Programmes informatiques de base pour le développement des capacités intellectuelles des enfants d'âge préscolaire. L'enseignement de la langue maternelle en classe est le principal moyen de développer la parole des enfants. Jeu didactique informatique - KDI

Le développement intellectuel constitue la composante la plus importante de toute activité humaine. Afin de satisfaire ses besoins, communiquer, jouer, étudier et travailler, une personne doit percevoir le monde, prêter attention à certains moments ou composantes de l'activité, imaginer ce qu'elle doit faire, se souvenir, penser et porter des jugements. Par conséquent, sans la participation des capacités intellectuelles, l'activité humaine est impossible, elles en font partie intégrante. Ils se développent en activité et représentent eux-mêmes des types particuliers d'activité.

Lorsqu'on commence un travail pédagogique avec des enfants, il faut tout d'abord comprendre ce qui est donné à l'enfant par la nature et ce qui est acquis sous l'influence de l'environnement.

Le développement des inclinations humaines, leur transformation en capacités est l'une des tâches de formation et d'éducation, qui ne peut être résolue sans la connaissance et le développement des processus intellectuels. Au fur et à mesure qu'elles se développent, les capacités elles-mêmes s'améliorent et acquièrent les qualités nécessaires. La connaissance de la structure psychologique des capacités intellectuelles et des lois de leur formation est nécessaire au choix correct de la méthode de formation et d'éducation. Des scientifiques comme L.S. ont également apporté une grande contribution à l’étude et au développement des processus cognitifs. Vygodsky, A.N. Léontiev, J. Piaget S.L. Rubinstein, L.S. Sakharov, A.N. Sokolov, etc.

Ils ont développé diverses méthodes et théories pour la formation des capacités intellectuelles. Et maintenant, pour réussir à les développer dans les activités éducatives, il est nécessaire de rechercher des moyens et des méthodes d'enseignement plus modernes. L’utilisation d’un ordinateur avec ses énormes capacités universelles sera l’un de ces outils.

Le développement des capacités intellectuelles comprend : le développement de la pensée (cognitive, créative), de la mémoire, de l'attention, des qualités mentales (intelligence, flexibilité, économie, indépendance), des capacités de réflexion (isolement, comparaison, analyse, etc.), des capacités cognitives (voir une contradiction, un problème, poser des questions, émettre des hypothèses, etc.), acquérir des compétences, formation de connaissances disciplinaires, de compétences, d'aptitudes

Il existe trois programmes principaux pour développer les capacités intellectuelles :

Des programmes de formation

Equipement d'exercice

Éducatif et ludique

Des programmes de formation

Les programmes de formation informatisés présentent de nombreux avantages par rapport aux méthodes d’enseignement traditionnelles. Ils assurent le développement des capacités intellectuelles des élèves et activent leur potentiel créatif. Il s'agit de programmes qui transmettent des connaissances, forment des compétences, des compétences pédagogiques ou pratiques, offrant le niveau d'assimilation nécessaire.

Considérons l'ensemble de programmes le plus standard, pour ainsi dire, qu'ils préfèrent utiliser pour enseigner aux enfants.

Les programmes éducatifs pour enfants peuvent être classés, du point de vue de l’utilisateur, selon une grande variété de critères qui doivent être pris en compte lors du choix d’un programme. Les experts identifient 5 domaines :

Logique et mémoire ;

Motricité fine de la main ;

Compter et lire ;

Perception volumétrique et imagination ;

Oreille musicale et goût artistique.

La pensée logique d’un enfant peut être développée par des programmes dans lesquels il faut opérer non seulement avec des choses, mais aussi avec leurs « copies » modifiées, des silhouettes par exemple. Cela utilise la mémoire. Il peut s'agir de puzzles ou d'un jeu de « collecte d'objets » dans lequel vous devrez vous souvenir d'objets, puis les retrouver dans un certain espace. Un exemple de tels programmes pourrait être "Logic for Kids", Baby Logics, Cifiri, "Developing Memory", Montessori, "Funny Pictures" - un ensemble d'outils pour créer et résoudre des problèmes liés à l'assemblage sur l'écran d'un ensemble ordonné d'objets avec une structure textuelle et graphique, etc. .d.

La motricité manuelle est développée par tous les programmes où le contrôle s'effectue en appuyant sur certaines touches ou en inclinant la souris dans une certaine direction. Les enfants adoreront particulièrement les programmes éducatifs colorés comme « From the Screw » ou « Air-Race ».

Compter et lire sont peut-être la catégorie la plus développée. Ce sont MathMatic, Fun Arithmetic et bien plus encore.

La perception tridimensionnelle et l'imagination seront développées par des programmes de formation dans lesquels vous devrez assembler un personnage ou dessiner quelque chose de spécifique. Un bon exemple est « Tower Box », où des objets donnés doivent être placés d'une certaine manière, ou « Snow Puzzles », où vous devez assembler un puzzle.

Les programmes de musique et d'art permettront à un enfant d'apprendre facilement les notes, les couleurs, les tons et d'apprendre à percevoir l'art. Les éditeurs de musique et les livres à colorier, qui sont très nombreux sur le World Wide Web, sont de bonnes options.

- "Coloring" est un éditeur simple qu'il est recommandé d'inclure dans l'enseignement des premières compétences liées au travail avec des informations graphiques. En utilisant un curseur qui prend plusieurs formes différentes et peut changer de taille, vous pouvez dessiner des dessins de contour et remplis. Le programme est capable de mémoriser l'historique du dessin. Cela vous permet de l'utiliser comme un outil d'animation simple.

Equipement d'exercice

Programmes conçus pour développer diverses compétences et aptitudes.

Ces programmes comprennent :

Le simulateur « Assembler des perles sur une ficelle » - entraîne la motricité fine, utilise la souris pour déplacer des pièces sur l'écran et collecte également des éléments le long de lignes données et dans un certain ordre. Les tâches sont spécialement sélectionnées en fonction de la difficulté : d'abord une couleur, puis une alternance de couleurs, puis une alternance de tailles, puis une alternance de formes différentes, et à la fin il y a une tâche créative consistant à assembler vos propres perles. Les lignes sont situées horizontalement et verticalement, ainsi qu'en cercle.

Simulateur "Maisons" - Le simulateur vise à pratiquer et à auto-tester les connaissances sur la composition des nombres

"Brain Trainer" est un programme développé par des professionnels - une formation pour le développement et l'amélioration de programmes aussi importants - Mémoire, Attention, Comptage, Logique, Réaction.

"Intelligence Trainer" - le caractère unique du programme réside dans le fait que chaque exercice stimule le développement de plusieurs capacités à la fois, et l'ordre proposé pour leur mise en œuvre vous permet d'obtenir un maximum de résultats avec un minimum de temps et de charge sur le cerveau.

Programmes éducatifs et ludiques

Les programmes sont conçus pour créer des situations d'apprentissage dans lesquelles les activités des étudiants sont mises en œuvre de manière ludique.

L'analyse du logiciel montre l'énorme potentiel des jeux informatiques pour le développement intellectuel, émotionnel et personnel général des enfants et leur apprentissage.

Classification des programmes informatiques et des jeux

1. Jeux éducatifs pour les enfants d'âge préscolaire.

Il s’agit de programmes informatiques conçus pour former et développer les capacités mentales générales, la définition d’objectifs, la fantaisie et l’imagination des enfants. Ils n’ont pas d’objectif clairement défini : ce sont des outils permettant à l’enfant de développer sa créativité et son expression personnelle. Les programmes de ce type comprennent :

Éditeurs graphiques, "programmes de dessin", "livres de coloriage", concepteurs qui offrent la possibilité de dessiner librement sur l'écran avec des lignes droites et courbes, des formes et des points géométriques de contour et solides, de peindre des zones fermées, d'insérer des dessins prêts à l'emploi, d'effacer des images ;

Éditeurs de texte simples pour saisir, éditer, stocker et imprimer du texte ;

- des « constructeurs d'environnement » dotés de diverses fonctionnalités pour la libre circulation des personnages et d'autres éléments sur fond de décor, y compris ceux qui servent de base à la création de jeux informatiques « de réalisateur » ;

- des « éditeurs de musique » pour saisir, stocker et jouer des mélodies simples (généralement à une seule voix) sous forme de notation musicale ;

- des «constructeurs de contes de fées», combinant les capacités d'éditeurs de texte et graphiques élémentaires.

Jeux éducatifs

Il s'agit de programmes de jeu de type didactique, dans lesquels il est proposé de résoudre un ou plusieurs problèmes didactiques sous forme de jeu. Cette classe comprend des jeux liés à la formation des concepts mathématiques initiaux des enfants ; avec l'enseignement de l'alphabet, de la formation des syllabes et des mots, de l'écriture par la lecture et de la lecture par l'écriture, des langues maternelles et étrangères ; avec la formation d'idées basées sur l'orientation dans le plan et dans l'espace ; avec une éducation esthétique et morale; éducation environnementale; avec les bases de la systématisation et de la classification, de la synthèse et de l'analyse des concepts. « Garfield pour les enfants d'âge préscolaire », « Garfield pour les écoliers », « Pliez le motif », « Kaléidoscope ».

Jeux - expériences

Dans ce type de jeu, le but et les règles du jeu ne sont pas explicitement énoncés, mais sont cachés dans l’intrigue ou dans la méthode de contrôle. Par conséquent, pour réussir à résoudre un problème de jeu, un enfant doit, grâce à des actions de recherche, prendre conscience du but et de la méthode d'action dans le jeu.

Jeux amusants

Ces jeux ne contiennent pas explicitement d’objectifs de jeu ou de développement. Ils offrent simplement aux enfants l'occasion de s'amuser, de réaliser des activités de recherche et de voir le résultat à l'écran sous la forme d'une sorte de « micro-dessin animé ». "Le Monde de Nemo", "Elka"

Jeux de diagnostic informatique

Les jeux de développement, les jeux éducatifs et les expériences peuvent être considérés comme diagnostiques, car un enseignant expérimenté et, surtout, un psychologue pourront en dire beaucoup sur l'enfant en fonction de la manière dont ils résolvent les problèmes informatiques.

Jeux de logique.

Ces jeux visent à développer la pensée logique.

Jeux d'échecs : dames, échecs, etc.

Jeux éducatifs logiques et éducatifs : labyrinthes, devinez le nombre, le mot, le tic-tac-toe, etc.

L'utilisation de programmes de base pour le développement des capacités intellectuelles contribue à l'adaptation psychologique réussie des enfants aux conditions scolaires, à une socialisation réussie dans la société, à l'augmentation de leur niveau de développement et à l'atteinte d'un niveau intellectuel plus élevé.

Anna Markina
Programmes informatiques de base pour le développement des capacités intellectuelles des enfants d'âge préscolaire

Développement intellectuel agit comme le plus important composant toute activité humaine. Afin de satisfaire ses besoins, communiquer, jouer, étudier et travailler, une personne doit percevoir le monde, prêter attention à certains moments ou composants d'activité, imaginez ce qu'il doit faire, mémorisez, réfléchissez, exprimez des jugements. Par conséquent, sans participation, l'activité humaine est impossible, elle en fait partie intégrante. Ils évoluer dans des activités, et représentent eux-mêmes des types particuliers d’activités.

Lorsqu'on commence un travail pédagogique avec des enfants, il faut tout d'abord comprendre ce qui est donné à l'enfant par la nature et ce qui est acquis sous l'influence de l'environnement.

Développement inclinations humaines, les transformant en capacités- une des tâches de formation et d'éducation, qui peut être résolue sans connaissance et le développement des processus intellectuels est impossible. Comme ils développement, s'améliorer capacités, acquérant les qualités nécessaires. Connaissance de la structure psychologique capacités intellectuelles, les lois de leur formation sont nécessaires au bon choix de méthode de formation et d'éducation. Grande contribution à l'étude et développement les processus cognitifs ont également été contribués par ces scientifiques Comment: L. S. Vygodsky, A. N. Leontiev, J. Piaget, S. L. Rubinshtein, L. S. Sakharov, A. N. Sokolov, etc.

Ils ont développé diverses méthodes et théories de formation capacités intellectuelles. Et maintenant, pour réussir développer Dans les activités éducatives, il est nécessaire de rechercher des moyens et des méthodes d'enseignement plus modernes. Usage ordinateur avec ses énormes capacités universelles, ce sera l'un de ces moyens.

À le développement des capacités intellectuelles comprend: développement de la pensée(cognitif, créatif, mémoire, attention, qualités de l'esprit (intelligence, flexibilité, économie, indépendance, capacités de réflexion (isolement, comparaison, analyse, etc., capacités cognitives (voir une contradiction, un problème, poser des questions, émettre des hypothèses , etc., étude des compétences, formation de connaissances disciplinaires, de compétences, d'aptitudes

Il ya trois programmes de base pour le développement des capacités intellectuelles:

Éducatif programmes

Equipement d'exercice

Éducatif et ludique

Éducatif programmes

Programmes de formation en informatique présentent de nombreux avantages par rapport aux méthodes d’enseignement traditionnelles. Ils fournissent développement des capacités intellectuelles des élèves, activent leur potentiel créatif. Ce programmes qui transmettent des connaissances, forment des compétences, des compétences pédagogiques ou pratiques, assurant le niveau d'assimilation nécessaire.

Considérons l'ensemble le plus standard, pour ainsi dire, programmes qui est préféré pour l'enseignement enfants.

Classer les enfants éducatifs programmes, du point de vue de l’utilisateur, cela est possible selon une grande variété de critères qui doivent être pris en compte lors du choix programmes. Les experts soulignent 5 directions:

Logique et mémoire ;

Motricité fine de la main ;

Compter et lire ;

Perception volumétrique et imagination ;

Oreille musicale et goût artistique.

La pensée logique d'un bébé peut développer des programmes, dans lequel il faut faire fonctionner non seulement les choses, mais aussi leurs modifications "copies", des silhouettes, par exemple. Cela utilise la mémoire. Cela pourrait être des puzzles ou un jeu "collecter des objets", où vous devrez mémoriser des objets puis les retrouver dans un certain espace. Un exemple de tel les programmes peuvent être"La logique pour les enfants",Bébé Logiques, Cifiri, « Développer la mémoire» , Montessori, "Funny Pictures" - un ensemble d'outils pour créer et résoudre des problèmes liés à l'assemblage sur l'écran d'un ensemble ordonné d'objets de structure textuelle et graphique, etc.

Motricité de la main développer tous les programmes, où le contrôle s'effectue en appuyant sur certaines touches ou en déplaçant la souris dans une certaine direction. Les enfants adoreront particulièrement les jeux éducatifs colorés des programmes comme"Par vis" ou "Course aérienne".

Compter et lire sont peut-être les plus catégorie développée. C'est Mathmatique "L'arithmétique divertissante" et beaucoup plus.

La perception tridimensionnelle et l'imagination seront développées par des outils pédagogiques. programmes, où vous devez assembler un personnage ou dessiner quelque chose de spécifique. Bon exemple - "Boîte tour", où les articles distribués doivent être pliés d'une certaine manière, ou "Des énigmes sur la neige", où vous devez assembler la mosaïque.

Musical et artistique programmes permettra à l'enfant d'apprendre facilement les notes, les couleurs, les tons et d'apprendre à percevoir l'art. Les éditeurs de musique et les livres à colorier, qui sont très nombreux sur le World Wide Web, sont de bonnes options.

- "Coloring" est un éditeur simple qu'il est recommandé d'inclure dans l'enseignement des premières compétences liées au travail avec des informations graphiques. Avec un curseur qui prend plusieurs formes différentes et capable de changer de taille, vous pouvez dessiner des dessins de contours et des dessins ombrés. Le programme est capable rappelez-vous l'histoire du dessin. Cela vous permet de l'utiliser comme un outil d'animation simple.

Equipement d'exercice

Programmes, conçu pour mettre en pratique divers types de compétences et d’aptitudes.

De telle les programmes comprennent:

Appareil d'entraînement "Rassemblez des perles sur un fil"- entraînez la motricité fine, utilisez la souris pour déplacer des pièces sur l'écran et assemblez également des éléments le long de lignes données et dans un certain ordre. Les tâches sont spécialement sélectionnées pour des difficultés: d'abord une couleur, puis une alternance de couleurs, puis une alternance de tailles, puis une alternance de formes différentes, et à la fin un travail créatif d'assemblage de vos propres perles. Les lignes sont situées horizontalement et verticalement, ainsi qu'en cercle.

Appareil d'entraînement "Maisons"- Le simulateur vise à pratiquer et à auto-tester les connaissances sur la composition des nombres

"Brain Trainer" est un outil conçu par des professionnels programme de formation, Pour développement et augmenter les éléments aussi importants - Mémoire, Attention, Comptage, Logique, Réaction.

"Formateur en renseignement"- unicité le programme est que chaque exercice stimule développement de plusieurs capacités à la fois, et l'ordre proposé pour leur mise en œuvre vous permet d'obtenir un maximum de résultats avec un minimum de temps passé et de charge sur le cerveau.

Éducatif et ludique programmes

Programmes visent à créer des situations d'apprentissage dans lesquelles les activités des élèves sont mises en œuvre de manière ludique.

Analyse logiciel, montre d'énormes possibilités jeux informatiques pour intellectuel général et émotionnel et personnel développement et apprentissage de l'enfant.

Classification programmes informatiques et jeux

1. Jeux éducatifs pour les enfants d'âge préscolaire.

Ce logiciels d'ordinateur, destiné à la formation et développement des capacités mentales générales chez les enfants, établissement d'objectifs, fantaisie, imagination. Ils n’ont pas d’objectif clairement défini : ce sont des outils permettant à l’enfant de développer sa créativité et son expression personnelle. À programmes ce type se rapporter:

Editeur graphique, "dessin", "livres de coloriage", des constructeurs qui offrent la possibilité de dessiner librement sur l'écran avec des lignes droites et courbes, des contours et des formes et des points géométriques solides, en peignant des zones fermées, en insérant des dessins prêts à l'emploi, en effaçant des images ;

Éditeurs de texte simples pour saisir, éditer, stocker et imprimer du texte ;

-"concepteurs d'environnement" avec une variété de fonctionnalités pour la libre circulation des personnages et d'autres éléments sur fond de décor, y compris ceux qui servent base pour créer"réalisateur" jeux d'ordinateur;

-"éditeurs de musique" pour saisir, stocker et reproduire des (généralement à une seule voix) mélodies sous forme de notation musicale;

-"constructeurs de contes de fées", combinant les capacités des éditeurs de texte et graphiques élémentaires.

Jeux éducatifs

Ce sont des jeux programmes de type didactique, dans lequel il est proposé de résoudre de manière ludique un ou plusieurs problèmes didactiques. Cette classe comprend les jeux liés à la formation de enfants concepts mathématiques initiaux ; avec l'enseignement de l'alphabet, de la formation des syllabes et des mots, de l'écriture par la lecture et de la lecture par l'écriture, des langues maternelles et étrangères ; avec la formation d'idées basées sur l'orientation dans le plan et dans l'espace ; avec une éducation esthétique et morale; éducation environnementale; Avec les bases systématisation et classification, synthèse et analyse de concepts. " Garfield enfants d'âge préscolaire» , "Garfield pour les écoliers", "Pliez le motif", "Kaléidoscope".

Jeux - expériences

Dans les jeux de ce type, le but et les règles du jeu ne sont pas définis explicitement, mais sont cachés dans l'intrigue ou methode de CONTROLE. Par conséquent, pour réussir à résoudre un problème de jeu, un enfant doit, par des actions de recherche, prendre conscience de l'objectif et méthode d'action dans le jeu.

Jeux amusants

Ces jeux ne contiennent pas explicitement d'objectifs ou de défis de jeu. développement. Ils offrent simplement une opportunité aux enfants. amusez-vous, effectuez des actions de recherche et voyez le résultat à l'écran sous la forme de quelques "micro dessin animé". "Le Monde de Nemo", "Elka"

Ordinateur jeux de diagnostic

Jeux développement, les expériences pédagogiques, peuvent être considérées comme diagnostiques, puisqu'un enseignant expérimenté et, surtout, un psychologue moyen de résoudre les problèmes informatiques les tâches peuvent en dire long sur l’enfant.

Jeux de logique.

Ces jeux s'adressent à développement pensée logique.

- Jeux d'échecs: dames, échecs, etc.

Formation logique jeux éducatifs: labyrinthes, devinez le numéro, le mot, tic-tac-toe, etc.

Usage les programmes de base pour le développement des capacités intellectuelles contribuent à adaptation psychologique réussie les enfants aux conditions scolaires, à une socialisation réussie dans la société, en augmentant son niveau développement, devenant plus élevé niveau intellectuel.

J'ai décidé de chercher un programme de lecture pour mon enfant. Après un rapide examen des offres sur le marché, seules deux offres appropriées ont été trouvées : « The Merry ABC » de Cyril et Methodius, Russie et « The Magic ABC Book » Copyright Akella, Suède. Il est bien sûr possible que je n'aie tout simplement pas eu de chance et que quelqu'un d'autre ait découvert autre chose.

J'ai décidé de chercher un programme de lecture pour mon enfant. Après un rapide examen des offres sur le marché, seules deux offres appropriées ont été trouvées : « The Merry ABC » de Cyril et Methodius, Russie et « The Magic ABC Book » Copyright Akella, Suède. Il est bien sûr possible que je n'aie tout simplement pas eu de chance et que quelqu'un d'autre ait découvert autre chose.

À mon grand regret, soit les disques ne comportaient aucune description (« Merry ABC »), soit la description était très brève et peu claire (« The Magic ABC Book »). Les fabricants supposent-ils vraiment que lorsqu’ils choisissent un programme d’études, les consommateurs n’ont qu’à regarder une belle image et un beau titre ? J'ai dû prendre le cochon dans un sac.

Je dois dire que je n'ai pas été ravi des deux programmes ! Bien que là et là il y ait des grains rationnels. Maintenant, si, comme Gogol, vous ajoutiez un morceau d'un autre à un morceau d'un, en jetiez la majeure partie et en ajoutiez une partie encore plus grande, alors peut-être obtiendriez-vous ce dont vous avez besoin. Mais malheureusement, les producteurs ne me l'ont pas demandé :)

Mais commençons par le script.

Alors, "Joyeux ABC". Comme le soulignent les fabricants eux-mêmes, il s’agit de « cours de dessins animés interactifs pour enfants ». Le personnage principal est un lièvre. Il est également dessiné sur le disque. La structure du programme est strictement linéaire. Dans certains endroits, il existe trois niveaux de difficulté. Il est impossible de passer à l’étape suivante sans passer par la précédente.

  1. "L'histoire de la façon dont les lièvres ont commencé à parler."

    Un dessin animé pendant quelques minutes. Aucune interactivité. Qu'on le veuille ou non, pour la première ou la vingtième fois, vous devrez tout regarder du début à la fin. Bien que l'animation soit correcte, surtout dans une situation où il n'y a pas d'interactivité, je préfère montrer à mon enfant les classiques de l'animation sur une bande vidéo plutôt que les absurdités de l'intrigue proposée.

    "Il y a un objet dans cette image qui peut sonner ou parler. Trouvez-le." Les images se répètent. Vous pouvez revenir en arrière, mais vous ne pouvez pas sauter cette étape sans jouer les quatre situations proposées. Le niveau de difficulté est déterminé par le nombre d'éléments proposés à la sélection. La cinquième fois, c'est déjà fatiguant.

  2. "Le lièvre a deviné que n'importe quel mot pouvait être dessiné."

    Un autre dessin animé pendant quelques minutes. La visualisation est obligatoire. Il n'est pas possible d'interrompre et de sauter.

    Jeu interactif. Dans la grande image, vous devez trouver les objets dessinés dans la petite image. Par exemple : à gauche se trouve une corde à sauter. À droite, quatre photos d'un lièvre dans différents environnements. Sur l’une de ces photos, un lièvre saute sur une corde à sauter. Trois niveaux de difficulté sont déterminés par le nombre total de grandes images : deux, trois ou quatre. Il y a probablement une profonde signification méthodologique à la présence de ce jeu particulier sur le disque d’enseignement de l’alphabet.

  3. "Le lièvre s'est rendu compte que les mots sont constitués de lettres"

    Dessinez pendant encore quelques minutes. Vous pouvez le regarder une fois. Mais vous devez le regarder exactement autant de fois que vous exécutez le programme. Vous ne pourrez pas quitter à ce stade, ni sauter cette étape ou d’autres. Vous ne pouvez que revenir à l’étape précédente et tout regarder depuis le début, mais vous n’arriverez pas au tout début, à la sortie. Il existe peut-être des clés pour quitter n'importe quel endroit du programme, mais j'ai parcouru toutes les clés standard et je n'ai pas trouvé celles dont j'avais besoin.

    Alphabet interactif. Toutes les lettres sont à l'écran. Lorsque vous sélectionnez une lettre, elle est prononcée et une image avec un mot commençant par cette lettre s'affiche. Dieu merci, vous n’êtes pas obligé de parcourir toutes les lettres. Vous pouvez rapidement passer au jeu suivant. Un énorme inconvénient du jeu, à mon avis, est qu'ici et plus loin, les noms des lettres sont prononcés, comme dans l'alphabet, et non les sons correspondant aux lettres. Je crois fermement à l'apprentissage des sons et au passage rapide aux syllabes. Je suis d'accord avec de nombreuses recommandations pour l'enseignement de la lecture, qui disent que lors de l'enseignement des noms de lettres au stade initial, il est beaucoup plus difficile de passer ensuite à la fusion. L'enfant devra transformer le simple mot « papa » en un mot composé d'une combinaison de lettres pe-a-pe-a, en se souvenant en chemin soit d'un coq, soit d'une cigogne. Pourquoi compliquer le processus quand c'est déjà difficile ?!

  4. "Le lièvre montre comment les syllabes sont constituées de lettres"

    Court dessin animé. Le lièvre magicien rapproche M de U, la foudre, le tonnerre, il s'avère que MU. Informatif et, surtout, pas aussi fastidieux que dans les épisodes précédents. En général, cette étape est l’une des plus réussies, à mon avis. Si la structure du programme n’était pas strictement linéaire, je commencerais par elle et me limiterais à elle. Tout le reste, à mon avis, est méthodologiquement assez faible. La qualité des animations n'est rien. Mais l’intrigue des dessins animés est pour la plupart également absurde. Cela rappelle beaucoup les comics américains.

    Jeu interactif. Composer des syllabes. Deux canettes. Chacun contient plusieurs lettres, selon le niveau de difficulté. Le lièvre demande à former certaines syllabes. Vous devez choisir une lettre dans chaque pot. L'ensemble des syllabes est limité à dix. "Coo-" une poule ricanant est démontrée. "Aw-" chien. "Euh-" hibou grand-duc, etc.

    Jeu interactif. Composer des mots à partir de syllabes. Sur l'image, plusieurs poids sont placés entrecoupés, il faut les réorganiser pour obtenir le mot juste. Si tout est correct, alors le mot est démontré. C'est mignon.

    Bien que cette étape soit l'une des plus réussies du programme, elle présente également, à mon avis, un certain nombre d'inconvénients importants. L'éventail des syllabes et des mots proposés dans le programme est très limité. Pas plus de dix chacun. Au deuxième ou troisième visionnage, tout se répète. La part du lion des syllabes n'est pas du tout utilisée. Vous ne travaillerez donc pas sur cette scène pendant longtemps. La complexité des syllabes varie considérablement. Tout est mélangé : à la fois ouvert et fermé, et à partir de deux lettres, et à partir de trois. Les auteurs manquent clairement d’un scénario méthodologiquement compétent.

  5. "Chaque pensée complète est une phrase."

    Dessin animé.

    Jeu interactif. Vous devez faire des phrases à partir des mots donnés. Il n’est pas nécessaire de faire la lecture à votre enfant à ce stade. Les mots sont lus si vous les pointez avec la souris.

  6. Cérémonie de remise des diplômes. Le diplôme peut être imprimé.

    Ce n'est que maintenant que vous pouvez quitter le programme. Que Dieu bénisse! Un petit morceau qui me plaît ne vaut pas mes longues errances.

Passons au "Magic Primer". Je dois dire que ce programme m'est venu en premier et je l'ai considéré comme peu réussi jusqu'à ce que je regarde "The Cheerful ABC".

Après être entré dans le programme, vous pouvez sélectionner deux modes. L’un est gratuit, l’autre n’est pas gratuit. Dans les deux cas, le processus est mené par deux trolls différents.

Je n'ai pas du tout aimé la version propriétaire. Le troll vous demande d'en choisir une parmi plusieurs lettres. En même temps, il appelle le nom de la lettre, et non le son qui lui correspond. La bonne lettre doit être encerclée avec la souris. Je dois dire que même moi, je n’y arrive pas toujours du premier coup, mais j’ai une très bonne motricité fine et beaucoup d’expérience avec une souris. L'enfant peut même désespérer. Tant que vous ne l’aurez pas encerclé, vous n’irez pas plus loin.

La scène gratuite est bien meilleure. Vous pouvez taper n'importe quel mot. Le programme le lira. Les lettres et les syllabes prennent très bien vie. La lecture se déroule syllabe par syllabe, on pourrait même dire mot par mot, comme c'est l'usage dans la méthode de Zaitsev. En général, ce moment du programme, à mon avis, peut être utilisé en parallèle avec la méthode Zaitsev comme une autre option pour « prescrire » des mots. Il y a des cubes, il y a une table, il y a une cassette - pourquoi ne pas utiliser un autre programme ? Mais ici, comme toujours, il y a un problème. Si le programme ne connaît pas un mot, il le « lit » lettre par lettre, en appelant non pas les sons, mais les noms des lettres. C’est là qu’un enfant à qui l’on apprend la lecture de base est confus ! Une solution géniale serait, en plus des mots, d'inclure les entrepôts dans le programme ! Mais : je n’étais pas là quand le scénario a été écrit.

Si le mot est dans le programme, alors tout va bien. Il se lit correctement, d’abord syllabe par syllabe, puis dans son ensemble. Ensuite, l'image correspondante s'affiche. Les photos sont très mignonnes. Pour le même mot, le programme peut afficher des images différentes à chaque fois. Mon enfant (3 ans) est ravi en ce moment. Il demande à le montrer encore et encore. Mais ici aussi, il y a un problème. Parfois, les images sont affichées avec une phrase comprenant le mot donné. Le mot ressort. L'idée est magnifique, mais les propositions sont très mal choisies !

Quelques autres défauts. Vous ne pouvez pas taper un mot de plus de six lettres. Tous les mots stockés dans la mémoire de la machine et pouvant être lus correctement ne comportent pas d’images. Les mots très populaires ne sont pas inclus. Par exemple, la machine ne connaît pas les mots « baba » et « grand-père » et les « lit » be-a-be-a et de-e-de. Il vaudrait mieux ne pas essayer du tout ! Mais les mots « grand-mère », « grand-père » et nombre de nos autres favoris : « crocodile », « hippopotame », « tomate » : n'entrent pas dans le cadre proposé. La machine ne peut pas non plus lire les noms.

Et enfin, immédiatement après les mots, le programme procède automatiquement aux jeux avec ce mot ou avec un autre, si le mot tapé n'est pas stocké dans la mémoire de la machine. En ce moment, ça sonne musique et la même phrase est répétée à chaque fois : « Maintenant, jouez à divers jeux avec le mot. » Même si nous jouons très rarement, pas plus d'une fois par semaine, et n'utilisons l'ordinateur que pour apprendre à lire, nous sommes déjà incroyablement fatigués de cette musique et de ces phrases. J'ai même essayé de trouver le fichier son correspondant parmi les fichiers du programme et de le remplacer par un fichier vide, mais malheureusement je ne l'ai pas trouvé. Après avoir tapé 10 mots, vous avez déjà envie de frapper l'ordinateur avec quelque chose ! La phrase est fermement ancrée dans la mémoire. S'il n'y avait pas de transition automatique et que vous pouviez taper des mots jusqu'à ce que vous vous ennuyiez, puis, à tout moment, passer aux jeux, ce serait beaucoup plus intéressant.

En principe, ce programme gagne par rapport au précédent précisément grâce à sa flexibilité. Vous pouvez choisir parmi 9 jeux. Des jeux pour tous les goûts. Mais encore une fois, il y a des inconvénients - les lettres sont appelées dans les jeux par leurs noms, peu d'attention est accordée aux syllabes. Du coup, je ne montre à mon enfant que trois jeux. La première consiste à assembler un mot à partir de puzzles (chaque lettre comporte deux parties). Une autre consiste à attraper les bons perroquets dans le bon ordre. La troisième est de trouver un mot parmi tant d’autres.

Parmi les idées de jeux qui m'ont plu, il y a aussi un hérisson, qui doit choisir un chemin pour former un mot. Il y a un serpent qui doit ramper et manger le mot épelé. Cependant, au fur et à mesure que ces jeux progressent, des noms de lettres sont prononcés, ce que j'essaie d'éviter.

Du coup, désespérant de trouver une option toute faite adaptée, je n'utilise que des éléments individuels pour mon enfant :

  1. Une présentation PowerPoint faite maison démontrant et nommant les entrepôts dans différents ordres (dans un tableau, par paires voix-voix, etc., etc.). Jusqu’à présent, je n’ai que partiellement terminé les entrepôts. Une série d'entrepôts devrait, selon moi, se terminer par les mots « sécuriser ces entrepôts ». Les mots sont lus et affichés dans l'ordre, puis l'image entière est affichée. Je sélectionne progressivement des mots et des images.
  2. "Livre magique ABC" pour écrire et lire des mots. Pour éviter la lecture lettre par lettre par le programme, j'ai écrit et proposé les mots qui sont inclus dans la machine, qui sont lus correctement et qui ont une image. Il y a encore plus de choix que dans ma présentation, même si cela est temporaire, car en général le choix dans l'abécédaire n'est toujours pas suffisant.
  3. Trois jeux nommés du "Magic ABC Book".
  4. Ce serait bien d’avoir plus de jeux avec des syllabes de l’ABC, mais je n’ai pas la patience de faire défiler tout le dessin animé pour un petit morceau.
  5. Au tout début, j'ajouterais encore plus de jeux phoniques. Par exemple, comme ceci :
    Le mot est appelé. Vous devez trouver parmi les lettres proposées qui apparaissent dans ce mot. J'ai bien trouvé : la lettre prend sa place dans le mot. J'ai rassemblé tous les mots et une image est affichée. Et - plus actif. Pas seulement montrer, mais attraper, saisir, tirer, tourner, deviner.

Bien entendu, cette approche n’est pas pratique et il n’y a clairement pas assez d’interactivité. Par conséquent, je veux vraiment trouver un programme décent ! J'ai tapé n'importe quel mot - la machine l'a lu, m'a montré une image et m'a donné une bonne phrase. Je me suis laissé aller et je suis passé aux jeux. Beaucoup plus de possibilités pour l'enfant d'expérimenter ! Ce que vous avez tapé est ce que vous lisez. Un enfant capable comprendra rapidement les modèles par lui-même. C’est en fait ce à quoi vous devriez vous efforcer dans toute formation. Mais pour l'instant, nous écrivons sur ce que nous avons :).

Afin d'optimiser le processus de développement de l'activité cognitive et du développement de la parole des enfants d'âge préscolaire, les orthophonistes et les orthophonistes ont commencé à utiliser des programmes informatiques éducatifs, à l'aide desquels il existe de réelles opportunités pour une individualisation de haute qualité de l'éducation pour les enfants atteints de troubles de la parole. , ce qui a un effet positif sur la motivation de l'apprentissage, son efficacité et accélère le processus de correction de la parole.

Technologies de l'information et de la communication— il s'agit de technologies pédagogiques qui utilisent des méthodes spéciales, des logiciels et des outils multimédias (film, audio et vidéo, ordinateurs, réseaux de télécommunications) pour travailler avec l'information.

Une personne reçoit 80 % des informations par les organes de la vision, 15 % des informations par l'ouïe et les 5 % restants par le toucher, l'odorat et le goût.

L'introduction des technologies de l'information permet de passer d'une pédagogie explicative et illustrative à une pédagogie par activités. Ceci, à son tour, constitue un énorme potentiel d’opportunités de jeu et d’apprentissage, un moyen d’optimiser le processus de correction de la parole. Désormais, dans le processus éducatif, l'enfant est un sujet actif.

Il faut savoir qu’un ordinateur n’a pas de valeur en soi ! Un ordinateur ne remplacera pas un spécialiste, ce n'est qu'un matériel de formation auxiliaire. Un résultat positif de l'utilisation des TIC ne peut résider que dans l'interaction de l'enfant, de l'enseignant et de l'ordinateur.

Avantages des technologies de l’information et de la communication

  • Informations proposées sous une forme claire et attrayante
  • Augmente la motivation et l'intérêt des enfants pour les activités
  • Le processus de mémorisation des informations s'accélère et devient significatif et durable
  • Le temps nécessaire au développement des compétences et des fonctions est considérablement réduit.

Capacités psychologiques des technologies de l'information et de la communication

  • Utilisation de divers systèmes d'analyse dans le processus d'exécution et de contrôle des activités
  • Activation de mécanismes compensatoires basés sur la perception visuelle
  • Coordonner le travail des analyseurs moteurs, auditifs et visuels
  • Enseigner aux enfants la maîtrise de soi
  • Ressources pour le développement des fonctions mentales supérieures : fonctions symboliques et de planification de la pensée et de la parole

Opportunités éducatives des TIC pour un enfant

  • Le processus de compréhension de ses propres capacités d’élocution se forme
  • Il y a une volonté de corriger l'erreur vue
  • Le négativisme concernant la répétition répétée du matériel vocal disparaît
  • L'enfant maîtrise les modèles de communication avec les personnages du programme informatique
  • Un enfant apprend les opérations informatiques de base
  • A l’opportunité d’expérimenter, de modéliser, de comparer, de classer
  • L'enfant lui-même voit le résultat de son travail
  • Passe imperceptiblement des activités ludiques aux activités éducatives
  • Le tonus émotionnel de l’enfant augmente, ce qui permet de transférer rapidement le matériel étudié dans la mémoire à long terme.

Opportunités éducatives sur les TIC pour les enseignants

  • Utiliser une forme d'apprentissage ludique - éviter le travail de routine
  • Approche systématique et basée sur les activités de la correction
  • Approche différenciée (sélection de matériel de différents degrés de complexité, facile à modifier le degré de difficulté et la nature de la tâche)
  • Objectivité – les problèmes deviennent « visuels » pour l'enfant, les parents et l'enseignant, enregistrement visuel des données initiales, intermédiaires et finales
  • Parcours individuel et pédagogique - vous pouvez voir comment transformer les problèmes et les tâches de travail identifiés
  • Système de récompense efficace et flexible (personnages informatiques, effets sonores et visuels)
  • Collaboration entre l'enseignant et l'enfant dans des activités intéressantes.

Avantages pédagogiques de l’utilisation des TIC

  • Le temps passé à travailler avec des supports papier est réduit.
  • Moins d'efforts et de temps lors de la préparation du support visuel et didactique des cours.
  • Possibilité de créer une base de données et une médiathèque.
  • Possibilité de participation à distance à des conférences Internet, des forums et des formations en cours de perfectionnement.
  • Élargir le contenu de l'intrigue des activités de jeu traditionnelles.
  • Visualisation des caractéristiques acoustiques des sons.
  • Élargir la gamme de tâches non verbales.

Médiathèque orthophoniste.

I. Documentation de reporting, littérature méthodologique et supports pédagogiques en version électronique. Programmes informatiques pour la correction de la parole. Présentations multimédia.

II. Chants et phrases d'orthophonie sur disques audio. Fichiers avec enregistrements des discours des enfants au début et à la fin des cours. Audio-ABC. Matériel photos et vidéo.

Les TIC sont utilisées à différentes étapes du travail d'orthophonie.

Étape préparatoire :

  • Lors de l'exécution de gymnastique d'articulation.
  • Pour le développement de la respiration vocale.
  • Comme un simulateur visuel.
  • Lorsque vous préparez votre main pour écrire.
  • A inclure dans la leçon.

Étape d'automatisation :

  • Pour continuer le jeu, vous devez prononcer le son correctement.

Étape de différenciation :

  • Tâches de classification des mots avec le son étudié.
  • Recommandations aux parents.
  • Présentation avec tâches vocales.

Jeu didactique informatique - KDI.

KDI est un type d'activité de jeu et d'interaction entre un joueur et un ordinateur, limité par des règles et visant à atteindre un objectif d'apprentissage.

Exigences pour un jeu didactique informatique

  • Faisabilité du CDI
  • Combinaison optimale du CDI avec d'autres méthodes d'enseignement
  • Des règles claires
  • Dynamique du CDI
  • Résoudre des objectifs didactiques
  • Système d'évaluation clair
  • Possibilité de réflexion après le match

Complexe matériel et logiciel « Delfa » – 142

Créé en 1994. Il s'agit d'un simulateur de rééducation de la parole et de correction de la prononciation sonore pour enfants et adultes.

Simulateur d'orthophonie « Delfa » – 142

Il utilise un dispositif de traitement du son non standard sous la forme d'un convertisseur supplémentaire qui remplace les cartes son modernes et fonctionne sur le système d'exploitation DOS.

La parole sonore est capturée par un microphone et convertie et transmise sous forme de signal au processeur - affichée sur l'écran de l'ordinateur sous forme d'images informatives avec des éléments d'animation - stockée sur l'écran à tout moment.

L'ensemble comprend 63 dictionnaires de base avec un nombre total de mots d'environ 4,5 mille. Il s'agit de dictionnaires thématiques (« Vêtements », « Alimentation », « École »...) et de dictionnaires construits sur un principe phonémique (« voyelles du deuxième rang », « Signe doux »).

Complexe matériel et logiciel « Visible Speech – III »

Développé par IBM. Conçu pour travailler avec des enfants et des adultes présentant des troubles de la prononciation sonore, de la formation de la voix et des dysfonctionnements sensorimoteurs de la parole. L'ensemble comprend 13 modules.

Idées principales : contrôle visuel de la parole et principe de fonctionnement ludique.

  1. Module "Présence du son".
  2. Module "Volumes".
  3. Module "Volume vocal".
  4. Module "Activation vocale".
  5. Module "Hauteur".
  6. Module "Exercices d'altitude".
  7. Module d'automatisation des phonèmes.
  8. Module "Chaînes".
  9. Module « Différenciation de deux phonèmes ».
  10. Module « Différenciation de quatre phonèmes ».
  11. Module « Spectre de hauteur et d'intensité dans une phrase ».
  12. Module "Spectre Sonore".

Un programme complet d'orthophonie conçu pour corriger l'OHP chez les enfants d'âge préscolaire et primaire.

Le programme se compose de blocs :

  1. Phonémique
  2. Prosodie
  3. Vocabulaire
  4. Prononciation sonore

Les jeux pour Tigres contiennent :

  • Exercice de respiration (produisant un courant d’air long et fort)
  • Cours sur la répétition rythmique d'un son donné (syllabe, mot)
  • Tâches de modulation vocale (contrôle du volume et de la hauteur)
  • Exercice d'analyse et de synthèse sonore
  • Exercices lexicaux

Il y a plus de 50 exercices au total. Ce jeu est indiqué pour la correction de la dyslalie, de la dysarthrie, de la rhinolalie et du bégaiement.

Jeu informatique « Développement de la parole. Apprendre à parler correctement"

Se compose des blocs suivants :

  1. Sons non vocaux.
  2. Prononciation sonore.
  3. La parole sonne.
  4. Développement d'un discours cohérent.

Comprend plus de 1000 virelangues purs, virelangues et poèmes pour prononcer des sifflements, des sifflements et des sons sonores.

« Logosauria » ou « Leçons du hibou sage » ou « Apprendre avec Logosha »

Le jeu contient un complexe logiciel et méthodologique pour préparer les enfants aux études à l'école primaire.

Une école virtuelle dans laquelle chaque thème pédagogique est présenté sous forme de jeu et divisé en 3 niveaux de difficulté.

Complexe de programmes informatiques « Gramotey »

Conçu pour l'apprentissage initial des enfants à lire et à écrire correctement. L'auteur est l'orthophoniste Natalya Valchuk, en collaboration avec le laboratoire de technologies informatiques de l'IKP RAO.

L'ensemble de programmes complets « Alphabétisation » est divisé en 4 parties :

  1. Analyse son-syllabe des mots
  2. Travailler le mot
  3. Travailler les prépositions
  4. Travailler sur une proposition, un texte.

"Baba Yaga apprend à lire"

Caractéristiques du programme :

  • Méthodologie d'apprentissage avancé.
  • Pour la première fois sur ordinateur, des jeux et l'alphabet en vers.
  • Enseigner la lecture à travers des jeux divertissants.
  • Dessin animé et animation colorés.
  • Ambiance colorée avec une légère touche policière.
  • Les jeux sont doublés par des acteurs célèbres.
  • Des héros de contes de fées aux personnalités brillantes.
  • Chansons sur les lettres pour un rappel.

Étape I « Bukvarik ».
IIe étape « Slogarik ».
Étape III « Carte avec tâches ».

Tous les enfants qui ont réussi les tâches recevront une surprise de Baba Yaga.

Autres jeux informatiques utiles :

Série de jeux éducatifs

"Chercheur"
"Les Aventures de Garfield"

"Petit génie. "Apprendre à comparer"
« Les Aventures de Kuzi » (alphabétisation, mathématiques, jeux éducatifs),
"Le monde est devant votre fenêtre"
"Chronologie"

Présentations multimédia

Il s'agit d'un moyen pratique et efficace de présenter des informations à l'aide de programmes informatiques.

  • capacité d'information,
  • compacité,
  • disponibilité,
  • visibilité,
  • appel émotionnel,
  • mobilité,
  • multifonctionnalité.

Avantages de la présentation :

VISUALITÉ + COMMODITÉ + SIMPLICITÉ + RAPIDITÉ

  • favorise la perception complexe et une meilleure mémorisation du matériel ;
  • faciliter l'affichage de photographies, dessins, graphiques...
  • la démonstration de processus dynamiques est possible ;
  • il est possible de lire des fichiers audio ;
  • assure « l'affectivité » de la perception de l'information (le matériel présenté est soutenu par des images visuelles et est perçu au niveau des sensations) ;
  • vitesse et facilité de lecture des diapositives ;
  • permet de montrer la structure de la leçon.

Ressources logicielles :

  • "Microsoft Powerpoint";
  • "ACDSee"
  • "CorelDraw"
  • "Adobe Photoshop"
  • Adobe Flash.

Étapes de création d'un diaporama

  1. Création d'un scénario pour un futur film (matériel – une histoire créative d'enfant basée sur une série d'images d'intrigue, une série de dessins d'enfants sur un sujet spécifique, à l'aide de diagrammes graphiques) – le « plan » de l'intrigue.
  2. Mémoriser l’intrigue d’un film par rôle, travailler l’expressivité intonationnelle des répliques des personnages à l’aide de jeux de dramatisation et de théâtre de marionnettes.
  3. Création d'illustrations et de dessins basés sur l'intrigue du film en utilisant diverses techniques d'image.
  4. Prise de son, doublage de lignes individuelles de personnages de films.
  5. Scanner des dessins d'enfants et les éditer.
  6. Édition dans le programme Power-Point.
  7. Visualisez le diaporama créé.

Créativité pédagogique sous Adobe Photoshop :

Colorie-toi et ta maman. Dessinez vos jouets préférés.

"Visiter un conte de fées"

  • Dans quel conte de fées vous êtes-vous retrouvé ?
  • Que vas-tu dire à Lisa ?

Créativité pédagogique sous PowerPoint :

Evdokimova Maria Viktorovna,
enseignant-défectologue,
Jardin d'enfants MBDOU n°179,
aller. Samara

Vous trouverez ici des programmes d'apprentissage et de développement précoces des enfants avec la possibilité de les télécharger et une indication de leurs sites « natifs ».

Étudions l'alphabet russe et apprenons à lire avec Azbuka Pro !


J'espère que vous le connaissez déjà ! ;-) Alphabet russe parlant Azbuka Pro v1.7 (6763k, shareware, coût d'inscription 185 roubles). Ce programme apprendra à votre enfant à lire de manière ludique et, en partant des bases des lettres et des syllabes, passera à la lecture et à la composition de mots.
La version gratuite propose une formation à l'alphabet russe et aux chiffres jusqu'à 10.
La version payante comprend un mode « cubes intelligents » pour apprendre à lire (un peu similaire aux cubes de Zaitsev, mais en mieux ;-), un mode de saisie des mots au clavier avec la prononciation (possibilité d'afficher des variantes de mots), les syllabes, l'anglais alphabet, comptage de base, couleurs. La dernière version du programme a ajouté un nouveau mode « Jeu de devinettes ! » - sélectionnez l'une des trois images qui correspondent au mot.
- J'espère que tu y es maintenant ! Je recommande! :-)

Casse-tête de 3FingersUp

Puzzle de 3FingersUp v1.9 (466k, gratuit) - puzzles pour collecter des images découpées en morceaux (bmp ou jpg). Le type, la taille et le nombre d'éléments dans lesquels l'image est divisée sont spécifiés par l'utilisateur. Pour les petits enfants, je recommande fortement d'activer le mode « assemblage de précision » dans les paramètres (cela vous évitera de mal assembler l'image) et de faire en sorte que la zone de capture (attirant les éléments) soit d'au moins 10 pixels. Les avantages incluent un large choix de types d'éléments. Un peu gênant : l'impossibilité de répartir une image déjà sélectionnée selon de nouvelles règles (à chaque fois qu'il faut démarrer une nouvelle partie), l'impossibilité de sauvegarder le répertoire des images (le dossier « Mes Documents » est sélectionné par défaut), et le fait que le nombre de pièces est automatiquement sélectionné par le programme en fonction de la taille de l'image (cela peut être corrigé ultérieurement). Le site Web du programme semble être là... Et les images peuvent être extraites de dessins animés.

Un ensemble de clés USB pour apprendre à compter

Les clés USB pour apprendre aux enfants à compter jusqu'à 10 de Kristina Pavlova (171k) sont un excellent ajout à l'éducation d'un enfant, tirées de http://bestkids.boom.ru. Pour jouer, vous aurez peut-être besoin d'un lecteur flash (429k), et pour un Flash Player une bibliothèque de Visual Basic (697 Ko), que vous devez copier dans le répertoire WINDOWS\SYSTEM\.

Coloriages pour les tout-petits

Livres de coloriage pour enfants (433k) Vous avez une imprimante, beaucoup de crayons de couleur ou de marqueurs et vous êtes trop paresseux pour aller au magasin acheter des livres de coloriage ? :-) Mais pourquoi avons-nous besoin d'une imprimante, car nous avons un ordinateur sur lequel nous pouvons aussi colorier ! L'archive contient une sélection des pages à colorier les plus simples avec un petit nombre d'éléments. Téléchargez et décompressez l'archive, configurez les associations de fichiers bmp sur Microsoft Paint (sélectionnez le fichier bmp d'un simple clic gauche, maintenez la touche Maj enfoncée, faites un clic droit, sélectionnez "Ouvrir avec..." dans la pop-up menu, recherchez MSPAINT dans la liste, cochez la case "Toujours utiliser le programme sélectionné" et cliquez sur OK). Il ne reste plus qu'à créer un raccourci vers le dossier contenant les images sur le bureau. Dans Paint lui-même, sélectionnez l'outil "Remplir", asseyez l'enfant et expliquez-lui où il doit choisir une couleur. Le petit artiste est prêt et vous avez quelques minutes libres ! :-)

Amusant

Félix le chat (220k) - se déplace de manière importante sur tout l'écran à propos de son affaire de chat. Il se fera un plaisir de s'occuper de votre enfant et les parents auront du temps libre pour d'autres choses. Contrairement à d’autres programmes comme Screenmates, toutes ses pitreries sont inoffensives. À propos, vous pouvez le tirer par la peau du cou. ;-)