Compétences et capacités utiles dans World of Tanks. Quels sont les avantages ? Apprendre à choisir les bonnes compétences pour l'équipage Rotation fluide de la tourelle pour deux tireurs

À partir des niveaux de réservoir 6 et 7, le pompage de l'équipement commence à nécessiter une énorme quantité d'expérience. C’est à partir de ce moment qu’il devient important de choisir la bonne direction de développement de l’équipage. Après tout, vous aurez non seulement le temps d'augmenter son expérience à 100 %, mais également d'améliorer des compétences supplémentaires. Aujourd'hui, nous examinerons des avantages tels que Radio Interception et Eagle Eye, ainsi que leurs synergies.

Système de compétences

Avant de décider quel avantage est le meilleur - "Eagle Eye" ou "Radio Interception", vous devez étudier attentivement le jeu. Le fait est que selon le système de compétences de WoT, l'équipage peut acquérir absolument toutes les compétences. Ainsi, cela ne sert à rien de choisir « Radio Interception » ou « Eagle Eye ». Il vous suffit de décider en premier de quelle compétence vous avez besoin. Il convient de noter que pour chaque compétence ultérieure, vous avez besoin de deux fois plus d'expérience. Il est donc très important de déterminer l’ordre de priorité.

Vous devez également comprendre que ces compétences ne s’excluent pas mutuellement et que leurs bonus sont cumulatifs. De plus, les compétences commencent à fonctionner après leur premier pourcentage d’apprentissage. Vous n'avez donc pas besoin de les faire avancer en jouant avec les meilleurs tanks. En prenant ces compétences en dernier, même malgré le coût élevé en expérience à acquérir, vous obtiendrez un bon avantage sur les adversaires déguisés.

Un oeil d'aigle

Voyons en quoi "Eagle Eye" diffère de "Radio Interception". Pour ce faire, lisez simplement les descriptions des deux avantages. "Eye" est une compétence qui ne peut être maîtrisée que par le commandant d'équipage. Accorde une augmentation de la vision de 0,02 % pour chaque pourcentage de compétence apprise, et un total de 2 % une fois pleinement apprise.

Son principal avantage est l'augmentation de la portée de détection de l'ennemi lorsque les appareils de surveillance sont endommagés. Jusqu'à 20 % au pompage maximum. Ici, un dilemme se pose concernant l’efficacité de l’utilisation de cet avantage sur différents types de machines. Mais nous en reparlerons un peu plus loin.

Interception radio

Nous avons examiné l’avantage Eagle Eye. "L'interception radio" est similaire dans son principe, mais n'offre aucun avantage supplémentaire. Seul un opérateur radio peut acquérir cette compétence. C’est d’ailleurs une autre raison pour laquelle vous ne devriez pas choisir entre les compétences qui nous sont proposées. Si nécessaire, vous pouvez d’abord les étudier tous les deux.

Au total, « Radio Interception » donne jusqu'à 3 % de portée de vision au niveau maximum de la compétence. Fait intéressant, cette compétence est pratiquement la seule utile pour un opérateur radio, vous l'apprendrez donc probablement en premier de toute façon. En outre, l'opérateur radio est l'un des meilleurs membres d'équipage pour améliorer les compétences secondaires. Après avoir appris par exemple « Réparation » auprès de lui, vous bénéficierez d'un bonus de 25 % sur la rapidité de restauration du matériel sur les véhicules de 4 personnes. Vous devrez donc probablement choisir entre les compétences secondaires et l'Interception plutôt que Eagle Eye.

Chars légers

La tâche principale des chars légers dans le jeu est la reconnaissance. Obtenir des informations précoces sur l'ennemi est très important à la fois pour la survie du LT lui-même et pour l'équipe dans son ensemble. Pour améliorer la capacité d'éclairer l'ennemi, ceux qui jouent à ce type de véhicule n'ont pas besoin de choisir quoi prendre - « Radio Interception » ou « Eagle Eye ». Heureusement, ces deux compétences cumulent les effets et fonctionnent simultanément.

Le seul inconvénient est que l'effet « Œil » supplémentaire, qui fonctionne après avoir endommagé les appareils, est inutile sur les chars légers. Soit vous êtes immédiatement détruit lorsqu'il est touché, soit vous restez une ombre invisible et esquivez les projectiles ennemis. Mais en apprenant les deux compétences, vous recevrez un bonus de 5% à votre portée de vision ou à la détection de l'ennemi, si votre visibilité est déjà maximale et égale à 445 mètres.

Chars moyens

Avec ces machines, c’est un peu plus compliqué. Vous pouvez participer à des échanges de tirs de position. Votre équipement est déjà plus durable et vous pouvez résister aux coups critiques. Des éléments de guerre de position et de lente poussée du front apparaissent.

Lorsque vous jouez sur un char moyen, tout dépendra du modèle. Pour les voitures rapides et maniables, il vaut mieux, tout d'abord, étudier les deux compétences que nous envisageons. Sur les plus lents, il serait préférable de prendre d'abord le « Sixième Sens » du commandant. En général, la détection de l'ennemi n'est pas la tâche principale des chars moyens. Cependant, en raison du « grand hasard biélorusse », il se peut qu'il n'y ait pas de LT dans l'équipe, et vous devrez alors assumer leur rôle. Dans de tels cas, il serait préférable d'utiliser « Radio Interception ».

Chars lourds

Lent et vulnérable, curieusement. Lorsque vous conduisez un TT, préparez-vous au fait que vous devrez vous cacher derrière des couvertures et faire de courts sprints. C'est avec eux que vous devrez choisir quoi télécharger en premier - « Radio Interception » ou « Eagle Eye ». Quel est le meilleur choix ?

D’un côté, vous avez un commandant. Vous aurez besoin des compétences Sixième Sens et Combat Brotherhood. Il a également besoin de "Réparation". Cependant, "Eagle Eye" sera un salut en cas de dommages aux appareils de surveillance, qui tombent en panne assez souvent. D'un autre côté, il y a un opérateur radio. Les compétences «générales» sont également importantes pour lui - «Réparation» et «Confrérie de combat», mais il n'y a pratiquement aucune compétence spéciale utile.

Alors, "Eagle Eye" ou "Radio Interception" - quel est le meilleur ? Après avoir amélioré toutes les compétences générales, il serait préférable de prendre « Sixième sens » du commandant et « Interception radio » de l'opérateur radio. Cependant, immédiatement après cela, vous pouvez télécharger « Eye ».

Chasseur de chars

La situation est similaire avec ce type de technologie. Le déguisement est également ajouté aux compétences générales uniquement. "Radio Interception" est également appris un rang plus tôt. D’un autre côté, de nombreux PT préfèrent jouer au « tireur d’élite », se cachant au même endroit. Par conséquent, la capacité de détecter l’ennemi à des approches lointaines est pour eux très importante.

Vous pouvez d’abord acquérir les deux compétences en question et vous ne perdrez rien en le faisant. Ils ajouteront immédiatement 5 % à votre visibilité, et avec des équipements supplémentaires comme le « Tube stéréo », vous pourrez détecter même les adversaires les plus camouflés.

canons automoteurs

Avec ce type d'équipement, vous n'avez pas à décider quoi emporter - « Radio Interception » ou « Eagle Eye ». Pour les canons automoteurs, la portée de leur propre vision n'a pas d'importance. Elle utilise les données qui lui ont été fournies par les autres participants à la bataille. Il ne sert donc à rien de télécharger pour elle « Radio Interception » ou « Eagle Eye ».

Si nous supposons un modèle théorique dans lequel les canons automoteurs combattent en milieu urbain et jouent le rôle d'une sorte de char, alors le maximum que le propriétaire d'un véhicule malchanceux peut se permettre est « l'interception radio ». Il donne un bonus plus important, tandis que "l'Œil" n'est efficace que pour endommager des modules sur des véhicules.

conclusions

Sur la base de ce qui précède, plusieurs conclusions peuvent être tirées quant à ce qu'il est préférable d'utiliser - « Radio Interception » ou « Eagle Eye ». Quelle que soit la machine sur laquelle vous jouez et le style de combat que vous préférez, il est plus rentable de prendre « Radio Interception ». Tout d'abord, uniquement parce qu'il n'a pas d'alternative valable parmi les autres compétences d'opérateur radio.

"Eagle Eye", "Radio Interception", combien de caractéristiques donnent-ils ? Le premier garantit un bonus de 2% au pompage et de 20% en cas de casse. La seconde est de 3%. Considérant qu'un bon tankiste subit rarement des dégâts critiques, le bonus de la première compétence est très douteux, et là encore l'Interception l'emporte.

Il en va de même pour la rapidité de réception. "Interception" est gonflée beaucoup plus rapidement, encore une fois en raison du fait que le commandant possède des compétences plus vraiment utiles et efficaces qui méritent d'être améliorées plus tôt.

Alors résumons. "Eagle Eye" ou "Interception Radio" ? Ce qui est mieux? Certainement - « Interception radio ». Si vous avez un dilemme quant à ce que vous souhaitez télécharger, choisissez-le, vous ne vous tromperez certainement pas.

Dans la mise à jour lointaine 0.7.2, les développeurs nous ont fait plaisir avec de nouvelles Compétences de World of Tanks. En raison de leur diversité, les yeux de nombreuses personnes se sont immédiatement illuminés et ils ont commencé à critiquer les membres de l'équipage sans discernement et à commettre une erreur quelque part (je pense que tout le monde s'est brûlé dans cette affaire). C'est pour éviter de telles erreurs que j'ai commencé à rédiger cet article, il sera consacré à toutes les compétences de l'équipage dans World of Tanks. Détails à l'intérieur.

Compétences, avantages et capacités dans World of Tanks

Tout d’abord, regardons quels sont les avantages et quelles sont les compétences de l’équipage.

  1. Les compétences sont une ou plusieurs capacités d'un membre d'équipage qui augmentent à mesure qu'elles sont améliorées, atteignant un maximum de 100 %.
  2. Les avantages sont une ou plusieurs capacités d'équipage qui ne commencent à fonctionner que lorsqu'elles sont améliorées à 100 %. Autrement dit, même si le «sixième sens» du commandant est gonflé à 99%, cela ne fonctionne pas.

De plus, pour faciliter la communication, j'appellerai certaines compétences d'équipage par leur nom propre.

  1. La compétence d'équipe est une compétence qui donne une augmentation maximale uniquement lorsque tout l'équipage l'apprend, mais l'effet de la compétence augmente à mesure que chaque membre de l'équipage la améliore. Jusqu'à présent, il n'existe que trois compétences de ce type dans le jeu, celles-ci nous sont connues depuis longtemps : lutte contre les incendies, camouflage et réparation.
  2. Avantages d'équipe - tout comme les avantages habituels, ils ne fonctionnent qu'avec un nivellement à 100 %. Chaque membre d'équipage doit disposer de cette mise à niveau, sinon cela ne fonctionnera pas. La seule compétence de ce type dans World of Tanks est « Combat Brotherhood ».

Compétences de l'équipage

Compétences de base

Lutte contre les incendies :

Augmente la vitesse des équipements d'extinction d'incendie de 80 %. La compétence la plus inutile du jeu selon les joueurs les plus expérimentés de World of Tanks. Tout cela est dû au fait que l'extinction d'incendie est facilement remplacée par un extincteur conventionnel ou automatique dans l'équipement.

Certains diront qu’il est possible de mettre le feu à un char plus d’une fois, mais de tels cas sont très rares. Et même si l'ensemble de votre équipage dispose de capacités d'extinction d'incendie à 100 %, cela ne signifie pas qu'il éteint immédiatement l'incendie dans la voiture.

Conclusion: Vous ne devriez pas du tout utiliser cette compétence.

Alternative: avantage conducteur « Propreté et ordre », extincteur et extincteur automatique, équipement « Remplissage des réservoirs de CO2 »

Déguisement:

L'apprentissage de cette compétence ajoute +100 % à l'indicateur de camouflage initial sur le char (c'est standard, le pourcentage peut fluctuer sur les véhicules avec différents nombres d'équipage). Le sujet du camouflage dans World of Tanks est très complexe, il existe des équations qui peuvent vous aider à comprendre pour quel char il vaut la peine d'apprendre le camouflage et lequel ne l'est pas.

Pourquoi cela ne vaut-il pas la peine d'apprendre le camouflage pour tous les chars ? Tout est très simple pour certaines machines, cette compétence donne une augmentation significative du camouflage, tandis que pour d'autres elle est insignifiante. Par exemple, un T-54 avec 100 % de compétences acquises, à l'arrêt, est visible à une distance de 290 mètres. Sans compétence, ce sera 341 mètres. La différence est colossale, mais en même temps, l'E-100 aura des indicateurs complètement différents, pas si impressionnants, et il lui sera plus utile d'apprendre un autre avantage. Sur la base de ces indicateurs, ainsi que de vos tactiques de jeu, vous devez décider si le déguisement vaut la peine d'être téléchargé.

Conclusion: une compétence très utile, mais pas pour tous les véhicules de World of Tanks.

Alternative: Matériel « réseau de camouflage » et « ventilation », matériel en or (rations supplémentaires, chocolat, etc.), buissons, arbres tombés, replis de terrain, camouflage adaptatif.

Réparation:

Augmente la vitesse de réparation du module de 100 %. La compétence d'équipe la plus utile avant le patch 0.7.2 et est restée la même après sa sortie.

La plupart des joueurs, en particulier les plus expérimentés, apprennent cette compétence en premier pour la plupart des chars du jeu. Je suis exactement pareil, il y a 42 chars dans le hangar (le nombre fluctue :)) et seule la huitième partie n'a pas reçu de "réparations", ce sont de l'art et quelques chars qui n'ont pas du tout d'équipage expérimenté .

Conclusion: doivent être installés, à l’exception de l’artillerie.

Alternative: des équipements « boîte à outils », « ventilation », des équipements petit kit de réparation et grand kit de réparation, ainsi que du matériel en or.

La Confrérie de la Guerre :

Le seul avantage d’équipe de ce type jusqu’à présent est la « fraternité de combat ». Lorsqu'il est étudié par tous les membres de l'équipage jusqu'à 100 %, il donne une augmentation de 5 % des compétences de l'ensemble de l'équipage.

Il s'agit essentiellement d'une alternative aux équipements de ventilation, même si l'effet est cumulatif si le char dispose à la fois d'une « ventilation » et d'une « fraternité de combat ». Ajoutez à cela une ration supplémentaire (du chocolat, une boîte de Coca, une alimentation améliorée, du café fort) et vous obtiendrez une augmentation de 120 % !

Bien que 5 % ne soit pas mauvais, il est trop coûteux de retirer un emplacement de compétence à chaque membre d'équipage. La fraternité de combat n'est pas une compétence aussi importante que la réparation et, à mon avis, il vaut mieux donner à chaque « frère » son propre avantage. L’exception, encore une fois, est l’artillerie. En fait, il y a très peu de compétences nécessaires pour elle et « Combat Brotherhood » lui sera utile.

Conclusion: L'apprentissage d'un avantage d'équipe dépend de votre tactique de jeu et de ce que vous voulez transformer en tank. Bien que la plupart des joueurs expérimentés n'utilisent cette compétence que sur l'artillerie, dans de rares cas sur les chars français. Il peut également être placé sur des équipages dotés de 4 à 7 avantages, mais cela vaut la peine de dépenser de l'or, car vous devez le faire avec un équipage gonflé à bloc.

Alternative: matériel de ventilation, rations supplémentaires, etc.

Avantages et compétences des membres de l'équipage

Compétences du commandant

Mentor

La compétence Commander Mentor permet à votre équipage de monter de niveau plus rapidement. 1% d'expérience pour chaque 10% de compétence, c'est-à-dire qu'à son apogée, le commandant entraînera ses charges 10% plus rapidement, d'ailleurs, cela ne s'applique pas au commandant lui-même.

La compétence est très controversée, si vous l'étudiez, il vaut mieux le faire au tout début, mais le chef d'équipage a quelques avantages qui l'emportent clairement sur cette compétence si nécessaire.

La plupart des joueurs refusent toujours cette compétence, préférant les autres, car le commandant en possède cinq, sans compter les avantages et les compétences de l'équipe. Aucun de mes commandants de char ne possède cette compétence.

Conclusions : peut être pris pour une formation rapide de l’équipage.

Alternative: actions, missions de combat.

Expert

C’est aussi un avantage controversé, même si l’idée est, en principe, très intéressante. Vous pourrez voir ce qui est cassé et qui est choqué dans le char ennemi. Pour ce faire, vous devrez garder la voiture ennemie sous la menace d'une arme pendant environ quatre secondes et ce n'est plus une option.

Cet avantage convient très probablement aux duellistes, après tout, la connaissance, c'est le pouvoir, et si vous savez ce qui est brisé chez votre adversaire, cela vous aidera grandement dans un duel ou sur la carte du monde dans les guerres de clans. Dans d'autres cas, je vous conseille de refuser de l'étudier.

Conclusions :étudier uniquement pour les techniques de duel.

Alternative: Non.

Sixième sens

C'est l'avantage le plus nécessaire pour un commandant de char : il doit être appris immédiatement, avant même la « réparation ». Presque tous les chars de mon hangar possèdent cette compétence. Son essence est très simple.

Une fois votre véhicule détecté par des ennemis, après trois secondes, une petite lumière sur l'écran s'allumera. Cela vous donnera l'occasion de vous retirer dans le temps. L'ampoule fonctionne en mode arcade et dans les viseurs de tireurs d'élite et d'artillerie. Je conseille à tous, pétroliers expérimentés et inexpérimentés, de l'étudier.

Conclusion: certainement étudier. Cette compétence, essentiellement une triche de jeu légalisée, est très utile dans tous les modes de jeu.

Alternative: le joueur a un vrai sixième sens :).

Bricoleur

Un avantage très intéressant. Avec son aide, le commandant au combat a la possibilité de remplacer n'importe quel membre d'équipage choqué, et parfois même deux, trois, quatre et cinq. L'efficacité de remplacement n'est pas élevée, pour un membre d'équipage elle est de 50 % puis par ordre décroissant (2 = 25 % pour chacun, 3 = 16,67 %, 4 = 12,5 %, 5 = 10 %).

La plupart des joueurs expérimentés n'utilisent pas cette compétence, espérant disposer de petites et grandes trousses de premiers secours. Mais personne ne vous empêche de l’étudier, la compétence a clairement un effet.

Conclusion: enseigner à votre propre discrétion.

Alternative: petite et grande trousse de premiers secours.

Un oeil d'aigle

La compétence augmente la visibilité du char de 0,2% sur 10% de son nivellement. Autrement dit, à la sortie, vous recevrez une augmentation de 2%. N'est-ce pas vraiment si fort ? Mais il y a une petite mise en garde : avec des appareils de surveillance en panne, leur efficacité augmente de 20 % grâce à l'avantage, et c'est déjà quelque chose.

Vous pouvez l'étudier si vous souhaitez augmenter la distance de visualisation de votre char, pour diverses raisons.

Conclusion: Si vous connaissez bien le système de camouflage de World of Tanks et la portée de détection des véhicules du jeu, alors étudiez-le, sinon améliorer votre visibilité ne vous sera pas si utile.

Alternative: "ventilation", "tube stéréo", "optiques enduites", rations supplémentaires, "fraternité de combat", compétence d'opérateur radio "interception radio", luciole alliée.

Compétences du tireur

Tireur d'élite

L'avantage augmente les chances de causer des dégâts critiques à l'ennemi (désactivation de l'équipement ou commotion cérébrale à un membre d'équipage), ne fonctionne qu'avec des obus perforants ou hautement explosifs. Puisqu'il s'agit d'un avantage, il commence à fonctionner lorsqu'il est étudié à 100 % et donne une augmentation de 5% des chances d'infliger des critiques. Une compétence intéressante pour un tireur, qui mérite d'être apprise.

Conclusion: Cela vaut la peine d'étudier pour le tireur, mais seulement après réparation, et dans d'autres cas de réparation et de camouflage.

Alternative: obus explosifs, cadence de tir des canons.

vindicatif

Un autre avantage, sa signification est que l'ennemi que vous avez dans votre ligne de mire brillera pendant deux secondes supplémentaires.

Cela ne fonctionne que si vous avez éclairé l'ennemi et que vous seul pouvez voir son temps supplémentaire. Je dis tout cela pour les artilleurs, beaucoup d'entre eux pensent que l'avantage est parfait pour l'artillerie. C'est une idée fausse ; cela ne fonctionnera que si vous éclairez l'ennemi avec un arata et que votre compétence a été apprise à 100 %.

Conclusion: utilisez-le à votre propre discrétion, mais je ne recommanderais pas de prendre le siège du tireur.

Alternative: Non

Rotation fluide de la tour

Je pense que tout est clair d'après le nom, la compétence réduit simplement la propagation lors de la rotation de la tour, l'effet maximum est de −7,5 %. Son action est très similaire à celle des équipements de stabilisation verticale. À propos, si votre tireur possède cette compétence et installe également un stabilisateur sur le char, alors ses actions s'additionnent.

Conclusion: Cela vaut la peine de l'installer sur des réservoirs, mais seulement après avoir étudié les réparations. Je l'ai sur la plupart des TT et ST.

Alternative: équipement de stabilisateur vertical.

Compétences du chargeur

Intuition

Un avantage très intéressant, je dirais même mystique. Après l'avoir étudié à 100%, le chargeur commence à avoir des visions prophétiques et dans 17% des cas il peut deviner de quel projectile vous aurez besoin dans un avenir proche. Et si votre voiture dispose de deux chargeurs, alors l'effet double et est déjà de 34 %.

Imaginez, vous conduisez à travers un champ ouvert et puis un Français vous attaque depuis les buissons. Vous passez immédiatement à un projectile hautement explosif et oups, il est déjà dans le canon et vous pouvez tirer.

conclusions: je parie que les autres compétences du chargeur ne sont pas si intéressantes, donc ça vaut la peine d'être utilisées, et le tintement est toujours agréable à entendre :)

Alternative: Non.

Râtelier à munitions "sans contact"

C'est aussi un avantage et ne fonctionne que lorsque vous l'étudiez à 100 %. Le sens de l'action ressort clairement du nom : la résistance du râtelier à munitions augmente de 12,5 %. Il s'ensuit qu'il est préférable de l'installer sur des chars dotés de munitions faibles (T-44, T-54, etc.).

Étant donné que certains chars ont deux chargeurs et que leurs deux compétences identiques ne se cumulent pas, beaucoup de mes chars ont tous les avantages du chargeur acquis.

Conclusion: réglé si le véhicule a un râtelier à munitions très faible

Alternative:équipement de « stockage de munitions humides ».

Désespéré

Un autre des « avantages indispensables ». Son essence est que lorsqu'il reste moins de 10 % de vie à votre char, sa cadence de tir augmente de 10 %.

Faute d'une meilleure option, cet avantage peut toujours être appris, mais uniquement sur les chars avec beaucoup de HP. C'est juste que la chance qu'il reste si peu de vie à votre LT et que vous puissiez toujours continuer le combat est très faible, mais si vous utilisez une souris ou un E100, alors l'étudier a déjà du sens.

Conclusions : pomper pour la «croissance», par exemple, pour les IS-7, Mouse, E-100, tous ces réservoirs ont deux chargeurs.

Alternative: Non.

Compétences d'opérateur radio

Inventeur

Une compétence d'opérateur radio qui augmente la portée de communication de la radio à mesure que vous l'apprenez. Prek inutile, à prendre uniquement si vous avez un réservoir FAN de bas niveau avec une station radio faible, sinon cela ne vaut pas la peine d'étudier. À mon avis, même l'extinction d'incendie est meilleure que cette compétence :).

Conclusion:

Alternative: Non.

Répétiteur

Encore une compétence inutile, que les développeurs et l'opérateur radio nous ont laissé tomber. Efficace au fur et à mesure que vous l’apprenez, il augmente la portée de communication de tous les chars alliés dans le rayon de la station radio de votre char.

Comme pour "l'inventeur", cela vaut la peine d'enseigner uniquement sur de petits chars.

Conclusion:étude sur les réservoirs bas, si l'équipage ne transfère pas.

Alternative: Non.

Interception radio

C'est déjà intéressant, la compétence augmente la portée de vision au fur et à mesure que vous l'étudiez. Ce bonus est nécessaire pour presque tous les véhicules du jeu, il devrait donc être étudié par tous les membres d'équipage exerçant les fonctions d'opérateur radio dans un char. Avec 100% d'étude d'une compétence, la visibilité augmente de 3%, 0,0003 pour chaque pourcentage.

Conclusion:ça vaut la peine d'être étudié.

Alternative: compétence de commandant « oeil d'aigle », « ventilation », « tube stéréo », « optique enduite », rations supplémentaires, « fraternité de combat », luciole alliée.

De toutes mes forces

Si l'opérateur radio n'a pas été désactivé au moment de la destruction du char, alors, après destruction, il continue de transmettre les coordonnées des ennemis pendant plusieurs secondes. L'avantage ne donne que 2 secondes de lumière supplémentaire, mais ce n'est pas si peu pour un éclaireur.

Conclusion: Cela vaut la peine d'apprendre sur les chars de reconnaissance.

Alternative: Non

Compétences du conducteur

Virtuose

Une compétence très utile pour tous les chars ayant une mauvaise dynamique. Avec une étude à 100%, cela donne une augmentation de 5% de la vitesse de rotation du châssis.

En utilisant cette compétence, vous pouvez compenser la faible vitesse de rotation du char ou l'améliorer dans des véhicules qui se débrouillent déjà bien en dynamique (par exemple, Patton). Cela devrait être fait à votre discrétion. J'ai cette compétence sur la plupart des chars.

Conclusion: Cela vaut-il la peine d'étudier ou non, tout dépend de vous et de la tactique de votre jeu.

Alternative:« ventilation », « fraternité de combat », rations en or.

Roi du tout-terrain

La résistance des surfaces moyennes et difficiles à franchir diminue à mesure que l'habileté est acquise. La réduction de la résistance de surface augmente la maniabilité du char et réduit le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale sur cette surface.

Comme pour Virtuoso, l’apprentissage de cet avantage dépend entièrement des tactiques de jeu. L'augmentation est faible, 10 % sur sol meuble soit 2,5 % en moyenne.

Cette compétence peut compenser le terrain difficile de certains chars, ou augmenter la maniabilité déjà forte d'autres.

Conclusion: si ça démange vraiment, alors étudiez-le, mais sinon je ne le recommanderais pas, un conducteur mécanique a des compétences bien plus intéressantes.

Alternative:équipement « cosses supplémentaires ».

Conduite en douceur

La compétence réduit la propagation lors du tir d'un char en mouvement. La réduction s'accumule à hauteur de 0,0004 % pour chaque pourcentage de compétence drainée et réduit la réduction à un maximum de -4 %.

La réduction de la visée est utile non seulement pour les véhicules actifs, mais elle réduit également la portée de visée de l'artillerie. Alors n'oubliez pas de le télécharger depuis votre canon automoteur préféré,

Conclusion: cela vaut la peine d'apprendre n'importe quelle technique, car cela augmente la précision lors du déplacement

Alternative: équipement « stabilisateur vertical », « ventilation », avantage d'équipe « fraternité de combat ».

Maître bélier

Tout est déjà clair d'après le nom, cette compétence augmente les dégâts de l'ennemi de 15 % et réduit les vôtres de 15 % lors de l'éperonnage. L'effet ne s'applique pas aux alliés.

Cela vaut la peine de l'étudier sur des voitures lourdes et rapides, la E-50 en est un parfait exemple. Lorsqu'un E-50 entre en collision à pleine vitesse avec un BatChat debout, les dégâts sont de 710 unités ; lors d'une collision frontale des deux chars, les dégâts sont de 1 090 unités !

Conclusion: Cela vaut la peine d'apprendre sur des chars rapides et lourds ou sur des chars légers si vous souhaitez vous protéger des attaques ennemies.

Alternative: Non

Propreté et ordre

Le seul avantage pour un conducteur. En l'étudiant, la probabilité d'un incendie de char diminue de 25 %. Il s'ensuit qu'il doit être installé sur des réservoirs qui brûlent souvent.

Conclusion: mettez-le à votre propre discrétion.

Alternative: extincteurs, équipement de filtration « Cyclone », compétence d'équipe « extinction d'incendie ».

Pour ceux qui n'aiment pas lire

VOD sur les avantages de Flash:

VOD par Jove:

Fin

C'est tout, j'espère que vous avez trouvé ici tout ce que vous cherchiez. Bonne chance, n'oubliez pas de partager l'information avec vos amis.

Des compétences et aptitudes supplémentaires peuvent être étudiées par un membre de l'équipage après avoir maîtrisé à 100 % la spécialité principale. Lorsque cette marque est atteinte, un « signe plus » apparaîtra dans le menu, en cliquant sur lequel vous pourrez sélectionner la compétence ou la compétence souhaitée. Après avoir appris la première compétence, vous avez la possibilité d'apprendre la deuxième, puis la troisième, etc. compétences. Pour apprendre chaque compétence suivante, vous avez besoin de deux fois plus d'expérience que la précédente.

Compétence - commence à fonctionner dès le début de l'apprentissage

Compétence - ne commence à fonctionner qu'après avoir appris à 100 %

Compétences et capacités générales

Réparation(compétence) - accélère la réparation des modules endommagés. Le niveau de compétence moyen de l'équipage est pris en compte. Avoir des réparations améliorées à 100 % pour chaque membre de l'équipage réduit le temps de réparation de 2 fois. L’effet est cumulatif lorsqu’il est combiné avec l’équipement Tool Box. Il est absolument nécessaire sur tous les véhicules, à l'exception des canons automoteurs - là, ce n'est plus particulièrement critique. Si vous comptez jouer sans réparations, préparez-vous à vous faire tuer souvent en vous tenant sur des pistes déchirées.

Déguisement(compétence) - Réduit la visibilité globale du char. Le niveau de compétence moyen de l'équipage est pris en compte. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement Camouflage Network. Une compétence très importante, surtout pour les petites machines. Les gros véhicules comme Maus, SU-14, T92 n'ont guère besoin de cette compétence ; l'augmentation sera minime. Mais si vous jouez avec un T-54, un STUG III ou quelque chose de similaire, soyez assuré que la compétence de camouflage vous donnera un joli bonus de furtivité.

La Confrérie de la Guerre(compétence) - améliore le niveau de maîtrise de la spécialité principale et de toutes les compétences et capacités de l'équipage. La compétence « Combat Brotherhood » donne un bonus à la compétence « Mentor ». L'effet est cumulatif en combinaison avec les équipements « Ventilation améliorée », les équipements « Dop Rye », « Chocolat », « Code of Cola », etc. Sa particularité réside dans le fait qu'il ne fonctionne que lorsque tous les membres de l'équipage sont motivés à 100 %. Il est plus populaire sur les canons automoteurs, car il existe souvent des compétences et des capacités non réparties, car la réparation et la lutte contre l'incendie n'y sont pas particulièrement importantes. +5% pour l’équipage, mais en réalité l’augmentation réelle est deux fois moins importante pour les paramètres du char. Par exemple, la recharge est réduite de 2,5%, comme c'est le cas avec l'équipement Ventilation Améliorée.

Lutte contre les incendies(compétence) - accélère l'extinction des incendies. Le niveau de compétence moyen de l'équipage est pris en compte. Une compétence utile pour les chars qui brûlent souvent. Certaines personnes s'en sortent sans, en utilisant des extincteurs, mais si vous conduisez avec un équipement sujet à des incendies fréquents et que vous ne disposez pas d'emplacements libres pour un extincteur, alors la compétence d'extinction d'incendie vous sera certainement utile.

Le commandant

Sixième sens(compétence) – permet au commandant de déterminer si son char est détecté par l'ennemi. Un indicateur de visibilité supplémentaire apparaît dans l'interface, qui enregistre uniquement le fait d'éclairage, mais pas sa durée. L'indicateur s'allume après trois secondes. Fonctionne en modes tireur d'élite, arcade et artillerie. Une merveilleuse compétence qui vous évitera de nombreux problèmes. Peut être utilisé sur les chars qui combattent à longue distance et utilisent une couverture pour se camoufler. Extrêmement utile sur les canons automoteurs et les chasseurs de chars. Sur les chars de combat au corps à corps actifs, cette compétence ne sera probablement pas nécessaire, car dans ce cas, vous savez vous-même quand ils vous voient.

Un oeil d'aigle(compétence) - augmente la portée de vision maximale. Si les dispositifs d'observation sont défectueux, l'efficacité de la compétence est plus élevée. L'effet est cumulatif en combinaison avec la compétence « Interception radio », l'équipement « Optique traitée » et « Tube stéréo ». + 0,2% tous les 10% de compétence, avec appareils défectueux + 2% tous les 10% de compétence. Un analogue des optiques revêtues, mais son effet est plus faible. Il faut miser sur les chars « voyants », l'augmentation sera alors perceptible. Les chars « aveugles » seront peu utiles.

Bricoleur(compétence) - permet au commandant de maîtriser toutes les spécialités et de remplacer les membres d'équipage incapables. Seules les principales spécialités sont remplacées. L'efficacité du remplacement diminue lorsqu'un autre membre de l'équipage est invalide. Une compétence utile pour un commandant, particulièrement importante sur les chars dotés d'une bonne capacité de survie et d'un bon blindage. Il arrive souvent que d'innombrables obus HE soient tirés sur de tels chars, ce qui neutralise l'équipage. Cette compétence vous aidera à économiser une trousse de premiers soins. Efficacité +50%.

Mentor(compétence) - fournit une expérience supplémentaire à tous les membres de l'équipage, à l'exception du commandant. Une compétence pour ceux qui vont gonfler l'équipage pendant longtemps et avec persistance jusqu'à l'état « Rambo ». Il se prend pour une utilisation à long terme et commence à porter ses fruits après plusieurs centaines de combats. Tout le monde, sauf le commandant, reçoit +1 % d'expérience pour chaque tranche de 10 % de compétence.

Expert(compétence) - permet au commandant de déterminer les dégâts critiques causés aux chars en vue. Fonctionne à la fois en mode tir direct et en mode de visée d'artillerie. Affiche les dégâts critiques infligés aux véhicules, ennemis et amis. Il n'y a que quelques nuances : 1) temporisation, 2) la compétence affiche les critiques des véhicules dans le secteur de votre arme, c'est-à-dire n'affiche pas les critiques des véhicules qui se trouvent derrière des obstacles ou en dehors de votre rayon de vision. Beaucoup de gens se demandent pourquoi cela ne fonctionne pas sur les canons automoteurs - c'est pourquoi. Cela ne fonctionne qu'avec une ligne de vue. +/- 15 degrés par rapport à la direction du canon, affiché 4 secondes après avoir pointé sur l'ennemi.

Chauffeur mécanicien

Virtuose(compétence) – augmente la vitesse de rotation du char. L'effet est résumé en combinaison avec l'équipement « Cosses supplémentaires », l'équipement « Huile de prêt-bail », « Régulateur de régime moteur torsadé », « 100, 105 - essence à indice d'octane ». Une compétence utile pour les voitures pour lesquelles une vitesse de rotation élevée est importante. Pour les PT et TT, il s’agit plutôt d’un patch, car souvent ces véhicules ne font pas demi-tour très rapidement. Naturellement, le Stug n’a guère besoin de cette compétence : il tourne bien sans elle. Mais les PT importants et graves sont lents. Cette compétence les aidera. La situation est la même avec le TT, il suffit de déterminer si vous avez suffisamment de maniabilité. Eh bien, sur ST, c'est une compétence nécessaire pour un style de jeu agressif. Tordre l'ennemi avec un pilote virtuose sera plus facile et plus amusant. Pour LT, la situation est similaire à ST. Les gens demandent souvent si cette compétence est nécessaire pour les canons automoteurs. Ici, chacun devra décider par lui-même : d'une part - un virage rapide, de l'autre - une dispersion plus forte du pistolet lors de la rotation du corps. +5% à la vitesse de virage en mouvement ou à l'arrêt.

Roi du tout-terrain(compétence) - réduit la résistance des sols faibles et moyens lorsque le réservoir se déplace. Augmente la maniabilité du char et réduit le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement « Cosses supplémentaires ». Une compétence utile pour les voitures qui doivent souvent aller là où les autres ne vont pas. Une « luciole » traversant un marécage, par exemple, en aura besoin. Il sera également utile pour l'AT, car il augmente la vitesse de virage sur place. +10% sur sol meuble soit +25% en moyenne à 100%.

Conduite en douceur(compétence) - réduit la propagation lors du tir en mouvement. La compétence n'affecte pas la propagation lors des virages ou lors du tir sur place. Un analogue d'un stabilisant, mais son effet est plus faible. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement Vertical Stabilizer. Très efficace sur les chars où l'on tire souvent d'emblée. +4% avec 100% d'apprentissage de la compétence.

Maître bélier(compétence) - réduit les dégâts infligés à votre propre char et augmente les dégâts infligés au char ennemi lors de l'éperonnage. Affecte uniquement les chars en mouvement et n'est pas pris en compte dans les collisions avec les chars alliés. +15% avec 100% d'apprentissage de la compétence. Une des compétences les plus amusantes et spécifiques. Il se montre sur des machines rapides et lourdes, telles que E50, AMX 50 100/120/V, VK2801. Si vous aimez souvent littéralement « écraser » les ennemis, alors cette compétence vous est tout simplement nécessaire.

Propreté et ordre(compétence) - réduit le risque d'incendie du moteur en empêchant les fuites d'huile et de carburant dans le compartiment moteur. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement d'Extincteur Automatique. Une compétence qu'il serait conseillé d'installer sur un véhicule comme l'IS-7 ou la Mouse, qui possède une grande quantité de HP et un blindage épais. Ce serait dommage de prendre feu et de perdre beaucoup de PV à cause de l'incendie. Coefficient 0,75.

Canonnier

Tireur d'élite(compétence) - augmente la probabilité de causer des dégâts critiques aux modules et à l'équipage du char ennemi. Uniquement pour les obus perforants, sous-calibrés et cumulatifs. Si la compétence est acquise par deux tireurs, l’effet n’augmente pas. Une excellente compétence, utile à tout le monde sauf à ceux qui tirent des obus HE. Pour les armes BB, cumulatives et sous-calibrées, l'effet est de +3% à la probabilité.

Rotation fluide de la tour(compétence) - réduit la propagation lors de la rotation de la tour. L'efficacité de la compétence augmente à mesure qu'elle est apprise. Si une compétence est acquise par deux tireurs, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte.

L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement Vertical Stabilizer. Le plus souvent utilisé sur des machines au style de jeu agressif. Les gens demandent souvent si cette compétence fonctionne sur les canons automoteurs ou sur les chasseurs de chars ? Oui, cela fonctionne dans la plage de rotation du canon, puisque faire tourner le canon dans le jeu équivaut à faire tourner la tourelle. +7,5% avec une compétence de niveau 100%.

Maître forgeron d'armes(compétence) – réduit la propagation d’une arme endommagée. Si une compétence est acquise par deux tireurs, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement Vertical Stabilizer.

Une compétence de la série « pour les machines tenaces ». Ce sera particulièrement utile pour ceux dont les armes sont endommagées plus souvent que d’habitude. Par conséquent, chacun doit déterminer lui-même s’il a besoin ou non de cette compétence. -2% à répartir pour chaque 10% de compétence.

vindicatif(compétence) - permet au tireur dans la ligne de mire de voir un char ennemi dans le viseur pendant deux secondes supplémentaires. Fonctionne à la fois en mode tir direct et en mode de visée d'artillerie. Si la compétence est acquise par deux tireurs, l’effet n’augmente pas. Une compétence qui permet de voir une cible éclairée plus longtemps que d'habitude. Il convient de noter que la compétence ne fonctionnera pas si la cible se trouve en dehors du rayon de vision. Autrement dit, cela ne fonctionnera que sur les canons automoteurs, presque à bout portant. +2 secondes dans le secteur 10 degrés.

Mise en charge

Râtelier à munitions sans contact(compétence) - augmente la résistance du râtelier à munitions. Les coquilles sont disposées dans un ordre tel qu'elles ne se touchent pas. L'effet ne se cumule pas si la compétence est acquise par deux chargeurs. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement de stockage de munitions humides. L'augmentation des HP du râtelier de munitions est respectivement de 50%, plus le niveau du véhicule est élevé, plus (les HP du râtelier de munitions dépendent principalement du niveau du véhicule). La compétence sera utile sur des machines de haut niveau.

Désespéré(compétence) - accélère le rechargement du canon s'il reste moins de 10 % de force au char. Si une compétence est acquise par deux chargeurs, l’effet ne se cumule pas. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement Gun Rammer. Intéressant et bonne compétence. Évidemment, il faut des machines avec beaucoup de HP - Souris, E100. Là-bas, la situation « il reste 10 % de PV » arrive souvent. Une autre application concerne les canons automoteurs. Les joueurs « rusés » gardent 10 % pour eux avec l'aide de leur équipe. Bien sûr, la vitesse de rechargement dans ce cas augmente, mais n'oubliez pas qu'avec 10%, tout tir vous enverra au hangar. + 10% pour la vitesse de rechargement si la durabilité est inférieure à 10%.

Intuition(compétence) - crée la probabilité que les munitions requises soient déjà chargées lors du changement de type d'obus. Pour utiliser à nouveau la compétence, vous devez recharger complètement l'arme. L'effet est amélioré si la compétence est acquise par deux chargeurs. Utile si vous changez souvent de type de projectile. Selon le nombre de chargeurs, la probabilité est de 15 à 30 %.

Opérateur radio

Interception radio(compétence) - augmente la portée de vision. Si la compétence est acquise par deux opérateurs radio, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. L'effet est cumulatif en combinaison avec la compétence Eagle Eye. +3% avec 100% d'apprentissage de la compétence. Plus la visibilité du char est bonne, plus les compétences augmentent.

Inventeur(compétence) - augmente la portée de communication de la station de radio. Si la compétence est acquise par deux opérateurs radio, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. +20% avec 100% d'apprentissage de la compétence. Utile pour les chars dotés de radios faibles, comme le T2LT, par exemple.

Répétiteur(compétence) - augmente la portée de communication de tous les chars alliés à portée de la station radio du joueur. Si la compétence est acquise par deux opérateurs radio, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. + 10% avec 100% d'apprentissage de la compétence. Une compétence particulière. Aucun bénéfice pour vous, mais bénéfice pour l'équipe. Utile dans les tournois.

De toutes mes forces(compétence) - permet à un opérateur radio qui n'était pas désactivé au moment de la destruction du char de transmettre les coordonnées des chars ennemis pendant encore deux secondes. L'effet ne se cumule pas si la compétence est acquise par deux opérateurs radio. Une compétence merveilleuse pour les lucioles. Combien de fois arrivait-il que les canons automoteurs n'aient pas le temps de converger vers des cibles éclairées ? Avec cette compétence, il y aura moins de cas de ce type.

1. Description générale des avantages.
Les avantages dans WOT sont de deux types : les capacités et les compétences. Compétence - commence à agir immédiatement, l'efficacité augmente à mesure que vous apprenez. Compétence - ne commence à fonctionner qu'après une étude à 100 %. À leur tour, les compétences et les capacités sont divisées en groupe et en individu. En général, ces informations sont disponibles dans le client lui-même, nous ne nous attarderons donc pas trop ici. Prenons à partir d'ici une description détaillée des avantages (comme la plus pertinente - même le wiki officiel donne des données légèrement incorrectes, mais avec quelques clarifications, qui sont discutées ci-dessous) :

2. FAQ et analyse détaillée du fonctionnement de certains avantages.
De nombreux joueurs ne comprennent pas tout à fait le principe de fonctionnement de certains avantages et, par conséquent, des problèmes surviennent lors de leur choix. Essayons de répondre aux questions les plus urgentes.

Question : « Vénédictif » ou « Tireur d'élite » ?
UN: Le tireur possède 2 compétences très utiles - "Sniper" et "Venedictive". Et comme les deux ne fonctionnent qu’à 100 %, je ne veux vraiment pas perdre beaucoup d’expérience pour rien. Examinons les deux de plus près. "Venedictive" - ​​vous permet de voir le char ennemi pendant 2 secondes supplémentaires dans un secteur de 10 degrés par rapport au point de visée. Qui pourrait en bénéficier ? Des voitures avec une bonne visibilité (pour que la lumière soit la nôtre). "Venedictive" donne également 2 secondes d'éclairage supplémentaires aux alliés - si nous jouons à "firefly", l'avantage en est évident. Et pour un oiseau ?
Premièrement, si on éclaire un ennemi dans un véhicule avec un CD long et une mauvaise visée (avec un BL-10 par exemple), ces 2 secondes supplémentaires peuvent être utilisées pour une visée plus complète (mais il faut s'éclairer soi-même).
Deuxièmement, les véhicules équipés d'un CD rapide auront probablement le temps de tirer plusieurs fois (le temps de flash moyen est de 5 à 10 secondes + 2 secondes). Mais encore une fois, nous devons regarder ce point - et si l'ennemi a disparu de la lumière, alors projeter son mouvement quelques secondes à l'avance n'est pas un gros problème. Ici, la question se pose vraiment du terrain, de la distance de tir et de la fixation du pistolet à air comprimé du pistolet - mais c'est un sujet complètement différent.
"Sniper" - +3 % de chances de causer des dégâts critiques (aux modules ou à l'équipage). Voici la partie amusante. On ne sait pas d’où proviennent ces 3 %. J’ai fouillé un tas d’informations et je n’ai toujours rien trouvé de concret. Quelque part 3% (le plus souvent), quelque part 5%, quelque part pas du tout exprimé numériquement. Et 3% de quoi ? De la chance du module d'éviter de recevoir un coup critique (comme 27% pour BC) ? Ou est-ce que 3 % est une chance supplémentaire pour chaque tir ? De plus, il n'y a aucun moyen de vérifier cela ni théoriquement (le calcul s'effectue sur le serveur et toutes sortes de TankInspectors n'aideront pas ici), ni pratiquement - vous avez juste besoin d'un grand nombre de tirs pour compiler des statistiques plus ou moins fiables, et compte tenu du peu de chance, le FBR (par exemple dans 25% pour la propagation de la pénétration du blindage) rend de telles expériences inutiles.
Ainsi, la seule chose sur laquelle nous pouvons compter dans cette affaire, ce sont les réponses des développeurs eux-mêmes. Voici ce que j'ai réussi à déterrer :



Supposons que cela augmente les chances de causer des dégâts critiques par « unités de pourcentage ». Il s'avère que c'est une sorte de bagatelle (un critique supplémentaire pour quelques batailles).
Et quoi de plus utile ? Je choisirais ceci : pour les voitures avec un long CD - « Venedictive » (2 secondes pour le mixage) ; pour les tirs rapides - "Sniper" (plus de tirs - il y aura une chance d'obtenir un critique supplémentaire plus souvent ; l'opinion sur l'inflictabilité critique plus élevée des "perforateurs" est quelque peu erronée).

Question : « Fraternité de combat » - est-ce que cela a du sens (sans ventilation, rations supplémentaires, etc.) ?
UN: Personnellement, je suis toujours l'un des premiers à pomper. Maintenant, je vais essayer de vous expliquer.
BoBr augmente le niveau de maîtrise dans la spécialité principale de 5 %. Est-ce beaucoup ou un peu ? 5 % de la compétence de base de l’équipage correspond à 2,15 % des caractéristiques de performance correspondantes du véhicule. Caractéristiques de performance des véhicules couverts par BoBr : cadence de tir, précision globale du canon, temps de visée, capacité de cross-country, visibilité, camouflage, portée radio.
Je vais me concentrer sur 2 points. Avec l'aide du BoBr (ainsi que de la ventilation et des soudures supplémentaires), nous pouvons augmenter la précision globale du pistolet. C’est une petite chose, bien sûr, mais ça aide ! A titre de comparaison, la précision du BL-10 sur l'ISUkh avec et sans BoBr :

Le deuxième point est un boost de visibilité +2,15%. Ceci, pour un instant, est plus que ce que donne l'avantage "Eagle Eye" (oui, OG n'est mis à niveau que pour le commandant et BoBr pour tout le monde, mais il y a beaucoup plus de bonus de BoBr).
Que peut faire d’autre BoBr ? Il donne également +5% à toutes les compétences de l'équipage : réparation, lutte contre les incendies, camouflage, mentor, œil d'aigle, interception radio, inventeur, etc. Il est clair que l'augmentation ici sera généralement infime, qu'elle ne vaut même pas la peine d'être envisagée sérieusement, mais quand même - avec l'aide de rations supplémentaires, de ventilation et de BoBr, vous pouvez obtenir un niveau de camouflage supérieur à 100 % (et non 80 % comme pour une compétence de camouflage 100% gonflée).
Avec BoBr et l'équipement approprié, vous pouvez rendre votre voiture plus polyvalente (en resserrant ses faiblesses). Ou au contraire booster les plus puissants. Vous pouvez affiner la voiture au maximum pour la visibilité, ou pour réduire les CD, etc.
Alors parfois, c’est étrange d’entendre « ouf ! seulement 5% ! des joueurs qui courent d’abord télécharger « Eagle Eye ».

Question : "Déguisement" ou "Réparation" ?
UN: Eh bien, tout est simple ici. La réparation est essentielle pour les véhicules de haut niveau - puisqu'ils peuvent survivre à plus d'un impact - et qu'ils seront fréquemment touchés (en particulier les chenilles), il est important qu'ils soient réparés le plus rapidement possible. Le camouflage est important pour tous les PT, mais pour les sommets, sa valeur de base est bien inférieure et le boost absolu de la compétence « camouflage » gonflée ne sera pas si grand (de plus, la visibilité des chars à des niveaux élevés est beaucoup plus élevée). Et je ne choisirais pas ici : réinitialiser le déguisement pour les réparations n'a clairement pas de sens, mais simplement installer des réparations avec l'avantage suivant est tout à fait raisonnable.
Pour donner quelques précisions sur les réparations, j'ai trouvé ce signe de vitesse de réparation du châssis (il est déjà obsolète, mais il peut donner une idée - en particulier, la vitesse de réparation du châssis du SU-101 est désormais supérieure à celle du SU-101). 122-54) :

Question : Les avantages fonctionnent-ils si un membre de l'équipage est sous le choc ?
UN: Seulement BoBr. De plus, il s’agit soit d’un bug, soit d’un des développeurs qui a écouté les commentaires des joueurs à un moment donné. D’ailleurs, cela nous amène à la question suivante :
Question : Le chargeur a étudié tous les avantages - que mettre à niveau ensuite ?
UN: Améliorez "Désespéré" et "Rack de munitions sans contact" - l'effet ne se cumule pas, mais si un chargeur est commotionné, les avantages du second fonctionneront.

3. Recommandations pour réinitialiser les avantages.
Les avantages peuvent être réinitialisés contre de l'or - l'expérience n'est pas perdue, mais cela coûte de l'or (surtout si vous changez constamment de compétences en compétences). Ou vous pouvez contre de l'argent, mais en même temps nous perdons 10 % de l'expérience gagnée par le membre d'équipage :
Lorsque vous réinitialisez le premier avantage – expérience 21K.
Lors de la réinitialisation de 2 avantages - 63K d'expérience.
Lors de la réinitialisation de 3 avantages - 147K d'expérience.
Lors de la réinitialisation de 4 avantages - 315K d'expérience.
Si la voiture est dans un état élite - vous pouvez diviser ces chiffres par deux - le membre d'équipage dont les avantages ont été réinitialisés (s'il n'y en a qu'un, bien sûr) commencera à se mettre à niveau 2 fois plus rapidement.
Comme vous pouvez le constater, 2 avantages (30 000 d'expérience pour une voiture d'élite) peuvent être réinitialisés presque sans douleur. 3 avantages (75 000 d'expérience pour l'élite) sont déjà sensibles, mais avec des promotions d'expérience, cela peut être compensé. 4 avantages ou plus, il vaut mieux ne pas les abandonner pour de l'argent - beaucoup d'expérience est gaspillée. Cela vaut donc la peine de réfléchir à l’avance à la logique consistant à augmenter les avantages.
Je veux également noter à quel point il vaut la peine de changer une compétence en une autre. Disons que le premier avantage du tireur est « une rotation fluide de la tourelle ». Il peut être largué immédiatement, par exemple, sur un «sniper», puis remis en état de gonfler le PPB. Mais je vous conseillerais de jouer un peu avec le premier avantage sans le réinitialiser. Et seulement lorsque l'expérience non allouée au deuxième avantage est accumulée, déposez-la sur le « tireur d'élite » et recevez immédiatement un certain pourcentage du deuxième avantage. Ainsi, lors du pompage, « PPB » fonctionnera toujours pour nous (à un degré ou à un autre). Quels sont les motifs de telles manipulations ? Le fait est que faire passer un avantage (n'importe lequel dans l'ordre) de 0 à 50 % nécessite... 9,5 fois moins d'expérience que faire passer le même avantage de 51 à 100 %. Et le premier pourcentage de l'avantage s'accumule extrêmement rapidement.

4. Recommandations pour améliorer les avantages de la gamme des chasseurs de chars soviétiques.
Pour minimiser la perte d'expérience ou d'or pour la réinitialisation, vous devez immédiatement décider si votre équipage restera sur un véhicule spécifique ou passera au sommet. Parce qu'au niveau 5, le commandant reçoit la spécialité d'opérateur radio (que possédait auparavant le chargeur, et avec elle un avantage aussi utile que "l'interception radio"), et aux niveaux 7 à 9, un chargeur est ajouté.


À 1. Nous ne nous attarderons pas trop. Nous commençons à donner à chacun un déguisement.


SU-76, SU-76I, SU-85B, SU-85I— les équipages des véhicules sont identiques. Beaucoup de gens aiment déjà en être fans (même jusqu’au fanatisme), alors lisez la suite.
Pour le commandant, on télécharge le déguisement, on le dépose sur la lampe (vous pouvez l'acheter contre de l'argent), on télécharge à nouveau le déguisement.
Nous transformons tout le monde en déguisement, puis BoBr.
Et pendant que BoBr bouge, nous aurons une voiture entièrement jouable avec 75 % de camouflage et une lampe.
Le deuxième avantage a été ajouté - pour le commandant, nous réinitialisons le déguisement sur le BoBr et remettons le déguisement. Si vous laissez l'équipage sur ces véhicules, vous pouvez mettre « l'œil d'aigle » comme quatrième avantage, mais je ne le recommande pas du tout - ils sont aveugles, le boost sera faible et l'équipage voudra peut-être être transféré à d'autres canons automoteurs situés plus haut dans la branche.
Le troisième avantage pour le tireur est de "régler la tourelle pour qu'elle tourne en douceur", lorsqu'elle est dégonflée, nous la laissons tomber sur le "sniper" et réinitialisons le PPB.
Le troisième avantage pour le conducteur est « virtuose », quand il est pompé on met « roi du tout-terrain ».
Le troisième avantage du chargeur est "l'interception radio" (si l'équipage reste à ces niveaux) ou la "réparation" (vous devez commencer à pomper si l'équipage va plus loin).
Si l'équipage reste, nous réinitialisons le PPB du tireur sur «vindicatif», puis réglons à nouveau le PPB et réglons le conducteur sur «Mouvement fluide». Tout le reste n'est pas critique.


SU-85, SU-100, SU-100M1, SU-101, SU-122-44— les équipages sont également identiques.
Commandant - lampe, BoBr, camouflage, interception radio, réparation, œil d'aigle (par ordre de priorité - il n'est pas nécessaire de réinitialiser les avantages après la seconde - nous les mettons dans l'ordre).
Gunner - camouflage, BoBr, tireur d'élite, vindicatif, PPB (sniper et vindicatif que nous pompons via la réinitialisation PPB).

Loader - camouflage, BoBr, réparation, désespéré, intuition, BBU (les trois derniers sont téléchargés via la réinitialisation de la réparation).


SU-152, ISU-122S, ISU-152, volume 704, volume 268
Commandant - lampe, BoBr, camouflage, réparation, interception radio, oeil d'aigle. Une branche aveugle - les réparations lui seront plus utiles que l'interception radio.
Gunner - camouflage, BoBr, réparation, vindicatif, tireur d'élite, PPB (nous pompons le tireur d'élite et vindicatif via la réinitialisation du PPB).
Pilote mécanique - camouflage, BoBr, virtuose, PH, réparation, bureau d'études.
Loader - camouflage, BoBr, réparation, désespéré, intuition (les deux derniers sont téléchargés via la réinitialisation de la réparation).
Chargeur - sur le SU-152, puis un deuxième apparaît. Je veillerais donc à pomper au moins BoBr au préalable (pour que cela fonctionne pour tout le monde), si ce n'est pas possible, nous installerons immédiatement BoBr.


SU-122-54
Le commandant est une lampe, un BoBr, un camouflage, une interception radio, une réparation (et cette machine est parfaitement visible et peut être réparée rapidement).
Tireur - camouflage, BoBr, tireur d'élite, vindicatif, réparation, PPB.
Pilote mécanique - camouflage, BoBr, virtuose, bureau d'études, PH, réparation.

Avec le deuxième chargeur, même histoire que ci-dessus.


tome 263
Commandant - lampe, BoBr, camouflage, interception radio, réparation, OG.
Tireur - maître armurier, camouflage, BoBr, réparateur, tireur d'élite, vindicatif, PPB (263 a un point faible - le masque du pistolet. Tout le monde tirera dessus - en conséquence, des critiques constantes du pistolet - il est donc préférable de réinitialiser les avantages pour le tireur).
Entraînement mécanique - camouflage, BoBr, réparation, virtuose, bureau d'études, PH.
Loader - déguisement, BoBr, réparation, désespéré, BBU, intuition (les trois derniers sont téléchargés via la réinitialisation de la réparation).
Le deuxième chargeur - BoBr, réparations, camouflage et ces compétences qui n'ont pas été enseignées au premier chargeur.

Laissons pour l’instant le SU-100Y comme véhicule extrêmement spécifique et l’ISU-130 comme machine de modération d’action.

L'idée est que le camouflage est plus utile pour les chars qui ont un faible coefficient de visibilité. Les gros véhicules ont un camouflage de base médiocre, donc cet avantage les aidera beaucoup moins.

Seulement, il n'y a pas de paramètres précis pour le camouflage dans World of Tanks, donc chacun juge par ses propres sentiments subjectifs, et ils sont souvent trompeurs.

Je pense toujours que cette compétence est très utile pour presque tous les chars, les seules exceptions étant les chars lourds très massifs et de grande taille. Personnellement, je ressens l'avantage du camouflage même sur les gros chars, comme le E 50.

Bien que je ne nie pas que le plus grand effet du camouflage soit obtenu sur les chars bas et sur tous les chasseurs de chars.

Lutte contre les incendies

La lutte contre les incendies peut facilement être considérée comme une compétence qui ne rentre pas dans le concept actuel du jeu. Le fait est que l'extinction d'incendie réduit le temps de combustion des réservoirs lors d'un incendie, ce qui évite d'endommager les modules internes et préserve les points de durabilité.

Mais, tout d'abord, le niveau moyen de l'équipage est pris en compte, ce qui oblige au moins la moitié de l'équipage à l'étudier pour une efficacité élevée de l'avantage. Deuxièmement, la durée de combustion des réservoirs est une valeur aléatoire, donc même avec l'extinction d'un incendie, vous pouvez facilement vous épuiser.

Mais plus important encore, tout extincteur annule complètement les avantages de cet avantage. Car même un extincteur à main, si vous réagissez bien, éteindra le feu plus efficacement et plus rapidement que les pompiers de votre char.

Je noterai que la seule chose est que maintenant, au lieu d'un extincteur, ils emportent souvent une barre de chocolat ou une ration supplémentaire au combat, donc l'extinction d'incendie peut donner une certaine confiance dans ce cas. Mais même ici, il est peu probable que cela aide, car il existe des avantages plus utiles et les joueurs intelligents ne mettent des rations supplémentaires que sur les chars qui brûlent rarement.

La Confrérie de la Guerre

Le plus controversé des avantages courants. La Battle Brotherhood donne 5% aux compétences de l'équipage, ce qui est plutôt sympa, mais il y a trop de restrictions qui nuisent grandement à la joie.

Premièrement, Combat Brotherhood est une compétence, elle ne fonctionnera donc qu'après avoir appris à 100 %. Deuxièmement, absolument tous les pétroliers doivent apprendre cet avantage, sinon la fraternité militaire ne fonctionnera pas.

Troisièmement, 5 % pour l'équipage augmente les caractéristiques du char de 3 % (2,5 % de l'avantage et un bonus supplémentaire de 0,5 % pour le commandant). Il est parfois très difficile de constater une telle amélioration. Quatrièmement, à l’avenir, le mécanisme de fonctionnement de la compétence pourrait être modifié et si un membre de l’équipage subit une commotion cérébrale, elle pourrait être désactivée. Peut-être que cela a déjà été mis en œuvre.

En fait, je ne me suis toujours pas fait une opinion claire sur l’utilité de cet avantage. D'une part, la compétence est utile, mais très coûteuse. De plus, il est souvent judicieux de l'installer uniquement sur des équipages expérimentés (à partir de trois avantages complets), car il existe des avantages plus importants pour commencer.

Un autre inconvénient est que l'installation correcte de la confrérie de combat nécessite la réinitialisation des avantages. Autrement dit, vous ne pouvez pas l'installer en premier, car il nécessite des réparations. Et si vous le mettez en troisième position, la confrérie va basculer pendant plusieurs mois. Et réinitialiser les avantages signifie soit une perte d'expérience d'équipage, soit une perte d'or, c'est-à-dire d'argent réel. La fraternité est l'avantage le plus cher du monde des tanks.

Le commandant

Le commandant possède de nombreux avantages intéressants et utiles, mais il existe une compétence qui est la meilleure du jeu. Ici et plus loin, je n'entrerai pas dans les indicateurs numériques, qui semblent souvent complètement différents au combat.

Sixième sens

L’avantage le plus utile du jeu nécessite un apprentissage à 100 %. Indique avec une ampoule pendant la bataille que vous avez été détecté par l'ennemi. Oui, avec un léger retard de trois secondes, mais cela n'enlève rien au bénéfice.

Dans les nouvelles réalités du monde des chars, une ampoule est nécessaire sur absolument tous les chars. Même sur les plus lourds, qui sont censés briller toujours. Croyez-moi, il est désormais très difficile de jouer dans des batailles aléatoires sans ampoule.

Entre autres choses, plusieurs astuces de jeu reposent sur cette compétence. Par exemple, vous sortez de derrière un abri pendant une fraction de seconde et revenez. Si la lumière s’allume alors, il y a des ennemis. Sinon, les canons antichar modernes avec leur camouflage risquent de ne pas être détectés même après le tir, ayant perdu la moitié de vos points de vie.

Mentor

Nous avons un exemple typique d'avantage dont la description semble bonne, mais n'apporte en fait rien d'intéressant. Être le mentor d'un commandant augmente l'expérience que les autres tankistes reçoivent au combat. Le maximum que vous pouvez obtenir est de +10 % d’expérience.

Mais nous rappelons que très bientôt la croissance des avantages nécessitera une véritable percée d'expérience et nous comprenons que l'effet de cet avantage sera douteux. N'oublions pas que le commandant doit gonfler l'ampoule et la réparer.

Oui, il existe une option, danser autour du mentor, mais avec de fréquentes récompenses payées par le commandant. Dans le cas d'une réinitialisation pour l'argent, la perte d'expérience sera supérieure au bénéfice potentiel du mentor.

Un oeil d'aigle

Un bon avantage qui augmente la visibilité du char. Nous ne considérerons pas le bonus de visibilité lors d’une panne des appareils de surveillance. Valable dès le début des études, ce qui est particulièrement appréciable. Cependant, il ne faut pas surestimer l'œil d'aigle : le bonus total ne sera que de 2 % à l'examen. Mais l’importance même de la révision dans le jeu compense cela.

Bricoleur

Une compétence amusante qui permet au commandant de remplacer les membres d'équipage choqués. En fait, au combat avec cette compétence, en cas de commotion cérébrale des membres d'équipage, vos problèmes seront deux fois moindres. Autrement dit, l'amende pour les paramètres du réservoir dont le pétrolier endommagé était responsable sera la moitié de celle-ci.

Habituellement, la détérioration est double, mais elle ne sera que moitié moins grave. Ainsi, en principe, certains pétroliers n’auront plus besoin d’être traités. Je suis d'accord qu'une trousse de premiers secours est meilleure, mais il y a des moments où elle ne suffit pas pour une bataille. Et parfois, c’est la trousse de premiers secours qui est échangée contre des rations supplémentaires, auquel cas un touche-à-tout est tout simplement nécessaire.

Naturellement, si le commandant lui-même est sous le choc, cette compétence cessera de fonctionner. Dans les cas où le deuxième membre de l'équipage subit une commotion cérébrale, l'efficacité de la compétence sera réduite de moitié. En fait, un commandant touche-à-tout ne peut plus ou moins remplacer qu'un seul pétrolier blessé.

Expert

Un avantage complètement incompréhensible et inutile. Vous permet de voir dans le viseur les modules qui sont soit déjà endommagés par l'ennemi, soit qui peuvent être endommagés par un tir. C'est aussi une compétence qui nécessite une étude à 100%.

Canonnier

Le tireur possède un ensemble de bonnes compétences. Il y a beaucoup de choix, mais il est peu probable que vous ayez à prendre des décisions difficiles.

vindicatif

Une compétence qui nécessite un apprentissage à 100% pour travailler. Le char ennemi sera exposé à la lumière pendant 2 secondes supplémentaires. Cela semble bien, mais en fait, c’est absurde. Il existe une limitation sur l’angle de vision (10 degrés devant le pistolet), qui est très étroit.

De plus, le temps que l'ennemi passe dans la lumière change de manière aléatoire, il est donc problématique de contrôler le fonctionnement de l'avantage.

Maître forgeron d'armes

Une compétence de tireur qui réduit la propagation d'une arme endommagée de 20 % une fois pleinement apprise. En fait, cela vous permet de tirer efficacement si votre arme est endommagée, mais il n'y a plus rien pour la réparer. Dans d’autres cas, l’arme endommagée est généralement réparée en une seule fois à l’aide d’un kit de réparation.

Sur les chars où le canon est fréquemment endommagé, il peut être judicieux de faire appel à un armurier. Vous pouvez également faire attention à cet avantage sur les chars qui échangent souvent une tour. Dans ce cas, les obus ennemis endommagent souvent le canon.

Tireur d'élite

Un avantage controversé qui augmente les risques de dégâts critiques sur les modules ennemis. Nécessite 100% d'étude et donne un bonus final de 3%. Mais il y a des problèmes ici. Premièrement, les joueurs ordinaires ne connaissent généralement pas la possibilité que les modules infligent des dégâts critiques dans World of Tanks. Il est donc difficile de juger de l’importance de cette caractéristique.

N'oubliez pas que les chenilles des chars sont également des modules, donc cet avantage peut entraîner des coups plus fréquents sur les chenilles. Mais là encore, il est impossible de le vérifier de manière fiable. En théorie, un tireur d'élite aidera les armes à feu rapides de petit calibre, mais il est difficile de télécharger quelque chose de définitif.

Rotation fluide de la tour

Un bon avantage qui commence à fonctionner immédiatement. Réduit la propagation du canon lors de la rotation de la tourelle d'un maximum de 7,5 %. Personnellement, j'aime beaucoup cette capacité de tireur, je la ressens bien au combat. Il n'y aura jamais trop de précision et de vitesse de tir dans World of Tanks. Désormais, la partie est souvent gagnée par celui qui tire plus vite et se met à couvert.

Chauffeur mécanicien

Le pétrolier le plus riche en avantages. En fait, le conducteur ne bénéficie pas d'avantages inutiles, bien au contraire, il y en a beaucoup d'intéressants. Il faut donc ici choisir, parfois même l'idée surgit de ne pas apprendre les avantages généraux pour le conducteur.

Maître bélier

La compétence commence à fonctionner immédiatement, sous sa forme complète, augmente les dégâts infligés aux ennemis lors de l'éperonnage de 15 % et réduit les dégâts infligés à votre tank lors de l'éperonnage de 15 %. Un avantage amusant, surtout sur les chars lourds et rapides. Mais même si le bélier lui-même semble amusant, son efficacité ne doit pas être surestimée. De plus, le conducteur possède de nombreuses capacités intéressantes et plus universelles.

Roi du tout-terrain

Améliore considérablement la maniabilité du réservoir sur les sols pauvres. En conséquence, sur un sol collant, votre voiture bougera et tournera avec plus de confiance. Permettez-moi de vous rappeler que les caractéristiques dynamiques de tout char dépendent non seulement des paramètres du moteur et du châssis, mais également de la résistance des différents types de sol.

C’est précisément cette dernière caractéristique que le roi du tout-terrain améliore. Le bonus est assez perceptible : beaucoup, non sans raison, considèrent cet avantage conducteur comme l'un des meilleurs, l'un des plus utiles. Cet avantage est particulièrement visible sur les chars lourds qui restent coincés sur des sols pauvres.

Conduite en douceur

Et encore une fois, un avantage très utile visant à améliorer la précision du tir. Un fonctionnement fluide réduit la dispersion de 4 % lorsque le réservoir est en mouvement. Essentiellement, cela améliore la stabilisation du canon, ce qui est utile pour pratiquement tous les chars. Que 4%, c'est beaucoup ou peu, c'est une autre question, d'autant plus que le conducteur bénéficie de nombreux autres avantages intéressants.

Si je parle de mon opinion personnelle, c'est le choix des avantages du conducteur qui est le plus difficile et le plus controversé. Un mouvement fluide peut également être adopté si vous n'avez pas suffisamment de précision pendant le jeu immédiatement et immédiatement après l'arrêt du char.

Propreté et ordre

L'avantage réduit simplement les chances qu'un moteur de char prenne feu de 25 % ; l'avantage doit être appris à 100 % pour qu'il commence à fonctionner. Cette capacité doit être correctement expliquée, sinon certaines personnes comprendront mal les mécanismes de son fonctionnement.

Cet avantage réduit simplement le risque d’incendie du moteur. Par exemple, comme beaucoup d’Allemands, sur un tigre c’est 20 %. Si le conducteur examine la propreté et l'ordre, alors cela deviendra 15 % (20 % * 0,75 = 15 %).

N'oubliez pas que vous pouvez mettre le feu à un tank grâce aux tanks. La propreté et l'ordre n'affectent pas cela. Permettez-moi de vous rappeler que vous pouvez mettre le feu au moteur simplement en frappant ce module avec une certaine chance, qui est inscrite dans les caractéristiques du moteur. La propreté et l'ordre réduiront ce risque.

Les chars seront incendiés si la santé de ce module est complètement épuisée. La propreté et l'ordre du chauffeur n'aideront pas les chars. Allumez avec le même succès que sans cet avantage.

Pourtant, dans les conditions actuelles, un extincteur suffit amplement, on n’allume pas deux fois aussi souvent le feu. Je peux recommander l'avantage propreté et ordre si vous en avez vraiment marre d'être souvent incendié par le moteur, sinon il est plus facile de choisir d'autres avantages.

Virtuose

L'avantage augmente la vitesse de rotation du char sur place et commence à fonctionner dès le début de l'apprentissage. Une fois entièrement recherché, le char tournera 5 % plus vite. Cet avantage augmente directement la maniabilité du char. Il sera plus facile de changer la direction du mouvement, il sera plus facile de tourner le corps sous les tirs ennemis.

Personnellement, j'aime cet avantage, je l'installe sur de nombreux chars. Mais il serait plus correct de le choisir sur des machines où il est essentiel d'améliorer la maniabilité. Puisqu'il y a un choix sérieux entre un virtuose et un roi du tout-terrain, mais cet aspect est sur www..

Mise en charge

L’ensemble des avantages personnels du chargeur ne peut pas être qualifié de sans ambiguïté. D’une part, ils peuvent être très utiles sous certaines conditions. D’un autre côté, ces mêmes conditions ne se produisent pas si souvent.

L'inconvénient est que tous les avantages personnels du chargeur ne sont efficaces que lorsqu'ils sont étudiés à 100 %, ce qui rend difficile leur étude cohérente. Après tout, les avantages s’ouvrent si lentement.

Bien que le chargeur remplisse souvent également les fonctions d'opérateur radio sur de nombreux chars, vous pouvez donc utiliser l'interception radio à la place, le seul avantage utile d'un opérateur radio, mais nous examinerons également ses capacités en détail dans cet article.

Intuition

L'intuition permet au chargeur de changer rapidement de type de projectile. Autrement dit, vous avez chargé une arme perforante et un ennemi blindé rampe devant vous. On choisit immédiatement l'or argenté. Si l'intuition fonctionne, il ne sera pas nécessaire de recharger à nouveau, le projectile requis sera chargé immédiatement.

La probabilité d'un tel succès est de 17%, le plus est que si vous disposez de deux chargeurs, vous pouvez renforcer votre intuition en apprenant cet avantage pour les deux chargeurs. Permettez-moi de vous rappeler que les autres avantages du jeu n’additionnent pas leur valeur.

Vous ne pourrez pas tricher dans le jeu, l'intuition ne change que le type de munition, elle n'accélère pas le rechargement. Mais voyons si l’intuition est vraiment nécessaire ? À quelle fréquence devez-vous changer de type de munition ?

En fait, non. Le fait est que la plupart des armes du jeu ne nécessitent pas de changements fréquents d’obus. Souvent, le rechargement n'est pas si long, vous pouvez donc simplement attendre le chargement standard ; changer le type de munition ne nécessite généralement pas de précipitation.

Peut-être que l'intuition sera utile sur les chars, où tous les types d'obus sont utilisés et où le rechargement est très long. Mais à part le E 100, je ne me souviens de rien immédiatement, et même dans ce cas, changer de coque n'est pas du tout nécessaire.

Parfois, il est plus facile d’utiliser un type de projectile plus puissant et plus polyvalent. Et l'intuition elle-même ne fonctionne pas toujours, vous ne pouvez donc pas vous y fier lors d'un combat au contact. Il semble que cet avantage puisse être utile, mais dans des situations trop limitées.

Désespéré

Le temps de rechargement du canon est un indicateur d'une importance cruciale pour tout char, qui devrait être augmenté de toutes les manières possibles. L’avantage Désespéré accélère le temps de rechargement de 9 %, ce qui constitue une sérieuse amélioration. Mais ne vous précipitez pas pour vous réjouir, il y aura désormais une liste de restrictions.

Premièrement, cet avantage ne fonctionnera que s’il est étudié à 100 %, mais c’est tout simplement gênant, rien de plus. Ce qui est plus important, c'est que le rechargement ne sera réduit que s'il reste moins de 10 % de points de vie à votre char.

Nous obtenons une image intéressante. Le Desperado peut littéralement sauver le char lors d'un échange de tirs, car vous pouvez tirer le dernier coup en premier. Et même maintenant, dans le jeu, il arrive souvent qu'un tank ait encore une miette de santé, au lieu d'être complètement détruit.

D’un autre côté, il est difficile de réussir à lutter avec les derniers points de force et cela arrive rarement. Cependant, je considère personnellement cette capacité utile et intéressante, cependant, sur les chars sans blindage, vous pouvez trouver une alternative plus utile.

Râtelier à munitions sans contact

Encore une fois, vous devrez apprendre l'avantage à 100 %. Il augmente la résistance du râtelier à munitions (AM) de 12,5 %. Je vous rappelle que dans World of Tanks, tout module interne a sa propre santé, et tous les projectiles ont un paramètre de dégâts par module. Comme d'habitude, ces caractéristiques ne sont pas accessibles au public.

De nombreux joueurs perçoivent mal la mécanique du rack de munitions sans contact (CPU). Cela vient non seulement de la maigre description des avantages du client du jeu, mais également de la méconnaissance des mécanismes de jeu. Pendant ce temps, le sujet de la Colombie-Britannique est très important.

Les dégâts causés aux munitions doublent le temps de rechargement du canon, réduisant considérablement l'efficacité du char. Mais faire exploser le BC met complètement fin au jeu : vous pouvez être tué d'un seul coup, même s'il reste encore beaucoup de points de force.

Ainsi, les munitions peuvent être endommagées (état jaune) par tout coup avec dégâts. Autrement dit, peu importe la force que les munitions ont retirée du projectile. Si vous le touchez, il y a une chance de subir des dégâts (critique). S'ils pénètrent dans la région de la Colombie-Britannique, ils peuvent causer des dégâts. Un râtelier à munitions sans contact n'aidera pas ici.

Une explosion BC se produit si sa force tombe à zéro. Dans certains chars, il est faible, situé dans des endroits vulnérables et explose souvent, notamment à cause d'obus ennemis de gros calibre avec des dégâts de module élevés.

Ici, en théorie, un râtelier à munitions sans contact peut aider. Mais, encore une fois, il est très difficile d'évaluer l'efficacité de l'avantage, car les paramètres exacts de la force du BC dans le jeu sont inconnus. Oui, avec cet avantage, le BC du tank sera plus fort, mais ce boost sera-t-il suffisant ?

Personnellement, j'installe des râteliers de munitions sans contact sur les chars qui, à mon avis, explosent trop souvent en faisant exploser les munitions. Mais je suis conscient qu’il y a un élément de simple foi dans le fait que cet avantage aidera. Il est difficile d’évaluer réellement son efficacité. Si les munitions du char explosent rarement, l'avantage peut être considéré comme inutile, car il ne réduit pas le risque d'endommager le module.

Opérateur radio

Le pétrolier le plus malheureux du monde des chars. Non seulement personne ne le soigne en cas de commotion cérébrale, mais un seul avantage personnel est utile. Le problème ici est précisément que le rayon de communication dans le jeu n’affecte rien. Les cartes sont petites, même avec un opérateur radio mort et un talkie-walkie cassé, il n'y aura aucun problème au combat.

Interception radio

Le seul avantage utile pour les opérateurs radio qui commence à fonctionner immédiatement. Avec une étude à 100 %, l'interception radio augmente la visibilité du char de 3 %. Une compétence utile ; il n'y a jamais trop de visibilité sur un char. L'exception concerne les véhicules blindés aveugles ; pour tous les autres, il est conseillé de maximiser leur portée de vision.

L'idée est que vous détecterez les ennemis plus souvent, ce qui affectera non seulement votre capacité de survie, mais aussi l'accumulation d'argent et d'expérience pour la bataille, puisque vous tirerez en fonction de votre reconnaissance, aidant également vos alliés.

De toutes mes forces

L'avantage nécessite un apprentissage à 100 %, mais il est déjà inutile. Après avoir détruit le tank, vous brillerez sur les ennemis pendant 2 secondes supplémentaires. Dans les réalités actuelles du jeu, vous ne pouvez pas compter sur vos alliés pour vous soutenir par le feu, donc 2 secondes supplémentaires ne changeront rien.

Inventeur

Un avantage fou qui améliore les paramètres d'une station de radio. Aucun avantage du tout. Cela ne sert à rien d’étudier.

Répétiteur

Améliore les paramètres des stations de radio alliées. Encore plus absurde, cet avantage ne présente aucun avantage. Les études sont contre-indiquées, il est préférable de choisir des avantages généraux plus utiles.

Les avantages sont surfaits

Je veux parler du fait que les avantages des avantages sont souvent surestimés. En fait, seuls quelques avantages sont essentiels au jeu. Tout le reste améliore les caractéristiques du tank et le confort de jeu, mais l'ampleur de ces bonus est très modeste.

Oui, les avantages sont utiles et leur choix doit être fait judicieusement. Mais leur importance ne doit pas être surestimée. Vous pouvez jouer bien et efficacement avec deux avantages complets, ou même un seul avantage suffit.

Une avancée qualitative n'est assurée que par quelques avantages, qui valent dans tous les cas la peine d'être téléchargés. De nombreuses alternatives d’avantages complexes ne sont pas vraiment complexes.

Quels avantages choisir ?

Vous pouvez commencer philosophiquement en notant que les avantages doivent être choisis en fonction des caractéristiques du tank, de votre style de jeu. Mais comme toute sagesse, la recommandation est correcte, mais inutile. La plupart des joueurs ne seront pas en mesure d'évaluer personnellement tous les avantages de tous les chars ; cela nécessite beaucoup de temps et d'or.

Alors, tout d’abord, nous examinerons le sixième sens du commandant. Cette règle est obligatoire ; il n’y a tout simplement aucune exception dans World of Tanks. Nous choisissons la réparation comme premier avantage pour tout le monde, et nous la donnons définitivement au commandant après l'ampoule. Il existe des exceptions à cela. Les chars légers et l'artillerie n'ont pas besoin de réparations. LT prend le camouflage, l'arte peut être amélioré pour combattre la fraternité (si le commandant est sans ampoule) ou également se camoufler.

Le deuxième avantage donne déjà une certaine variabilité. Ici, vous pouvez soit vous déguiser, soit choisir des avantages personnels. En fait, les deux directions valent la peine d’être vécues. Peut-être que seul le conducteur bénéficie d'avantages personnels très intéressants.

D'une manière ou d'une autre, pour le tireur on fait un tour de tourelle en douceur, pour l'opérateur radio une interception radio, pour que le conducteur choisisse le roi du tout-terrain, un virtuose, un mouvement en douceur. Le chargeur peut prendre un désespoir ou un déguisement, selon le char. Le fait est qu'un char sans blindage entre rapidement dans le hangar s'il lui reste peu de points de vie.

Le troisième avantage peut être dédié au déguisement ou aux avantages personnels. Cela dépend du chemin que vous avez choisi initialement. Cependant, le chargeur et l'opérateur radio sont déjà à court d'avantages personnels utiles (il n'y en a qu'un chacun), nous y prenons donc hardiment le camouflage.

Vous pouvez prendre un tireur d'élite comme tireur, mais ici, vous devrez attendre une recherche à 100 %, et le troisième avantage n'est pas rapidement recherché. Le tireur peut donc également se camoufler. De manière générale, je recommande de ne pas oublier le camouflage, à mon avis, une compétence très utile. Alors que de nombreux avantages personnels donnent un bonus ridicule ou très limité.

Sur le quatrième avantage, vous devrez le réinitialiser, il me semble. Le fait est que la recherche prendra beaucoup de temps, vous devez donc bénéficier d'avantages qui commencent à prendre effet dès le début des études.

Examinons maintenant les principales questions qui tourmentent les tankistes lors du choix des avantages, et alors seulement nous parlerons de la réinitialisation des avantages.

Roi du tout-terrain ou virtuose ?

En fait, les deux avantages sont très bons. Le King of Off-Roads améliore considérablement le comportement du char sur les sols meubles, tandis que le Virtuoso améliore la maniabilité globale. Donc, en fait, ce choix ne devrait pas susciter de lourdes réflexions. Quoi que vous choisissiez, vous ne vous tromperez pas. Cependant, le roi peut être considéré comme un avantage plus universel.

Une fraternité militaire est-elle nécessaire ?

Mon opinion concernant la fraternité militaire ne peut pas être qualifiée de sans ambiguïté. L’utilité de cette capacité ne peut être niée, mais le prix est très élevé. À mon avis, la fraternité de combat a du sens pour les tankistes qui ont déjà obtenu trois avantages complets à explorer. Il est alors logique de réinitialiser les avantages et de les redistribuer.

Je crois que c'est durant cette période que le choix des autres avantages devient limité, de sorte que les bénéfices du BB seront plus importants. Cependant, cet avantage est plus efficace et visible lorsqu'il est utilisé simultanément avec un ventilateur et des rations supplémentaires. L’effet pur du BB peut ne pas être remarqué au combat.

Réinitialisation des avantages

Le système de compétences et d'aptitudes est construit de telle manière qu'il ne sera pas possible d'acquérir efficacement d'abord des avantages qui nécessitent une étude à 100 %, puis des capacités plus faciles à gérer qui fonctionnent immédiatement.

Et il faudra très longtemps pour attendre un apprentissage à 100 % déjà sur le troisième avantage, il est donc impossible d'utiliser efficacement les capacités supplémentaires de l'équipage sans les réinitialiser. L’exemple le plus élémentaire est celui de la fraternité militaire. Cet avantage nécessite en fait de réinitialiser les anciens avantages, sinon l'attente de sa recherche sera très triste et longue.

Nous n’envisagerons pas du tout la réinitialisation gratuite des avantages, c’est irrationnel. Il n'y a que deux manières : réinitialiser pour de l'argent et réinitialiser pour de l'or. Dans le premier cas, l'équipage perdra 10 % d'expérience, dans le second, vous perdrez 200 pièces d'or.

Je regrette de constater qu'il n'existe en réalité aucune alternative à la réinitialisation des avantages contre de l'or. Les avantages nécessitent trop d'expérience, donc même une perte de 10 % sera très importante. Je ne peux pas recommander de réinitialiser les avantages contre de l'argent ; vous perdrez beaucoup d'expérience précieuse en équipage.

Je ne peux donc que vous recommander de profiter des promotions au cours desquelles vous pouvez réinitialiser les avantages de l'équipage avec une réduction de 50 %. Naturellement, le nombre de ces mêmes rejets doit être minimisé, ainsi que vos pertes monétaires. Pensez donc à l’avance à la structure globale des avantages de vos équipages.

Total

C'est avec l'aide de l'équipage que les caractéristiques de combat du véhicule peuvent être augmentées lorsque les autres réserves sont déjà épuisées. Les avantages deviennent donc très importants dans les dernières étapes du jeu, vous aidant à jouer encore mieux.

Malgré le fait que les bonus des avantages ne semblent souvent pas trop sérieux, avec une formation appropriée d'un équipage expérimenté, le montant total est d'une grande aide dans n'importe quelle bataille. Eh bien, certains avantages sont tout simplement nécessaires : ils peuvent être considérés comme un ensemble obligatoire pour n'importe quel char.

Dans l'article, je n'ai pas tant donné une description sèche des capacités supplémentaires, mais plutôt leur impact réel sur la bataille, sur le comportement du char, y compris des commentaires personnels qui, je l'espère, vous aideront à décider de votre propre choix.