Un guide pour parler aux filles. Le rôle d'une maîtresse Comment rencontrer des filles dans Mafia 2

Une dame publique, qui est aussi prostituée, joue à ses côtés, la nuit pour son propre plaisir, choisit celle qui lui paraît la plus jolie.

Après avoir passé la nuit avec l'un des joueurs, elle donne à ce joueur un alibi et ce joueur ne peut pas être envoyé en prison le lendemain. Pendant la journée, la maîtresse, comme si de rien n'était, devient une dame respectable parmi les civils.

La maîtresse peut rendre visite à n'importe quel joueur, mafieux et honnête. La nuit, la maîtresse « aime » un joueur choisi au hasard. Il n’a le droit de « s’aimer » qu’une seule fois. Il ne peut pas « aimer » la même personne deux nuits de suite.

1. Début du jeu, acceptation du rôle.

Après avoir accepté le rôle, la maîtresse fait connaissance avec les participants au jeu, vérifie le volume sonore, la fonctionnalité de la webcam et du microphone et se prépare à remplir son rôle.

2. Le « jour » des rencontres est terminé, la « nuit » est arrivée.

La maîtresse, comme les civils, dort la nuit en regardant un diaporama coloré, son sommeil serein, et à ce moment-là le commissaire essaie de retrouver des membres de la mafia, et la mafia fait son sale boulot.

La première nuit, les événements suivants se produisent :

  • tous les civils dorment ;
  • La mafia fait connaissance par vidéo.

3. La « nuit » se termine, le premier « jour » commence.

Lorsque tout le monde a parlé à son tour, chacun peut parler, construisant ses suppositions et ses soupçons en fonction de ce qu'il entend.

Le rôle de la maîtresse est de choisir, pour des raisons qu'elle seule peut comprendre, auquel des joueurs elle rendra visite la nuit pour faire l'amour.

4. Le premier « jour » est terminé, la deuxième « nuit » a commencé.

La deuxième nuit, les événements suivants se produisent :

  • tous les civils dorment ;
  • le commissaire part en inspection nocturne à la recherche d'un mafieux ou de ses acolytes ;
  • la mafia discute et se met d'accord sur qui elle va « tuer » cette nuit-là et « tuer » le joueur choisi ;
  • Le don mafieux effectue un contrôle de nuit pour identifier le commissaire.
  • la maîtresse choisit sa victime amoureuse.

5. La « nuit » se termine, le deuxième « jour » commence.

Des informations sur les incidents nocturnes sont affichées.

Si la maîtresse reste en vie après cette nuit, alors le jeu continue, sinon la maîtresse ne peut que regarder ce qui se passera ensuite sans possibilité d'influencer l'issue de l'affaire.

Lorsque tout le monde a parlé à son tour, chacun peut parler, construisant ses suppositions et ses soupçons en fonction de ce qu'il entend. Le rôle de la maîtresse est ambigu : en rendant visite chaque soir au joueur, elle lui donne un alibi, évitant ainsi aux civils et à la mafia d'aller en prison.

Playboy #16-- Carte #14 -- Kingston -- Harry's Army - À l'étage près des escaliers dans l'espace de vente. C'est le magazine le plus "illogique", puisque vous n'avez aucune raison d'aller voir Harry au chapitre 7.

Playboy #50-- Carte n°1 -- Petite Italie -- L'immeuble de Joe Barbano - Montez à l'étage au-dessus de l'appartement de Joe, dans le coin le plus éloigné de l'étage, vous verrez un magazine (juste au-dessus de l'appartement de Joe).

Playboy #17-- Carte n°8 -- Uptown -- Votre premier appartement - Dans votre cuisine, sur la table de la cuisine. Directement sur la table de la cuisine.

Playboy #46-- Carte n°8 -- Uptown -- Votre premier appartement - Dirigez-vous vers votre nouvel appartement. Au deuxième étage, sur une petite table de chevet, vous trouverez un magazine.

Chapitre 8

Playboy #19-- Carte n°9 -- North Millville -- Greaser Complex - Votre tâche principale dans cette mission du chapitre 8 est de vous occuper des Greasers. Après le premier contrôle, où vous trouvez le M1 sur un panier, continuez dans la même direction jusqu'à atteindre une grange avec des fûts vides et de la poudre usagée sur votre gauche. Magazine Playboy à l'intérieur sur le canon.

Playboy #21-- Carte n°9 -- North Millville -- Greaser Complex - Courez dans le passage entre les caisses métalliques et le grand tambour (cylindre troué). Au bout du passage en face des escaliers métalliques (il y a un cadavre à proximité) il y a deux tonneaux, un chargeur est au sol à côté d'eux.

Ceux qui ont joué à Mafia 2 savent que vous pouvez y trouver un magazine Playboy de l'époque posé sur le sol ou sur d'autres objets et le récupérer vous-même. Mais hélas, ils ne sont pas dispersés à chaque étape et il faut les chercher, et c'est assez difficile à faire. C'est pourquoi j'ai créé cet article pour vous indiquer où trouver le magazine. Les voici:
CHAPITRE 1:
Malheureusement, il n'y a pas de magazines dans le premier chapitre. Eh bien, il est clair quels autres magazines pourraient exister pendant la guerre.

CHAPITRE 2:
Vous pouvez trouver la fille n°1 directement sur le bureau de Joe lorsque vous arrivez chez lui pour la première fois.

Vous trouverez la prochaine Fille n°3 à la décharge de Bruski, vous y trouverez ce qu'on appelle la « salle de service », entrez-y et vous y trouverez ce que vous cherchiez. (sur les étagères)

CHAPITRE 3
Après avoir parlé à Derek, vous suivrez Steve, et lorsque vous quitterez la pièce, regardez à gauche sur le sol, vous trouverez la fille n°18.

Fille numéro 4, dans l'immeuble où se trouve l'appartement de Maria Angelo. Playboy sera littéralement à côté de vous.

Le prochain magazine est à côté du garde. Tuez-le et prenez le magazine avec la Fille n°40.

Dans le même bâtiment, au sous-sol, entre deux étagères, se trouve la Fille n°6 (le sous-sol est la troisième porte à droite)

Dans le bureau "Spécialiste Industriel" se trouve la Fille n°5 (ce bureau est à côté du bureau avec le coffre-fort.)

CHAPITRE 4
Le magazine se trouve dans le centre commercial au rez-de-chaussée, près des escaliers il y aura toute une boîte de magazines, il y a aussi notre magazine, Girl No. 9

La fille n°2 est dans les escaliers

La fille n°8 repose dans une petite pièce sur le toit.

Et la fille n°7 se trouve dans la maison de Joe, près du sous-sol.

Dans l'immeuble où se trouve l'appartement en location, (Girl 11) se trouve au dernier étage, juste au coin de la rue.

Le prochain magazine avec Girl No. 10 se trouve au premier étage, dans la pièce en face de l'escalier, 4ème étagère.

Au dernier étage, sur le côté droit de la pièce, à côté de la chaise Fille n°12

CHAPITRE 6:
Vous pouvez mettre la fille n°13 aux pieds du prisonnier qui dort dans les gradins.

Dans la cour de la prison, près du terrain de basket, la fille n°14

Dans la buanderie de la prison après le combat, la fille n°15 est allongée à côté de la machine à laver.

CHAPITRE 7:
La fille n°16 sera au magasin Harry's

La fille n°50 sera au dernier étage de la maison de Joe

Dans votre nouvelle maison, au deuxième étage vous trouverez un casier avec Girl 17

CHAPITRE 8 :
A la toute fin de la mission, dans votre cuisine, il y a un nouveau magazine avec Girl 46

Pendant la fusillade, entrez dans le bâtiment avec la ferraille et récupérez la fille n°19.

La fille n°21 se trouve près de deux barils

À la fin d'une longue fusillade, vous pouvez le récupérer du coffre-fort (Fille 20)

CHAPITRE 9 :
Dans un restaurant, sur le comptoir du bar se trouve Girl 41

Dans l'un des virages, dans les égouts ignobles, la fille n°23

Dès l’entrée de l’usine, il y a un chargeur sur la gauche entre une poubelle et un tas de charbon.

Juste à l'entrée, près de l'étagère, (Fille 24)

Dans la buanderie de l’hôtel : la fille n°25 est allongée sur le bureau de l’employé.

Après avoir préparé la salle de conférence, si vous descendez au 16ème étage, vous trouverez (Fille 27) dans l'escalier.

Un autre Playboy à l'ascenseur, tout en haut de l'immeuble. (Fille 26 ans)

Dans votre salle de bain se trouve également Girl 48.

CHAPITRE 11 :
La fille n°28 repose dans la maison de Léo Galante, dans la salle de bain, sur un panier en osier.

Vous trouverez la fille n°29 dans le couloir de la maison, sur le rebord de la fenêtre devant la porte de sa chambre.

Un autre magazine aux pieds de l'ivrogne dans la maison de Luigi. Fille #47

Un autre magazine au chevet de Joe, Girl 49.

Le prochain magazine est caché dans un pub irlandais, à côté d'une boîte de cola. Vous y trouverez la Fille #30

A l'entrepôt de Seafood, un magazine se trouve derrière le camion Girl 32

La suivante est près de la poubelle Fille #31

Après avoir couru jusqu'au deuxième étage, le magazine avec la Fille n°33 se trouve devant le transformateur vert.

CHAPITRE 13 :
La fille n°34 est allongée sur un banc tout au bout du couloir d'un restaurant chinois.

Fille n°36 dans un des fumoirs.

De plus, le chargeur se trouve dans l'armurerie (un entrepôt avec des munitions), ils fabriquent également de la drogue à proximité, et votre ami Joe a d'une manière ou d'une autre tué discrètement le garde (Fille 35).

CHAPITRE 14
Après avoir libéré Joe, vous pouvez trouver la fille n°44 au dernier étage dans le coin droit (vu du point de départ).

Après avoir descendu quelques étages, il y aura un magazine sur palettes sur la gauche (Fille 37).

Tout au fond de la pièce, à côté des cartons et des briques, à même le sol (Fille 38).

CHAPITRE 15 :
Dès que tu entreras dans le bâtiment, il y aura un endroit où ils te tireront dessus depuis le toit, alors va derrière le lustre, il est peut-être bloqué, mais tu grimpes dessus et tout ira bien, Fille 45

Sur le toit de l'observatoire, (Fille 39).

poison avec un télescope, sur le sol, près de la balustrade, (Fille 43)

Et près d'un petit mur, juste à côté du projecteur, Girl 42

Notes de passage de Mafia 2 - vous ne vous réveillerez plus dans un appartement exigu, mais dans une villa spacieuse dans un quartier élitiste, où il n'y a que des maisons privées. Un appel téléphonique vous réveillera. Allez à la machine, décrochez le téléphone. C'est Eddie qui s'inquiète. Il demande à aller voir Joe le plus tôt possible. Habillez-vous, quittez la maison, sortez la voiture du garage et allez chez un ami. Là, vous verrez deux personnes devant la porte de l'appartement, l'une d'elles est Marty, le même jeune homme avec une voix comme Woody le Pic. A l'intérieur de l'appartement se trouvent déjà des personnes plus sérieuses : Falcone, Joe et Eddie. Maintenant, nous écoutons la tâche des employeurs : Clemente a kidnappé et torturé les gens de Falcone, ce qui constitue en fait une anarchie inacceptable. Une raison impérieuse de guerre. La commission approuvera définitivement la seule bonne décision pour l'éviter (la guerre) : retirer Clemente.

Ce dernier a prévu un rendez-vous dans le meilleur hôtel de la ville, dans ce gratte-ciel et il est prévu de mettre fin au voyage de sa vie. L'hôtel aura une sécurité très sérieuse, il est donc prévu de placer des explosifs dans la salle où aura lieu la réunion, de se déguiser en personnel de service, d'y laver les vitres et de faire exploser à distance Clemente et tous ses plus proches collaborateurs. C'est un plan tellement astucieux. Joe entraînera également Marty avec lui - en tant que chauffeur et couverture en cas d'urgence. Vito a activement protesté contre le fait d'entraîner l'enfant dans une entreprise aussi risquée, mais Joe avait déjà pris sa décision. Eh bien, allons à l'hôtel. C'est marqué sur la carte.

Montez dans la voiture de Joe dans le garage pour continuer la solution de Mafia 2. Conduisez avec une extrême prudence : vous transportez des explosifs qui pourraient exploser en cas de collision. Il vaut donc mieux ne pas se précipiter, conduire sereinement. Une voiture entière est également nécessaire pour ensuite s'enfuir de l'hôtel.

Une fois arrivé à destination, entrez dans le garage souterrain. Là, Joe dira que vous ne pouvez pas emporter d'armes avec vous, car les voyous de Clemente pourraient les trouver lors d'une perquisition (intéressant, mais ils ne trouvent pas d'explosifs ??!). Ainsi, le chef de la famille ennemie a loué tout le dix-huitième étage - c'est le troisième à partir du haut. C'est aussi notre destination. Vous ne pouvez tout simplement pas entrer par effraction ici. Par conséquent, nous nous déguiserons en personnel de l’hôtel.

Vous devez d’abord entrer dans le vestiaire du personnel. Mais l'homme avec qui Joe a accepté d'ouvrir le portail est retardé quelque part. Cherchez une autre entrée du bâtiment. La solution pas à pas de Mafia 2 informe - c'est à gauche. Là, dès que vous entrez, tournez immédiatement à droite. Parcourez des pièces avec différents générateurs, machines et un groupe d'ouvriers. En gros, utilisez la carte pour trouver le vestiaire. Et bientôt Joe rattrapera aussi son retard. Changez-vous en nettoyeur en vous rendant à l'uniforme dans les vestiaires et en appuyant sur "E". Joe se mettra également une drôle de moustache et nous forcera - il y a moins de chances d'être reconnu par les gens de Clemente. Tout est prêt pour monter à l'étage. Allez à l'ascenseur. Il y a une petite nuisance - l'un des six de la famille ennemie exigera de nettoyer les dégâts près de l'ascenseur - le sol est sale. Que pouvez-vous faire, vous ne pouvez pas vous trahir, vous devrez le laver. Faites-le en appuyant sur "E". En plein travail, Henry va sortir de l'ascenseur ! Avec un foutu type. Je travaille toujours sur Clemente...

Pendant ce temps, le garde qui est sorti de l'ascenseur avec Henry exigera de monter à l'étage pour y nettoyer. C’est super, nous y sommes et nous avons déjà pris du retard. Entrez dans l'ascenseur et montez. A la sortie de l'ascenseur, une sorte d'administrateur nous attend déjà, qui nous informera que quelqu'un a renversé quelque chose dans la salle de conférence (en fait, le sol là-bas est taché du sang du même type dont Henry est sorti). l'ascenseur) - allez-y, C'est dans cette salle qu'est prévue la réunion, que nous allons interrompre par une explosion.

Mafia 2 prévient la solution - n'approchez pas des gars sérieux en costumes coûteux - ce sont les gens de Clemente, si vous vous attardez près d'eux pendant quelques secondes, ils pourraient vous reconnaître, et bonne chance. Alors suivez l'administrateur pendant qu'il nous conduit à la salle de conférence. Là, allez à la fenêtre, appuyez sur "E" pour aider Henry à faire un trou pour contrôler les explosifs. Pendant que Joe place la bombe sous la table, Vito va l'aider. Ensuite, le même administrateur entrera et vous demandera de tout lécher rapidement - appuyez à nouveau sur "E" près de la mare de sang, Vito frottera le sol.

Il est maintenant temps de sortir d'ici. Joe prévoit de se faufiler sur le toit pour s'asseoir dans le berceau de nettoyage des vitres et le descendre jusqu'à la fenêtre souhaitée. Là, connectez les fils au détonateur, montez à l'étage et faites exploser. C'est aussi simple que cela en théorie. En pratique, ce sera un peu plus difficile. Suivez Joe dans les escaliers jusqu'au toit. Avant de quitter la porte au sommet du bâtiment, Joe se verra solennellement présenter un Colt modifié - au lieu de sept cartouches dans le clip, il en a vingt-trois ! Il s'avère que dans une minute, les armes seront très utiles. Nos plans sont gâchés par deux mafieux debout au bord du toit. Et nous avons désespérément besoin de nous rendre au berceau du lavage des vitres. Il va falloir forcer le passage, nous n'avons pas le choix. Ouvrez la porte, essayez de les éliminer tous les deux avec des coups rapides dans la tête. Il y en aura également quelques autres que nous n'avons jamais vus auparavant - mais ce n'est pas un problème, éliminez-les pour ne pas manquer vos amis.

Un groupe de soutien s'épuisera au bruit, c'est pourquoi la procédure pas à pas de Mafia 2 conseille de ne pas baisser la garde. Il y aura des gens sérieux avec Thompsons, alors ne vous démarquez pas trop, tirez à couvert, ne prenez pas de risques inutiles. Supprimez toute résistance en montant jusqu'au point indiqué sur la carte. C’est ici que se trouve le berceau dont nous avons besoin. Si vous ne trouvez pas le chemin vous-même, suivez simplement Joe.

Lorsque vous atteignez le berceau, appelez-le en cliquant sur la télécommande à gauche. Un ascenseur arrivera, mais pas complètement vide, mais avec un employé - il n'y est pour rien, il faudra juste l'attacher pour qu'il ne flotte pas. Montez ensuite dans l'ascenseur arrivé, appuyez sur le bouton situé directement sur le berceau - il se trouve à gauche. Descendez à l'étage souhaité. Là, pour ne pas éveiller les soupçons, prenez un grattoir et lavez la vitre. Joe, quant à lui, connectera les fils de l'explosif au détonateur.

La vidéo va commencer - nos gars vont commencer à s'élever à une distance de sécurité afin de faire exploser les explosifs posés, mais pas de chance - cela a explosé un peu de manière imprévue ! Vito et Joe ont été assez secoués, mais le plus important était qu'ils restent en sécurité. Descendez donc dans la salle de conférence explosée pour vous assurer que l'explosion a couvert Clemente. En redescendant, nous verrons le chef indemne de la famille ennemie sortir des toilettes... Nous avons juste eu de la chance, mais nous ne l'avons pas été. Vous ne pouvez pas le manquer, les travaux doivent être terminés à tout prix.

Mais ce sera très difficile à faire - l'ensemble de l'immense bâtiment de l'hôtel est rempli à pleine capacité de son personnel. Mafia 2 prévient le passage - vous devrez vous battre sérieusement. Des tous premiers pas au parking souterrain. Précisons tout de suite que vous ne pourrez pas retrouver Clémente à l’intérieur de l’hôtel. Alors détruisez calmement ses subordonnés sur votre chemin, ne prenez pas de risques en essayant de percer et de le rattraper. Assurez-vous de vous mettre à couvert, car les ennemis armés de mitrailleuses ne sont pas rares ici. Le seul malentendu possible pour le joueur est que Joe restera cloué à la porte, mais il ne l’ouvrira pas lui-même, et nous ne pourrons pas le faire. La solution est simple : ici, nous devons prendre d'assaut la pièce suivante ; du côté opposé se trouve une porte similaire à cette pièce. Alors déposez-la - faisant irruption de manière synchrone dans la pièce et détruisant tout sur son passage.

Après avoir dégagé l'étage avec la salle de conférence, entrez dans l'ascenseur - Clemente partira un peu plus tôt dans le prochain ascenseur. Descendre. Lorsque les portes de l'ascenseur s'ouvriront, préparez-vous également à supprimer la résistance - vous rencontrerez un autre groupe solide d'adversaires sur le chemin de la voiture. Après les avoir détruits, sortez vers le parking. Une vidéo commencera là - Clemente s'éloigne, Joe lui tire dessus et voit... Marty mort. Il a été tué par nos ennemis en fuite. Maintenant, Joe a une double motivation : il doit également venger son ami. Sautez dans la voiture et poursuivez Clemente.

En plus de sa voiture, il faudra éliminer l'équipage d'un autre : sa sécurité. Ici, la soluce de Mafia 2 recommande fortement de rester près de la cible, de ne pas être à la traîne, puisque les munitions de Joe ne sont pas illimitées, après avoir tiré tous les chargeurs de Thompson, il commencera à tirer avec un pistolet, et c'est beaucoup moins efficace. N'oubliez pas également qu'il est temps d'éliminer. Vous avez également un nombre limité d'adversaires. Lorsque Clemente arrive chez lui, à la périphérie de la ville, la mission échoue. Alors concentrez-vous sur la conduite, restez aussi près que possible de l'objectif à tout moment.

D'abord, Joe se débarrassera des gardes, puis il affrontera Clemente. Après avoir tiré sur la cible principale de la mission, il lui tirera de bon cœur de nombreuses autres balles - par colère et par assurance. Mais Marty ne peut pas être ramené, le pauvre est très contrarié. Maintenant, ramène ton ami à la maison. Là, il appellera Eddie avec un rapport, et pour une raison quelconque, il s'en prendra à Marty... Même si c'était son idée d'emmener le gars avec lui. Joe vous demandera de le laisser tranquille. Rentre chez toi, va te coucher. Mais les aventures d'aujourd'hui ne s'arrêteront pas là pour Vito.

Vito sera réveillé par un appel téléphonique. Un barman de son établissement appelle. Décrochez le téléphone, il se plaindra que Joe s'est saoulé à cause de lui et est devenu tapageur. Personne ne peut le calmer. Tout le monde est déjà parti et il est assis. C’est pourquoi le barman demande à venir le chercher avant qu’il ne coupe le bois – sinon il aurait déjà commencé à brandir une arme à feu. Que pouvez-vous faire, vous devez y aller. Habillez-vous, quittez la maison. Sortez la voiture du garage et conduisez jusqu'au point indiqué sur la carte.

Au bar, Joe est vraiment ivre. Vito lui demande de finir la bouteille pour qu'il puisse la ramener à la maison. Mais par un malheureux accident, Joe a cogné sa main qui tenait un pistolet sur la table, l'arme a explosé et la balle a touché le barman. C'est le jour... Il va falloir aussi bricoler le corps du pauvre garçon. Approchez-vous du corps du barman, traînez-le jusqu'à la voiture pour le charger dans le coffre. Pour retirer un cadavre, appuyez sur "E" à côté de lui. Où le prendre - suivez la carte, la voiture du barman y est indiquée. Vito emballera le pauvre garçon dans le coffre, puis se rendra chez Joe pour qu'il ne fasse rien d'autre.

Changement du score relationnel :

Vous trouverez ci-dessous comment l'indicateur de relation change en fonction d'une situation particulière.
Bases :

Date de réussite : +5%
Mauvaise date : 5 %
Fille abandonnée : -5%

Présent:

Fleurs : +1%
Gode ​​: +1%
Vibreur : +1%

Café : +5%
Bisou : -1%
Bisou après un cadeau : +1%

Influence négative:

Violences : -10%
Essayer de l'inviter à sortir sans répondre à ses exigences : -1%
Date qui ne répond pas à ses exigences : -5%

Dates pour deux joueurs :

Date de réussite : +5%
Mauvaise date : -5%

En dehors des rencontres :

Appel téléphonique manqué : -2%

Filles:

Cette section contient des informations sur toutes les filles avec qui vous pouvez sortir. Vous y trouverez les informations suivantes.

Les préférences en matière d’apparence sont les exigences de la fille concernant votre forme physique. Si vous ne les correspondez pas, elle pourrait ne pas sortir avec vous du tout ou refuser de sortir avec vous si vous sortez déjà ensemble. Cependant, si vous êtes très attirante, elle peut sortir avec vous quelle que soit votre apparence. De plus, si vous collectez les 50 huîtres, vous n'avez pas du tout à vous soucier de votre apparence (même de votre attrait).

La maison d'une fille est l'endroit idéal pour la retrouver lorsque vous commencez à sortir avec quelqu'un. Habituellement, c'est différent du lieu de la première rencontre. Si la fille est à la maison et peut être invitée, il y aura une marque rouge près de la maison où vous pourrez vous tenir debout pour commencer le rendez-vous.

L'heure de rendez-vous est l'heure à laquelle la fille peut être trouvée à la maison. Cependant, il se peut qu’elle ne soit pas à la maison pendant plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Parfois, vous pouvez la retrouver à la maison à des moments atypiques pour elle (très probablement après un appel téléphonique).

Chaque fille est plus intéressée par différents types de rendez-vous. Pour chacun d'eux, ces types sont indiqués.

Enfin, à la fin de chaque section, il y a une récompense que vous recevrez pour avoir noué une relation avec une certaine fille.

Denise Robinson

Denise sera votre première petite amie. Il est plus facile de nouer des relations avec elle. Vous la rencontrerez dans la mission "Burning Desire", vous n'aurez donc pas trop à vous soucier de la rencontrer. Elle habite non loin de chez vous, elle ne se soucie pas de votre apparence et vous n’êtes pas obligé de l’emmener à des rendez-vous loin de chez vous. Elle propose également des alternatives de rencontres afin que vous puissiez éviter de sortir avec des rendez-vous que vous n'aimez pas.

Préférences en apparence :

Denise habite dans la rue à côté de votre première maison, près du pont.

Horaires des rendez-vous :

00:00-6:00
16:00-00:00

Le moyen le plus simple est d'emmener Denise dans un bar à quelques pâtés de maisons de chez elle (c'est indiqué sur la carte comme un « rendez-vous pour boire un verre »). Si vous voulez quelque chose de différent, vous pouvez l'emmener au restaurant.

Vous pouvez l'emmener au seul club de Los Santos indiqué sur la carte.

Dates de voyage:

Denise aime se promener chez elle et il n'y a pas de vitesse trop lente pour elle. Vous pouvez donc simplement parcourir lentement les rues jusqu'à ce que son niveau de plaisir soit atteint.

Alternative aux rencontres :

Avec Denise, vous avez une alternative aux rencontres qui peut se faire même lors d'autres rendez-vous. Pendant le voyage, elle peut vous demander une attaque armée. Si vous lui permettez de photographier des gens pendant le voyage, elle sera heureuse et le rendez-vous sera un succès. Donc, si vous n’aimez aucun type de rencontres, vous pouvez le faire.

Denise commencera à vous inviter à prendre un café lorsque votre score relationnel atteindra environ 40 %.

Prix:

Vous n'obtiendrez aucune récompense pour sortir avec Denise, car vous n'avez rien à faire pour commencer à sortir avec elle.

Lorsque le score relationnel atteint 50%, vous recevrez les clés de sa voiture (Hustler vert).

Vous recevrez à 100% un Pimp Suit (costume bleu clair) de Denise.

Hélène Wankstein :

Helena est avocate. Elle aime les armes et vit dans une ferme. On la trouve pour la première fois à Blueberry dans le comté de Red. Elle tire sur des cibles sur le toit de Blueberry Ammunation. Vous pouvez y accéder par les escaliers à l'entrée du magasin de munitions. Vous ne pouvez pas toujours le trouver là-bas, alors si vous ne le trouvez pas, revenez le jour de match suivant. Pour qu'il apparaisse, vous devez ouvrir l'île de San Fierro.

Il y a une chose (certes inutile) à propos de sortir avec Helena. Si vous vous tenez devant elle pendant qu'Helena tire, il vous frappera. Si vous la laissez vous tirer dessus, votre score relationnel augmentera de 10 %. Cependant, cela ne vous donnera aucune récompense avant de commencer à sortir avec quelqu'un, car même si vous augmentez le niveau de relation à 100 %, lorsque vous commencerez à sortir avec quelqu'un, il sera réinitialisé à 15 %, cela ne sert donc à rien.

Remarque : Helena habite loin de tous les endroits où vous pouvez aller avec elle. Par conséquent, vous pouvez utiliser un hélicoptère pour les rendez-vous. Cela vous permet de vous rendre beaucoup plus rapidement aux restaurants et aux clubs. De plus, un hélicoptère convient aux dates de voyage.

Préférences en apparence :

Petits muscles (moins de 25%)
- poids léger
- grande attractivité

Helena vit dans une ferme de Flint Range. Il est situé sur la route entre Los Santos et San Fierro. Il n'y a rien près de chez elle.

Horaires des rendez-vous :

00:00-2:00
08:00-12:00
14:00-00:00

Helena préfère les restaurants. Le plus proche se trouve dans le quartier Rodeo de Los Santos.

Il est difficile d'organiser de tels rendez-vous avec Helena, car tous les clubs sont très loin de chez elle. Il est préférable d'aller à Los Santos, car elle est située un peu plus près que les autres. Mais vous pouvez aussi vous rendre à San Fierro.

Dates de voyage:

Helena aime une vitesse lente (à peu près la vitesse à laquelle vous graviriez normalement une colline). Elle aime la campagne ainsi que certaines zones urbaines. Les endroits préférés incluent la zone autour de sa ferme, vous pouvez donc simplement faire le tour des champs jusqu'à ce que votre jauge de plaisir soit pleine.

Helena ne vous invitera pas à prendre un café tant que votre score relationnel n'atteindra pas environ 70 %.

Prix:

Si vous sortez avec Helena, vous aurez accès à l'arsenal de sa ferme. Vous y trouverez une tronçonneuse, un lance-flammes, des cocktails Molotov et un pistolet. Vous pourrez également utiliser sa voiture Bandito. Vous n'aurez pas besoin de clés puisque la voiture est déverrouillée.

50% de la relation dit que vous obtenez les clés de son Bandito. Mais puisque vous avez quand même pu utiliser sa voiture, cela n'a pas d'importance.

Pour 100 % de la relation, Helena vous offrira un costume Rural Clothes, que vous pourrez choisir dans un menu spécial de garde-robe. Il se compose d'une salopette et d'un gilet sans manches en flanelle.