme de la feuille, ses caractéristiques et sa couleur.

Trouver l'article

Objectifs: consolider les connaissances sur les formes géométriques; apprendre à trouver des objets d'une certaine forme géométrique ; apprendre à nommer correctement la forme, la couleur et l'objet lui-même, en coordonnant les noms et les adjectifs en genre, en nombre et en cas ; naviguer dans l'espace; continuer à activer le vocabulaire des enfants ; développer l'attention et l'observation.

L'enseignant invite les enfants à regarder attentivement autour d'eux et à trouver des objets similaires : un cercle, un carré, un triangle.

L'enseignant invite l'enfant qui trouve l'objet à le nommer, à déterminer sa forme et sa couleur. Pour chaque bonne réponse, l'enseignant donne un jeton à l'enfant.

A la fin du jeu, l'enfant qui a récolté le plus de jetons devient le leader du jeu d'extérieur « Pièges ».

Qui peut faire quoi ?

Objectifs: développer la réflexion et l'imagination des enfants ; apprendre aux enfants à écouter attentivement, à réfléchir et à donner des réponses raisonnées ; développer la mémoire et la pensée créative; travailler sur la formation de la structure grammaticale du discours.

L'enseignant nomme l'objet et les enfants doivent proposer une action.

La table en vaut la peine

Coléoptère - mouches

Bateau - flottant sur la rivière

Le garçon s'endort la nuit

Fille tressant ses cheveux

Pluie le matin - dégoulinante

La neige tombe sur les champs

Corbeau - croassements

Un cerf court le long du chemin

Trouver une maison

Objectifs: développer la pensée abstraite et l'imagination ; consolider les connaissances sur les formes géométriques; développer la pensée créative et l'imagination; favoriser le développement des qualités personnelles et du sentiment de réussite.

Équipement: cercles d'un diamètre de 15 cm, carrés 15x15 cm, triangles isocèles - 15 cm, images représentant divers objets.

6 enfants participent au jeu. L'enseignant distribue un cercle, un carré ou un triangle. Ce seront des « maisons ».

Ensuite, l'enseignant invite les enfants, parmi les images dispersées sur la table, à trouver des objets semblables à un cercle, un carré, un triangle, et à les placer dans la maison correspondante.

Le gagnant est celui qui rassemble le plus rapidement et le plus grand nombre d'habitants dans une seule maison.

Mamans et bébés

Objectifs: consolider les connaissances sur les animaux et leurs petits ; apprenez-leur à les nommer correctement ; cultiver une attitude amicale envers les animaux de compagnie.

L'enseignant invite les enfants à continuer la phrase qu'il commence.

Une chèvre se promène dans le pré,

Qui va-t-elle appeler ? (Enfants.)

Le cheval crie "joug"

Qui viendra vite vers elle ? (Poulain.)

Et le cochon crie "oink-oink"

Je ne te laisserai pas rentrer chez toi !

Des mecs coquins

Et leur nom est... (porcelets).

Il y a une vache dans le pré

Elle a commencé à faire du bruit : « mu » et « mu »,

Où est mon enfant ?

Rouge... (veau).

Le coq chanta :

Et son nom est... (poulet).

Loto musical

Objectifs: développer des capacités créatives; apprendre à écouter attentivement et à répondre correctement à ce qui est entendu ; consolider les connaissances sur les œuvres musicales; promouvoir l’éducation esthétique et le développement de relations amicales.

L'enseignante montre aux enfants une belle boîte. Éducateur. Il ne s'agit pas seulement d'une belle boîte, mais d'une « boîte à musique ». Il contient des images d’énigmes intéressantes.

Nous allons regarder la photo

Et avec toi, mon ami, souvenons-nous

Chanson, danse, danse en rond,

Fêtes de mai et nouvel an.

Pluie, automne doré,

Notre chère mère.

L'enseignant invite l'un des enfants à ouvrir la boîte, tout en écoutant de la « musique magique », il en sort une image et lui demande de parler de quel morceau de musique cette image rappelle, etc.

Commande

Cible: consolider les connaissances et développer la capacité de naviguer dans l'espace et d'indiquer des directions spatiales par rapport à soi avec des mots : dessus, dessous, gauche, droite, devant, derrière. Équipement : ensembles de jouets.

Les enfants sont assis sur le tapis face au professeur. L'enseignante propose de disposer les jouets comme suit : une poupée gigogne devant, une voiture derrière, un ballon à gauche, une poupée à droite, etc. Ensuite, nous vérifions que la tâche a été correctement exécutée.

Chaînes multicolores

Cible: développer l'attention, la mémoire, consolider la capacité de distinguer les couleurs principales du spectre.

Équipement: drapeaux de différentes couleurs (rouge, jaune, bleu) ; des cartes sur lesquelles sont dessinés des cercles de couleurs différentes dans des ordres différents (par exemple, deux rouges et bleus, un jaune).

L'enseignant propose de jouer au jeu « chaînes multicolores ». Pour ce faire, il distribue des drapeaux colorés aux joueurs et leur demande de construire une chaîne multicolore, comme sur la photo.

Complication: Vous pouvez proposer de mémoriser et de disposer une chaîne multicolore de mémoire.

Devinez qui a dit

Cible: consolider les connaissances sur les animaux, imitations sonores de voix d'animaux.

Équipement: photos d'animaux.

Chaque enfant reçoit plusieurs cartes avec des images de différents animaux. L'enseignant prononce la phrase en changeant le ton de sa voix, en imitant l'animal que les enfants ont sur l'image. Les enfants récupèrent les images correspondantes.

Complication : un enfant décrit l'animal (apparence, démarche, voix, que fait-il ? Que mange-t-il ?). Le reste des enfants récupère les images correspondantes.

Trouver les différences

Cible: développer la capacité de distinguer les caractéristiques d'un objet, d'expliquer les similitudes et les différences des objets.

Équipement: des images qui représentent des objets du même nom, ayant des caractéristiques identiques et différentes, par exemple : des poupées, des ours, des clowns.

L'enseignant montre, par exemple, des photos de poupées et explique qu'il y a quatre poupées devant les enfants et qu'à première vue, ce sont les mêmes, mais si vous regardez attentivement, vous pouvez remarquer les différences. Les enfants sont encouragés à les trouver. En cas de difficulté, l'enseignant pose des questions suggestives : regardez les visages des poupées. Sont-ils habillés de la même manière ? Qu’ont-ils entre les mains ? Etc.

Décrivez-le, je devinerai

Cible: consolider les notions générales de « légumes » et « fruits », apprendre à identifier et nommer les caractéristiques d'un objet.

Équipement: légumes et fruits.

L'enseignante invite les enfants à en choisir un parmi les légumes et fruits posés sur la table. L'enfant doit décrire l'objet en sa possession, et l'enseignant doit deviner, tandis qu'il peut poser des questions : quelle est la forme ? Quelle couleur? Y a-t-il des trous ? Etc.

Complication: un enfant décrit et les enfants devinent en posant des questions.

Les jeux didactiques sont un type de jeux destinés à enseigner et à élever des enfants. Des jeux didactiques ont été spécialement créés par des enseignants pour enseigner aux enfants. Ils visent à résoudre des problèmes spécifiques d'enseignement aux enfants, mais en même temps, ils démontrent l'influence éducative et développementale des activités de jeu. C'est l'une des méthodes d'apprentissage actif pour les enfants d'âge préscolaire et primaire, et ce n'est pas un hasard. Un enfant ne s'assiéra pas et n'écoutera pas une conférence ou un rapport ennuyeux, il ne se souviendra de rien parce que cela ne l'intéresse pas. L'enfant adore jouer. La pédagogie a donc combiné l'utile à l'agréable : en jouant à des jeux didactiques, l'enfant apprend sans même le savoir. Il est intéressé. Il se souvient. Nous proposons de nombreux jeux éducatifs sur des sujets complètement différents aux éducateurs et enseignants du primaire, ainsi qu'aux parents sur le site 7guru.

© La copie n'est autorisée qu'avec un lien actif direct vers la page contenant l'article original.
Quelle que soit la maladie, ne la diagnostiquez pas et ne la traitez pas vous-même, vous devez consulter un médecin spécialiste.
Les images de couvertures de littérature pédagogique sont présentées sur les pages du site uniquement à titre illustratif (article 1274, paragraphe 1, quatrième partie du Code civil de la Fédération de Russie)

Qui habite où ?

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les habitats des animaux et des insectes. Consolider l'utilisation de la forme grammaticale du cas prépositionnel avec la préposition « dans » dans le discours des enfants.

Progression : En lançant le ballon à chaque enfant à tour de rôle, l'enseignant pose une question, et l'enfant, en rendant le ballon, répond.

Option 1.

enseignant : – Enfants :

Qui vit dans un creux ? -Écureuil.

Qui vit dans un nichoir ? -Les étourneaux.

Qui vit dans le nid ? -Des oiseaux.

Qui habite dans la cabine ? - Le chien.

Qui vit dans la ruche ? -Les abeilles

Qui vit dans le trou ? -Renard.

Qui vit dans la tanière ? -Loup.

Qui vit dans la tanière ? -Ours.

Option 2.

enseignant : -Enfants :

Où vit l'ours ? -Dans la tanière.

Où vit le loup ? - Dans la tanière.

Option 3. Travaillez sur la construction correcte de la phrase. Les enfants sont invités à donner une réponse complète : « L'ours vit dans une tanière. »

"Donnez-moi un mot"

Objectif : développement de la réflexion, rapidité de réaction.

Déplacer : l'enseignant, lançant le ballon à chaque enfant à tour de rôle, demande :

- Le corbeau coasse, et la pie ?

L'enfant, en rendant le ballon, doit répondre :

- La pie gazouille.

Exemples de questions :

- La chouette vole, et le lapin ?

- La vache mange du foin, et le renard ?

- La taupe creuse des trous, et la pie ?

- Le coq chante et la poule ?

- La grenouille coasse, et le cheval ?

- La vache a un veau, et le mouton ?

– L’ourson a une maman ourse, et le bébé écureuil ?

« Que se passe-t-il dans la nature ?

Exemple : Thème "Printemps"

enseignant : -Enfants :

"Qui bouge comment?"

Objectif : enrichissement du vocabulaire verbal des enfants, développement de la pensée, de l’attention, de l’imagination, de la dextérité.

Bouger : l'enseignant, lançant la balle à chaque enfant, nomme un animal, et l'enfant, rendant la balle, prononce un verbe pouvant être attribué à l'animal nommé.

enseignant : -Enfants :

Un chien se tient debout, s'assoit, s'allonge, marche, dort, aboie, sert (chat, souris...)

"Chaud froid"

Objectif : consolider dans l’esprit et le vocabulaire de l’enfant les caractéristiques opposées des objets ou des mots antonymes.

Déplacer : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, prononce un adjectif, et l'enfant, rendant le ballon, en appelle un autre - avec le sens opposé.

enseignant : -Enfants :

Chaud froid

Bon mauvais

Intelligent - stupide

Joyeux - triste

Sharp - terne

Lisse rugeux

« Que se passe-t-il dans la nature ?

Objectif : consolider l'usage des verbes dans le discours, l'accord des mots dans une phrase.

Déplacer : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, pose une question, et l'enfant, rendant le ballon, doit répondre à la question posée.

Il est conseillé de jouer au jeu par thème.

Exemple : Thème "Printemps"

Enseignant : -Enfants :

Le soleil, à quoi ça sert ? -Ça brille, ça réchauffe.

Streams : que font-ils ? -Ils courent et murmurent.

La neige : à quoi ça sert ? -Il fait noir, il fond.

Les oiseaux, que font-ils ? -Ils volent, construisent des nids, chantent des chansons.

Gouttes - à quoi ça sert ? - Ça sonne et ça coule.

Ours, que fait-il ? -Il se réveille et sort de la tanière.

« Qui peut effectuer ces actions ? »

Objectif : activation du dictionnaire verbal de l’enfant, développement de l’imagination, de la mémoire, de la dextérité.

Déplacer : l'enseignant, lançant la balle à l'enfant, nomme le verbe, et l'enfant, rendant la balle, nomme le nom qui correspond au verbe nommé.

enseignant : - Enfants :

Ça arrive – une personne, un animal, un train, un bateau, de la pluie…

Courir - un ruisseau, le temps, un animal, une personne, une route...

Un oiseau, un papillon, une libellule, une mouche, un scarabée, un avion vole...

Un poisson, une baleine, un dauphin, un bateau, un bateau, un homme nage...

"De quoi est-ce fait?"

Objectif : consolider l'utilisation des adjectifs relatifs et les méthodes de leur formation dans le discours des enfants.

Bougez : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, dit : « Des bottes en cuir », et l'enfant, rendant le ballon, répond : « En cuir ».

enseignant : -Enfants :

Mitaines en fourrure - fourrure

Vasque en cuivre - cuivre

Vase en cristal - cristal

Mitaines en laine - laine

"Qui était qui?"

Objectif : développement de la réflexion, élargissement du vocabulaire, consolidation des fins de cas.

Déplacer : l'enseignant, lançant la balle à l'un des enfants, nomme un objet ou un animal, et l'enfant, rendant la balle à l'orthophoniste, répond à la question de savoir qui (quoi) était l'objet précédemment nommé :

Poulet – œuf Pain – farine

Armoire cheval - poulain - planche

Vache - veau Vélo - fer

Dud - chemise à glands - tissu

Poisson - caviar Bottes - cuir

Pommier - graine

La maison est faite de briques

Grenouille - têtard Fort - faible

Papillon - chenille Adulte - enfant

« À quoi ça ressemble ?

Objectif : développement de l'attention auditive et de l'observation.

Déroulement : l'enseignant derrière l'écran joue de divers instruments de musique (tambourin, cloche, cuillères en bois). Les enfants doivent deviner à quoi cela ressemble.

"Que se passe-t-il à l'automne?"

Objectif : enseigner les saisons, leur séquence et leurs principales caractéristiques.

Progression : sur la table se trouvent des images mélangées représentant divers phénomènes saisonniers (il neige, une prairie fleurie, une forêt d'automne, des gens en imperméables et avec des parapluies, etc.). L'enfant choisit des images qui représentent uniquement des phénomènes automnaux et les nomme.

« Attraper et lancer – nommer les couleurs »

Objectif : sélection de noms pour l'adjectif désignant la couleur. Renforcer les noms des couleurs primaires, développer l'imagination des enfants.

Déplacer : l'enseignant, lançant le ballon à l'enfant, nomme un adjectif désignant la couleur, et l'enfant, rendant le ballon, nomme un nom qui correspond à cet adjectif.

enseignant : - Enfants :

Coquelicot rouge, feu, drapeau

Orange - orange, carotte, aube

Jaune - poulet, soleil, navet

Concombre vert, herbe, forêt

Bleu - ciel, glace, myosotis

Bleu - cloche, mer, ciel

Violet - prune, lilas, crépuscule

"La tête de qui ?"

Objectif : enrichir le vocabulaire des enfants grâce à l'utilisation d'adjectifs possessifs.

Bougez : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, dit : « Un corbeau a la tête... », et l'enfant, en lançant la balle en arrière, termine : « ... un corbeau. »

Par exemple:

Le lynx a une tête de lynx

Le poisson a un poisson

Le chat a un félin

Une pie a une pie

Un cheval a un cheval

L'aigle a celui d'un aigle

Le chameau a des chameaux

"La quatrième roue"

Objectif : consolider la capacité des enfants à identifier les traits communs des mots et développer la capacité de généralisation.

Déroulement : l'enseignant, en lançant la balle à l'enfant, nomme quatre mots et lui demande de déterminer quel mot est l'intrus.

Par exemple : bleu, rouge, vert, mûr.

Courgettes, concombre, potiron, citron.

Nuageux, orageux, sombre, clair.

"Un c'est plusieurs"

Objectif : consolider différents types de terminaisons de noms dans le discours des enfants.

Progression : l'enseignant lance le ballon aux enfants en appelant des noms singuliers. Les enfants renvoient la balle en nommant des noms au pluriel.

Table – tables chaise – chaises

Montagne - feuille de montagnes - feuilles

Accueil - chaussette maison - chaussettes

Oeil - morceau d'oeil - morceaux

Jour - jours sautent - sauts

Dormir - rêves oisons - oisons

Front - fronts des petits tigres

"Recueillez les panneaux"

Objectif : activation du dictionnaire des verbes.

Progression : l'enseignant pose la question « Que peuvent faire les écureuils ? Les enfants répondent à la question et trouvent une image pour la question posée. Exemples de réponses : Les écureuils peuvent sauter de branche en branche. Les écureuils savent faire des nids chauds.

"Les animaux et leurs petits"

Objectif : consolider les noms des bébés animaux dans le discours des enfants, consolider les compétences de formation des mots, développer la dextérité, l'attention et la mémoire.

Bouger : en lançant la balle à l'enfant, l'enseignant nomme un animal, et l'enfant, rendant la balle, nomme le bébé de cet animal.

Les mots sont classés en trois groupes selon la méthode de leur formation. Le troisième groupe nécessite de mémoriser les noms des petits.

Groupe 1. Le tigre a un petit tigre, le lion a un lionceau, l'éléphant a un petit, le cerf a un faon, l'élan a un veau, le renard a un renardeau.

Groupe 2. L'ours a un bébé ours, le chameau a un bébé chameau, le lièvre a un bébé lièvre, le lapin a un bébé lapin, l'écureuil a un bébé écureuil.

Groupe 3. La vache a un veau, le cheval a un poulain, le cochon a un porcelet, le mouton a un agneau, la poule a un poussin, le chien a un chiot.

"Qu'est-ce qui est rond ?"

Objectif : élargir le vocabulaire des enfants grâce aux adjectifs, développer l'imagination, la mémoire et la dextérité.

Bouger : l'enseignant, lançant le ballon aux enfants, pose une question ; l'enfant qui a attrapé le ballon doit y répondre et rendre le ballon.

-Qu'est-ce qui est rond ? (boule, boule, roue, soleil, lune, cerise, pomme...)

– qu'est-ce qui est long ? (route, rivière, corde, ruban adhésif, cordelette, fil...)

– qu'est-ce qui est haut ? (montagne, arbre, rocher, personne, pilier, maison, placard...)

– qu'est-ce qui est épineux ? (hérisson, rose, cactus, aiguilles, sapin de Noël, fil...)

"Reprenez un mot"

Objectif : développement des compétences de formation de mots, sélection de mots apparentés.

Par exemple, abeille - abeille, petite abeille, apiculteur, apiculteur, abeilles, etc.

"Généraliser les concepts"

Objectif : élargissement du vocabulaire grâce à l'utilisation de mots généralisants, développement de l'attention et de la mémoire, capacité à corréler des concepts génériques et spécifiques.

Option 1.

Progression : l'enseignant nomme une notion généralisatrice et lance tour à tour la balle à chaque enfant. L'enfant, en renvoyant la balle, doit nommer les objets liés à ce concept généralisateur.

enseignant : -Enfants :

Légumes – pommes de terre, chou, tomate, concombre, radis.

Option 2. L'enseignant nomme des concepts spécifiques et les enfants nomment des mots généralisants.

enseignant : Enfants :

Concombre, tomate-légumes.

"Bon mauvais"

Objectif : initier les enfants aux contradictions du monde qui les entoure, développer un discours et un imaginaire cohérents.

Progression : l'enseignant fixe le sujet de la discussion. Les enfants, en se faisant passer le ballon, racontent ce qui, à leur avis, est bon ou mauvais dans les phénomènes météorologiques.

Enseignant : Pluie.

Enfants : La pluie est bonne : elle emporte la poussière des maisons et des arbres, c'est bon pour la terre et la future récolte, mais elle est mauvaise - elle nous mouille, il peut faire froid.

Enseignant : Ville.

Enfants : C'est bien que j'habite en ville : on peut voyager en métro, en bus, il y a beaucoup de bons magasins, mais le problème c'est que tu ne verras pas de vache ou de coq vivants, c'est étouffant, poussiéreux.

"Appelle-moi gentiment"

Objectif : renforcer la capacité à former des noms à l'aide de suffixes diminutifs, développer la dextérité et la rapidité de réaction.

Déplacer : l'enseignant, lançant la balle à l'enfant, appelle le premier mot (par exemple, balle), et l'enfant, rendant la balle, appelle le deuxième mot (balle). Les mots peuvent être regroupés par des terminaisons similaires.

Table-table, clé-clé.

Bonnet, écureuil écureuil.

Livre-livre, cuillère-cuillère.

Tête-tête, image-image.

Savon-savon, miroir-miroir.

Poupée-poupée, betterave-betterave.

Tresse-tresse, eau-eau.

Coléoptère-coléoptère, chêne-chêne.

Cerise-cerise, tour-tour.

Robe-robe, chaise-chaise.

"Compte amusant"

Objectif : consolider l’accord des noms avec les chiffres dans le discours des enfants.

Bouger : l'enseignant lance le ballon à l'enfant et prononce une combinaison d'un nom avec le chiffre « un », et l'enfant, renvoyant le ballon, appelle en réponse le même nom, mais en combinaison avec le chiffre « cinq », « six", "sept", "huit".

Une table – cinq tables

Un éléphant - cinq éléphants

Une grue – cinq grues

Un cygne - cinq cygnes

Une noix – cinq noix

Un cône - cinq cônes

Un oison - cinq oisons

Un poulet - cinq poulets

Un lièvre - d'une pierre cinq coups

Un chapeau - cinq chapeaux

Une canette – cinq canettes.

« Devinez qui a appelé ?

Objectif : distinguer les complexes sonores les plus abrégés par timbre.

Bouger : le conducteur tourne le dos aux enfants et utilise le complexe sonore « pipi » pour déterminer qui l'a appelé. L’enfant désigné par l’enseignant appelle le chauffeur.

"Terminer la phrase"

(utilisation de phrases complexes)

· Maman a mis le pain... où ? (dans la corbeille à pain)

· Frère a versé du sucre... où ? (dans le sucrier)

· Grand-mère a préparé une délicieuse salade et l'a mise... où ? (dans un saladier)

· Papa a apporté des bonbons et les a mis... où ? (dans le bol à bonbons)

· Marina n'est pas allée à l'école aujourd'hui parce que... (tombée malade)

· Nous avons allumé les radiateurs parce que... (il faisait froid)

· Je ne veux pas dormir parce que... (il est encore tôt)

· Nous irons en forêt demain si... (il fait beau)

· Maman est allée au marché pour... (faire les courses)

· Le chat a grimpé dans un arbre pour... (ce sont les chiens qui se sont sauvés)

"Régime quotidien"

8 à 10 intrigues ou images schématiques sur la routine quotidienne. Proposez de réfléchir, puis organisez dans un certain ordre et expliquez.

« Qui veut une friandise ? »

(utilisation de formes difficiles de noms)

Le professeur dit qu'il y a des cadeaux pour les animaux dans le panier, mais il a peur de mélanger quoi. Demande de l'aide. Des images sont proposées représentant un ours, des oiseaux - oies, poulets, cygnes, chevaux, loups, renards, lynx, singes, kangourous, girafes, éléphants. Qui a besoin de miel ? Qui a besoin de céréales ? Qui veut de la viande ? Qui veut des fruits ?

"Dites trois mots"

(activation du dictionnaire)

Les enfants font la queue. Chaque participant se voit poser à son tour une question. Il faut, en faisant trois pas en avant, donner trois mots de réponse à chaque pas, sans ralentir le rythme de la marche.

· Que pouvez-vous acheter ? (robe, costume, pantalon)

"Qui veut devenir qui ?"

(utilisation de formes verbales difficiles)

Les enfants se voient proposer des images d’histoires illustrant des actions syndicales. Que font les garçons? (Les garçons veulent fabriquer une maquette d'avion) ​​Que veulent-ils devenir ? (Ils veulent devenir pilotes). Il est demandé aux enfants de trouver une phrase avec le mot vouloir ou vouloir.

"Zoo"

(développement d'un discours cohérent).

Les enfants sont assis en cercle et reçoivent chacun une image, sans se la montrer. Chacun doit décrire son animal, sans le nommer, selon ce plan :

1. Apparence ;

2. Que mange-t-il ?

Le jeu utilise une « horloge de jeu ». Tout d’abord, tournez la flèche. Celui qu’elle désigne commence l’histoire. Ensuite, en faisant tourner les flèches, ils déterminent qui doit deviner l'animal décrit.

"Comparer des objets"

(pour développer les capacités d'observation, clarifier le vocabulaire à l'aide de noms

détails et parties d'objets, leurs qualités).

Dans le jeu, vous pouvez utiliser à la fois des objets et des jouets dont le nom est identique, mais qui diffèrent par certaines caractéristiques ou détails, ainsi que des images d'objets appariées. Par exemple, deux seaux, deux tabliers, deux chemises, deux cuillères, etc.

L'enseignant rapporte qu'un colis a été envoyé à l'école. Qu'est-ce que c'est? Fait sortir les choses. "Maintenant, nous allons les examiner attentivement. Je parlerai d'une chose, et l'un de vous parlera d'une autre. Nous en parlerons à tour de rôle."

Par exemple : Enseignant : « J’ai un tablier intelligent. »

Enfant : "J'ai un tablier de travail."

Enseignant : « C’est blanc à pois rouges. »

Enfant : « Et le mien est bleu foncé. »

Enseignant : « Le mien est décoré de volants en dentelle. »

Enfant : « Et le mien est avec un ruban rouge. »

Enseignant : « Ce tablier a deux poches sur les côtés. »

Enfant : « Et celui-là en a un gros sur la poitrine. »

Enseignant : « Ces poches ont un motif de fleurs dessus. »

Enfant : « Et celui-ci comporte des outils dessinés dessus. »

Enseignant : « Ce tablier sert à mettre la table. »

Enfant : « Et celui-ci est porté pour le travail à l'atelier. »

"Qui était qui ou quoi était quoi"

(activation du vocabulaire et élargissement des connaissances sur l'environnement).

Qui ou quoi était une poule (œuf), un cheval (poulain), une grenouille (têtard), un papillon (chenille), des bottes (peau), une chemise (tissu), un poisson (œuf), une armoire (planche), du pain (farine) ), vélo (fer), pull (laine), etc.?

"Nommez autant d'objets que possible"

(activation du vocabulaire, développement de l'attention).

Les enfants se mettent en rang et sont invités à nommer à tour de rôle les objets qui les entourent. Celui qui nomme le mot fait un pas en avant. Le gagnant est celui qui a prononcé les mots correctement et clairement et nommé le plus d'objets sans se répéter, et a ainsi fini devant tout le monde.

"Choisissez une rime"

(développe l'audition phonémique).

L’enseignant explique que tous les mots sonnent différemment, mais qu’il y en a aussi parmi eux qui se ressemblent un peu. Propose de vous aider à choisir un mot.

Il y avait un insecte qui marchait sur la route,

Il a chanté une chanson dans l'herbe... (cricket).

Vous pouvez utiliser n'importe quel vers ou rime individuelle.

"Nommez les parties de l'objet"

(enrichissement du vocabulaire, développement de la capacité à relier un objet et ses parties).

L’enseignant montre des images d’une maison, d’un camion, d’un arbre, d’un oiseau, etc.

Option I : les enfants nomment à tour de rôle des parties d'objets.

Option II : chaque enfant reçoit un dessin et nomme lui-même toutes les pièces.

Des jeux qui développent la mémoire

"Qui s'en souviendra le plus"

Les participants au jeu sont assis en cercle. Le premier participant nomme n'importe quel mot. Par exemple, une fleur. Le prochain participant au jeu répète le mot nommé et prononce l'un des siens. Par exemple, une forêt. Le troisième participant au jeu répète les deux mots précédents (fleur, forêt) et prononce le sien : écolier. Et ainsi de suite. Le gagnant est celui qui parvient à reproduire le plus de mots. Le jeu peut être lancé plusieurs fois.

« De quel sujet ? »

Pour jouer à ce jeu, tous les participants sont répartis en deux équipes. Chaque équipe choisit un pilote. Le jeu consiste en ce que devant le conducteur, les membres de son équipe placent un objet sur la table. Le conducteur regarde et essaie de se rappeler qui a posé quel objet. Les réponses des conducteurs sont évaluées. Tout le monde devrait agir en tant que conducteur.

"Raconter en cercle"

Le conducteur lit le texte. Les participants au jeu écoutent attentivement. Le récit commence avec n'importe lequel des joueurs. Plus loin dans le sens des aiguilles d'une montre. Tout le monde prononce une phrase, puis tout le monde écoute le texte une fois de plus et termine le récit en corrigeant les erreurs commises.

"Mémoire moteur"

Les joueurs sont répartis en deux équipes. L'animateur demande aux participants au jeu de choisir un représentant des deux équipes au sein du jury.

Les représentants des équipes dansent pendant 15 secondes. Les membres de chaque équipe les regardent. Au signal du leader, les représentants de chaque équipe doivent répéter le plus fidèlement possible les mouvements du danseur adverse.

Le jury évalue la mémoire motrice des participants au jeu, détermine d'abord l'équipe gagnante, puis le joueur ayant la meilleure mémoire.

"Couleurs"

Les participants au jeu sont disposés en cercle. L'animateur invite tous les élèves à nommer à tour de rôle cinq objets d'une couleur donnée (rouge, vert, bleu, etc.). L'un des participants au jeu qui ne se souvient pas de cinq objets de la couleur nommée en 1 minute est éliminé du jeu. Il n'est pas permis de répéter des éléments déjà nommés.

"Forme des objets"

Les participants au jeu sont disposés en cercle. L'animateur invite tous les élèves à nommer à tour de rôle 5 objets de même forme (rond, rectangulaire, carré, etc.) Le participant au jeu qui ne se souvient pas de 5 objets en 1 minute est éliminé du jeu. Il n'est pas permis de répéter les éléments nommés.

« On se souvient en dessinant »

Le présentateur prépare à l'avance une liste de 10 mots. Chaque participant au jeu prépare à l'avance un stylo et une feuille de papier.

Le présentateur nomme les mots séquentiellement, après chaque mot nommé, il compte jusqu'à 5. Pendant ce temps, les participants au jeu doivent avoir le temps d'esquisser le mot nommé à l'aide de n'importe quel dessin à retenir. Que le dessin ne soit pas tout à fait clair pour les autres, à condition que le joueur puisse alors nommer les mots dans l'ordre. Celui qui se souvient du plus de mots gagne.

« Où est caché le jouet ?

Développe la mémoire visuelle et l'attention de l'enfant. Pour organiser le jeu, vous devez coller trois boîtes d'allumettes ensemble.

Vous devriez mettre un petit jouet (balle, gomme, etc.) dans l'un des tiroirs. Ensuite, le casier est retiré pendant un moment. Après cela, il est demandé à l’enfant de récupérer le jouet caché.

Le jeu peut être rendu plus difficile :

retirer les tiroirs pendant une période plus longue ;

cacher 2 puis 3 jouets ;

remplacer les jouets.

"Souviens-toi des photos"

Recommandé pour le développement de la mémoire visuelle. L'enfant se voit proposer 10 photos. Chacun représente un élément. L'enfant doit regarder ces images pendant 2 minutes. Ensuite, les images sont supprimées et il est demandé à l'enfant de nommer les images dont il a réussi à se souvenir.

Ce jeu peut être joué à deux. Celui qui se souvient du plus de mots gagne.

« Dessiner des motifs de mémoire »

Destiné à développer la mémoire visuelle. Un motif est dessiné sur une feuille de papier. Demandez à votre enfant de regarder ce modèle pendant 2 minutes. Après cela, supprimez le motif et proposez de le reproduire de mémoire.

" Souvenons-nous ensemble "

Un enfant nomme un objet. Le second répète le mot nommé et en ajoute quelques-uns du sien. Le troisième enfant répète les deux premiers mots et nomme les siens, etc.

Cet exercice peut être répété plusieurs fois, augmentant ainsi le nombre de mots à mémoriser.

Exercice pour développer la mémoire visuelle

Pour organiser votre travail avec votre enfant, vous aurez besoin de cartes aux formes géométriques. Le temps d'affichage de la carte est de 10 secondes. Après avoir montré une des images, demandez à l'enfant de reproduire les figures dans cet ordre.

Des jeux qui développent la pensée logique

Dès son plus jeune âge, un enfant commence à développer sa réflexion. Cependant, il est impossible d’améliorer les capacités logiques sans développer le discours de l’enfant. Par conséquent, lors de tout jeu, vous devez essayer de vous assurer que l’enfant formule sa réponse aussi précisément que possible.

"Qui sera qui?"

L’enfant répond aux questions de l’adulte : « Qui sera (ou quoi sera) : œuf, poule, garçon, gland, graine, œuf, chenille, farine, fer, brique, tissu, étudiant, grand, faible ? etc.

Lorsque vous discutez des réponses de votre enfant, il est important de souligner la possibilité de plusieurs options. Par exemple, un œuf peut donner naissance à un poussin, un crocodile, une tortue, un serpent ou même un œuf au plat. Dans un jeu, vous pouvez comprendre 6 à 7 mots.

Une variante de ce jeu est le jeu « Qui devrais-je être ? »

Qui (quoi) était avant : poulet (œuf) ; cheval (poulain), vache, chêne, poisson, pommier, pain, placard, maison, fort, etc.

« Quel chiffre manque-t-il ? »

"Pliez l'image"

Pour le jeu, vous aurez besoin des pièces du tableau « B ». Découpez-les dans du carton épais. Montrez à votre enfant l'image n°1 et l'ensemble de pièces correspondant. Proposez de les assembler pour former l'objet montré sur l'image, répétez l'exercice avec toutes les images. Mélangez ensuite toutes les pièces et demandez à l'enfant de les assembler pour obtenir l'image qu'il aime.

En accomplissant chaque tâche, l'enfant apprend à analyser un diagramme de contour simple.

"Devinez ce que je souhaitais"

Plusieurs cartes avec des images d'objets différents sont disposées devant un groupe d'enfants. Le chauffeur fait un vœu pour l'un d'eux. Les enfants doivent deviner quel objet il a souhaité en posant n'importe quelle question sauf une question directe sur le nom. Pour que les enfants comprennent mieux les règles du jeu, essayez plusieurs fois de deviner par eux-mêmes ce que l’équipe des enfants a demandé. Tout d'abord, vous devez délibérément « resserrer » le jeu et poser aux enfants autant de questions que possible sur les propriétés, le but, les détails, la couleur, la forme des objets représentés. Pour ce jeu, il est très pratique d'utiliser des cartes et des ensembles d'« images appariées ».

« De quoi a-t-on besoin ? »

Chaque enfant choisit une carte avec l'image d'une personne exerçant une profession et nomme les outils nécessaires à son travail.

« Quand est-ce que cela arrive ? »

L'enfant choisit une carte avec une image d'une saison et l'associe à d'autres cartes (images de la nature, ce que font les gens, à quoi jouent les enfants, etc.).

"Qu'est-ce qu'il y a de plus ?"

L'enfant reçoit un certain nombre d'objets. Il devrait souligner les excès. Questions posées :

Qu'y a-t-il de plus ?

Pourquoi? Nommez le trait distinctif.

"Où est le jouet"

Placez certains des jouets préférés de votre enfant. Faites un vœu pour l’un d’eux. L'enfant est seulement informé de l'emplacement du jouet caché. Par exemple, il se trouve devant ou derrière vous, à droite ou à gauche.

Des jeux qui développent la parole

"Sac de surprises"

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un petit sac et d'un ensemble d'objets qui peuvent y être cachés. L'un des participants a les yeux bandés, après quoi il lui est demandé de sortir des objets du sac et de les identifier. Le joueur doit répondre quel genre de chose il a obtenu et à quoi il est destiné. Celui qui identifie correctement le plus grand nombre d’objets gagne.

"Douze questions"

Les participants sont répartis en deux équipes. L'hôte place un objet dans la boîte afin que personne ne puisse le voir, puis demande aux joueurs quel est cet objet. Les équipes doivent deviner ce qu’il y a dans la boîte en posant des questions par oui ou par non. Par exemple : Rond ? Comestible? Fer? Le gagnant est le participant qui, après douze questions, nomme l'objet.

"Animaux"

Tous les participants sont assis sur une seule ligne. Le premier joueur nomme un animal (oiseau), le joueur suivant doit nommer un animal dont le nom commence par la dernière lettre du mot précédent.

« Qui sait, laissez-le continuer »

Objectif : apprendre à sélectionner et utiliser des mots ayant un sens général dans le discours, à corréler des concepts génériques et spécifiques.

Option 1:

Un adulte nomme un concept générique - un mot avec un sens général, des enfants - des mots liés à un genre donné, avec un sens spécifique.

Présentateur : meubles.

Enfants : lit, canapé, chaise, table, etc.

Présentateur : poisson

Enfants : carpe, carassin, grémille, saumon rose, etc.

(Fruits, arbres, légumes, oiseaux, etc.)

Option 2:

L'adulte nomme le concept spécifique et les participants nomment un mot généralisateur.

Présentateur : concombre, radis, pommes de terre, navets.

Participants : légumes.

Celui qui commet une erreur paie un forfait. Celui qui ne fait aucune erreur gagne.

"Vice versa"

Objectif : enrichir le vocabulaire de l’enfant avec des antonymes.

Des jetons sont nécessaires pour jouer.

Le présentateur nomme les mots et les participants sélectionnent des mots ayant le sens opposé. Pour la bonne réponse, ils reçoivent une puce.

1. Bien - mal ; poli - grossier ; soigné - bâclé; travailleur – paresseux; attentif - distrait.

Aller et retour; haut - bas ; étroit large; haut en bas; droite gauche.

Jour Nuit; ami - ennemi; courageux est un lâche.

2. Je dirai le mot « élevé »

et tu répondras... (bas).

Je dirai le mot "loin"

et tu répondras... (fermer).

Je dirai le mot "lâche"

et tu répondras... (courageux).

Maintenant je dirai "début"

Eh bien, répondez... (fin).

"Quelle saison"

Objectif : apprendre aux enfants à corréler les descriptions de la nature en poésie ou en prose avec une certaine période de l'année, développer l'attention auditive et la rapidité de réflexion.

Les énigmes sur les saisons se lisent entremêlées. Qui répondra correctement à la question « Quand est-ce que cela se produit ? » reçoit une photo représentant cette période de l’année. Celui qui résout le plus d’énigmes et récupère le plus de cartes gagne.

La neige fond.

La prairie a pris vie.

Le jour arrive.

Quand est-ce que cela arrive ?

Le matin, nous allons dans la cour -

Les feuilles tombent comme la pluie,

Ils bruissent sous les pieds

Et ils volent, volent, volent...

J'ai beaucoup à faire -

je suis une couverture blanche

Je couvre toute la terre,

Je transforme les rivières en glace,

Je blanchis les champs à la maison,

Je m'appelle... (hiver)

je suis fait de chaleur

Je porte la chaleur avec moi,

Je réchauffe les rivières

"Prendre un bain!" - Je t'invite.

Et j'adore ça

Vous m'avez tous. Je... (été)

Le soleil brûle

Les fleurs de tilleul

Le seigle mûrit

Quand est-ce que cela arrive ?

Pour que l'automne ne soit pas mouillé,

Pas détrempé par l'eau,

Il a transformé les flaques d'eau en verre

A rendu les jardins enneigés.

(gel, hiver)

J'ouvre mes bourgeons

En feuilles vertes

J'habille les arbres

J'arrose les récoltes

Plein de mouvement

Je m'appelle... (printemps)

J'apporte la récolte

Je sème à nouveau les champs

J'envoie des oiseaux vers le sud,

je dépouille les arbres

Mais je ne touche pas aux pins

Et des arbres de Noël. Je... (automne)

"Dis un mot"

Objectif : développer la débrouillardise et la rapidité de réaction.

Le présentateur commence la phrase et les participants la terminent. Celui qui commet une erreur donne un forfait. Celui qui sauve tous les forfaits gagne.

Le corbeau coasse et la pie ?

La chouette vole, et le lapin ?

La vache mange du foin, mais qu'en est-il du renard ?

La taupe creuse des trous, mais qu'en est-il de la pie ?

Le coq chante et le cheval ?

La vache a un veau, et le mouton ?

L'ourson a une mère ourse, et l'écureuil ?

La mère de l'écureuil...

« Rêveurs » (« Écrire une histoire »)

Nous apprenons à écrire collectivement une histoire.

Un adulte propose un sujet, les enfants doivent collectivement inventer une histoire sur un sujet donné. Les enfants prononcent des phrases à tour de rôle. Le contenu de chaque phrase découle de la précédente. L'histoire s'avère plus intéressante si les enfants utilisent le discours direct et que les héros de l'histoire sont des personnages de contes de fées et des camarades de classe familiers.

Après le jeu, l'enseignant donne une évaluation et parle des erreurs.

"Lapin et ours"

Le lapin a raconté aux animaux de la forêt quel bel arbre il avait vu le soir du Nouvel An à la périphérie de la ville. Mais Mishka ne sait pas ce qu'est le Nouvel An... (Pourquoi ne le sait-il pas ? Comment Bunny va-t-il lui expliquer ?)

"Loup et écureuil"

Le Loup voulait savoir pourquoi l'Écureuil n'a pas faim en hiver... (Que lui a dit l'Écureuil à propos de ses provisions pour l'hiver ? A-t-elle conseillé au Loup de ne pas manger de lapins, mais de récolter des champignons ? Le Loup était-il d'accord ? )

Jeu « De quel conte de fées ?

L'adulte propose de mémoriser et de nommer le conte de fées en fonction des personnages, et vous pouvez le raconter.

Roi, trois fils, flèche, marais, grenouille. (Princesse Grenouille)

Tsar, trois fils, Sivka-burka, princesse. (Sivka – burqa)

Tsar, trois fils, Ivanushka, petit cheval à bosse. (Le petit cheval à bosse)

Celui qui nomme le plus de contes de fées gagne. Ensuite, les enfants créent leurs propres énigmes à partir du modèle.

Jeu «Couvertures de livres préférées»

Un adulte suggère de regarder les couvertures de vos livres préférés et de mémoriser les noms des contes de fées.

– Que dessinerais-tu sur la couverture de ton livre préféré ? Racontez et dessinez.

Jeu "Ajouter une syllabe"

L'adulte nomme la première syllabe et les enfants doivent parler pour former un mot. Celui qui propose plus de mots, plus vite ou plus longtemps, gagne.

Mais - (gi, sy, zhi, faucheurs).

Ve – (rugissement, sommeil).

Jeu « Choisissez le bon mot »

L'adulte propose de choisir le mot qui a le bon sens.

Cravate (quoi ?)…

Attacher (quoi ?)…

Score (quoi ?)…

Boucler (quoi ?)…

Tirer (quoi ?)…

Enfermer (quoi ?)…etc.

"Chaîne de mots"

Expliquez à l'avance à votre enfant à l'aide d'un exemple précis : « J'appelle le mot « bug ». Il se termine par K. Vous devez nommer un mot qui commence par le son K. Par exemple, cat. Je dirai un mot commençant par un – orange, toi un mot commençant par n, etc.

Ainsi, une chaîne de mots se forme. Les mots doivent être prononcés à un rythme rapide, sans pause. Celui qui fait une erreur ou ne nomme pas les mots dans les 5 secondes est éliminé du jeu. Le jeu développe l'attention auditive et la vitesse de réaction.

Jeu "Chantons ensemble"

Les participants s'assoient en cercle. Conditions : le présentateur propose de chanter une chanson, par exemple « Blue Car » ou « Smile ». De plus, si le présentateur frappe une fois dans ses mains, tout le monde chante fort. Si le leader applaudit 2 fois, chacun continue de chanter doucement, pour lui-même. Si le leader frappe une fois dans ses mains, tout le monde continue de chanter fort.

Et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un fasse une erreur. Celui qui commet une erreur devient lui-même le leader.

Jeu d'alphabet

Objectif : développer l'attention, apprendre les lettres de l'alphabet.

Devoir : Attribuez à chaque enfant 2 lettres de l'alphabet. Le présentateur liste les lettres au hasard. Après avoir entendu sa lettre, l'enfant doit se lever et applaudir.

Vous pouvez jouer à un jeu à élimination directe avec un groupe d'enfants.

Jeu "Corriger les erreurs"

Devoir : le présentateur lit un poème en faisant délibérément des erreurs de mots. Nommez les mots correctement.

Le bug n'a pas mangé le stand,

Réticent, fatigué de (chignon).

Asseyez-vous dans la cuillère et c'est parti !

Nous avons pris un bateau le long de l'étang.

Mon oncle conduisait sans gilet,

Il a payé une amende pour cela (billet).

Jeu "Qu'entend-on"

Objectif : développer l'attention auditive.

Tâche : résoudre l'énigme. Nommez le son qui vous aidera à trouver la réponse.

Je ne bourdonne pas quand je suis assis

Je ne bourdonne pas quand je marche

Je ne bourdonne pas quand je travaille,

Et je bourdonne quand je tourne.

Réponse : c'est un scarabée. Le son [zh] est répété.

Jeu "Qui remarquera le plus de fables"

Objectif : développer l'attention, la capacité de remarquer des situations non logiques.

Devoir : marquez toutes les fables.

Le cuisinier préparait le déjeuner.

Et puis les lumières se sont éteintes.

Béret de dorade de chef

Et le met en compote.

Jette des bûches dans le chaudron,

Il met de la confiture au four.

Remue la soupe avec un tisonnier,

Ugli frappe avec une louche.

Le sucre est versé dans le bouillon,

Et il est très content.

C'était la vinaigrette,

Quand la lumière était réparée.

O. Grigoriev.

Jeu "Scénario"

Chaque enfant est invité à suggérer les noms d'un ou deux objets en 5 à 10 secondes. L'animateur écrit les mots que les participants nomment tour à tour. Ensuite, les enfants inventent une histoire dans laquelle tous les objets nommés doivent apparaître.

Vous avez 10 minutes pour écrire une histoire. Tout d’abord, demandez aux enfants de choisir un objet avec lequel commencer l’histoire. Vous devez « écrire » le scénario à partir de ce sujet et inclure les autres dans l'ordre dans lequel ils ont été nommés. L'écriture doit être une activité de groupe. Toutes les idées et suggestions doivent être enregistrées par le présentateur. Puisqu’il s’agit d’un scénario, il devrait y avoir beaucoup d’action et de dynamique. Il est donc conseillé de stimuler les activités des enfants avec des questions telles que : qui est-ce ? où est? que fait-il? Qu'est ce qu'il dit? où êtes-vous allé? avec qui?

L’histoire (scénario) qui en résulte peut être mise en scène.

"Une histoire inachevée"

Objectif : développement de l’imagination imaginative et reconstructive de l’enfant.

L'enfant reçoit le début d'une histoire. "Il commençait à faire nuit. Il pleuvait abondamment. Une vieille femme trottait dans la rue sous un grand parapluie. Tout à coup…"

Il faut continuer et terminer l'histoire. Il est préférable que plusieurs enfants participent au jeu, qui continuent l'histoire à tour de rôle jusqu'au dénouement.

"Faites une histoire"

Imaginez être un animal de compagnie pendant un moment. Essayez d'imaginer que vous êtes devenu un chien, un cheval ou un chat. Que mangerais-tu ? Que feriez-vous pendant la journée ? Qui serait votre propriétaire et comment vous traiterait-il ? Où dormirais-tu ? Quelle agréable surprise souhaiteriez-vous recevoir du propriétaire ?

Écrivez une histoire au nom de l'animal choisi sur le thème « Jour et nuit de ma vie »