Quel est le rôle social de votre enfant : leader ou figurant ? Identifier un leader dans une équipe d'enfants Leadership dans les équipes d'enfants et de jeunes

Les enfants sont les fleurs de nos vies, pour qui nous vivons dans ce monde. Mais lorsque ces jolies créatures s'unissent dans une « roseraie » commune, personne ne doit s'attendre à des concessions : un groupe d'enfants très unis est capable de beaucoup, y compris de devenir comme un troupeau de « piranhas », détruisant sans pitié tous ceux qui sont les plus faibles. leur chemin.À proprement parler, une équipe d'enfants est un empire distinct, qui a ses propres règles et lois non écrites, et pour y gagner une « place au soleil », il est nécessaire de tout mettre en œuvre.

Bien que le concept de « hiérarchie » ne soit pas familier aux enfants, il l'a toujours été, est et sera dans les jardins d'enfants et les écoles. C'est comme un escalier vers l'Olympe que, malheureusement, tout le monde ne peut pas franchir dignement, car beaucoup dépend directement du caractère et de l'éducation de l'enfant.

Habituellement, tous les groupes d'enfants sont divisés en sous-groupes en fonction des intérêts et des préférences, ainsi que du concept de la façon dont quelqu'un se « positionnera ». Les parents doivent donc préparer leur enfant à l'avance à la hiérarchie existante, qui, malheureusement, ne peut pas être évité.

Chaque groupe social a son propre leader, une foule qui le soutient, une personne calme, un étranger, et chacun d'eux a son propre rôle dans l'équipe. Examinons chacun de ces composants séparément.

Chef. À la maternelle, il s'agit généralement de l'enfant le plus audacieux, le plus fondé sur des principes et le plus intrépide, qui n'a pas peur de la punition et prend hardiment des contacts et des négociations avec des adultes. La plupart des enfants sont amis avec le leader, mais beaucoup lui obéissent par peur, pour ne pas se retrouver tout en bas de l'échelle hiérarchique. Si l'animateur ne veut pas voir quelqu'un dans son entourage, les autres enfants doivent faire un sacrifice et refuser de communiquer avec le pair « indésirable ».

Pendant la période scolaire, ce rôle est généralement assumé par quelqu'un qui a un fort caractère, une réussite scolaire et des réalisations dans d'autres domaines. Un tel enfant n'est pas toujours aimé de son entourage, mais la majorité suit néanmoins son exemple. Le leader prend soin de ceux qui lui sont dévoués et assume la responsabilité des enfants « passifs », mais de temps en temps il se lasse de cet état de fait et est envahi par un sentiment de solitude.

Nous souhaitons conseiller aux parents de dirigeants : communiquez avec votre enfant sur un pied d'égalité, en le montrant par votre exemple et vos conseils. Soyez son ami, ayez des conversations à cœur ouvert plus souvent et respectez son opinion, il vous écoutera alors et fera des compromis.

Suppléments. Ce sont la majorité des enfants dans les groupes. Ils sont également appelés « intermédiaires » - ceux qui communiquent et partagent les intérêts du leader, mais en plus de cela, ils ont également leur propre opinion personnelle lorsqu'ils prennent toute décision.


Lorsque le leader « incite » consciemment à offenser les plus faibles, les figurants réfléchissent toujours à la justesse de leur propre position, pèsent le pour et le contre, puisqu'ils communiquent avec tous les enfants sur un pied d'égalité - ils soutiennent non seulement le leader, mais protège également l'étranger. De plus, les paysans moyens peuvent parfaitement se défendre en recourant à diverses méthodes, et s'ils ont beaucoup de chance, ils ne manqueront pas l'occasion de devenir « les principaux », renversant le leader du trône.

Calme. De tels enfants existent seuls dans le groupe, comme s'ils n'existaient pas. Ils ne rivalisent pas avec les autres et ne revendiquent pas la primauté, vivant selon les règles et les lois de la société. Souvent, les enfants se lient d'amitié avec ceux qui leur sont agréables et compréhensibles en communication, et ces individus autonomes ne suscitent pas beaucoup d'intérêt au sein de l'équipe.


Dans de tels cas, les parents doivent aider l'enfant à faire face à la timidité et lui donner libre cours à son expression émotionnelle. Il n'est pas nécessaire d'élever la voix contre votre enfant ou de le réprimander pour chaque farce - de cette façon, vous ne ferez que lui donner une raison supplémentaire de se replier encore plus sur lui-même. Au contraire, il est préférable de prendre et de commencer à jouer avec votre enfant diverses situations et conversations que l'on rencontre souvent dans les groupes d'enfants - l'enfant s'ouvrira alors plus rapidement et, surtout, trouvera de vrais amis.

Outsider. Un enfant qui n'a pas sa propre opinion, a un caractère faible et est incapable de se défendre. À la suite de cette situation, il devient un paria dans l'équipe.


Typiquement, ce rôle est attribué à des « excellents nerds », des baskets, des bagarreurs ou des enfants agressifs, timides et pleurnichards, sur lesquels d'autres expriment leur colère sans raison. Par conséquent, les adultes sont obligés de surveiller cela et de mettre fin à l'attitude cruelle de leurs pairs et, mieux encore, afin d'éviter un conflit grave, de traiter un tel enfant avec compréhension et de l'aider à faire face aux problèmes.

MÉTHODES D'IDENTIFICATION DES LEADERS DANS LES COLLECTIFS D'ENFANTS

Kalouga, 2000

Il existe des leaders créatifs et des leaders destructeurs.

Un leader créatif agit dans l'intérêt de la cause, dans l'intérêt de l'organisation et de tous ses membres qu'il dirige.

Un leader destructeur agit dans son propre intérêt ; pour lui, ce n'est pas l'entreprise, ni le peuple, qui sont au premier plan, mais son propre désir égoïste de se montrer, en utilisant pour cela l'entreprise et ceux qui l'entourent (souvent au détriment des deux). les affaires et les gens).

Dans une association ou une organisation d'enfants, il existe des dirigeants dont les rôles sont différents : dirigeants-organisateurs (chefs d'entreprise), dirigeants-générateurs d'émotions (leaders émotionnels), dirigeants-initiateurs, universitaires, artisans.

Les chefs d'entreprise jouent un rôle majeur dans la résolution des problèmes assignés à l'équipe dans la mise en œuvre d'activités professionnelles, sportives, touristiques, intellectuelles, créatives et autres.

Les leaders initiateurs se démarquent dans leurs activités au stade de la proposition d'idées, dans la recherche de nouveaux domaines d'activité pour l'équipe.

Un animateur compétent est le membre de l'équipe le mieux préparé à un type d'activité particulier (par exemple, en randonnée, le touriste le plus expérimenté).

Le rôle des leaders émotionnels est associé à des actions liées principalement à la sphère de la communication interpersonnelle au sein d'une équipe, d'un groupe au sein de l'organisation. Les gars qui opèrent avec succès dans les deux sphères de la vie de l’organisation sont promus aux rôles de leaders absolus.

Les chefs d’entreprise sont conscients des relations interpersonnelles. Cela est dû à la volonté des chefs d’entreprise de bien connaître la grande majorité de leurs confrères de l’organisation, ce qui leur permet de bâtir leurs relations en fonction de ces connaissances.

Les leaders émotifs ne ressentent souvent pas le besoin de gérer une équipe. Les relations négatives entre les membres d’une équipe au sein d’une organisation sont caractérisées avec plus de précision par les chefs d’entreprise.

Pour influencer l'équipe, ainsi que la capacité de percevoir les relations personnelles, il est d'une grande importance de déterminer le statut des pairs. Les leaders absolus sont les meilleurs dans ce domaine ; les chefs d’entreprise arrivent en deuxième position. Le climat psychologique au sein de l'équipe, le bien-être des pairs et les valeurs morales acceptées dépendent en grande partie des dirigeants émotionnels.

Le leader est promu par l'activité. Ainsi, grâce à des activités spécialement organisées aux contenus variés, il est possible de proposer non seulement des situations visant à fédérer l'organisation, mais aussi, surtout, des opportunités favorables à la réussite des enfants qui ont un potentiel de développement pour influencer leurs pairs.

Le développement d'une organisation en équipe se caractérise par un changement constant de dirigeants en fonction du type, de la nature et du contenu de l'activité, qui offre à chaque membre de l'organisation la possibilité d'agir en tant que leader et d'acquérir des compétences pour organiser d'autres personnes. et l'auto-organisation.

Les méthodes qui vous sont proposées permettront d'identifier les leaders dans l'équipe.

Chiffre

Il est proposé que plusieurs groupes d'enfants de 5 à 8 personnes chacun, en compétition les uns avec les autres, disposent rapidement une figure donnée (maison, voiture, etc.) sur le sol (herbe, asphalte) à partir de cailloux ordinaires, cubes, allumettes. , tout le monde s'est précipité vers les pierres, les a saisis dans leurs mains et... et ensuite ? C'est là que vous avez juste le temps d'enregistrer tout ce qui se passe. Après tout, il faut remarquer comment chacun des participants agit : qui se précipite hardiment, prend l'initiative, détermine l'ordre des actions, donne des ordres, et qui se tient à l'écart, préfère agir seul. Les leaders de la situation et leurs assistants sont identifiés, et des personnes passives, dépendantes et sans initiative sont également découvertes. Si vous voulez être sûr de vos conclusions, rejouez le jeu. Comparez les résultats de l’observation avec d’autres informations disponibles.

Choisir un accompagnateur de randonnée

Les gars nomment tous les leaders potentiels du voyage touristique. Les étudiants nommés se retirent et les autres sont invités à choisir parmi eux un commandant et à l'approcher. Dans le même temps, chacun conserve le droit de rester en place si aucun des commandants nommés ne lui convient. Ainsi, la classe est divisée en groupes dirigés par des animateurs qui, de l'avis de l'équipe, peuvent devenir organisateurs de l'affaire.

Vol vers la lune

Un jeu blitz qui permet de révéler les capacités d'organisation des enfants. Les groupes d'étudiants reçoivent une liste de 15 à 20 éléments, parmi lesquels ils doivent en sélectionner 3 en 2 minutes, nécessaires et suffisants pour un vol vers la Lune. Les dirigeants sont déterminés par la recherche de la bonne solution.

Géométrie pour les aveugles

Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, que chacun tient avec ses mains. Le présentateur explique qu'il faut, les yeux fermés, former un carré ou un triangle équilatéral, en utilisant uniquement des négociations verbales. Il est également rapporté que les enfants jouent sur l'imagination spatiale et l'attention. Pendant le jeu, lorsqu'il y a un changement de voie, le leader observe lequel des gars agit comme organisateur des mouvements.

Chaises

Les joueurs sont assis sur des chaises. En même temps, ils doivent se lever, faire le tour de leur chaise et s'asseoir en même temps. Il est important de remarquer la personne qui a donné l’ordre en premier.

Chef

L'équipe est divisée en plusieurs groupes de 5 à 6 personnes. Un observateur expert adulte travaille avec chaque groupe. L'animateur donne des tâches à tous les groupes à tour de rôle ; elles ne doivent pas être difficiles et intéressantes, par exemple :

Inventez une histoire dans laquelle tous les mots commencent par la même lettre ;

Disposer selon la couleur des cheveux, du clair au foncé ;

Raviver l'image, etc.

L'expert, observant le travail du groupe, distribue à chaque participant après avoir accompli chaque tâche des jetons multicolores, qui déterminent son rôle dans l'accomplissement de cette tâche. Mais l'animateur n'annonce pas aux participants ce que signifient telles ou telles couleurs, et à la fin du jeu il invite les enfants à réaliser une applique à partir des jetons qu'ils ont gagnés.

Ainsi, après le jeu, les enseignants disposeront d'une image visuelle reflétant le niveau d'activité d'un enfant en particulier.

Studio

Le responsable du jeu propose à chacun la situation suivante : « Imaginez qu'on vous demande de réaliser un film, pour lequel vous devez nommer la personne qui pourra organiser le tournage du film. Une fois que chacun a nommé un ou trois candidats administrateurs, les candidats à la direction sont identifiés parmi ceux qui ont reçu le plus grand nombre de choix. Ils choisissent leurs assistants un à un, le choix du suivant se faisant après consultation des assistants déjà sélectionnés. Après la formation de microgroupes de quatre ou cinq personnes, tous les autres sont invités à choisir un « studio de cinéma » et à rejoindre ces microgroupes.

Il est demandé à chaque studio de cinéma de préparer en 15 à 20 minutes une pantomime (sketch) sur le thème de la vie de l'équipe où les enfants travaillent ou étudient.

Après cette activité créative collective, l'animateur demande à chaque microgroupe de procéder à une analyse et de déterminer qui s'est avéré être le véritable leader lors de la préparation du « film ».

Commencer

Le jeu est un voyage de groupes (équipes) qui parcourent un certain itinéraire en cercle fermé, accomplissant des tâches à chaque étape. Le contenu de la tâche n'est connu qu'au stade.

Règles d'organisation du jeu :

1. Le nombre d'étapes doit être égal ou multiple du nombre de groupes participant au jeu ;

2.Toutes les étapes doivent avoir la même durée. En règle générale, la scène dure 7 à 10 minutes ;

3. Un signal unique pour le passage d'une scène à l'autre doit être établi (cloche, musique, phrase, etc.)

4.Chaque groupe dispose de sa propre feuille de route, qui indique l'enchaînement des étapes et leur emplacement.

5. Les transitions d'étape en étape sont comptées dans le temps et doivent être extrêmement courtes. Cela peut être facilité par la disposition rationnelle des étapes proches les unes des autres et, conditionnellement, en cercle.

6. Les tâches exécutées par les groupes lors des étapes doivent être conçues pour une exécution collective et, en termes de complexité, « résolubles » dans le temps imparti à l'étape.

7. Il est important que les formes de tâches aux étapes ne se répètent pas, soient variées et donnent aux enfants la possibilité de passer d'un type d'activité à un autre.

Exemples de tâches par étapes :

Étape I "Eureka".

Devoir : En 10 minutes, vous devez répondre à 10 questions pour tester votre intelligence.

Score : Pour chaque bonne réponse, 0,5 point.

Étape II "Pièces".

Devoir : A partir de morceaux de carton posés dans des enveloppes, assemblez un carré, un triangle, un cercle, un œuf. Chaque enveloppe contient des pièces pour une figurine.

Score : Si 4 figures sont collectées - 5 points, 3 figures - 4 points, 2 figures - 3 points, 1 figure - 2 points.

III scène "STEM" (théâtre scolaire de variétés miniatures).

Devoir : Dessiner une scène de la vie scolaire.

Cette étape développe les compétences de communication.

Étape IV "Vue".

Devoir : À l’aide de marqueurs, de crayons et de peintures, veuillez décrire vos impressions sur l’école.

Notation : Basée sur un système en cinq points.

L'étape diagnostique les problèmes existant dans l'école.

Étape V "Oui-non".

Devoir : « Maintenant, je vais vous décrire la situation avec des mots, mais pas complètement, mais partiellement. Votre tâche est de poser des questions auxquelles je peux répondre « oui » ou « non », « n'a pas d'importance » ou « la question ». n’est pas posé correctement », pour rétablir complètement la situation.

Score : Si 3 situations sont devinées - 5 points, 2 situations - 4 points, 1 situation - 3 points.

Cette étape développe la capacité de penser de manière systématique et logique.

Étape VI "Shifters".

Tâche : Déchiffrer 10 métamorphes. (« C'est tout Noël pour le chien » - « Ce n'est pas tout Maslenitsa pour le chat. »)

Score : Pour chaque bonne réponse - 0,5 point.

Cette étape favorise le développement de l’étendue de la pensée et de la capacité d’association.

VIIe étape "Seaux".

Tâche : Un seau rempli d'eau est posé sur la table, un autre, vide, sur le sol, à six mètres du premier. Votre tâche consiste à verser de l'eau d'un seau à un autre. Il est interdit de soulever des godets et des tables. Le groupe reçoit une cuillère à café.

Note : Les groupes qui ont trop rempli d'eau reçoivent 5 points selon un système de cinq points.

VIII étape "Problèmes".

Devoir : Sur une feuille de papier, veuillez écrire les problèmes qu'une organisation de jeunesse scolaire pourrait résoudre.

Évaluation : L'étape n'est pas évaluative, mais diagnostique. Les problèmes existant à l'école sont diagnostiqués.

Étape IX "Matchs".

Tâche : accomplissez trois tâches à l'aide de correspondances.

Score : Terminé 3 tâches - 5 points, 2 tâches - 4 points, 1 tâche - 3 points, aucune - 1 point.

Cette étape développe la capacité de sortir des sentiers battus.

Étape X "Autonomie".

Devoir : Veuillez dessiner un schéma de gestion pour votre école.

Évaluation : L'étape n'est pas évaluative, mais diagnostique. Des informations sont collectées sur les formes d'autonomie gouvernementale à l'école.

Mécanisme d'identification des leaders dans le jeu "Start"

Lors du jeu « Start », les leaders sont suivis à chaque étape. L'animateur de scène enregistre les enfants qui s'activent à réaliser les tâches (écrit leur nom et prénom sur une feuille de papier).

À la fin du jeu, les classements sont collectés et résumés. Résultat : noms d’actifs.

Après le match, il est conseillé d'organiser des élections pour les militants de l'autonomie gouvernementale.

Applications

"OUI-NON 1"

1. L’homme était assis dans la pièce et tremblait de peur. Soudain, il se releva d’un bond et courut en criant fort.

2. L’homme a reçu un coup à l’œil et en était très heureux.

3. Un élève de neuvième année quitte la grande maison. Porter un objet à la main. Un autre élève de neuvième année le rencontre. Il demande : « Six ? » - "Non, sept." De quoi parles-tu?

"OUI - NON 2"

1. Je l'ai rencontrée par hasard. J'ai essayé de l'attraper, mais elle est allée de plus en plus loin. Je l'ai apporté dans ma main.

2. Deux personnes sont entrées dans la pièce. Ils ont vu le tueur, sa sanglante victime. Nous avons calmement échangé nos opinions et sommes partis calmement -

3. Une voiture roulait. Un compagnon de voyage s'y est mis. La pluie arrive. Le deuxième passager est monté dans la voiture. Lorsque la voiture est arrivée, un des passagers est sorti, l'autre est décédé.

« OUI - NETKA 3"

1. Soudain, derrière le mur, des applaudissements se sont fait entendre, qui ne se sont calmés qu'après le meurtre, qui s'est soldé par le salut.

2. Un homme marche dans la rue. Il commença à pleuvoir abondamment. L'homme est mort.

3. L'homme dort. Au milieu de la nuit, le téléphone sonne. L'homme décroche le téléphone. Il y a un silence sur la ligne. L'homme raccroche.

"EURÉKA 1"

1. Le train électrique allait du nord au sud. Le vent soufflait du sud au nord. Dans quelle direction venait la fumée du train ?

2. Un skieur voyageait en hiver, une mouche était posée sur lui. À quelle vitesse la mouche voyageait-elle ?

3. Comment se terminent le jour et la nuit ?

4. Comment cueillir une branche pour ne pas effrayer l'oiseau posé dessus 7

7. À quelle question ne peut-on pas répondre honnêtement par l’affirmative ?

8. Quel est le moment le plus facile pour qu’un chat noir entre dans la maison ?

9. Une certaine dame n’avait pas de permis pour conduire une voiture. Elle ne s'est pas arrêtée au passage à niveau, même si la barrière était abaissée, et, ignorant le panneau de signalisation à sens unique, elle s'est déplacée dans la direction opposée, ne s'arrêtant qu'après avoir passé trois pâtés de maisons. Tout cela s'est passé devant le policier, qui n'a cependant pas jugé nécessaire d'arrêter la dame. Pourquoi?

10. Voici un objet qui vous est familier. Quel est cet article ?

« Manettes - 1"

1. Le briquet est un outil pour adultes.

2. Sur la péninsule, le tremble est noirci.

3. Le diable n’a pas donné un morceau de beurre au renard.

4. Un brin d'herbe est mort dans le champ.

5. La haine est bonne, et tu détesteras le bélier.

6. As-tu blasphémé ce matin, mon mari ?

7. Le défunt peut s'asseoir en courant.

8. Une mouche rampait autour du tas d’ordures.

9. Le chat est l’ennemi du singe.

10. Une mouche n'est les pieds de personne.

« Manettes – 2"

1. Ombre des ténèbres de la brillante république.

2. Votre nièce des viles iniquités ordinaires.

3. Il met le contenant original gratuit dans sa jupe moulante.

4. Plus fort, chats - chien au sous-sol.

6. Vous nous détestiez. La haine a définitivement complètement éclaté de votre corps.

7. Mettez-vous du mauvais côté de la route, messieurs !

8. Vendez-moi toute la General Motors.

9. Et Müller, tu m'ordonnes de partir.

10. Oreille autrichienne insignifiante, impuissante, trompeuse et servile.

"MATCHS-1 »

1. Chaque allumette a une longueur de 4,5 cm. Comment faire un mètre avec 13 allumettes sans les casser ?

2. A l’aide de deux allumettes, sans les casser ni les couper, formez un carré.

3. À partir de six allumettes, formez quatre triangles scalènes, dont les côtés sont égaux à une allumette.

"MATCHS-2"

1. Comment faire trois matchs sur 8 ?

2. Ce chiffre est formé de 6 allumettes. Disposez 2 allumettes pour former 3 carrés.

3. À partir de 12 allumettes, obtenez 6 carrés, dont le côté est égal à une allumette.

BONNES RÉPONSES

"OUI - NON 1"

1. Étudiant en classe. Peur qu'ils demandent. La cloche sonne.

2. Un portefeuille contenant une grosse somme d’argent est tombé sur un homme.

3. Cordes de guitare.

"OUI - NON 2"

1. Éclat.

2. Musée. Tableau "Ivan le Terrible et son fils Ivan".

3. Il y avait un cercueil dans le camion ouvert.

"OUI - NON 3"

1. Nous avons attrapé des papillons de nuit.

2. Un fil haute tension nu repose sur le sol.

3. L’homme ronflait bruyamment. Le voisin derrière le mur l'a ainsi réveillé.

"EURÉKA 1"

1. Le train électrique ne dégage pas de fumée.

2. En hiver, les mouches ne volent pas.

3. Signe doux.

4. Attendez qu'il s'envole.

5. Il recevra plus d'argent de deux clients que d'un seul.

6. Faux.

7. Le café était sec.

8. Les équipes féminines de basket-ball ont joué, c'est-à-dire les basketteuses

9. Sous la pluie,

10. Sept. Le septième de la lettre A.

"EURÉKA 2"

1. 0,5 $ (50 cents).

3. Il travaillait au bureau d'enregistrement.

4. Les pommes ne poussent pas sur les bouleaux.

5. Mouillez-vous.

6. Noël.

7. « Est-ce que tu dors ?

8. Lorsque la porte est ouverte.

9. La dame marchait.

10. Faites correspondre. Vue de bout.

"Changeurs de vitesse - 1"

1. Les allumettes ne sont pas des jouets pour les enfants.

2. Lukomorye a un chêne vert.

3. Dieu a envoyé au corbeau un morceau de fromage.

4. Un sapin de Noël est né dans la forêt.

5. L'amour est mauvais, vous adorerez une chèvre.

6. As-tu prié la nuit, Desdémone ?

7. Ceux qui sont nés pour ramper ne peuvent pas voler.

8. Ils ont conduit un éléphant dans la rue.

9. Un chien est l'ami de l'homme.

10. Le pain est à la tête de tout.

"Changeurs de vitesse - 2"

1. Un rayon de lumière dans un royaume sombre.

2. Mon oncle avait les règles les plus honnêtes.

3. Je sors de mon pantalon large un double de la cargaison inestimable.

4. Chut, souris, le chat est sur le toit.

5. Les mauvaises langues sont pires qu’une arme à feu.

6. Je t'aimais. L'amour, peut-être, ne s'est pas complètement éteint dans mon âme.

7. Vous suivez le bon chemin, camarades !

8. Achetez-vous des Albee.

9. Et toi, Stirlitz, je te demanderai de rester.

10. Langue russe formidable, puissante, véridique et libre.

"MATCHS - 1"

1. Créez le mot « TROIS » à partir des correspondances.

2. Déplacez les allumettes de manière à former deux carrés et deux rectangles à l'intérieur du grand carré.

3. Créez un cube à partir de ces correspondances.

"MATCHS -2"

1. Créez le mot « METER » à partir d'allumettes.

2. Formez un carré avec des allumettes et le coin de la table.

3. Pliez un triangle de trois allumettes sur un plan, reliez les trois autres avec leurs têtes, en plaçant une jambe dans chacun des coins du triangle. Le résultat est un tétraèdre.

Comité régional de Kalouga de l'Union de la jeunesse russe

continue de publier une série de supports pédagogiques destinés en premier lieu aux écoliers, au personnel enseignant des écoles, aux établissements d'enseignement complémentaire, aux organisateurs de vacances d'été pour enfants et adolescents, aux professeurs des écoles, aux étudiants des universités pédagogiques, aux membres des équipes pédagogiques.

Nos téléphones : (accueil, premier secrétaire adjoint), (AUM),

MÉTHODES D'IDENTIFICATION DES LEADERS DANS LES COLLECTIFS D'ENFANTS

Dirigeants. Qui sont-ils?

Il existe des leaders créatifs et des leaders destructeurs.

Un leader créatif agit dans l'intérêt de la cause, dans l'intérêt de l'organisation et de tous ses membres qu'il dirige.

Un leader destructeur agit dans son propre intérêt ; pour lui, ce n'est pas l'entreprise, ni le peuple, qui sont au premier plan, mais son propre désir égoïste de se montrer, en utilisant pour cela l'entreprise et ceux qui l'entourent (souvent au détriment des deux). les affaires et les gens).

Dans une association ou une organisation d'enfants, il existe des dirigeants dont les rôles sont différents : dirigeants-organisateurs (chefs d'entreprise), dirigeants-générateurs d'émotions (leaders émotionnels), dirigeants-initiateurs, universitaires, artisans.

Les chefs d'entreprise jouent un rôle majeur dans la résolution des problèmes assignés à l'équipe dans la mise en œuvre d'activités professionnelles, sportives, touristiques, intellectuelles, créatives et autres. Les leaders initiateurs se démarquent dans leurs activités au stade de la proposition d'idées, dans la recherche de nouveaux domaines d'activité pour l'équipe.

Un animateur compétent est le membre de l'équipe le mieux préparé à un type d'activité particulier (par exemple, en randonnée, le touriste le plus expérimenté).

Le rôle des leaders émotionnels est associé à des actions liées principalement à la sphère de la communication interpersonnelle au sein d'une équipe, d'un groupe au sein de l'organisation. Les gars qui opèrent avec succès dans les deux sphères de la vie de l’organisation sont promus aux rôles de leaders absolus.

Les chefs d’entreprise sont conscients des relations interpersonnelles. Cela est dû à la volonté des chefs d’entreprise de bien connaître la grande majorité de leurs confrères de l’organisation, ce qui leur permet de bâtir leurs relations en fonction de ces connaissances.

Les leaders émotifs ne ressentent souvent pas le besoin de gérer une équipe. Les relations négatives entre les membres d’une équipe au sein d’une organisation sont caractérisées avec plus de précision par les chefs d’entreprise. Pour influencer l'équipe, ainsi que la capacité de percevoir les relations personnelles, il est d'une grande importance de déterminer le statut des pairs. Les leaders absolus sont les meilleurs dans ce domaine ; les chefs d’entreprise arrivent en deuxième position. Le climat psychologique au sein de l'équipe, le bien-être des pairs et les valeurs morales acceptées dépendent en grande partie des dirigeants émotionnels.

Le leader est promu par l'activité. Ainsi, grâce à des activités spécialement organisées aux contenus variés, il est possible de proposer non seulement des situations visant à fédérer l'organisation, mais aussi, surtout, des opportunités favorables à la réussite des enfants qui ont un potentiel de développement pour influencer leurs pairs.

Le développement d'une organisation en équipe se caractérise par un changement constant de dirigeants en fonction du type, de la nature et du contenu de l'activité, qui offre à chaque membre de l'organisation la possibilité d'agir en tant que leader et d'acquérir des compétences pour organiser d'autres personnes. et l'auto-organisation.

Les méthodes que nous proposons permettront d'identifier les leaders de l'équipe..

Plusieurs groupes d'enfants de 5 à 8 personnes chacun sont invités à disposer rapidement une figure donnée (maison, voiture, etc.) sur le sol (herbe, asphalte) à partir de cailloux ordinaires, cubes, allumettes (maison, voiture, etc. ) L'ordre est donné, tout le monde s'est précipité vers les pierres, les a saisis dans leurs mains et... et ensuite ? C'est là que vous avez juste le temps d'enregistrer tout ce qui se passe. Après tout, il faut remarquer comment chacun des participants agit : qui se précipite hardiment, prend l'initiative, détermine l'ordre des actions, donne des ordres, et qui se tient à l'écart, préfère agir seul. Les leaders de la situation et leurs assistants sont identifiés, et des personnes passives, dépendantes et sans initiative sont également découvertes. Si vous voulez être sûr de vos conclusions, rejouez le jeu. Comparez les résultats de l’observation avec d’autres informations disponibles.

Choisir un accompagnateur de randonnée

Les gars nomment tous les leaders potentiels du voyage touristique. Les étudiants nommés se retirent et les autres sont invités à choisir parmi eux un commandant et à l'approcher. Dans le même temps, chacun conserve le droit de rester en place si aucun des commandants nommés ne lui convient. Ainsi, la classe est divisée en groupes dirigés par des animateurs qui, de l'avis de l'équipe, peuvent devenir organisateurs de l'affaire.

Vol vers la lune

Un jeu blitz qui permet de révéler les capacités d'organisation des enfants. Les groupes d'étudiants reçoivent une liste de 15 à 20 éléments, parmi lesquels ils doivent en sélectionner 3 en 2 minutes, nécessaires et suffisants pour un vol vers la Lune. Les dirigeants sont déterminés par la recherche de la bonne solution.

Géométrie pour les aveugles

Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, que chacun tient avec ses mains. Le présentateur explique qu'il faut, les yeux fermés, former un carré ou un triangle équilatéral, en utilisant uniquement des négociations verbales. Il est également rapporté que les enfants jouent sur l'imagination spatiale et l'attention. Pendant le jeu, lorsqu'il y a un changement de voie, le leader observe lequel des gars agit comme organisateur des mouvements.

Chaises

Les joueurs sont assis sur des chaises. En même temps, ils doivent se lever, faire le tour de leur chaise et s'asseoir en même temps. Il est important de remarquer la personne qui a donné l’ordre en premier.

L'équipe est divisée en plusieurs groupes de 5 à 6 personnes. Un observateur expert adulte travaille avec chaque groupe. L'animateur donne des tâches à tous les groupes à tour de rôle ; elles ne doivent pas être difficiles et intéressantes, par exemple :

  • inventez une histoire dans laquelle tous les mots commencent par la même lettre ;
  • construire en fonction de la couleur des cheveux, du clair au foncé ;
  • donner vie à l'image, etc.

L'expert, observant le travail du groupe, distribue à chaque participant après avoir accompli chaque tâche des jetons multicolores, qui déterminent son rôle dans l'accomplissement de cette tâche. Mais l'animateur n'annonce pas aux participants ce que signifient telles ou telles couleurs, et à la fin du jeu il invite les enfants à réaliser une applique à partir des jetons qu'ils ont gagnés. Ainsi, après le jeu, les enseignants disposeront d'une image visuelle reflétant le niveau d'activité d'un enfant en particulier.

  • Place Rouge organisatrice d'activités collectives
  • Générateur d'idées de triangle vert
  • Diamant de Bourgogne talent non réclamé
  • Désorganisateur rectangle marron

Studio

Le responsable du jeu propose à chacun la situation suivante : « Imaginez qu'on vous demande de réaliser un film, pour lequel vous devez nommer la personne qui pourra organiser le tournage du film. Une fois que chacun a nommé un ou trois candidats administrateurs, les candidats à la direction sont identifiés parmi ceux qui ont reçu le plus grand nombre de choix. Ils choisissent leurs assistants un à un, le choix du suivant se faisant après consultation des assistants déjà sélectionnés. Après la formation de microgroupes de quatre ou cinq personnes, tous les autres sont invités à choisir un « studio de cinéma » et à rejoindre ces microgroupes.

Il est demandé à chaque studio de cinéma de préparer en 15 à 20 minutes une pantomime (sketch) sur le thème de la vie de l'équipe où les enfants travaillent ou étudient.

Après cette activité créative collective, l'animateur demande à chaque microgroupe de procéder à une analyse et de déterminer qui s'est avéré être le véritable leader lors de la préparation du « film ».

Le jeu est un voyage de groupes (équipes) qui parcourent un certain itinéraire en cercle fermé, accomplissant des tâches à chaque étape. Le contenu de la tâche n'est connu qu'au stade.

Règles d'organisation du jeu :

  1. Le nombre d'étapes doit être égal ou multiple du nombre de groupes participant au jeu ;
  2. Toutes les étapes doivent avoir la même durée. En règle générale, la scène dure 7 à 10 minutes ;
  3. Un signal unique pour le passage d'une scène à l'autre doit être établi (cloche, musique, phrase, etc.)
  4. Chaque groupe dispose de sa propre feuille de route, qui indique l'enchaînement des étapes et leur localisation.
  5. Les transitions d'une étape à l'autre sont sensibles au temps et doivent être extrêmement courtes. Cela peut être facilité par la disposition rationnelle des étapes proches les unes des autres et, conditionnellement, en cercle.
  6. Les tâches exécutées par des groupes à des étapes doivent être conçues pour une exécution collective et, en termes de complexité, « résolubles » dans le temps imparti à l'étape.
  7. Il est important que les formes de tâches aux étapes ne se répètent pas, soient variées et donnent aux enfants la possibilité de passer d'un type d'activité à un autre.

Exemples de tâches par étapes :

Étape I "Eureka". Devoir : En 10 minutes, vous devez répondre à 10 questions pour tester votre intelligence. Score : Pour chaque bonne réponse, 0,5 point.

Étape II "Pièces". Devoir : A partir de morceaux de carton posés dans des enveloppes, assemblez un carré, un triangle, un cercle, un œuf. Chaque enveloppe contient des pièces pour une figurine. Score : Si 4 figures sont collectées - 5 points, 3 figures - 4 points, 2 figures - 3 points, 1 figure - 2 points.

III scène "STEM" (théâtre scolaire de variétés miniatures). Devoir : Dessiner une scène de la vie scolaire. Notation : Basée sur un système en cinq points. Cette étape développe les compétences de communication.

Étape IV "Vue". Devoir : À l’aide de marqueurs, de crayons et de peintures, veuillez décrire vos impressions sur l’école. Notation : Basée sur un système en cinq points. L'étape diagnostique les problèmes existant dans l'école.

Étape V "Oui-non". Devoir : « Maintenant, je vais vous décrire la situation avec des mots, mais pas complètement, mais partiellement. Votre tâche est de poser des questions auxquelles je peux répondre « oui » ou « non », « n'a pas d'importance » ou « la question ». n'est pas posé correctement », pour rétablir complètement la situation. Score : Si 3 situations sont devinées - 5 points, 2 situations - 4 points, 1 situation - 3 points. La scène développe la capacité de penser de manière systématique et logique.

Étape VI "Shifters". Tâche : Déchiffrer 10 métamorphes. (« C'est tout Noël pour le chien » - « Ce n'est pas tout Maslenitsa pour le chat. ») Note : Pour chaque bonne réponse - 0,5 point Cette étape contribue au développement de l'étendue de la pensée et de la capacité d'association.

VIIe étape "Seaux". Tâche : Un seau rempli d'eau est posé sur la table, un autre, vide, sur le sol, à six mètres du premier. Votre tâche consiste à verser de l'eau d'un seau à un autre. Il est interdit de soulever des godets et des tables. Le groupe reçoit une cuillère à café. Note : Les groupes qui ont trop rempli d'eau reçoivent 5 points selon un système de cinq points.

VIII étape "Problèmes". Devoir : Sur une feuille de papier, veuillez écrire les problèmes qu'une organisation de jeunesse scolaire pourrait résoudre. Évaluation : L'étape n'est pas évaluative, mais diagnostique. Les problèmes existant à l'école sont diagnostiqués.

Étape IX "Matchs". Tâche : accomplissez trois tâches à l'aide de correspondances. Score : Terminé 3 tâches - 5 points, 2 tâches - 4 points, 1 tâche - 3 points, aucune - 1 point. Cette étape développe la capacité de sortir des sentiers battus.

Étape X "Autonomie". Devoir : Veuillez dessiner un schéma de gestion pour votre école. Évaluation : L'étape n'est pas évaluative, mais diagnostique. Des informations sont collectées sur les formes d'autonomie gouvernementale à l'école.

Mécanisme d'identification des leaders dans le jeu "Start"

Lors du jeu « Start », les leaders sont suivis à chaque étape. L'animateur de scène enregistre les enfants qui s'activent à réaliser les tâches (écrit leur nom et prénom sur une feuille de papier).

À la fin du jeu, les classements sont collectés et résumés. Résultat : noms d’actifs. Après le match, il est conseillé d'organiser des élections pour les militants de l'autonomie gouvernementale.

Applications

"OUI-NON 1"

  1. L'homme était assis dans la pièce et tremblait de peur. Soudain, il se releva d’un bond et courut en criant fort.
  2. L’homme a été touché à l’œil et en était très heureux.
  3. Un élève de neuvième année quitte une grande maison. Porter un objet à la main. Un autre élève de neuvième année le rencontre. Il demande : « Six ? » - "Non, sept." De quoi parles-tu?

"OUI - NON 2"

  1. Je l'ai rencontrée par hasard. J'ai essayé de l'attraper, mais elle est allée de plus en plus loin. Je l'ai apporté dans ma main.
  2. Deux personnes sont entrées dans la pièce. Ils ont vu le tueur, sa sanglante victime. Nous avons calmement échangé nos opinions et sommes partis calmement -
  3. Une voiture roulait. Un compagnon de voyage s'y est mis. La pluie arrive. Le deuxième passager est monté dans la voiture. Lorsque la voiture est arrivée, un des passagers est sorti, l'autre est décédé.

"OUI - NON 3"

  1. Soudain, derrière le mur, des applaudissements se sont fait entendre, qui ne se sont calmés qu'après le meurtre, qui s'est soldé par le salut.
  2. Un homme marche dans la rue. Il commença à pleuvoir abondamment. L'homme est mort.
  3. L'homme dort. Au milieu de la nuit, le téléphone sonne. L'homme décroche le téléphone. Il y a un silence sur la ligne. L'homme raccroche.

"EURÉKA 1"

  1. Le train électrique circulait du nord au sud. Le vent soufflait du sud au nord. Dans quelle direction venait la fumée du train ?
  2. Un skieur voyageait en hiver, une mouche était posée sur lui. À quelle vitesse la mouche voyageait-elle ?
  3. Comment se terminent le jour et la nuit ?
  4. Comment cueillir une branche pour ne pas effrayer l'oiseau posé dessus 7
  5. Pourquoi un coiffeur genevois pendant la guerre préférait-il couper les cheveux de deux Français plutôt que ceux d'un Allemand ?
  6. Quel mot tous les diplômés de l'école de la région d'Orenbourg écrivent-ils de manière incorrecte ?
  7. Ce matin, ma sœur a laissé tomber sa boucle d'oreille dans son café, mais même si la tasse était pleine à ras bord, elle a réussi à retirer la boucle d'oreille sans se mouiller les doigts.
  8. Il y a environ 10 jours, notre équipe de basket-ball universitaire a remporté le match avec un score de 76:40, même si aucun basketteur n'a marqué un seul ballon. Comment peux-tu expliquer ça?
  9. Sous quel arbre un lièvre se cache-t-il lors de fortes pluies ?
  10. Combien y a-t-il de triangles sur cette image ?

"EURÉKA 2"

  1. Une bouteille de Pepsi coûte 10 $. Pepsi coûte 9 $ de plus qu'une bouteille vide. Combien coûte une bouteille vide ?
  2. Qu'est-ce qui fait le tour du monde en restant dans un coin ?
  3. Un résident d’une petite ville a enregistré son mariage plus de 20 fois dans un laps de temps relativement court. Chaque fois, une femme différente se mariait. Cependant, la résidente en question n’a divorcé d’aucune des 20 femmes ni n’est devenue polygame. Comment peux-tu expliquer ça?
  4. Quatre bouleaux ont poussé. Chaque bouleau possède quatre grosses branches. Chaque grande branche comporte quatre petites branches. Il y a quatre pommes sur chaque petite branche. Combien y a-t-il de pommes au total ?
  5. Qu'arrive-t-il à un mouchoir rouge si vous le mettez dans l'eau pendant cinq minutes ?
  6. Que s'est-il passé à Londres le 25 décembre 1884 ?
  7. À quelle question ne peut-on pas répondre honnêtement par l’affirmative ?
  8. Quel est le moment le plus facile pour un chat noir d’entrer dans la maison ?
  9. Une certaine dame n’avait pas le permis de conduire une voiture. Elle ne s'est pas arrêtée au passage à niveau, même si la barrière était abaissée, et, ignorant le panneau de signalisation à sens unique, elle s'est déplacée dans la direction opposée, ne s'arrêtant qu'après avoir passé trois pâtés de maisons. Tout cela s'est passé devant le policier, qui n'a cependant pas jugé nécessaire d'arrêter la dame. Pourquoi?
  10. Voici un objet qui vous est familier. Quel est cet article ? (le cercle est noir et au centre du cercle se trouve un carré blanc)

"Shifters-1"

  1. Le briquet est un outil pour adultes.
  2. Sur la péninsule, le tremble est noirci.
  3. Le diable n’a pas donné un morceau de beurre au renard.
  4. Un brin d'herbe est mort dans le champ.
  5. La haine est une bonne chose, et vous détesterez le bélier.
  6. As-tu blasphémé depuis ce matin, mon mari ?
  7. Le défunt peut s'asseoir en courant.
  8. Une mouche rampait autour du tas d’ordures.
  9. Le chat est l'ennemi du singe.
  10. Une mouche n'est les pieds de personne.

"Changeurs de vitesse - 2"

  1. Une ombre de ténèbres d’une république lumineuse.
  2. Votre nièce des viles iniquités ordinaires.
  3. Il fourre le contenant original gratuit dans sa jupe moulante.
  4. Plus fort, chats - chien au sous-sol.
  5. Les bonnes oreilles sont plus drôles qu’un gilet pare-balles.
  6. Vous nous détestiez. La haine a définitivement complètement éclaté de votre corps.
  7. Vous êtes du mauvais côté de la route, messieurs !
  8. Vendez-moi tout General Motors.
  9. Et Müller, tu m'ordonnes de partir.
  10. L’oreille autrichienne insignifiante, impuissante, trompeuse et servile.

"MATCHS-1"

  1. Chaque allumette a une longueur de 4,5 cm. Comment faire un mètre avec 13 allumettes sans les casser ?
  2. A l’aide de deux allumettes, sans les casser ni les couper, formez un carré.
  3. À partir de six allumettes, formez quatre triangles scalènes, dont les côtés sont égaux à une allumette.

"MATCHS-2"

  1. Comment faire trois matchs sur 8 ?
  2. Ce chiffre est formé de 6 matchs. Disposez 2 allumettes pour former 3 carrés.
  3. A partir de 12 allumettes, obtenez 6 carrés, dont le côté est égal à une allumette.

BONNES RÉPONSES

"OUI - NON 1"

  1. Étudiant en classe. Peur qu'ils demandent. La cloche sonne.
  2. Un portefeuille contenant une grosse somme d’argent est tombé sur un homme.
  3. Cordes de guitare.

"OUI - NON 2"

  1. Éclat.
  2. Musée. Tableau "Ivan le Terrible et son fils Ivan".
  3. Il y avait un cercueil dans le camion ouvert.

"OUI - NON 3"

  1. Ils ont attrapé des papillons.
  2. Un fil haute tension exposé gisait au sol.
  3. L'homme ronflait bruyamment. Le voisin derrière le mur l'a ainsi réveillé.

"EURÉKA 1"

  1. Le train électrique ne dégage pas de fumée.
  2. En hiver, les mouches ne volent pas.
  3. Un signe doux.
  4. Attendez qu'elle s'envole.
  5. Il recevra plus d'argent de deux clients que d'un seul.
  6. Faux.
  7. Le café était sec.
  8. Les équipes féminines de basket-ball ont joué, c'est-à-dire joueurs de basketball
  9. Sous la pluie
  10. Sept. Le septième de la lettre A.

"EURÉKA 2"

  1. 0,5 $ (50 cents).
  2. Marque.
  3. Il travaillait au bureau d'enregistrement.
  4. Les pommes ne poussent pas sur les bouleaux.
  5. Il sera mouillé.
  6. Noël.
  7. "Est-ce que tu dors? "
  8. Quand la porte est ouverte.
  9. La dame marchait.
  10. Correspondre. Vue de bout.

"Changeurs de vitesse - 1"

  1. Les allumettes ne sont pas un jouet pour les enfants.
  2. Lukomorye a un chêne vert.
  3. Dieu a envoyé au corbeau un morceau de fromage.
  4. La forêt a élevé un arbre de Noël.
  5. L'amour est aveugle.
  6. As-tu prié pour la nuit, Desdémone ?
  7. Celui qui est né pour ramper ne peut pas voler.
  8. Ils conduisirent un éléphant dans la rue.
  9. Un chien est l'ami de l'homme.
  10. Le pain est à la tête de tout.

"Changeurs de vitesse - 2"

  1. Un rayon de lumière dans un royaume sombre.
  2. Mon oncle avait les règles les plus honnêtes.
  3. Je sors un double de la cargaison inestimable de mon pantalon large.
  4. Chut, souris, le chat est sur le toit.
  5. Les mauvaises langues sont pires qu’une arme à feu.
  6. Je t'ai aimé. L'amour, peut-être, ne s'est pas complètement éteint dans mon âme.
  7. Vous êtes sur la bonne voie, camarades !
  8. Achetez-vous des Albee.
  9. Et toi, Stirlitz, je te demanderai de rester.
  10. La grande langue russe, puissante, véridique et libre.

"MATCHS - 1"

  1. Créez le mot "TROIS" à partir d'allumettes.
  2. Déplacez les allumettes de manière à former deux carrés et deux rectangles à l'intérieur du grand carré.
  3. Faites un cube à partir de ces correspondances.

"MATCHS -2"

  1. Créez le mot "METER" à partir d'allumettes.
  2. Formez un carré avec les allumettes et le coin de la table.
  3. Pliez un triangle de trois allumettes sur un plan, reliez les trois autres avec leurs têtes, en plaçant une jambe dans chacun des coins du triangle. Le résultat est un tétraèdre.

"Leadership dans une équipe d'enfants"
Ce sont les personnalités, et non les principes, qui font bouger les époques.

Oscar Wilde


Cible: Augmenter le niveau de compétence psychologique et pédagogique des enseignants grâce à un système de formation. Reconstituer la collection d'outils pédagogiques de l'enseignant avec des techniques et des exercices pour développer les qualités de leadership chez les écoliers.
Contenu principal

1. Immersion informationnelle

L'école a été et reste l'un des facteurs les plus importants dans la socialisation d'un individu. L'expérience sociale, les valeurs et les relations qu'un diplômé entretiendra dépendent en grande partie de la nature de l'environnement éducatif dans lequel se déroulent sa formation et son développement. L'éducation sociale ne réussira que si l'établissement d'enseignement crée délibérément les conditions appropriées pour le développement de la créativité, soutient les initiatives des enfants et développe une culture de relations démocratiques.

L'efficacité du développement de l'autonomie gouvernementale des étudiants dans une école moderne est largement déterminée par le niveau de compétence de tous les participants au processus éducatif. Parlant de la compétence des étudiants, nous supposons tout d'abord qu'ils possèdent des connaissances organisationnelles particulières et des compétences nécessaires pour participer à la gestion de la vie de l'école.

Aujourd'hui, nous allons vous parler du phénomène du leadership.

Le but de notre séminaire-formation d'aujourd'hui : accroître le niveau de compétence psychologique et pédagogique des enseignants grâce à un système de formation. Grâce à votre travail, vous pourrez reconstituer la collection d'outils pédagogiques de votre professeur avec des techniques et des exercices pour développer les qualités de leadership chez les écoliers.

2. Jeux avec les participants MO

Corde.

Exercice: Tout le monde forme un cercle. Avec les deux mains, saisissez la corde nouée dans un anneau situé à l’intérieur du cercle.

Maintenant, tout le monde doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la ficelle, en construire un triangle.

Essayez maintenant de construire un quadrilatère.
Conclusion: Tout d'abord, il y a une pause et une inaction totale des participants, puis l'un des participants propose une sorte de solution. Les dirigeants assument souvent ces fonctions.

Et qui est le leader ?

Exercice: Je vous demande de vous diviser en groupes aléatoires de 20 personnes chacun. Chaque groupe exécutera mes tâches, mais seulement après mon ordre « Démarrez ! » L'équipe gagnante sera celle qui accomplira la tâche plus rapidement et avec plus de précision.


  1. Désormais, chaque équipe doit prononcer un mot à l'unisson. "Commençons!"
Conclusion: Afin d’accomplir cette tâche, tous les membres de l’équipe doivent se mettre d’accord d’une manière ou d’une autre. C'est cette fonction qu'assume une personne en quête de leadership.

  1. Désormais, toutes les équipes voleront dans un vaisseau spatial vers Mars, mais pour voler, nous devons organiser les équipages le plus rapidement possible. L'équipage comprend : le capitaine, le navigateur et 8 passagers. Alors, qui est le plus rapide ?! "Commençons!"
Conclusion: Habituellement, les fonctions d'organisateur sont à nouveau reprises par le leader.

Ainsi, vous et moi nous sommes retrouvés avec des groupes d'équipage. Veuillez prendre place aux tables de groupe.

3. Travaillez en groupe.

Partout où plus de deux personnes se réunissent, le problème du leadership se pose. Dans le processus de constitution d'un groupe, certains de ses membres commencent à jouer un rôle plus actif, ils sont privilégiés, leurs paroles sont écoutées avec plus de respect et ils acquièrent une position dominante.

De cette manière, les membres du groupe sont divisés en leaders et suiveurs, c'est-à-dire sur les dirigeants et les suiveurs.
1 formation pour tous les groupes en même temps (+ et – aspects de la personnalité qui influencent le leadership)

Chef. Qui est-il? Comment est-il?

B.D. Parygin donne la définition suivante d'un leader :

Chef -Il s'agit d'un membre d'un groupe qui assume spontanément le rôle d'un leader non officiel dans une situation certaine, spécifique, généralement suffisamment importante pour assurer l'organisation d'activités collectives conjointes de personnes pour la réalisation la plus rapide et la plus réussie d'un objectif commun. Comme par exemple former un triangle dans le jeu « corde » ou lors de la recherche d’un mot commun à un groupe.

Devant vous se trouve une feuille de papier Whatman. Je vous demande de le diviser en deux parties. Indiquez d’abord Quels traits de personnalité caractéristiques un vrai leader doit-il avoir ?. Dans le second, les traits de caractère et les habitudes qui « séparent » ou « éloignent » l’individu du leadership. Je vous donne 5 minutes pour tout le travail.


Les groupes discutent ensuite des qualités

inhérent au leadership et s'en éloigner.

Les caractéristiques (+) identifiées par E. Zharikov et E. Krushelnitsky sont proposées :


  • Volonté, capable de surmonter les obstacles sur le chemin du but.

  • Il est persévérant et sait prendre des risques raisonnables.

  • Patient, prêt à faire un travail monotone et sans intérêt pendant longtemps et bien.

  • Il est proactif et préfère travailler sans supervision mesquine. Indépendant.

  • Il est mentalement stable et ne se laisse pas emporter par des propositions irréalistes.

  • S'adapte bien aux nouvelles conditions et exigences.

  • Autocritique, évalue sobrement non seulement ses succès, mais aussi ses échecs.

  • Exigeant envers lui-même et envers les autres, sait demander des rapports sur le travail qui lui est confié.

  • Critique, capable de voir les faiblesses des offres alléchantes.

  • Fiable, tient parole, vous pouvez compter sur lui.

  • Robuste, peut fonctionner même dans des conditions de surcharge.

  • Réceptif à la nouveauté, enclin à résoudre des problèmes non conventionnels en utilisant des méthodes originales.

  • Résistant au stress, ne perd pas son sang-froid et ses performances dans des situations extrêmes.

  • Optimiste, traite les difficultés comme des obstacles inévitables et surmontables.

  • Décisif, capable de prendre des décisions de manière indépendante et en temps opportun, et d'assumer ses responsabilités dans des situations critiques.

  • Capable de changer de style de comportement en fonction des conditions, peut à la fois exiger et encourager.

Signes suggérés (-), soulignés par Frank Cardell :


  • Faible estime de soi et manque de respect de soi.

  • Tendance excessive à la tromperie, aux excuses, aux justifications.

  • Des images internes dans l’esprit qui nous maintiennent en place.

  • Refus de pardonner et de lâcher prise.

  • Négligence de votre potentiel créatif.

  • Le besoin d’avoir toujours raison.

  • Faibles capacités de communication : incapacité à écouter et à parler.

  • Incapacité à accepter vos peurs.

  • Manque d'objectifs clairs.

  • Manque d'engagement.

  • Peur du risque.

  • Incapacité à accepter la responsabilité de votre vie.

  • Perte d'espoir.

  • Manque de courage.

  • Incapacité de fantasmer et de rêver.

  • Manque d'amour-propre

  • Vanité.

2 entraînements pour chaque groupe (Exercice « Leader et son équipe »).
Le leader est le miroir du groupe, le leader apparaît dans ce groupe particulier, tout comme le groupe, le leader aussi. Une personne qui est leader dans un groupe ne deviendra pas nécessairement leader dans un autre groupe (le groupe est différent, a des valeurs différentes, des attentes et des exigences différentes envers le leader). Le leadership est l'un des moyens de différencier un groupe grâce aux activités, à la communication et à l'interaction de ses membres.

Un chef d’établissement est une personne qui sait persuader les autres de faire ce qu’il veut, quelles que soient leurs intentions initiales. Il peut utiliser les qualités et les compétences des personnes travaillant dans le groupe et guider le groupe vers l'atteinte de ses objectifs.

Maintenant, vous avez une tâche assez difficile qui vous attend. Il y a des fiches de tâches sur vos bureaux. Vous les lirez attentivement. Le plus important est que dans les 5 minutes vous devrez discuter au sein du groupe, sans toucher au matériel, de la manière de réaliser cette tâche. Je voudrais attirer une fois de plus votre attention sur le fait que vous ne pouvez pas toucher aux documents pendant la discussion. Après avoir discuté de la tâche, vous la terminerez, mais il vous est interdit de communiquer entre vous. Comprenez-vous le déroulement du jeu ?

1 groupe « Tour » : Le groupe reçoit du matériel pour construire une « tour » : du papier et des trombones. Les participants doivent construire une tour à partir de ce matériau. La « tour » doit être stable.

Groupe 2 « Œufs volants » : Le groupe reçoit du matériel : une enveloppe en papier, un sac en plastique, du ruban adhésif, des trombones, du fil, une feuille de papier, un œuf cru. Il est nécessaire de réaliser une structure avec laquelle vous pourrez lancer un œuf du haut du troisième étage, et elle doit rester intacte.

Groupe 3 « Machine » : Il n’y a aucun matériel à l’appui. La machine est « construite » à partir des membres du groupe. Tout mécanisme fonctionnel doit être construit. Le groupe présente ce qu’il a fait puis en discute.

Groupe 4 "Pont" : Il y a une chaise devant le groupe ; il faut construire un pont dessus à partir du matériau proposé pour qu'elle ne touche pas la chaise.

Groupe 5 « Mot » : Le groupe s'aligne sur une seule ligne. Les membres du groupe agissent à tour de rôle. Vous devez écrire un mot en utilisant autant de correspondances que possible. Vous disposez de 10 minutes pour terminer la tâche. La tâche est conçue pour l'ingéniosité des membres du groupe, l'isolement les uns des autres, le manque d'aide et les décisions indépendantes.

Groupe 6 « Dessiner un leader » : Le groupe reçoit une feuille de papier Whatman, des marqueurs et des feutres. Le résultat du travail du groupe doit être une image du leader et une explication des raisons pour lesquelles il est tel qu’il est.

Peu importe dans quel ordre les tâches seront accomplies. Après avoir terminé la tâche, il est demandé à chaque groupe des questions , afin que les participants aient la possibilité, après avoir reçu des retours, d'ajuster leurs actions aux étapes suivantes :


  1. Que s'est-il passé dans le groupe pendant le travail ?

  2. Qu’a ressenti chaque participant ?

  3. Quel rôle avez-vous joué ?

  4. Pourquoi avez-vous assumé ce rôle ?

  5. A-t-il eu l'occasion de s'exprimer et de faire une proposition ?

  6. Tout le monde a-t-il été entendu pendant le processus de préparation ?

  7. Avez-vous rencontré des situations similaires dans la vie, qu’avez-vous ressenti ?

  8. Qu’avez-vous appris au cours de cet exercice, quelles conclusions en avez-vous tiré vous-même ?
3 formations « Maison » (pour tous les groupes en même temps)

Un enseignant qui forme des leaders doit démontrer lui-même des qualités de leadership, ainsi que connaître les priorités et les objectifs du groupe - pour déterminer avec précision lequel des enfants jouit de la plus grande autorité et pourquoi.

Vous êtes une équipe d'architectes. Imaginons le processus de développement des leaders comme une maison composée de 12 briques.


  • Investissez les quatre plus importants dans les fondations et les moins importants au premier étage ; tout le monde va au deuxième étage.

  • Pré-remplissez les briques avec les techniques, outils, méthodes et techniques que vous utiliserez pour identifier et développer les leaders dans la classe, et attribuez-leur une place à votre discrétion.

  • Sur le toit, écrivez, dessinez tout ce qui rendra votre « Maison » meilleure, plus gentille, plus amusante.

  • Le tuyau - tout ce qui interfère avec la «Maison», tout ce qui est superflu et inutile, s'envole.
Temps de construction – 10 minutes, protection 2 minutes.

Lors de la défense des groupes, vous pouvez demander des éclaircissements, des explications, des preuves et poser des questions.


Réflexion

Prenez chaque fleur et écrivez dessus vos sentiments sur le travail dans notre équipe aujourd'hui. Veuillez coller vos sentiments et vos souhaits sur notre clôture, qui symbolise classiquement les obstacles au développement des qualités de leadership chez les enfants.
Viatcheslav Yachkov a les mots suivants :

Après tout, le mot leader est le meilleur,

Et nous devons chercher le meilleur,

Celui qui est digne du pouvoir ne s'en mêle pas,

Les plus méritants doivent être remarqués.

Merci à tous! Bonne chance à vous, chers collègues

sur la voie du développement des qualités de leadership chez vos étudiants.