Камень призыва вов. Виды ездовых животных

При достижении 50 уровня вам открывается возможность использовать ездовое животное (питомца). В этом гайде мы рассмотрим виды питомцев, как их получить, какие плюсы они дают, как улучшить их и многое другое.

Зачем нужны ездовые животные?

Характеристики персонажа увеличивается, когда он использует Ездовое животное. Тип питомца определяет, на какую статистику он будет влиять. Если ездовое животное используется, тогда 100% от его статистики будет добавлено. Если оно у вас есть, но вы используете другое, то питомец будет добавлять 30% своей статистики.

Пример: У вас есть Черный медведь и Серебряный святой. Вы используете Серебряного святого, и 100% от его характеристик добавляются вам. От Черного медведя, который у вас есть, но не является активным, вам добавится 30%.

Питомцы полезны, когда вы находитесь далеко от того места, где хотите быть или когда выполняете квесты. Обратите внимание, что существуют ограничения на использование умений или предметов, когда вы находитесь на питомце.

Получение ездового животного

Как только вы достигните 50 уровня, у вас появится новый квест. Выполнить его не составит труда, и после этого вам откроется первое ездовое животное — Черный медведь.

Виды ездовых животных

На данный момент существуют 4 вида ездовых животных:

1) Черный медведь

Условия получения :

выполнить квест на 50 уровне.

Скорость движения: 640

Призывается с рангом S .

2) Серебряный святой

Условия получения :

1) Достигнуть 51 уровня
2) Камень призыва Серебряного святого — 1 шт.
3) — 1 шт.

Скорость движения: 670

Призывается с рангом S .

3) Кукурин

Условия получения :
1) Достигнуть 51 уровня
2) Камень призыва Кукурина — 1 шт.
3) Флейта связывания Кукурина — 1 шт.

Скорость движения: 700

Призывается с рангом S .

4) Паровой Жук

Условия получения:

1) Достигнуть 50 уровня
2) Камень призыва Парового жука — 1 шт.
3) Флейта сдерживания Парового жука — 1 шт.

Скорость движения: 750

Призывается с рангом S .

Призыв ездового животного

Самого первого питомца вы получаете по сюжету игры. Для призыва остальных питомцев нужны особые вещи: Флейта связывания Серебряного святого , Флейта связывания Кукурина и Флейта сдерживания Парового жука .

Для каждой из флейт требуется по 10 соответствующих камней призыва. Эти камни можно сделать в мастерской или найти в различных сундуках. Для каждого из камней требуется по 100 соответствующих осколков.

Для того, чтобы развивать вашего питомца есть специальное подземелье — «Круг призыва «. Пройдите его, чтобы получить особую награду для вашего питомца: Камень повышения, осколки камней призыва и эксклюзивное снаряжение для ездового животного.

В отличии от предыдущих 3х питомцев, материалы для Парового жука можно добыть лишь участвую в Открытых Осадах.

Для того, чтобы получить 100 осколков Камня призыва для Парового жук а надо поучаствовать в 4х Открытых Осадах. За первые 2 раза вам дадут достижение «Воин Открытой осады (ступень 1)» и 50 Осколков.

Чтобы получить «Флейту сдерживания Парового жука » надо всего 1 раз выиграть в открытой осаде. Получить материалы можно на вкладке Достижения .

Улучшение ездового животного

Для того, чтобы улучшить ездовое животное, следует использовать камни повышения. Вам нужно много Камней Повышения, чтобы повысить уровень ездового животного.

После достижения максимального уровня необходимо повысить ранг животного с помощью камней призыва.

Снаряжение ездового животного

Из подземелья «Круг призыва » вы также можете получить вещи специально для питомца. Броня для животного имеет свой ранг и его можно повышать (C → B → A → S → R → SR). Всего есть 4 типа вещей: Шлем, Седло, Доспехи и Сапоги. Каждая вещь дает определенную прибавку к характеристикам питомца.

Модификация Снаряжение Питомцев

Кроме повышения уровня вещей у питомца, разработчики добавили возможность для их модификации. Для этого нужны специальные свитки — Свиток модификации снаряжения для питомца . Одна из самых популярных вопросов — это где достать эти свитки модификация снаряжения для питомца?

Существует несколько способов получить эти свитки:

1) Купить специальный набор в магазине за 80 и 800 алмазов. Но, к сожалению, там нет 100% гарантии получения этого свитка.

2) Есть вероятность получения этих свитков из сундуков, в которых находится случайные вещи. К примеру:

  1. Сундук с наградой за Арену
  2. Сундук с наградой за вход (дается при часовой активности в игре)
  3. Сундук за победу над боссами
  4. Коробка с наградой за элитное подземелье
  5. и другие подобные

3) Можно получить эти свитки с помощью клана:

  1. Лотерея в Холле клана
  2. Открытие реликвий

Характеристики Питомцев

Каждый питомец дает определенную прибавку к характеристикам. Они уникальные для каждого из них и в зависимости от вашего класса вы можете выбрать того животного, которое подходит именно вам. К примеру, Черный медведь больше подходит магам, а Серебряный святой танкам.

В таблице даны характеристики каждого животного. Они повышаются с уровнем и с помощью одетых вещей.

Черный Медведь Серебряный святой Кукурин Паровой жук
Максимум MP Физическая Защита Максимум MP Крит.Сопр.
Физическая атака Магическая Защита Физическая атака Максимум HP
Магическая атака Максимум HP Магическая атака Физическая Защита
Регенерация MP Регенерация HP Регенерация MP Магическая Защита
Гибкость Гибкость Регенерация HP Регенерация HP
Гибкость

Посмотреть на общее количество характеристик и их прибавку, можно при нажатии этой кнопки.

Надеемся, что этот гайд был вам полезен! С другими нашими гайдами вы можете ознакомиться по . Там вы найдете много интересного. К примеру, если ваш телефон недостаточно подходит для игры, а играть хочется, то рекомендуем ознакомиться с этим .

Новое приключение вышло совсем недавно, а получаемые за его прохождение карты уже вовсю используются в колодах игроков. Рено Джексон , полностью восстанавливающий здоровье герою, если в его колоде нет одинаковых карт, значительно усилил фризмага и все контроль деки, Джинн Ветров сильно портит кровь противникам жрецов и паладинов, Гремящий Элементаль благодаря своей синергии со всеми картами с боевым кличем помогает шаману чистить стол от мелких существ оппонента. Но как же быть с Камнем Призыва ? Отличная карта с интересным эффектом, видя которую можно начинать потихонечку сдаваться, если в руке или на доске не нашлось ремува в течение пары ходов. Какие же классы могут найти ей лучшее применение? В первую очередь, на ум приходит маг – этот класс, безусловно, считается самым «кастерским», количество заклинаний, отличающихся по манакосту и эффекту, позволит отлично реализовать механику Камня Призыва . К сожалению, высокая стоимость этой карты (5 маны) не позволяет впихнуть ее в темпо колоду, а вот фризмаг может получиться довольно интересный.

В этой колоде вы не найдете Алекстразы , Архимага Антонидаса и даже Огненных шаров . Все заклинания направлены на максимальную синергию с Камнем Призыва . По сути, чем-то похоже на казино-мага, только в данном случае он опирается на рандомных существ, а не на рандомные заклинания. При ближайшем рассмотрении, сама задумка данной колоды выглядит неплохо: за один ход маг, при благоприятных условиях, может заспамить доску не хуже, чем зоолок, токен паладин или мехмаг. А добиться этого можно правильным розыгрышем Императора Тауриссана , от которого, как и во многих других колодах, будет зависеть победа или поражение. Тауриссан в данной колоде хорош еще и тем, что обязательно вызовет у противника ответную реакцию и гарантированно вытащит какой-нибудь ремув или размен, который потом бы пригодился для того, чтобы вывести из игры Камень Призыва . Дальнейшая игра принимает форму снежного кома: маг начинает активно использовать заклинания, а Камень – реализовать свой эффект, и через пару ходов оппонент может просто не справиться с обилием существ на доске.

Матчапы:

Агро/мидренж: Эта колода показала себя лучше всего в игре именно с этими архетипами дек, агрессивные колоды за счет дешевых заклинаний и существ лишаются значительного количества ремувов, которые доступны их классу, поэтому в итоге просто не могут оказать достойное сопротивление. Самым важным ходом для мага, помимо розыгрыша Тауриссана , пожалуй будет очищение стола перед появлением на нем Камня Призыва . Кольцо Льда и Вестник Рока гарантируют вам пустое поле на следующий ход, если, например, у фейсханта, который свято верит в свою победу, не нашлось Железноклюва . Древние Исцеляторы , секреты и Безумные Ученые позволят магу продержаться до того момента, когда он обрушит на противника лавину существ.

Контроль: Винрейт с этими колодами вышел скромнее, а контроль воин и вовсе оказался самым сложным противником. Почему? Разумеется, из-за Потасовки , которая может оставить мага ни с чем. К тому же, контроль колоды легко найдут способ избавиться от Вестника рока, необходимого для зачистки стола, или Камня Призыва . А жрец так и вовсе может утащить его себе при помощи Темной Жрицы или Контроля Разума (последнее будет крайне нерационально).

Как играть?

Маг с Камнем Призыва – колода новая, поэтому о стабильности говорить на данный момент трудно, как-никак призываемое существо – рандом, а с ним может и не повезти. Например, Вестник Рока , которого Камень поставит на поле после использования Ледяной Стрелы , может и вовсе запороть игру. Хотя… Кто не верит в рандом – не играет в Хартстоун

Тауриссан в этой колоде имеет важность в том случае, если Камень Призыва уже пришел в руку, слишком сильное удешевление самих заклинаний может сыграть против вас. Приятно, конечно, разыграть Волну Огня за 4 маны, но Конь Погибели , который после этого появится на поле, скорее всего, вызовет одно разочарование.

Ключевые карты и варианты замен:

  • Император Тауриссан : Эту карту можно смело назвать второй по важности в данной колоде, так как она позволяет разыграть Камень Призыва с максимальной выгодой.
  • Камень Призыва : Карта, получаемая за прохождение Храма в приключении «Лига Исследователей» имеет отличную синергию со всеми колодами, насыщенными заклинаниями. Очень приятно осознавать, что мана, потраченная на заклинание гарантированно вызовет как минимум равноценное существо на доску. Юниты с боевыми кличами, конечно, приносят меньшую пользу, чем при розыгрыше, но все равно присутствуют на поле, что не может не радовать. А еще приятнее вытащить из Камня легендарную карту, кроме, разумеется, Хранителя Истории Чо , который вызывает ужас у любого мага.
  • Эхо Медива : Заклинание из коллекции «Гоблины и Гномы» в данной колоде можно считать даже немного читерским из-за механики появления существ от эффекта Камня . Сначала появляется существо, а после этого срабатывает

После удаления из игры массового суммона, доступ к которому открывался при достижении Вашей гильдией 25-го уровня, рейдовые группы вновь стали испытывать необходимость в использовании камней встреч для суммона своих товарищей.

Камни встреч имеют длинную и интересную историю своего существования. Когда они только появились в игре, то ими никто не пользовался. Они прошли сквозь периоды огромной популярности и периоды полного забвения. Каково было их первоначальное предназначение? Как они изменились за прошедшие эпохи ВоВ?


Ещё во времена Ванилы Близы ломали себе голову над тем, как сделать прохождение подземелий для группы игроков более удобным и комфортным. В то время группы формировались, в основном, либо через гильдейский чат, либо через канал поиска спутников. Игроки сами собирали группу, а затем самостоятельно (кто пешком, кто через точки перелетов) добирались до входа в данж.

В марте 2005 года в патче 1.3 Близы предоставили игрокам свое первое решение проблемы сбора группы – первые камни встреч. В этой своей изначальной ипостаси они предоставляли игрокам возможность становиться в очередь в данж, у входа к которому они располагались. Эти очереди пытались подобрать Вам соратников соответствующего уровня, а также помогали найти танка
и хилера.

Сразу же после своего появления камни встреч испытали насебе всю полноту ненависти игроков. И ненависть эта была лютой и неистовой. Причин для этого было несколько.

К примеру, камни встреч вынуждали Вас переться до самого данжа для того, чтобы нажать на камень и стать в очередь. Тем самым Вы теряли возможность собрать группы через канал поиска
спутников в городе Вашей фракции. То есть, камни встреч вынуждали сделать выбор между ними и поиском спутников.

Помимо этого, на PvP серверах камни встреч часто становились местами тотального ганка. И ещё не забывайте, что они позволяли становиться в очередь только в ОДИН определенный данж. И всё.

Кроме этого, время простоя в очереди иногда было просто запредельным. Люди, которые тратили немало времени для того, чтобы добраться до камня встреч, могли потратить впустую несколько часов в ожидании, пока сформируется их группа. Патчноты гласили, что чем дольше Вы в очереди, тем больше вероятность сформировать Вам группу. Но в реальности такого никогда не было.

Как Вы уже поняли, в те лихие времена мало кто рисковал воспользоваться камнем встречи.

В патче 1.5 Близы попытались реабилитировать камни встреч. Теперь в их роли могли выступать хозяева таверн, которые помогали стать в очередь сразу в несколько ближайших данжей. Тем самым Близы попытались разгрузить систему и сделать процесс формирования групп более простым.

Кроме этого, они хотели убедиться в том, что сформированные подобным образом группы имеют вполне реальные шансы пройти данж полностью. Дело в том, что тогда у данжей были очень широкие диапазоны уровней для доступа к ним, иногда даже больше чем в 10 уровней. И если персонажи группы имели уровень, который был близок к нижнему порогу этого диапазона, то такая группа могла застрять в данже очень надолго. И разработчики пытались этого не допустить.

Но все их попытки были напрасны. У камней встреч уже сложилась репутация бесполезного куска породы; это был замкнутый круг – чем больше людей убеждалось в их бесполезности, тем меньше была эффективность камней встреч, что делало их ещё более бесполезными для тех, кто ещё пытался ими пользоваться.

Реально, никто в Ваниле не пользовался камнями встреч! Никто!

У ванильного ВоВ была и другая проблема. Данжи всех уровней были разбросаны без какой-либо системы на обоих материках Азерота. К примеру, Забытый Город и Стратхольм (данжи для персонажей 60-го уровня), располагались на столь большом расстоянии друг от друга, что больше и придумать сложно.

Ввиду того, что системы поиска рейдов, которая портирует Вас прямо ко входу в данж, тогда ещё не было, то добираться Вам нужно было на своих двоих. Если у Вас в группе был чернокнижник более высокого уровня и двое других желающих попутешествовать, то Вы могли присуммонить двух оставшихся членов группы (именно так и происходило в большинстве случаев, можете спросить любого лока). Чернокнижники были единственным способом «срезать» путь до подземелья.

Связанные между собой цепочками квестов, данжи для 60-ыхлв лов подразумевали огромные затраты времени на перелеты между флай-поинтами и путешествия от одного подземелья к другому. Не забывайте также и о том, что тогда флай-поинты не были объединены между собой. То есть, Вы могли совершить перелет только между двумя определенными точками, затем Вам приходилось вновь выбирать следующий пункт назначения. Если Ваш персонаж был маленького уровня и у Вас не был открыт флай-поинт рядом с данжем, то Вам предстояло очень длительное путешествие.

В конце концов, Близы предоставили нам решение в патче 2.0.1, в котором мы могли наблюдать пре-ивент БК. Ответом стали камни встреч! Им дали те же возможности, которые были и у локовских камней призыва. Идея эта была, несомненно, хороша, и камни встреч служат для суммона игроков и по сей день.

Тем не менее, камни встреч имели очень гадкое ограничение. Вы должны были быть соответствующего уровня для того, чтобы Вас могли присуммонить к данжу. Это означало, что игроки более высоких уровней, которые хотели помочь своим менее прокачанным друзьям быстро пройти данж и полутать добычу с боссов, не могли быть присуммонены камнем встреч. Это ограничение приводило и к другим дурацким ситуациям.

Например, если Вы хотели пройти героический режим Бастионов Адского Пламени для 70-го уровня, то Вы не могли быть присуммонены, так как камень встреч имел ограничение для нормала, то есть для 60 уровня.

Или, если Вы хотели помериться силами с Всадником без головы в Монастыре Алого Ордена во время Тыквовина, то Вам приходилось пилить туда пешком, так как камень встреч, рассчитанный максимум на 40-ый уровень, никаким образом не мог Вас присуммонить.

В конце концов, эта проблема была решена в ЛК, в патче 3.3. Близы убрали ограничение по уровню для суммона игроков для всех камней встреч. Однако, чтобы воспользоваться ими, Вы должны быть как минимум 15-го уровня.

Конечно же, внедрение системы поиска группы (ЛФГ) в ЛК привело к тому, что про камни встреч опять стали забыть. Их использовали только тогда, когда необходимо было присуммонить игроков ко входу в рейд. Но их хотя бы использовали, что уже хорошо.

Когда же Ваша гильдия достигала 25-го уровня и её участникам становился доступен массовый суммон, то про камни встреч забывали даже те, кто ими хоть иногда пользовался. А они все также выполняли свой долг, стоя возле входа в данж, всеми игнорируемые и позабытые. Они стали пережитком прошлого и было только вопросом времени, когда очередной патч полностью удалит
их из игры.

Ну, а потом Близы вдруг решили, что суммон всей гильдии одним человеком забирает слишком многое из мира Варкрафта. И массовый суммон убрали. У камней встреч вновь появилась работа. Впрочем, игроки практически никак на это не прореагировали. Вновь мы должны использовать эти старые куски камня для того, чтобы призвать всех ко входу в рейд. Конечно, по сравнению с
массовым суммоном это кажется неэффективным, но, по крайней мере, нам не нужно больше пользоваться флай-поинтами или постоянно иметь в списке друзей добряка-лока, как это было в прошлом.

Быть может, в будущем Близы вновь добавят какое-нибудь заклинание для массового суммона. Ну а сейчас просто возьмите на заметку – каждый раз, когда Вы клацаете на камень встреч, то Вы делаете его чуточку менее одиноким.

Сам я начал играть спустя некоторое время после выхода ЛК, во времена Наксрамаса. И камни встреч тогда использовались везде и всегда, так как система поиска группы была внедрена только в патче с ЦЛК. И с этими кусками камня у меня связаны некоторые забавные воспоминания.

Нередко бывало, что некоторые весельчаки, ради фана, начинали собирать рейд на одного из PvP боссов или в какой-нибудь инст. Все проходило по всем канонам сбора рейдов – канал «Поиск спутников», искали и танков, и хилов, и мдд, и рдд.

Затем массовик-затейник, у которого в наличии имелись западло-лок и парочка последователей, начинали «суммон рейда в инст». На то, куда собственно их суммонят, большинство игроков практически не обращало внимание. А стоило бы обратить.

Ведь локовский камень призыва в это время располагался на какой-нибудь приличной высоте, желательно на краю обрыва, при падении с которого Ваш персонаж стопроцентно умирал. И тут начиналось. Соглашаясь на суммон, Вы тем самым подписывали себе смертный приговор. При появлении возле камня единственное, что Вы успевали заметить перед смертью – это лица призывателей, давящихся от смеха, и ещё определенное количество трупов прочих участников
рейда на дне обрыва, которых присуммонили раньше Вас.

Эххх, были времена. Чего уж таить – я и сам пару раз попадал на таких «весельчаков». Да, сначала было обидно, но зато потом, глядя как очередная, ничего не понимающая, жертва падает в пропасть, я долго-долго смеялся как полоумный. Хотя, чего тут скрывать, тут все свои – я ржал как конь!

Бывало и такое. Собиралась группа или рейд, всё серьёзно, все с серьёзными лицами. Когда группа/рейд полностью комплектовалась, то начинался суммон. Вся проблема была в том, что суммонили Вас вообще не туда, куда Вам было нужно. К примеру, собираясь сходить в Накс, Вы вполне могли оказаться вообще в Запределье. После чего Вас кикали из группы/рейда и Вам
приходилось самостоятельно возвращаться «на Родину». Вариаций было много, на любой вкус и цвет. Была бы фантазия.

А такое практиковалось на PvP серверах. История во многом похожа на первую, но не совсем. Полностью укомплектованный рейд начинали суммонить. Западло заключалось в том, что возле локовского камня призыва Вас уже дожидалась толпа игроков противоположной фракции с оружием наготове. Стоите Вы в столице своей фракции, ждёте очереди на суммон в PvE рейд, в PvE шмоте, естественно. Суммон, наконец-то, приходит и Вы уже в нетерпении ждёте момента
схватки с боссом.

Ан нет, кукиш Вам. Вместо босса Вы попадает на территорию, полную PvP вражин. Раз-два, и Вас нет. Обидно? Конечно же! Но, если Вы думаете, что на этом Ваши проблемы закончились, то Вы очень наивны. Ведь после смерти ещё нужно воскреснуть и добежать до своего жалкого трупика, возле которого Вас опять подстерегают враги!

В общем, процесс воскрешения в таком случае был очень затруднителен и большинство жертв предпочитало возродиться на кладбище, тем самым приобретая дебафф на -75% к характеристикам.

Жаль, что сейчас такого уже практически не встретишь, было круто…

Благодарю за внимание, дорогие читатели! Всего Вам наилучшего, солнца, света и добра! До новых встреч!